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 ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)

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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyLun 20 Mar 2006 - 1:11

II Présentation des Troupes

1. Les Personnages

Les Personnages sont la colonne vertébrale de l'armée CV (l'ossature ?). Les nécromanciens permettront d'invoquer des troupes à n'en plus finir, tandis que les vampires, seigneurs revenants et spectres appuieront les corps à corps de manière efficace. Vu leur importance vitale, le joueur CV prendra régulièrement le maximum de personnages auxquels il a droit.

Les plus importants sont bien sûr les seigneurs&comtes vampires. Pour une vision plus claire des différences de lignées, je me permettrai exceptionnellement de citer leur caractéristiques respectives :

Seigneur vamp. M 6, CC 8, CT 6, F 5, E 5, PV 4, I 8, A 5, Cd 10

Comte vamp. M 6, CC 7, CT 5, F 5, E 5, PV 3, I 7, A 4, Cd 9

Un seigneur vampire est également un sorcier niveau 3 (mais coûte un choix de seigneur et un de héro)

Un comte vampire est également un sorcier niveau 2.

Les vampires sont divisés en 5 lignées :

Les Von Carstein sont les vampires dits "de base", sur lesquels s'alignent toutes les autres lignées (voir caractéristiques ci-dessus). Ils sont tant bons au corps à corps qu'à la magie. A noter que les seigneurs/comtes vampires ne peuvent pas porter d'armure.

Les Nécrarques sont les moins bons combattants de tous les vampires, mais les meilleurs sorciers (-2CC, +1 lancers de sorts, peuvent tous porter des objets cabalistiques, peuvent porter seulement des armes magiques et pas d'armures)

Les Dragons de Sang sont les meilleurs guerriers de tous (CC +2). Le vampire en càc avec le meilleur Cd doit obligatoirement lancer/relever les défis. En outre, les seigneurs et comtes vampires portent une armure de plate complète (svg 4+) mais disposent en compensation d'1 dé de pouvoir en moins.

Les Stryges sont de bons combattants, mais sont moyennement protégés :
- +1 attaque, affectés par la haine, Svg inv. 6+, pour les seigneurs/comtes vampires la Svg. inv. est améliorée à 5+
- ne peuvent rien porter (ni armes, armures, objets magiques, Grande bannière)
- combattent toujours à pied

Les Lahmianes sont dangereuses du fait de leur initiative inégalée qui leur permettra généralement de frapper en premier (CC-1, INI +2, peuvent seulement porter des armes magiques, et pas d'armures, réduit de 1 la valeur de Cd totale de chaque figurine en contact), et réduiront ainsi le nombre d'attaques de l'adversaire.

N.B. : Une armée CV ne peut avoir qu'une seule lignée de vampires

Il est intéressant de noter que les classes de vampires les plus utilisées sont les von Carstein et Dragons de sang, principalement car ce sont les seules à pouvoir porter des armes à 2 mains et des armures.

Afin de ne pas s'étendre indéfiniment sur le sujet, tous les pouvoirs de lignée figurent sous la rubrique "objets magiques".

Un maître nécromancien (N4) peut être également pris comme général pour une armée CV.

Le vampire nouveau-né est la version mineure du comte. Il ne peut pas lancer de sorts du tout. Toutefois, il subit les modificateurs de sa lignée et a accès aux pouvoirs y relatifs.

Le seigneur revenant est inférieur au vampire NN, mais bénéficie par contre de la faculté "coup fatal", ce qui en fait un dangereux adversaire.

Le spectre est encore moins bon combattant que le revenant, mais est éthéré (immunisé aux armes non magiques) et provoque la terreur.

Le nécromancien N2 est régulièrement utilisé dans toutes les armées CV. A noter qu'il est l'un des personnages les plus faciles à "chasser" du jeu.

La grande bannière (voir règle spéciale dans l'introduction) est utilisée principalement dans des armées de Lahmianes et Nécrarques. En effet, les vampires de ces armées souffrent déjà des restrictions liées à l'équipement (2e arme, bouclier).

Les Montures :

Le Cauchemar est la seule monture dont on peut équiper un héro. C'est la réplique squelettique des chevaux (caractéristiques des squelettes sauf pour le mouvement de 8 ps)

Le Cauchemar Ailé est un hippogriffe mort-vivant avec les mêmes règles. En plus, il bénéficie d'un bonus de +1 F en charge. A noter qu'avec ses 4 PV+1 pour le personnage, il a la fameuse PU de 5 cheers .

Le Dragon Zombie est un dragon avec tout ce que cela implique (svg 5+, vol, terreur, grande cible, souffle F2 svg d'armures -3). Un peu plus faible en càc que le dragon de base (CC3), il bénéficie néanmoins d'un nuage de mouches qui inflige -1 pour toucher à tout ennemi en contact socle à socle (à noter que l'effet se cumule avec le livre interdit, ce qui fait dans ce cas -2 pour toucher en càc).
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Dernière édition par le Ven 31 Mar 2006 - 19:01, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyLun 20 Mar 2006 - 1:15

ASTRABELL a écrit:
Excellent début ! thumleft C'est clair et concis, je t'encourage à continuer dans cette voie ! cheers

Merci Razz


Citation :
Une petite remarque, toutefois :

Citation :
Une armée de comte vampire est dirigée par un nécromancien.
ET :
Citation :
5° le général doit obligatoirement être un nécromancien
Cette formulation prête un peu à confusion : on pourrait croire que seuls les Nécromanciens (Héros) et Maîtres Nécromanciens (Seigneurs) de la liste d'armée CV peuvent être Général de l'armée (et pas les Vampires, donc). Or, il n'en est rien, le Général doit être un Sorcier utilisant la Nécromancie, ce qui inclut les Nécromanciens stricto sensu, mais aussi les Seigneurs et Comtes Vampires (qui sont tous deux des Seigneurs), mais pas les Vampires Nouveaux-Nés (qui sont des Héros), à l'exception notable du Nouveau-Né Nécrarque doté du pouvoir de lignée Noble Sang de Nehekhara.

Bref, il serait préférable de changer le mot "nécromancien" par le mot "sorcier" (comme dans le LA, d'ailleurs).

