| discussion: regles à rappeller. | |
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+14sylvani Khemriskhara Gabriel le Fol Amallric XIII Néo Sinister TZNT uranus L'excommunié bsebastien62 Baron de Havras Agravain ASTRABELL Edouard d'Artenois 18 participants |
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Auteur | Message |
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bsebastien62 Chevalier du royaume
Nombre de messages : 236 Localisation : boulogne/mer 62 Date d'inscription : 28/03/2005
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Dim 5 Fév 2006 - 18:23 | |
| oki merci.
aupire je peux faire un copier coller et tu supprime les messages !!!
j'ai vu rappel des règles donc j'ai mit la ... et vu que j'avais déjà posé des question j'ai enchainé désole.
heuresement que le fer de lance fait exeption à ces régle. | |
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Edouard d'Artenois Chevalier du saint Graal
Nombre de messages : 945 Age : 40 Localisation : Nord Date d'inscription : 18/12/2004
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Jeu 2 Mar 2006 - 10:57 | |
| Bon voilà je continue donc avec les personnages au sein d'une unité. Oui je suis un peu long et pas toujours constant dans mes ajouts, mais plus le tps passe et plus je me demande si celà sert vraiment, recemment par exemple une recrudescence de questions posés sur des points déjà vu... 5 minutes de recherche et la réponse etait trouvé dans mon post-it. Les bretos seraient-ils un peu plus mouet fatigués en cette fin d'hiver? Personnages et unités Comme nous l'avons déjà vu un personnage peut se déplacer et combattre seul. Nous allons donc aborder ici le cas du personnage qui rejoint une unité. Rejoindre une unité: Pour rejoindre une unité il suffit au personnage de se déplacer et de semettre au contact de l'unité. Le personnage rejoint donc l'unité et sera obligatoirement placé au premier rang. (voir ci dessous). Lorsque le personnage a rejoint l'unité, cette dernière peut se déplacer si elle le désire, si elle ne s'est pas déjà déplacé lors de ce tour. Ne pas oublier de prendre en compte que le personnage a déjà dépensé une partie de son mouvement, l'unité ne devra pas dépasser la fraction de mouvement restante du personnage lors de cette phase de mouvement. exemple: une damoiselle à pied se trouve à 3pcs d'un régiment d'hommes d'armes qu'elle souhaite intégré. Elle avance donc de 3pcs pour arriver au contact de l'unité. Le joueur annonce que la damoiselle intégre l'unité.La damoiselle est donc automatiquement (et gratuitement au niveau du mouvement) placé au premier rang de la troupe. La damoiselle peut encore se déplacer de 5pcs ce tour, l'unité d'HA ne pourra pas se déplacer de plus de 5pcs, mouvement maximum que l'un de ses membres (la damoiselle) peut encore parcourir. Un personnage rejoignant une unité sera obligatoirement placé au premier rang de celle-ci sauf si lil n'y a plus de place pour lui au premier rang. Le premier rang doit etre obligatoirement constitué de l'etat major au complet + les éventuels personnages déjà présent. Si toutes les places du devant sont prises le personnage sera placé au second rang (!! cette règle n'est pas prise en compte par les unités en fer de lance). Rappel: un personnage placé dans un rang arrière ne sert à rien, il ne donne pas son commandement, ne combat pas meme avec une lance (sauf si il est lui meme engagé de flanc par exemple), ne lance pas de sorts, n'utilisera pas d'objets magiques, il est totalement hors-jeu. Un personnage ne peut pas rejoindre une unité qui se trouve au corps à corps. Pour participer lui meme au combat il devra charger lui meme l'unité adverse qui combat votre unité. Personnages quittant une unité:Un personnage peut quitter une unité à tout moment lors de la phase de mouvement. Un personnage ne peut jamais quitter/ rejoindre une unité en fuite, affecté par un mouvement obligatoire (stupidité par exemple), qui vient de se rallier lors de ce tour ou qui a déclaré une charge. Le personnage peut par contre quitter l'unité en chargeant seul un adversaire (si l'unité dans laquelle il se trouve ne déclare pas de charge, auquel cas il serait obligé de l'accompagner dans ce mouvement