Je trouve assez amusant le délire autour de cette nouvelle figurine
Par contre j'avoue ne pas comprendre ou se situe le problème avec en réalité? Car elle n'est pas spécialement différente des autres figurines de la gamme v6.
Concernant nos Fer de Lance (pour répondre a Tortus) :
La taille d'unité est de 5+ (sans limitation maximum) pour nos Chevaliers Errants, Chevaliers du Royaume et Chevaliers de la Quête
La taille d'unité est de 3+ (sans limitation maximum) pour nos Chevaliers du Graal et nos Chevaliers Pégases.
La seule unité qui a un maximum est l'unité de Pélerins du Graal qui est limité a 5-30 figurines.
Sinon en limitations nous avons :
0-1 Duke par armée.
0-1 Baron ou Prophétesse par tranche de 1000pts d'armée.
0-1 Porteur de la Grande Bannière dans l'armée (mais le coût normalement de 25pts est gratuit pour la Bretonnie).
1+ unité de Chevaliers du Royaume (a pied ou monté) par armée.
1+ unité d'Hommes d'Armes ou d'Archers Paysans par armée.
0-1 unité de Chevaliers Errants par unité de Chevaliers du Royaume (a pied ou monté).
0-2 unité de Pélerins du Graal par tranche de 1000pts (et 0-1 Reliquaire du Graal par Personnages ou unités avec le Serment du Graal présent dans l'armée).
0-1 Trébuchet par tranche de 1000pts.
Et sinon le classique :
0-50% en Personnages (il n'y a plus de distinction entre Seigneur et Héro).
25+% en Unité de Base.
0-50% en Unité Spécial.
0-25% en Unité Rare.
(et ils ont rajoutés)
0-20% Mercenaires.
0-25% Alliés.
Sinon quelques changements divers concernant nos personnages :
- Tout les personnages ont désormais une présence charismatique d'une portée équivalente a leur valeur de commandement (mais le Général et la Grande Bannière garde leur 12ps de portée).
- Un Duc a droit a 0-100pts d'Objets Magique, un Baron 0-75pts (et un Paladin toujours 0-50pts)
- Les vertus chevaleresque ne sont plus décompté dans le prix alloué aux objets magiques.
- La Vertu d'Héroïsme fonctionne désormais uniquement avec des armes standard (pas avec une Arme Magique)
- Certains objets magiques sont considérés comme tellement commun (avec une astérisque) qu'ils peuvent être pris plusieurs fois par armée ou par le même personnage.
- Certains personnages spéciaux pourront prendre plusieurs objets magiques de la même catégorie.
- Le Paladin Porteur de la Grande Bannière peut désormais s'équiper de 0-50pts d'Objets magique, + une bannière magique sans limite de point + une Vertu Chevaleresque a coté, et peut s'équiper normalement en terme d'équipement (bouclier, lance de cavalerie etc), et l'amélioration de +25pts pour devenir normalement Porteur de la Grande Bannière est gratuite pour la Bretonnie.
- Il y a désormais 2 options différentes de Pégases pour nos personnages, le classique et le Royal (boosté aux hormones).
- L'Hippogryph est désormais a 120pts (au lieu de 200+).
- Le Serment de la Quête et du Graal donne la règle tenace (qui permet de seulement céder du terrain au lieu de faire notre premier test de moral de la partie)
Concernant les Prophétesses et Damoiselles, elles ont la règle "Shield of the Lady" :
Si une Prophétesse ou Damoiselle rejoint une unité ayant un Voeux Chevaleresque d'une puissance d'unité de 10 ou + (donc 5 figurines de Chevaliers montés (PU2) ou 10 de Chevaliers a pied (PU1), ou 4 Chevaliers Pégases (PU3)), elle peut volontairement choisir de ne pas se placer au premier rang de l'unité et d'être ainsi protéger, elle ne peut pas frapper ni être prise pour cible, mais peut lancer ses sorts comme si elle était au premier rang, et continuer de donner ses bonus et règles spéciales.
L'autre règle "Aura of the Lady" fait qu'elle donne la règle attaque magique a l'unité qu'elle rejoint.
- Une Damoiselle a désormais l'option de monté une Licorne.
- La Résistance magique (-2) est conféré par les Prophétesses mais aussi désormais par les Damoiselles.