C'est corrigé !
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyLun 20 Mar 2006 - 1:24

Eh bien, la suite ne s'est pas fait attendre ! cheers Encore de l'excellent travail ! thumright Je ne vois rien à y redire, à part quelques petits problèmes de terminologie : dans le LA et le GBR Français, la sauvegarde "spéciale" est appelée sauvegarde invulnérable, et les créatures "intangibles" sont dites éthérées. Mais ce ne sont que de minuscules détails dans un océan de qualité ! salut king Continue comme ça ! thumright




Pour la Dame, pour le Roy et re-vivement la suite !!
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyLun 20 Mar 2006 - 20:14

Voilà, j'ai fait les corrections et j'ai rajouté une remarque sur la GB.
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyLun 20 Mar 2006 - 21:33

2. Unités de Base

- Les Squelettes sont comparables aux hommes d'armes pour ce qui concerne les caractéristiques et l'équipement, mais coûtent bien plus (11 pts tout équipé !). En revanche, ils bénéficient des règles appliquées aux morts vivants et peuvent être bien appuyés magiquement (entre autres, par le sort "Invocation de Nehek").

- Les Zombies sont les parents pauvres des squelettes. Moins bien équipés, ils frappent en outre toujours en dernier (même après une charge !). Toutefois, ils sont plus faciles à réinvoquer (voir section magie) que les squelettes, et pourront bloquer pendant un certain temps vos grosses unités. Par ailleurs, le joueur CV peut en créer facilement par magie de nouvelles unités qui, bien placées, gèneront considérablement vos mouvements et mettront en danger vos troupes (placés sur le flanc, l'arrière, empêchent les charges, marches forcées...). pale

- Les Goules (tirailleurs, E 4, 2 att. empoisonnées, peur, vivantes) ne peuvent être intégrées par aucun personnage, mais sont vivantes, avec tout ce que ca implique (réponse aux charges, tests de panique, tests de moral, marches forcées...). Comme elles peuvent effectuer des marches forcées sans que le général soit nécessaire, votre adversaire les placera de préférence sur l'un de ses flancs.

- La Nuée de chauves souris (limitée selon les listes à 0-1 ou 0-2 par armée, nuée, peur, vol à 10 ps, vivante !) effectue ses charges à 360°. De plus, elle peut engluer efficacement une unité en càc. En effet, elle est tout simplement indémoralisable (sans les règles spéciales des MV), ce qui fait que vous devrez lui ôter jusqu'à son dernier point de vie pour vous en débarrasser. La meilleure facon de s'en débarrasser est de la truffer de projectiles/sorts avant le càc.

- Les Loups funestes constituent une cavalerie légère très rapide (9 ps !) qui bénéficie d'une force légèrement améliorée en charge (F4). Bien qu'ils soient très fragiles, ils pourront gêner considérablement vos mouvements, s'attaquer à de petites unités, faire les garde-flancs... Essayez également vos projectiles/sorts sur eux.


Dernière édition par le Mar 21 Mar 2006 - 1:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMar 21 Mar 2006 - 0:37

Ton début d'anti-tactica tient toutes ses promesses, c'est toujours aussi bon ! thumright Je ne vois rien à redire à la partie concernant les unités de base, si ce n'est qu'on pourrait peut-être signaler que la Nuée de Chauves-Souris est limitée 0-1.



Pour la Dame, pour le Roy, et vivement les unités spéciales !!
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMar 21 Mar 2006 - 1:42

ASTRABELL a écrit:
Ton début d'anti-tactica tient toutes ses promesses, c'est toujours aussi bon ! thumright

Merci Razz

Citation :
on pourrait peut-être signaler que la Nuée de Chauves-Souris est limitée 0-1.

En fait, j'ai tenu volontairement à ne pas entrer dans les détails. En effet, dans la liste d'armée spéciale du LA CV, les nuées de chauves-souris sont limitées à 0-2, de même que dans la liste de Sylvanie de Tempête du Chaos.

Voilà, j'ai rajouté ce petit détail.
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMar 21 Mar 2006 - 2:32

3. Unités Spéciales

Les Gardes des Cryptes constituent la fine fleur de l'infanterie MV. Ils peuvent porter une bannière magique d'une valeur max. de 50 pts. Alliant leurs bonnes caractéristiques (F4, E4) à la compétence "coup fatal" et une svg d'armure en càc de 3+, ils constituent de dangereux adversaires. En outre, comme ils ne coûtent pas trop cher, votre adversaire en constituera de grandes unités. Ces raisons font que vous trouverez régulièrement ce genre d'unités dans une armée CV, et encore plus souvent les chevaliers noirs.

Les Chevaliers Noirs sont la version montée des gardes des cryptes. Leurs caractéristiques, avec la lance de cavalerie, le tout combiné à leur mouvement de 7 ou 8 ps selon qu'ils soient caparaconnés ou non, en font l'une des meilleures cavaleries de Warhammer. Selon les joueurs, vous trouverez de petites unités (pour appuyer l'infanterie par des contre-charges) ou de grandes unités (dans une armée plutôt "full cavalerie", l'avantage de la PU leur permettant de démoraliser automatiquement l'adversaire).

Les Chauves-Souris vampires chercheront tout d'abord à détruire les machines de guerre, empêcher les marches forcées, faire la chasse aux magiciens (mais ca s'arrête là). Leur mobilité (unité volante, PU 1, charge à 360°) les rendent intéressantes à jouer, mais elles restent fragiles, chères et ne pourront jamais apporter un appui efficace contre de grandes unités.

Les Nuées d'Esprits (nombre d'unités par armée 0-1, éthéré, nuée, M6) sont éthérés, mais obéissent aussi aux lois de la non-vie. Donc même si vos unités n'ont pas de quoi blesser des créatures éthérées (armes magiques, serment du Graal), vous pourrez toujours les détruire sur un résultat de combat positif. Néanmoins, si elles devaient charger de flanc l'une de vos unités, elles feront un sacré pot de colle. Il est donc toujours utile de prendre une arme magique avec soi...


Dernière édition par le Mer 22 Mar 2006 - 20:54, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMar 21 Mar 2006 - 3:43

Encore du bon boulot ! thumleft

J'ai cependant une critique à formuler :
Dragonfire a écrit:
Ces raisons font que presque chaque joueur CV en prendra au moins une unité importante (et/ou chevaliers noirs) dans son armée
Pour les Chevaliers Noirs, pas de problème : il est très rare de trouver une armée CV qui n'en contienne pas au moins une unité. Mais pour les Gardes des Cryptes, je serais nettement plus nuancé. Ils ont les défauts de leurs qualités : tout comme les Guerriers du Chaos à pied ou les Saurus, ça reste une unité lente et coûteuse (13 points la figurine tout de même), que l'adversaire fera le plus souvent en sorte de ne pas affronter, ou seulement quand il est sûr de l'emporter (charges combinées tous azimuts, PU, nombreux bonus, etc.). Du coup, elle n'est pas évidente à rentabiliser et risque de donner beaucoup de points de victoire à l'ennemi en cas de destruction (au càc, mais surtout au tir ...).