de charge).Le personnage se déplaçant avec une unité:Lorsque le personnage se trouve dans une unité, il suit toutes les règles de mouvement de celle-ci (eh oui, un personnage dans de la cavalerie légère peut se reformer avec l'unité gratuitement lors des mouvements par exemple...) comme si il en etait un membre ordinaire. le mouvement maximum de l'unité sera dicté par le mouvment le plus lent entre personnage et unité. (un personnage à mouvement de 8 qui rejoint une unité à mouvement de 4 ne pourra se déplacer que de 8pcs en marche forcée, et vice versa...) Un personnage avec un socle différent d'une unité de troupes peut tout de meme la rejoindre. Dans ce cas si le personnage est plus imposant que les figurines de l'unité il pourra etre pris pour cible sans aucune restriction par l'adversaire. Déplacer le personnage au sein d'un combat:Il peut arriver qu'un personnage se trouvant dans une unité engagé au corps à corps ne puisse pas participer (unité engagé par le flanc, l'arrière, ligne de front adverse trop courte...).Dans ce cas le joueur est autorisé à déplacer le personnage là ou il pourra combattre lors de SA phase de mouvement. Le personnage échangera gratuitement sa place avec un "simple combattant", il ne peut donc pas prendre la place d'un autre personnage ou de l'état major.
Dernière édition par le Ven 7 Avr 2006 - 10:22, édité 1 fois | |
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sylvani Prévôt
Nombre de messages : 80 Localisation : Grenoble Date d'inscription : 05/02/2006
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Jeu 2 Mar 2006 - 12:29 | |
| Edouard d'artenois a dit: - Citation :
- mais plus le tps passe et plus je me demande si cela sert vraiment, récemment par exemple une recrudescence de questions posés sur des points déjà vu... 5 minutes de recherche et la réponse était trouvé dans mon post-it. Les bretos seraient-ils un peu plus mou et fatigués en cette fin d'hiver?
Je te rassure pour ma par ce post m'a bien servi , mais je t'avoue être longtemps passé a côté. Donc je te suggère de simplement rappelé l'existence de ce post à ceux qui posent des questions ou il y a déjà ici les réponses, pour les motivés a lire ce post ou tout simplement a leur apprendre son existence. Allé bon courage pour la suite | |
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Dragonfire Membre émérite du Sainct Conseil
Nombre de messages : 1400 Age : 50 Localisation : Baden (CH) Date d'inscription : 04/01/2005
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Jeu 2 Mar 2006 - 17:59 | |
| Je trouve également ce poste très intéressant. Même un vétéran roué a toujours quelque chose à apprendre. | |
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Edouard d'Artenois Chevalier du saint Graal
Nombre de messages : 945 Age : 40 Localisation : Nord Date d'inscription : 18/12/2004
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Jeu 2 Mar 2006 - 18:03 | |
| Oh oui, moi meme j'apprend quasiment à chaque fois un petit truc, un détail qui m'avait échappé dans le GBR ou dans les diverses montagnes d'erratas, compléments, mauvaises traductions de l'anglais..
Je me sers personnellement surtout du rappel de règles en cours de partie, quand on a un petit doute, un petit trou de mémoire... | |
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Dragonfire Membre émérite du Sainct Conseil
Nombre de messages : 1400 Age : 50 Localisation : Baden (CH) Date d'inscription : 04/01/2005
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Jeu 2 Mar 2006 - 18:21 | |
| Nous, au cours des parties, on se sert tout simplement du Dé 6 pour départager les joueurs. Après la partie, quand on a le temps, on réexamine les règles dont on a doutés et on en discute. | |
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Dragonfire Membre émérite du Sainct Conseil
Nombre de messages : 1400 Age : 50 Localisation : Baden (CH) Date d'inscription : 04/01/2005
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Jeu 2 Mar 2006 - 18:21 | |
| - Dragonfire a écrit:
- Nous, au cours des parties, on se sert tout simplement du Dé 6 pour départager les joueurs. Après la partie, quand on a le temps, on réexamine les règles dont on a doutées et on en discute.