On a désormais accès a un personnage paysans : le "Sergeant at Arms".
Il donne une relance des tests de panique pour les unités de paysans dans les 7ps autour de lui (important car les paysans avec la règle "Levie" ne peuvent plus utiliser la règle du Porteur de Grande Bannière qui permet de relancer les tests de panique et de moral ratés) de plus lui et son unité sont immunisé a la panique causé par les autres paysans et son unité peut choisir de céder du terrain au lieu de se replier en bon ordre.
Il a le droit a 0-25pts d'Objet magique et peut être a pied ou monté sur un Cheval (Cavalerie Légère).
Il n'y a malheureusement pas d'option pour en faire un tireur/brigand... (Mais il existe un supplément qui permet de jouer 2 listes spéciales : Bretonnian's Exiled ou Bretonnian Crusade, avec un roster et des règles spéciales différentes).
Concernant les unités de base :
- Les Chevaliers a pied ont besoin de 4 figurines seulement pour former un rang (Heavy Infantry) et ont la charge dévastatrice (Furious Charge), Ils peuvent porter des armes a 2 mains (+2pts) ou échanger leur bouclier contre (+1pts).
On peut désormais choisir quelles armes on utilise au début de charge nouveau corps a corps (en sachant qu'on peut parfois se désengager maintenant).
La frappe toujours en dernier donne initiative 1 désormais (et frappe toujours en 1er initiative 10), et vu qu'on gagne de l'initiative en chargeant (jusqu'a +3) et jusqu'a +4 de flanc ou de dos, on peut se retrouver a frapper avant certains adversaire dans certaines situations, très utile car les morts du premier rang ne peuvent plus riposter).
- Les Hommes d'Armes ont désormais une arme spéciale appelé "Polearm", qui a 2 profils : celui d'une hallebarde ou d'une lance, on choisit au début de chaque nouveau corps a corps, l'hallebarde requiert les 2 mains (donc pas de bouclier) mais donne +1 Force et AP(-1) et la lance permet d'utiliser le bouclier et de frapper sur un rang de plus (hormis si l'unité charge).
Ils ont désormais droit a 2 champions : le classique et le "Grail Monk", qui peut avoir un objet (Triptych pour +25pts) qui donne la règle tenace a l'unité (qui permet de céder du terrain au lieu de faire son premier test de moral).
Normalement l'infanterie a droit a +2max de bonus de rang désormais, mais avec la règle Horde, cela passe a +3 pour eux, et cumuler avec la règle "Warband" ils ajoutent leur bonus de rang a leur Commandement (comme les esclaves skaven autrefois), donc avec +3 ils passent a Cd9, ou Cd10 s'ils ont un champion (mais ne peuvent pas utiliser la relance du PGB).
Ils peuvent également reroll leur jet lors d'une charge raté mais ne peuvent pas utiliser leur bonus de Cd pour restreindre une poursuite.
La règle "Shieldwall" leur permet qu'une fois par bataille, un tour ou ils sont chargé, ils peuvent céder du terrain au lieu de se reformer en bon ordre.
- Les Archers Paysans ne peuvent désormais plus tirer qu'avec leur premier rang (sauf s'ils sont sur une colline), la règle Volée permet a la moitié des figurines des rangs suivant de tirer si l'unité n'a pas bougé, et si la cible n'est pas trop proche.
Par contre ils ont gagné Armour Bane(1) ce qui fait que lorsqu'ils blessent avec un 6 ils gagne AP(-1).
Ils peuvent être Tirailleurs gratuitement
Les Pieux de Défenses provoquent des test de terrain dangereux a la cavalerie/char et désorganisent (pas de bonus d'initiative due a la charge) et "disrupt" l'attaquant (retire ses bonus de rang).
Les attaques enflammés provoquent la peur envers les bête de guerre, mais n'empêche plus la régénération (sauf si la cible a la règle Flammable).
Ils ont Cd7 de base (ce qui fait bizarre au début car c'est + que les Hommes d'Armes) mais n'ont droit qu'a +2 de bonus de rangs max.
- Les Chevaliers Errants sont "Impetuous" (ce n'est plus un test de Cd a réussir désormais pour ne pas charger, mais si on est a portée de charge d'une unité ennemi il faut lancer 1D6, sur 1-3 on est obligé de charger), et ils ont perdu l'immunité a la Psychologie lorsqu'ils chargent.