Il faut dire aussi qu'en constituer une grosse unité coûte les yeux de la tête (en euro). C'est pourquoi beaucoup de joueurs CV optimisateurs (ou peu fortunés ! tongue ) préfèrent ne pas en aligner, il suffit de lire les listes CV postées sur les forums pour s'en convaincre.

Néanmoins, cette unité est l'une des (la ?) pire(s) à affronter pour les Bretonniens. Un adversaire qui constitue une liste spécifiquement destinée à nous combattre aura donc tout intérêt à en aligner, mais dans le cadre d'un tournoi (par exemple), il n'est pas évident d'en rencontrer.




A part ça, c'est du tout bon, continue comme ça ! cheers






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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMar 21 Mar 2006 - 9:31

Excellent travail, je ne vois rien à redire sur ce qui a déjà été écrit. Je me réjouis de lire la suite. cheers

Moi personnelement, j'aligne à chaque fois des gardes des cryptes à pied, je les adore et ils ne m'ont jamais déçu Twisted Evil
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMar 21 Mar 2006 - 20:27

Excellent, un très bon boulot qui je n'espère ne s'arrêtera pas de si tôt cheers


Au fait des fois tu utilises des mots "bizarres" et qui ne correspondent pas à la version française, serait-ce parce que tu as le GBR en allemand (le GRB? das grosse rote Buch? Mr. Green )
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMar 21 Mar 2006 - 21:10

ASTRABELL a écrit:
Encore du bon boulot ! thumleft

J'ai cependant une critique à formuler :
Dragonfire a écrit:
Ces raisons font que presque chaque joueur CV en prendra au moins une unité importante (et/ou chevaliers noirs) dans son armée
Pour les Chevaliers Noirs, pas de problème : il est très rare de trouver une armée CV qui n'en contienne pas au moins une unité. Mais pour les Gardes des Cryptes, je serais nettement plus nuancé.

Ca dépend des joueurs et des styles de jeu. Mais un joueur CV est un peu inconscient s'il ne prend pas au moins l'une de ces deux unités (qui est à mon avis quasi indispensable à une armée CV).

Citation :
Ils ont les défauts de leurs qualités : tout comme les Guerriers du Chaos à pied ou les Saurus, ça reste une unité lente et coûteuse (13 points la figurine tout de même)

Où as-tu été chercher ces données ? Les gardes des Cryptes et les guerriers Saurus coûtent les deux 12 pts. D'autre part, ils ne sont pas plus lents que le reste de l'armée (Zombies, Squelettes). A part si tu joues un "full cavalerie" CV. Mais dans ce cas, ton armée à de la peine à passer les refus de liste... De plus (oups, j'ai oublié de le préciser) ils sont les seuls avec les CN à pouvoir porter une bannière magique de jusqu'à 50 pts.

Citation :
, que l'adversaire fera le plus souvent en sorte de ne pas affronter, ou seulement quand il est sûr de l'emporter (charges combinées tous azimuts, PU, nombreux bonus, etc.).

Tu es aussi sûr d'avoir autant de mobilité contre une armée CV ? Le sort Invocation de Nehek permet d'invoquer de nouvelles unités, danse macabre donne un mouvement gratuit, et les pouvoirs de lignée, loups funestes, chauves-souris vampires ne sont pas pour les chiens Basketball. En fait, si le joueur CV joue bien, tu auras quelques problème (mais j'y reviendrai ultérieurement dans le tactica)

Citation :
Du coup, elle n'est pas évidente à rentabiliser et risque de donner beaucoup de points de victoire à l'ennemi en cas de destruction (au càc, mais surtout au tir ...).

C'est triste à dire, mais dans une armée CV, tu n'as pas vraiment le choix. Presque toutes les unités sont chères en points d'armée.

Citation :
Il faut dire aussi qu'en constituer une grosse unité coûte les yeux de la tête (en euro). C'est pourquoi beaucoup de joueurs CV optimisateurs (ou peu fortunés ! tongue ) préfèrent ne pas en aligner, il suffit de lire les listes CV postées sur les forums pour s'en convaincre.

Je ne sais pas à quels forums ni à quelles listes tu fais allusion, mais il est évident que prendre une unité de Gardes des Cryptes est l'une des meilleures options pour les raisons suivantes :

1. Les unités de base MV (Zombies, Squelettes) ont de mauvaises caractéristiques et peinent vraiment à remporter le combat tous seuls. Un joueur CV aura donc tendance à prendre une unité puissante, fiable, sur laquelle il pourra compter.

2. Les Zombies étant vraiment trop mauvais, restent les squelettes pour aider à remporter les combats, avec les carac. suivantes :

arme de base, bouclier, armure légère svg. 5+
CC 2, F 3, E 3, I 2, Cd 3

les gardes des cryptes ont les carac. suivantes :

arme de base, bouclier, armure lourde svg. 4+
coup fatal (compte comme arme magique)
peut porter une bannière magique
CC 3, F 4, E 4, I 3, Cd 8

Si en plus je te dis qu'un squelette équipé ainsi coûte 10 pts et un garde des cryptes 12 pts, lequel choisis-tu (20 squel. = 200 pts, 20 g.d.c. = 240 pts) ? Le coût en points n'est pas si cher, et l'unité est très résistante.

Citation :
Néanmoins, cette unité est l'une des (la ?) pire(s) à affronter pour les Bretonniens. Un adversaire qui constitue une liste spécifiquement destinée à nous combattre aura donc tout intérêt à en aligner, mais dans le cadre d'un tournoi (par exemple), il n'est pas évident d'en rencontrer.