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TZNT Membre émérite du Sainct Conseil
Nombre de messages : 1739 Age : 38 Date d'inscription : 05/03/2005
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Jeu 2 Mar 2006 - 20:58 | |
| - Citation :
- Oh oui, moi meme j'apprend quasiment à chaque fois un petit truc, un détail qui m'avait échappé dans le GBR ou dans les diverses montagnes d'erratas, compléments, mauvaises traductions de l'anglais..
Je suis aussi d'accord. A chaque fois j'oublie de le faire, mais je compte prendre un bloc-note, pour inscrire les questions sur lesquels on est pas sûr et aussi écrire les règles que j'ai cherché histoire de pouvoir me rappeler pour une partie prochaine. | |
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Edouard d'Artenois Chevalier du saint Graal
Nombre de messages : 945 Age : 40 Localisation : Nord Date d'inscription : 18/12/2004
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Sam 18 Mar 2006 - 19:56 | |
| Pas de commentaires de messire Astrabell sur le dernier sujet abordé !! ???? Il a certainement zapé ou en pleine effervescence avec la féria de Catharie! | |
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uranus Seigneur du pinceau
Nombre de messages : 2944 Age : 48 Localisation : belgique Date d'inscription : 25/01/2005
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Sam 18 Mar 2006 - 20:49 | |
| - Edouard d'Artenois a écrit:
- Pas de commentaires de messire Astrabell sur le dernier sujet abordé !! ???? Il a certainement zapé ou en pleine effervescence avec la féria de Catharie!
A mon avis, c'est dû à la panne de son ordinateur | |
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ASTRABELL El Maestro
Nombre de messages : 2179 Age : 64 Localisation : PINSAGUEL (à côté de TOULOUSE) Date d'inscription : 02/01/2005
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Sam 18 Mar 2006 - 22:03 | |
| - uranus a écrit:
- Edouard d'Artenois a écrit:
- Pas de commentaires de messire Astrabell sur le dernier sujet abordé !! ???? Il a certainement zapé ou en pleine effervescence avec la féria de Catharie!
A mon avis, c'est dû à la panne de son ordinateur C'est bien ça ! Edouard a posté son message pendant que je n'avais plus d'ordinateur, et je suis passé à côté en revenant ... Mais je vais réparer ça ! - Edouard d'Artenois a écrit:
- plus le tps passe et plus je me demande si celà sert vraiment, recemment par exemple une recrudescence de questions posés sur des points déjà vu...
Ne te décourage pas ! Ton travail est très utile, je pense qu'il faut simplement rappeler son existence aux membres du forum (notamment aux nouveaux). Et ne pas hésiter à tirer les oreilles de ceux qui posent des questions auxquelles tu as déjà répondu par avance dans ton post-it ! En tous cas, moi, ce sujet m'intéresse et je t'encourage à le continuer ! En y réflechissant, je me demande si tu ne pourrais pas faire la liste des questions les plus fréquemment posées et des erreurs de règles qu'on trouve le plus souvent, ici et là dans le forum, pour constituer une sorte de "best of" des précisions de règles qu'on pourrait publier dans le Guide. Pour en venir au sujet du jour, je ne vois qu'une seule précision à apporter à ton excellent travail. - Edouard d'Artenois a écrit:
- Ne pas oublier de prendre en compte que le personnage a déjà dépensé une partie de son mouvement, l'unité ne devra pas dépasser le mouvement total du personnage lors de cette phase de mouvement.