Ils sont aussi limité a 0-1 unité par unité de Chevaliers du Royaume.
Ils ne sont plus limité a 5-15max par unité mais 5+
Toute unité de Chevaliers Errants a droit a 0-25pts de Bannière Magique.
La Cavalerie lourde nécessite 4 figurines pour faire un rang et a une Puissance d'Unité de 2 par figurine.
La règle Swiftstride permet d'augmenter sa portée de charge de 3", et de lancer un dé supplémentaire en distance de charge/poursuite/fuite.
La règle Finest Warhorse permet de relancer les 1 lors de charge/poursuite/fuite.
La Contre-Charge permet en cas ou l'unité est chargé par une autre unité de cavalerie/char/monstre de face, et si l'unité est a plus de la portée de mouvement de base de l'unité, de charger également en se déplaçant de D3+1ps (les 2 unités sont considéré comme ayant chargé)
La règle First Charge permet a la première charge de la partie de "disrupt" (retire le bonus de rang adverse)
La Formation en Fer de lance (en résumé) donne toujours +1 au résultat de combat, permet de retirer la limite a +1max de bonus de rang normalement attribué a la cavalerie, et d'adopter une formation en triangle, l'axe de vue de l'unité est déterminé a partir du second rang, et tout les chevaliers sur les bords peuvent frapper au corps a corps. Si une situation ne permet pas d'aligner l'unité correctement ou si elle est chargé de flanc, l'unité doit se reformer en rectangle (en gros comme en v6) en gardant le même nombre de rangs.
A noté également que le fait d'être monté ne donne plus un bonus de +1 de sauvegarde, donc tout nos Chevaliers sont passé de 2+ a 3+ de sauvegarde d'armure.
Notre cavalerie va être donc plus efficace avec toutes les nouvelles règles, mais aussi plus fragile au tir et au corps a corps.
La Bénédiction de la Dame est resté la même (on doit prier et laisser le premier tour pour obtenir une sauvegarde 6++ et 5++ contre F5+) mais on ne peut pas prier en cas d'affrontement entre 2 armées Bretonniennes. Une Damoiselle/Prophétesse ne peut pas etre défié si elle n'est pas au premier rang de l'unité. Le fait de céder du terrain ou de se replier en bon ordre ne fait pas perdre la Bénédiction de la Dame. (A noté également que désormais la régénération est possible après une sauvegarde invulnérable).
- Les Chevaliers du Royaume n'ont pas changé (a part la CT2 mais bon),
Ils ne sont plus limité a 5-15max par unité mais 5+
Ils ont les mêmes règles spéciales que les Chevaliers Errants (sauf Impetuous) et ont désormais 3+ de sauvegarde d'Armure.
Et qu'il faut minimum une unité de Chevaliers du Royaume (a pied ou monté) par unité de Chevaliers Errants dans l'armée.
Le Champion a droit a 0-25pts d'objet magique.
Toute unité a droit a 0-25pts de Bannière Magique.
Concernant les Unités Spéciales maintenant :
- Les Chevaliers de la Quête ont désormais CC5 (CT2)
Ils peuvent choisir s'ils utilisent une arme a 2m ou leur arme de base et bouclier au début de chaque nouveau corps a corps.
Ils ne sont plus limité a 5-12max par unité mais 5+
Le Champion a droit a une vertu chevaleresque, et en plus a 0-25pts d'Objet magique.
Toute unité a droit a 0-100pts de Bannière magique
Le Serment de la Quête donne : Tenace, permet de reroll les test de panique/peur/terreur raté, immunise a la panique des paysans, ne peut pas utiliser de lance de cavalerie (magique ou normale), un personnage ne peut pas rejoindre une unité de paysans et une unité ne peut pas etre rejoint par un personnage ayant le Serment du Chevalier.
- Les Ecuyers a pied sont une nouvelle unité (ou plutot un retour), c'est basiquement des Sergent montés a pied ou plutot des archers paysans en unité spéciale, mais avec cc3, et les règles open order, avant-garde et tirailleurs, ils n'ont pas de pénalités lorsqu'ils se déplacent dans les terrains difficile ou dangereux et peuvent relancer les 1 sur leur test de terrain dangereux, avec option pour Tir et Fuite (+1pts) et Eclaireur (+1pts).