Tu parles ! Les G d. C. sont bien contre toutes les armées de càc. Par exemple, je me vois mal affronter une armée du chaos de Khorne avec seulement des Zombies et des Squelettes pale (ni des skavens d'ailleurs, avec les sorts qui les rendent frénétiques, ni les nains, ni... mais vous m'avez compris Wink .
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMar 21 Mar 2006 - 21:14

Reynald de Châtillon a écrit:
Excellent, un très bon boulot qui je n'espère ne s'arrêtera pas de si tôt cheers


Au fait des fois tu utilises des mots "bizarres" et qui ne correspondent pas à la version française, serait-ce parce que tu as le GBR en allemand (le GRB? das grosse rote Buch? Mr. Green )

pale Ben en fait, la plus grande partie de mes livres d'armées sont en Allemand. J'ai les LA CV et Bret. en Francais&Allemand, mais comme il m'arrive fréquemment de prêter mes livres à mes amis, il m'arrive fréquemment de ne plus avoir le LA en Francais. santa
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMar 21 Mar 2006 - 22:28

4. Unités Rares

La Banshee est l'unité rare la plus jouée, car elle est très rapide (M 6, fig. individuelle à pied donc peut toujours avancer au double du mouvement et angle de vue à 360°) et éthérée. En plus, son cri (considéré comme un tir sans ligne de vue d'une portée de 8 ps) affecte même les unités/personnages qui ne pourraient pas normalement être pris pour cible. Ce cri peut même être utilisé en càc contre l'unité que la banshee combat. Néanmoins, les personnages à l'intérieur des unités ne pourront pas être ciblés. La victime du cri devra effectuer un test de Cd avec 2d6+2. Si le test est raté, la différence de points entre le Cd et le jet représente le nombre de blessures sans sauvegardes que l'unité subit. Toutefois, ce cri n'a aucun effet sur les unités immunisées à la psychologies. Donc, faites très attention à vos chevaliers...
La meilleure facon de s'en débarrasser est de la charger avec une unité (en misant sur la PU+bonus de rang) ou avec un personnage équipé d'une arme magique.

Le Carrosse Noir conduit par un spectre est le meilleur char de Warhammer (PU 5, Terreur, svg inv. de 5+, Grande Cible). De plus, toute blessure infligée par le char en càc augmentent d'un son total de points de vie. Une fois que le char a atteint 10 PV, il est équipé de faux (1d6+1 touches F5 en charge). Malgré tous ces avantages, beaucoup de joueurs CV hésitent à le prendre, car il coûte très cher en points d'armée et peut être facilement mis à mal par les machines de guerre de l'ennemi (qui a dit trébuchet ?). Avec tous leurs avantages, les chevaliers bret. ne devraient pas rencontrer trop de problèmes contre cette unité.

Les Mercenaires peuvent appuyer efficacement l'armée CV. La plupart des joueurs CV préfèrent néanmoins s'en remettre uniquement à leurs propres troupes. batman

Voilà qui conclut le chapitre sur les unités. Avec le prochain (la Magie), nous entrerons au coeur du problème.
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMar 21 Mar 2006 - 22:46

Citation :
le jet représente le nombre de blessures sans sauvegardes

Sans sauvegarde ou sans souvegarde d'armure? C'est juste qu'il me semblait que l'on avait les invulnérables mais je suis pas sûr.


Mais c'est très bien, vivement la partie tactique! cheers
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMer 22 Mar 2006 - 0:06

Non, dans le LA CV c'est bien précisé "aucune sauvegarde n'est permise, mais l'unité peut utiliser la Cd du personnage qui l'accompagne". Dans ce cas précis, les sauvegardes n'entrent pas en ligne de compte. C'est le Cd qui fait figure de sauvegarde.
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMer 22 Mar 2006 - 1:39

III La Magie

1. Orientation Générale

Les sorciers d'une armée CV ont accès à 2 domaines de magie qui sont La Mort et La Nécromancie. Le domaine de la Mort donne accès à de nombreux projectiles magiques et est principalement utilisé contre des armées de harcèlement. Nous ne l'exposerons donc pas dans ce tactica. Le domaine de la Nécromancie est par contre de loin le plus utilisé dans une armée CV. La variété des sorts (soins magiques, dégâts, mouvement, bonus càc) confère une grande flexibilité au niveau de la stratégie, et réserve généralement de sacrées surprises à un adversaire non expérimenté. Des choix pénibles s'imposeront donc durant la partie... parfois, il sera nécessaire de faire des sacrifices. A vous de vous fixer des priorités sur les sorts à dissiper. rabbit


Les Sorts de Nécromancie :

1. Invocation de Nehek (lancement 3+/7+/11+; rayon 18 ps)

Le sort le plus intéressant de tout Warhammer cheers . Ce sort peut être utilisé de 3 manières différentes, pour :

1) ajouter des figurines à une unité de Zombies ou Squelettes

selon la valeur d'invocation, rajoute 1d6/2d6/3d6 squelettes à une unité; les zombies sont plus faciles à invoquer, on peut donc ajouter une figurine au résultat par d6 lancé;

2) créer une nouvelle unité (Zombies ou Squel.)

peut créer une nouvelle unité dans le rayon du sort, selon les valeurs de dés mentionnés ci-dessus; toutefois, pour que l'unité soit effectivement invoquée, il faut qu'elle comporte au moins 5 figurines, sinon le sort est perdu (dans ce but, le joueur CV invoquera de préférence des zombies); une fois l'unité invoquée, les points de victoire supplémentaires sont calculés et compteront pour le résultat final si l'unité est détruite.

C'est la version la plus dangereuse du sort rabbit : une nouvelle unité invoquée peut être mise à côté du flanc d'un FdL, placée de biais devant un FdL, elle peut empêcher une charge et rendre la position de l'unité très inconfortable, invoquée devant un trébuchet... en fait très flexible (trop ?). N'oubliez pas non plus qu'il s'agit du sort de base, et que votre adversaire peut donc en avoir un par sorcier.

3) rendre des pts de vie à une figurine de mort vivant qui en a plusieurs

ce sort lui rend 1/2/3 points de vie, selon la valeur de lancement choisie.

2. Main de Poussière (lancement 7+, soi-même, reste en jeu)

Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier décide de l'annuler, tente de lancer un sort ou meure. Tant qu'il reste actif, le sorcier ne peut faire qu'une seule attaque. Sur un jet pour toucher en càc réussi, elle compte comme s'il avait fait un "coup fatal", et ce même contre les grandes créatures.
Est-il utile de préciser que ce sort n'est (presque) jamais utilisé ? Les sorciers ne vont jamais en càc et les vampires préfèrent utiliser leurs compétences martiales Evil or Very Mad

3. Vigueur Infernale (lancement 7+, rayon de 18 ps)

L'unité ciblée en càc peut frapper en premier (même si chargée et/ou équipée d'armes à 2 mains, zombies) et relancer ses jets pour toucher. Un sort potentiellement très dangereux si lancé sur une unité de revenants et/ou comprenant des personnages puissants...