Ce n'est pas tout à fait exact. L'unité ne devra pas dépasser la fraction du mouvement restant au personnage. Dans l'exemple que tu donnes, cela revient au même puisque la Damoiselle et les HA ont la même caractéristique de Mouvement. Cependant si la Damoiselle était montée, il resterait à son mouvement 13 ps, et il est évident que les HA ne seraient pas autorisés à se déplacer d'autant ! En fait, dans ce cas, il faut considérer que la Damoiselle a consommé 3/16èmes de son mouvement pour rejoindre l'unité et qu'il lui en reste donc 13/16èmes, fraction que l'unité peut alors utiliser (13/16èmes de 8 ps = 6,5 ps). Pour la Dame, pour le Roy, et pour un post-it de précisions de règles de plus en plus incontournable !! | |
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Reynald de Châtillon Astrabell de poche
Nombre de messages : 2183 Age : 34 Localisation : Sion CH Date d'inscription : 20/05/2005
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Sam 18 Mar 2006 - 23:28 | |
| Ne t'inquiète pas ton post est très utile! Moi en tout cas je l'ai déjà lu deux fois, surtout avant les tournois où une bonne connaisssance des règles est souvent fort utile pour tourner certaines situation à son avantage C'est un très bon boulot de ta part | |
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Edouard d'Artenois Chevalier du saint Graal
Nombre de messages : 945 Age : 40 Localisation : Nord Date d'inscription : 18/12/2004
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Mer 13 Sep 2006 - 13:01 | |
| Bonjour, Et voilà enfin "le Rappel de Règles" est entièrement passé en V7! Tous les articles qu'il contient ont été édités et les mises à jours évetuelles effectuées! les réfèrences de pages ménent donc au nouveau livre de règles V7 classique (et non au livre de règles compact de la boite "bataille au col de crane"). Le doublon référence de pages GBR classique/ condensé sera effectué lorsque je disposerais de ce dernier. Un dernier petit hommage à la V6 et tous ses stickers/ erratas qui nous ont fait vibrer pendant presque 6 années! Maintenant place à la V7, vive le Roy, vive La Dame et longue vie à la V7!! | |
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uranus Seigneur du pinceau
Nombre de messages : 2944 Age : 48 Localisation : belgique Date d'inscription : 25/01/2005
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Edouard d'Artenois Chevalier du saint Graal
Nombre de messages : 945 Age : 40 Localisation : Nord Date d'inscription : 18/12/2004
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Jeu 14 Sep 2006 - 10:57 | |
| Règles spéciales( GBR pages 94/96) Peau écailleusela peau écailleuse de certaines créatures (dragons, saurus...) les protége " comme une armure". La svgd de la peau écailleuse peut etre combinée avec une armure ou un bouclier sans aucune restriction. A noter bien sur que la svgd de la peau écailleuse reste modifiable par une force élevé, qu'elle est annulé par une arme annulant les svgds.... Le coup fatalCertains guerriers sont de vrais experts du combat et sont capable de tuer un adversaire en un seul coup. Sur un résultat de 6 au jet pour blesser l'adversaire est tué (il perd tous ses PVs). La sauvegarde d'armure est annulée, seule une sauvegarde invulnérable peut etre tentée. (une seule quelque soit le nombre de PVs, si elle est ratée la figurine perdra tous ses PVs). Un coup fatal annule donc la regénération. cette compétence n'est efficace que contre des cibles ayant une PU de 1 ou de 2. ! Un ogre par exemple n'est pas affecté par un coup fatal. le cavalier d'une monture meme monstrueuse (l'elfe chevauchant un dragon par exemple, le dragon lui n'est pas affecté est sensible au coup fatal. >>> Un chevalier pégase (PU de 2, un seul profil) est lui aussi sensible à un coup fatal! Le coup fatal est une compétence et elle fonctionne quelque soit l'amre qu'utilise la figurine, je pense notamment aux éxecuteurs elfes noirs, ce n'est pas le draich qui leur procure le coup fatal c'est le guerrier qui maitrise cet art, il sera capable de faire la meme chose avec son arme de base. Certaines armes ou objets