- Les Pélerins du Graal peuvent désormais être pris sans Reliquaire du Graal, ils sont désormais limité a 0-2 unités par tranche de 1000pts d'armée. Chaque unité ne peut comprendre que 5-30 figurines max.
Les Pélerins sont de l'infanterie lourde, et donc ne requiert que 4 figurines pour faire un rang et ne sont pas "disrupt" par une unité ayant une Puissance d'unité inférieur a 10 s'ils sont attaqués sur un flanc ou par l'arrière.
Le Reliquaire du Graal est une option a 65pts et on peut en prendre 0-1 par personnage ou unité ayant le Serment du Graal dans l'armée.
Comme avant le Reliquaire du Graal doit être placé au premier rang le plus au centre possible, et lorsqu'il subit des blessures on doit retirer des figurines de Pélerins du Graal a la place (qui prennent la place), le Reliquaire compte comme un Etendard et un Musicien et si un personnage ou unité ayant le Serment du Graal se trouve a moins de 12ps, l'unité comprennant le Reliquaire devient Immunisé a la Psychologie et Indémoralisable.
- Les Chevaliers Pégases ont désormais F4 mais I3 (au lieu de l'inverse), ils ne sont plus limité a 10max par unité.
Leur socle sont passé en 40x60mm, ils restent en tirailleurs mais ils peuvent utiliser une Formation dispersé qui leur donne le droit d'être a 2ps les uns des autres au lieu d'un seul. Les Chevaliers (mais pas les Pégases) ont la charge dévastatrice. Ils ont Vol(10), la Contre-Charge, la Formation en Fer de Lance (bizarrement) et la First Charge. (mais pas Finest Warhorse du coup) et le Champion n'a pas acces a 0-25pts d'Objet Magique étrangement.
Le Pégase est équipé d'un Caparaçon (enfin!) et a noté que le caparaçon ne diminue plus le mouvement de 1 contrairement a avant.
Je crois que les Pégases ont perdu leur attaque de Piétinement (a vérifier, car le Pégase Royal a Stomp(2), mais il n'y a rien pour le Pégase classique).
- Les Sergents Montés sont en tirailleurs désormais.
A noté que les socles de la Cavalerie Légère sont resté en socle 25x50mm alors que tout les socles de Cavalerie Lourde sont passé en 30x60mm.
Ils peuvent Tirer et Fuir, et avec la règle "Reserve Move" s'ils n'ont pas chargé ou fuit ou fait de marché forcé durant leur phase de mouvement, ils peuvent faire un mouvement normal apres avoir tirer durant la phase de tir.
Ils ont l'option armure légère (2pts) et bouclier (1pt) ainsi que la règle "Feigned Flight" qui permet de se rallier automatiquement apres avoir fuit a une réaction de charge pour +2pts.
Concernant les Unités Rare :
- Le Trébuchet est limité a 0-1 par tranche de 1000pts d'armée, il coute 100pts désormais.
Il n'a plus l'option du Maître Charpentier mais a 4PV de base.
Il ne peut toujours pas se déplacer mais peut pivoter.
Sa portée est de 12-72ps.
Il a toujours force 5(10) mais inflige désormais D3+1 blessure au lieu d'1D6 (a la figurine sous le centre du gabarit de 5ps) AP(-4) et le reste du gabarit subit seulement AP (-1).
- Les Chevaliers du Graal ne sont plus limité a 0-1 unité désormais
Ils ne sont plus limité a 3-12max par unité mais seulement 3+.
Ils ont maintenant CC6 mais CT2 et ont acces a un Champion.
Le Champion a le droit a une vertu chevaleresque et en plus jusqu'a 0-50pts d'Objet Magique.
Chaque unité a le droit a 0-100pts de Bannière Magique.
En plus d'accepter un défi ils peuvent tous désormais en initier un.
Le Serment du Graal, donne attaque magique, Immunisé a la Psychologie, Tenace, ne peut pas refuser un défi. Bénéficie de la Bénédiction de la Dame même si l'armée n'a pas prié. Un personnage ne peut pas rejoindre une unité de paysans, une unité ne peut être rejoint que par une Prophétesse/Damoiselle ou un personnage ayant le Serment du Graal.
Voila ce que j'ai remarqué pour l'instant !
Bretonniennement
For Ze Lady !
Saphirre