4. Regard de Nagash (lancement 8+, portée 24 ps)

Un sort de projectiles magiques qui infliges 2d6 touches de F 4 à l'unité ciblée.
Très dangereux contre des unités à faibles sauvegardes.

5. Danse Macabre de Vanhel (lancement 9+, rayon 18 ps)

Permet à une unité amie de morts-vivants d'effectuer un mouvement supplémentaire de 8 ps (roue, réorientation, changement de formation etc.). Peut également faire une charge. Dans ce cas-là, l'adversaire pourra répondre normalement et devra s'il y a lieu effectuer un test de psychologie. Même si la charge est ratée, l'unité se déplace tout de même de 8 ps.
Sale temps... Encore un sort potentiellement dangereux, mais à une haute valeur de lancement. Toutefois, si vous pensez pouvoir tenir la charge, il ne sera pas forcément nécessaire de le dissiper.

6. Vieillissement (lancement 10+, rayon 24 ps, reste en jeu)

Peut être lancée sur une unité non engagée en càc. Si le sort passe, chaque figurine de l'unité subit une blessure sans sauvegarde d'armure sur 6+. Si le sort reste actif (voir main de poussière pour les conditions) au début de la phase de magie suivante du lanceur, les figurines de l'unité sont blessées sur 5+; le résultat est ainsi abaissé de 1 jusqu'à un minimum de 2+ (toujours sans svg d'armures). A noter qu'un personnage quittant l'unité n'est plus affecté par ce sort.
La principale utilité de ce sort est d'attirer les dés/parchemins de dissipation comme un aimant. Le but n'est pas réellement de faire des dégâts (blesse seulement sur 6+) et peu de joueurs jouent avec de grandes unités qui justifieraient son utilisation. En outre, le sorcier ne pourra pas lancer d'autre sort tant que le vieillissement reste actif, donc I don't want that .


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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMer 22 Mar 2006 - 2:31

Dragonfire a écrit:
Citation :
Ils ont les défauts de leurs qualités : tout comme les Guerriers du Chaos à pied ou les Saurus, ça reste une unité lente et coûteuse (13 points la figurine tout de même)

Où as-tu été chercher ces données ? Les gardes des Cryptes et les guerriers Saurus coûtent les deux 12 pts.
J'ai été chercher ces données dans les LA, tout simplement. A la page 66 du LA CV, il est écrit que les Gardes des Cryptes valent 12 pts sans bouclier, et donc 13 pts avec le bouclier en option. Tu connais beaucoup de Gardes des Cryptes avec armes de base mais sans bouclier, toi ? Razz

Dragonfire a écrit:
Citation :
, que l'adversaire fera le plus souvent en sorte de ne pas affronter, ou seulement quand il est sûr de l'emporter (charges combinées tous azimuts, PU, nombreux bonus, etc.).

Tu es aussi sûr d'avoir autant de mobilité contre une armée CV ? Le sort Invocation de Nehek permet d'invoquer de nouvelles unités, danse macabre donne un mouvement gratuit, et les pouvoirs de lignée, loups funestes, chauves-souris vampires ne sont pas pour les chiens Basketball. En fait, si le joueur CV joue bien, tu auras quelques problème (mais j'y reviendrai ultérieurement dans le tactica)
.
J'attends avec impatience cette partie de l'anti-tactica ! cheers Mais le problème est ici de savoir si les Bretonniens (car on fait bien un anti-tactica pour les Bretonniens, n'est-ce pas ? Wink ) ont une meilleure mobilité que l'unité de Gardes des Cryptes, pas s'ils ont une meilleure capacité de manoeuvre que l'ensemble de l'armée CV, c'est différent. En d'autres termes, si les Bretonniens cherchent à éviter le càc avec les Gardes des Cryptes, cela leur sera bien plus facile que d'éviter un autobus de 12 Chevaliers Noirs (voire plus !) ...


Dragonfire a écrit:
Citation :
Il faut dire aussi qu'en constituer une grosse unité coûte les yeux de la tête (en euro). C'est pourquoi beaucoup de joueurs CV optimisateurs (ou peu fortunés ! tongue ) préfèrent ne pas en aligner, il suffit de lire les listes CV postées sur les forums pour s'en convaincre.

Je ne sais pas à quels forums ni à quelles listes tu fais allusion,
Pour te donner une idée, j'ai lancé une petite recherche sur Warfo sur des listes CV à 1500 points, et ça donne ceci. Comme tu peux le constater, sur 8 listes d'armées à 1500 points, 4 ne comportent pas un seul Garde des Cryptes, soit 50%, alors que 2 seulement n'ont pas de Chevaliers Noirs, et aucune n'a ni l'une ni l'autre (tu m'étonnes ! Laughing ). C'est ce genre de lecture qui me donne à penser que les Gardes des Cryptes ne sont pas aussi systématiques dans l'armée CV que tu sembles le croire, alors que les Chevaliers Noirs semblent avoir davantage la côte auprès des joueurs CV.



Dragonfire a écrit:
Si en plus je te dis qu'un squelette équipé ainsi coûte 10 pts et un garde des cryptes 12 pts, lequel choisis-tu (20 squel. = 200 pts, 20 g.d.c. = 240 pts) ? Le coût en points n'est pas si cher, et l'unité est très résistante.
Juste pour le plaisir de te contredire et de taquiner un peu (ne le prends pas mal, surtout !), je te signale que les Squelettes avec armure légère sont plutôt une rareté (3 listes sur 8 seulement dans ma rechercher sur Warfo). Le Squelette de base coûte donc seulement 8 points, alors que le Garde des Cryptes en coûte 13, ce qui fait 105 points d'écart dans ton exemple (avec l'EM qui est plus coûteux). Et l'effectif des Squelettes peut être gonflé par l'Invocation de Nehek, pas celui des Gardes des Cryptes ... C'est ce dernier point qui, AMHA, dissuade nombre de joueurs CV de sortir les Gardes des Cryptes de peur de tomber sur une armée de tir qui gagnera un gros paquet de points de victoire en anéantissant cette unité (sans compter qu'elle se débarrasse du même coup d'une des plus dangereuses unités ennemies). Evidemment, contre les Bretonniens le risque est moindre (quoique avec un trébuchet et beaucoup de chance ...), et le joueur CV ne devrait pas hésiter à aligner une bonne grosse unité de Gardes des Cryptes.