magiques conférent la spécialité "coup fatal", celles-ci donnent les memes avantages que la compténce dans les limites décrites de l'objet magique. La vertu d'héroisme confére la capacité coup fatal mais uniquement contre les créatures dites "grandes cibles", c'est un écart aux règles de coup fatal et la vertu ne fonctionne que contre les grandes cibles! Frappe en premierLes figurines bénéficiant de cette règle frappent en premier lors d'un corps à corps sans tenir compte de l'unité ayant chargée ou de l'initiative. Si deux figurines bénéficie de cette règle, celle ayant la plus haute initiative frappera avant l'autre (cette dernière frappera tout de meme avant le reste du combat, elle ne perd pas son avantage). >>> En cas d'initiative identique lancer un D6 pour départager les protagonistes. Souffle Une arme de souffle (ex:la lance dragon) ou une attaque de souffle naturel (ex: dragon) peut etre utilisé pendant la phase de tir, meme après une marche forcée. Je vous passe l'utilisation du gabarit de souffle, seul point à ne pas négliger: le "tireur" doit avoir une ligne de vue sur toutes ces cibles potentielles! >>> Toute figurine entièrement recouverte par le gabarit est automatiquement touchée, celles recouvertes partiellement sont touchées sur un 4+ au D6. Un personnage touché par une attaque de souffle bénéficie de la règle "Attention Messire!" (GBR page 74). Une attaque de souffle ne peut pas etre utilisé au corps à corps, elle ne peut viser un corps à corps et il est impossible de "maintenir sa position et tirer" avec celle-ci! Attaques enflammées Une attaque enflammée (lance-feu, fléches enflammées...) occasionne la perte de deux fois plus de PVs à une créature inflammable (un homme-arbre par exemple). >>> ex: une fléche enflammée blessant un homme-arbre lui fera perdre 2 pvs à la place d'un seul. !! A noter que les éventuelles sauvegardes sont effectuées avant de doubler la perte de PVs: l'homme arbre effectuera une seule svgd, si celle-ci rate il perdra 2 PVs, si elle est réussit aucun ne sera perdu. Une attaque enflammée annule la régénération, que la victime soit ou non une "créature inflamamble" cet effet s'appliquera. Inflammables Les créatures inflamambles perdent deux fois plus de PVs lorsqu'elles sont blessées par une attaque enflammée. Voir plus haut Résistance à la MagieLe chiffre indiqué entre parenthèse et qui suit toujours cette règle indique le nombre de dès supplémentaires que le joueur bénéficie "gratuitement" pour protéger l'unité affectée par la résistance à la magie. >>> Ces dès peuvent etre utilisés seuls ou en combinaison avec vos propres dès de dissipation restants. un personnage "résistant à la magie" confère cette immunité à une unité qu'il accompagne (tant qu'il reste dans celle-ci) et vice-versa. la résistance à la magie n'est pas cumulable, un personnage possédant une "résistance à la magie" de 1 rejoignant par exempleune unité possédant une "résistance à la magie" de 2 ne donnera pas un total de résistance à la magie de 3 mais une réistance à la magie de 2. (le joueur est libre de chosir la rsistance la plus interressante. A noter aussi qu'une unité "résistante à la magie" n'est pas obligée d'utiliser ces dès de dissipation pour se défendre d'un sort ami, voir meme d'un sort ennemi (oui on peut jouer suicidaire!). Attaques empoisonnéesUne attaque empoisonnée blesse automatiquement un adversaire si elle obtient un jet naturel de 6 pour toucher lors de sa phase ce combat ou de tir (ceci est clairement spécifié pour à chaque fois dans la description de l'unité/de l'arme... Cet effet nécessite u jet naturel obtenant un 6, tout objet/sortilege donnant un quelconque ajustment au jet pour toucher ne provoque pas une "attaque empoisonnée "réussit. >>> Un jet pour tocuher neccessitant un 7 pour toucher ne bénéficie jamais des avantages de la règle "attaques empoisonnées". Les servants d'une machine de guerre ne sont pas immunisés aux attaques empoisonnées, et les chars non plus (les servants pouvant etre blessés par le poison). La RégénérationLa régénération a été simplifiée avec la venue de la