Ceci dit, ma remarque concernant la fréquence des Gardes des Cryptes dans les armées CV n'était qu'un point de détail. Elle ne remet pas en cause la qualité de ton travail. thumleft


Pour en venir aux unités rares, je ne vois rien à ajouter à ce que tu as écrit. Les façons de se débarrasser des Banshees et du carrosse Noir mériteraient un plus long développement, mais je pense que tu aborderas le sujet plus loin dans la partie consacrée aux conseils tactiques ... Wink

Quant à la partie consacrée à la Magie, c'est du grand art ! thumleft salut king





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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMer 22 Mar 2006 - 21:30

[quote="ASTRABELL"]
Dragonfire a écrit:
J'ai été chercher ces données dans les LA, tout simplement. A la page 66 du LA CV, il est écrit que les Gardes des Cryptes valent 12 pts sans bouclier, et donc 13 pts avec le bouclier en option. Tu connais beaucoup de Gardes des Cryptes avec armes de base mais sans bouclier, toi ? Razz

pale Je n'avais plus pensé que les gardes des cryptes ne sont pas comme les squelettes équipés de base avec les boucliers.


Citation :
Mais le problème est ici de savoir si les Bretonniens (car on fait bien un anti-tactica pour les Bretonniens, n'est-ce pas ? Wink ) ont une meilleure mobilité que l'unité de Gardes des Cryptes, pas s'ils ont une meilleure capacité de manoeuvre que l'ensemble de l'armée CV, c'est différent.

Pour moi ce n'est pas différent. Gêner la mobilité de l'adversaire revient à améliorer la sienne. En plus, l'armée forme un tout, et tout n'est pas que question de mobilité...

Citation :
En d'autres termes, si les Bretonniens cherchent à éviter le càc avec les Gardes des Cryptes, cela leur sera bien plus facile que d'éviter un autobus de 12 Chevaliers Noirs (voire plus !) ...

D'accord avec toi. Mais une unité de 12 chevaliers noirs qui se fait charger par un FdL aura beaucoup moins de chances de remporter le combat qu'une unité de 24 gardes des cryptes.

Citation :
Pour te donner une idée, j'ai lancé une petite recherche sur Warfo sur des listes CV à 1500 points. Comme tu peux le constater, sur 8 listes d'armées à 1500 points, 4 ne comportent pas un seul Garde des Cryptes, soit 50%, alors que 2 seulement n'ont pas de Chevaliers Noirs, et aucune n'a ni l'une ni l'autre (tu m'étonnes ! Laughing ). C'est ce genre de lecture qui me donne à penser que les Gardes des Cryptes ne sont pas aussi systématiques dans l'armée CV que tu sembles le croire, alors que les Chevaliers Noirs semblent avoir davantage la côte auprès des joueurs CV.

Oui, mais comme les revenants sont en plomb, faire une petite unité de chevaliers noirs coûte bien moins cher en euros qu'une grande unité de gardes des cryptes. L'aspect tactique n'entre en considération qu'ensuite.

Citation :
Juste pour le plaisir de te contredire et de taquiner un peu (ne le prends pas mal, surtout !), je te signale que les Squelettes avec armure légère sont plutôt une rareté (3 listes sur 8 seulement dans ma rechercher sur Warfo). Le Squelette de base coûte donc seulement 8 points, alors que le Garde des Cryptes en coûte 13, ce qui fait 105 points d'écart dans ton exemple (avec l'EM qui est plus coûteux). Et l'effectif des Squelettes peut être gonflé par l'Invocation de Nehek, pas celui des Gardes des Cryptes ... C'est ce dernier point qui, AMHA, dissuade nombre de joueurs CV de sortir les Gardes des Cryptes de peur de tomber sur une armée de tir qui gagnera un gros paquet de points de victoire en anéantissant cette unité (sans compter qu'elle se débarrasse du même coup d'une des plus dangereuses unités ennemies). Evidemment, contre les Bretonniens le risque est moindre (quoique avec un trébuchet et beaucoup de chance ...), et le joueur CV ne devrait pas hésiter à aligner une bonne grosse unité de Gardes des Cryptes.

Comme tu le dis, le sort "Invocation de Nehek" fonctionne avec les squelettes. Alors, dans ce cas, pourquoi ne pas payer un peu plus tes squelettes pour les équiper mieux et en aligner moins ? Avec la magie, on peut sans problème "gonfler" les rangs.


Citation :
Ceci dit, ma remarque concernant la fréquence des Gardes des Cryptes dans les armées CV n'était qu'un point de détail. Elle ne remet pas en cause la qualité de ton travail. thumleft

Mais c'était un point intéressant à soulever thumright . Il faut quand même avouer qu'il s'agit d'une unité spéciale, et le fait que tant de joueurs utilisent ces unités spéciales dans une armée CV parle de lui-même.


Citation :
Pour en venir aux unités rares, je ne vois rien à ajouter à ce que tu as écrit. Les façons de se débarrasser des Banshees et du carrosse Noir mériteraient un plus long développement, mais je pense que tu aborderas le sujet plus loin dans la partie consacrée aux conseils tactiques ... Wink

Oui, en fait, je ne voulais par faire des textes trop longs...

Citation :
Quant à la partie consacrée à la Magie, c'est du grand art ! thumleft salut king

Merci ! Mais je pense que certaines considérations tactiques que je citerai ultérieurement auraient leur place dans la section "Magie". Je verrai plus tard pour réorganiser le tout.
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMer 22 Mar 2006 - 22:11

2. Les Objets Magiques


Les Armes magiques

La Lame de Givre est la meilleure des armes de la liste (mais la plus chère). Elle annule les sauvegardes d'armures. En cas de blessure non sauvegardée, la victime doit faire un test d'endurance (6 est toujours un échec). En cas d'échec, elle est tuée sur le coup. Peu utilisée par les vampires Dragons de Sangs/von Carstein qui peuvent porter des armes lourdes, elle est particulièrement appréciée par les Lahmianes.

La lame vampire permet au vampire de regagner un PV par figurine tuée au càc, jusqu'à son total de PV de départ (à prendre si le CV pense affronter des pavés d'infanterie).

La Hache Noire de Krell (pas la vraie, une imitation made in China !) est une arme lourde. Si une figurine avec blessée par elle, elle devra lancer 1dé6 au début de chaque phase de magie. Sur un résultat de 1-2, elle perd 1 pt de vie sans sauvegarde d'armure (le must contre les monstres en général).

L'épée Maudite pour chaque blessure infligée par cette arme, le joueur CV gagne immédiatement un dé de magie, à utiliser lors de la prochaine phase de magie (faire usage contre les tirailleurs/infanterie adverse).

La Lame Sépulcrale prend effet seulement si un personnage se trouve dans une unité de squelettes/zombies. Pour chaque adversaire tué n'ayant qu'un PV sur son profil, une figurine est rajoutée à l'unité (comme si elle a été invoquée). Permet de prolonger les combats très longtemps...

L'Arc Aspic est utilisé uniquement par les Lahmianes. Il tire à 24 ps, F4, touches empoisonnées, peut viser un personnage dans une unité avec -1 pour toucher.

L'Epée des Rois améliore la capacité "coup fatal" d'un seigneur revenant de 6+ à 5+. Chevaliers, attention à vos têtes !

Remarque générale : un vampire Dragon de Sang tire particulièrement avantage de la "Lame Vampire", "L'Epée Maudite" et "La Lame Sépulcrale". En effet, ses pouvoirs de lignées permettent de toucher et blesser au 1er tour de càc avec une efficacité accrue.


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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMer 22 Mar 2006 - 22:33

Les Armures Magiques


Le Heaume Hurlant augmente la sauvegarde d'armure de 6+, le porteur provoque la terreur.

L'Armure d'Os confère une svg d'armure de 5+ (peut être portée par un sorcier). Lorsque le porteur rate pour la première fois une sauvegarde d'armure (ou s'il subit une touche n'autorisant pas les svg d'armures), la blessure est ignorée mais l'armure est détruite. Cette armure sera portée de préférence par une nécromancien sur cauchemar caparaconné (améliore la svg à 3+).

Le Haubert de l'Ecorché apporte une svg d'armure de 1+, ne pouvant être améliorée d'aucune facon. Sera en général portée par un vampire nouveau né Dragon de sang ou von Carstein à pied.

Le Bouclier Maudit de Moussillon augmente la svg d'armure de 6+. Un ennemi en contact et choisi par le porteur perd une attaque. Cependant, les chevaliers bretonniens haissent le porteur du bouclier (donc peu utilisé, à part pour le fluff).
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyMer 22 Mar 2006 - 22:53

Les Talismans

L'Anneau des Carsteins ne peut être porté que par la lignée des Carsteins. Il apporte au vampire une svg. invulnérable de 4+ et la règle "régénération". Ajoutez à cela le sort "Invocation de Nehek", et vous aurez vraiment de la peine à tuer le vampire.

L'Amulette d'Obsidienne donne une svg invulnérable de 4+ contre tout ce qui est magique (arme, tirs, sorts) et une résistance à la magie de (1). Intéressant si le porteur est mis dans l'unité principale de l'armée.

La Couronne des Damnés rend le porteur sujet à la supidité, mais lui donne une svg invulnérable de 4+. Son coût le rend intéressant pour un seigneur vampire (Cd 10). Porté par un comte vampire, peut donner des crises d'hilarité à l'adversaire.

Les Bracelets d'Or Noir permettent une svg invulnérable de 3+ contre les tirs de toutes sorts (trébuchet compris). Très bon rapport qualité/prix, mais il faut laisser tomber la svg invu au càc.

L'Anneau de la Nuit apporte une svg invulnérable de 5+.

La Gemme de Sang confère une unique sauvegarde spéciale de 2+ (utilisable seulement au càc). Si elle est réussie, la blessure est renvoyée sur la figurine qui l'a provoquée sans sauvegarde d'armure. Si elle est ratée, le porteur subit 2 blessures à la place d'une, sans svg d'armure. Se combine avec "le coffret des temps anciens", qui inflige également une blessure. Très utile contre des chevaliers bretonniens. rabbit
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyJeu 23 Mar 2006 - 21:24

Les Objets Cabalistiques

Le Bâton de Damnation (objet de sort P4) fait bénéficier toutes les unités de morts vivants dans un rayon de 12 ps de l'effet du sort "Vigueur Infernale". Toutefois, après chaque utilisation, le pouvoir de l'objet s'épuise sur un "1" sur 1dé6. Généralement utilisé contre des armées comportant des unités indémoralisables.

Le Bâton du Crâne permet de révéler au début de la phase de magie du porteur tous les objets magiques situés dans un rayon de 12 ps. De plus, en cas de fiascos, le porteur peut relancer une 2ème fois le dé, mais doit accepter le second résultat. Son coût élevé et son rayon limité font que cet objet est peu utilisé.

Le Livre d'Arkhan (objet de sort P3) permet de lancer le sort "Danse Macabre" une fois par phase de Magie. Après chaque utilisation, le pouvoir de l'objet s'épuise sur un "1" sur 1dé6. Cet objet est incontournable dans un tournoi (à moins que le joueur CV utilise peu de magie). Facile à dissiper avec 1dé6... mais s'il passe, l'effet peut être terrible pour l'unité qui se fait charger. Aussi, beaucoup de joueurs ont tendance à utiliser malgré tout 2dés6 pour dissiper ce sort.

Le Périapte Noir permet de mettre de côté un dé de pouvoir/dissipation (même de l'adversaire !) à la fin de chaque phase de magie pour l'ajouter à sa réserve lors de la phase suivante. Cet objet remporte la palme du rapport qualité/prix et est régulièrement mis sur un seigneur/comte vampire.

Objets Cabalistiques réservés aux nécromanciens&nécrarques

Le Familier de Sort donne à son maître un sort de plus qu'il ne lui est normalement permis. Toujours utile si on a assez de dés de pouvoir pour obtenir les sorts les plus intéressants de la liste, mais constitue un 2ème choix.

Le Familier de Pouvoir ajoute un dé de pouvoir et de dissipation au joueur. Le périapte noir est une alternative intéressante à cet objet qui coûte un peu cher en PA.

Le Familier de Combat inflige au début de chaque phase de combat (avant que les touches ne soient résolues) une touche de Force 5 à une figurine en càc avec le porteur. Très intéressant pour un nécrarque. Ca lui rajoute une attaque améliorée.
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyJeu 23 Mar 2006 - 21:40

Les Objets Enchantés

La Baguette de Mort Ardente (objet de sort P) envoie des projectiles enflammés qui infligent à 24 ps 1d3 touches F4. Une unité subissant au moins une perte doit effectuer un test de panique. Dangereux contre les petites unités à faible Cd.

Le Livre Interdit fait subir un malus de -1 pour toucher au càc à toutes les figurines ennemies dans un rayon de 6 ps (excepté les morts vivants et les démons) - une vrai plaie ! A titre d'exemple, une unité de chevaliers errants qui charge une unité de revenants avec un personnage avec ce livre ne touche que sur du 5+... Essayez de tuer le porteur le plus rapidement possible.

Le Manteau d'Ombres et de Brumes ne peut être utilisé que sur une figurine à pied, qui devient une créature éthérée (comme spectre, banshee, nuée d'esprit). Celle-ci peut toujours lancer des sorts, mais ne peut faire aucune attaque physique (tir, càc) - Le must si le général CV est un nécromancien, mais rappelez-vous que les sorts, les armes magiques et personnage ayant le serment du Graal peuvent encore le blesser. Sinon, comptez sur le résultat de combat.

La Griffe de Mort inflige à toutes les figurines en contact avec le porteur à la fin d'une phase de mouvement de celui-ci une touche automatique de F 5. Si un personnage sur un monstre ou char est en contact avec le porteur, cavalier et monture (ou char) subissent tous une touche de F 5 - cet objet est joué généralement sur un personnage monté sur un cauchemar ailé (socle plus large) ou dragon Zombie pale . Provoque de grands dommages sur les roturiers (archer, HA, sergents à cheval).

Le Coffret des temps anciens (objet de sort P3, usage unique) lance un sort qui inflige automatiquement 1 blessure sans sauvegarde d'armure (mais svg spéciales permises) à une figurine en contact càc. Ensuite, la figurine blessée doit faire un test d'endurance. S'il rate, elle meurt automatiquement, sans svg d'aucune sorte. Comme mentionné plus haut, va très bien avec la gemme de sang. Mais vu les conditions de lancement et son caractère d'objet à usage unique, on le voit rarement sur les tables de jeu.
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyJeu 23 Mar 2006 - 21:49

Les Bannières Magiques

La Bannière infernale permet à l'unité qui l'accompagne de provoquer la terreur. On ne la verra pas très souvent, car son porteur doit être le PGB.

La Bannière de résurrection procure à une unité une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs ordinaires et magiques. Fréquemment utilisée en tournoi, dans de grandes unités de gardes des cryptes/chevaliers noirs.

La Bannière des Tertres permet à tous les revenants de l'unité (gardes des cryptes, chev. noirs, seigneurs noirs) de toucher toujours sur 3+. Permet de compenser le phénomène de la lance molle des revenants. Si vous voyez un seigneur revenant dans une unité de revenants, il y a fort à parier qu'elle est équipée de cette bannière (donc très dangereuse avec le coup fatal).

La Bannière des Lamentations est mise sur une unité qui provoque la peur. Toute unité ennemie obligée de faire un test à cause d'elle lance un dé supplémentaire et ignore le plus bas. Pour ceux qui jouent "sac à points", se combine très bien avec la bannière infernale. Cette bannière pourra vous faire rater de nombreuses charges. Utilisez des chevaliers errants, de la quête, du Graal pour charger l'unité équipée de cette bannière.

La Bannière de la Légion des Morts augmente la puissance de l'unité porteuse de cette bannière d'1d6. Lancez le dé à chaque nouvelle utilisation (le bonus ne s'applique que pour la phase en cours). Bien qu'inutile sur une unité de Garde des Cryptes (car l'unité à déjà une bonne PU), elle peut être très intéressante sur une petite unité de chevaliers noirs. En effet, même si l'unité de CN a subi des pertes et que le porte-étendard se retrouve tout seul, il garde la PU de 5 cheers sur un 3+ au jet (donc annule le bonus de rang lors des charges de flancs).


Dernière édition par le Lun 27 Mar 2006 - 19:18, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyJeu 23 Mar 2006 - 22:09

Dragonfire a écrit:
bannière.

La Bannière de la Légion des Morts augmente la puissance de l'unité porteuse de cette bannière d'1d6. Lancez le dé à chaque nouvelle utilisation (le bonus ne s'applique que pour la phase en cours). Je n'ai jamais vu de joueur CV utiliser cette bannière. Pour le même prix, il est préférable de prendre une bannière de guerre ou 2 figurines supplémentaires.

Y'a moi, tout simplement parce que quand tu as 5 chevaliersnoirs qui en chargent 5 autres de n'importe quelle race, suffit que les chevaliers ait la lance molle et/ou que l'autre soit mouleux avec ses sauvegardes, donc on aura tous les 2 seulement la bannière, sauf qu'avec la bannière j'ai la PU automatiquement en plus, tu perds le combat, mais tu fuis aussi automatiquement colors colors
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Dragonfire
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyVen 24 Mar 2006 - 0:10

Me serais-je mal fait comprendre ? Pour le même prix que côute la bannière, on peut prendre un chevalier en plus qui rajoute +2 à la PU ou une bannière de guerre +1 au résultat de combat, ce qui est tout de même plus sûr...
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyVen 24 Mar 2006 - 1:48

Et ça sert aussi au hasard quand il ne te reste plus que 2 chevaliers et que tu as un petit pavé qui te présente son flanc...
La bannière de guerre est sympa, mais tu préfères gagner de 2 et espérer que l'autre loupe son test, ou gagner de 1 et qu'il fuie automatiquement ? Mr.Red Mr.Red Mr.Red
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Aenarion
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyVen 24 Mar 2006 - 12:57

si tu prends le chevalier en plus qui te rajoute 2 a la PU,tu as la superiorité numerique,mais tu gagne aussi un impact supplémentaire en charge Twisted Evil
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 EmptyVen 24 Mar 2006 - 15:54

C'est sur que une attaque CC3 a toutes les chances de passer... Mr. Green
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MessageSujet: Re: ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai)   ANTI TACTICA COMTES VAMPIRES (essai) - Page 3 Empty

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