V7, celle-ci fonctionne tout simplement comme une sauvegarde invulnérable (GBR page 30) de 4+ avec les exeptions suivantes: Les PVs perdus suite à une attaque "enflammée" ne peuvent etre régénérés. Un coup fatal annule la "régénération". La régénération n'étant pas une svgd invulnérable il est donc possible de la tenter après une svgd ratée, voir une svgd invulnérable ratée. Voici pour les règles spéciales! N'hésitez pas à demander des précisions si neccessaires, si une erreur a était commise merci de la préciser pour que je puisse la corriger dans les délais les plus brefs. Merci à tous pour vos relectures et vos précieuses précisions apportées qui étoffent constamment le sujet! | |
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Edouard d'Artenois Chevalier du saint Graal
Nombre de messages : 945 Age : 40 Localisation : Nord Date d'inscription : 18/12/2004
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Mar 19 Sep 2006 - 13:03 | |
| Petit UP!! Pas de commentaires à apporter au dernier sujet "les règles spéciales"?? Les références de page sont les mêmes pour le grand bouquin de règles et pour le petit livret de règles! GW a bien fait les choses! Y a-t-il un sujet particulier qui vous tiens à coeur, qui demanderais une attention particulière et qui devrait être traité assez rapidement? | |
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uranus Seigneur du pinceau
Nombre de messages : 2944 Age : 48 Localisation : belgique Date d'inscription : 25/01/2005
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Mar 19 Sep 2006 - 17:34 | |
| Ont-ils limité la sauvegarde à 1+ au mieux ou peut-on toujours faire des sauvegardes farfelues à -1+ par exemple. | |
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Edouard d'Artenois Chevalier du saint Graal
Nombre de messages : 945 Age : 40 Localisation : Nord Date d'inscription : 18/12/2004
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Mar 19 Sep 2006 - 17:41 | |
| Pas de changement messire Uranus (page 29 pour ceux qui ont le GBB)
On peut toujours avoir une svgd de 1+ ou mieux, bien entendu pas de changmeent un résultat de 1 est toujours un echec! | |
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Dangorn de Castagne Protecteur du Sainct Graal
Nombre de messages : 6844 Age : 37 Localisation : En queste du Graal dans le Nordland, Marienburg et Naggaroth Date d'inscription : 28/03/2005
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Mar 19 Sep 2006 - 19:55 | |
| Ca y est, je me suis décidé. Je viens d'acheter la V7 cet après-midi.
Je vais la lire ce soir.
Dès que ce sera fait je compte modifier ma liste de tournoi en conséquence. _________________ Comte Dangorn de Castagne, chevalier du Très-Noble et Respectable Ordre Chevaleresque des Gros Glands Incapables de Terminer leurs Figs à Temps pour les Concours du Foroume, membre fondateur de la Confrérie Très Privée des Trouveurs de Blagues Pourries.
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Galahad Membre émérite du Sainct Conseil
Nombre de messages : 1240 Age : 37 Localisation : Saint Etienne Date d'inscription : 02/07/2005
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Mar 19 Sep 2006 - 20:09 | |
| J'aimerais savoir comment ça se passe pour les grandes cibles, dans le nouveau bouquin, ils disent que les rangs arrières peuvent les voirs et les prendre pour cible, mais il n'est pas préciser combien de rangs arrières? J'aurais tendence à penser 2 rangs, mais est-ce préciser quelque part? | |
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Edouard d'Artenois Chevalier du saint Graal
Nombre de messages : 945 Age : 40 Localisation : Nord Date d'inscription : 18/12/2004
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Mar 19 Sep 2006 - 20:51 | |
| La question est donc:"Lors du cas d'une grande cible/unité sur une colline, il est dit qu'une unité en plaine à ses rangs arrières qui peuvent voir cette grande cible/unité en position élevée, mais combien de rangs de mon unité peuvent tirer sur cette meme grande cible/unité en position élevée?"
Le livre de règles V7 (surnommée GBB par Messire Astrabell, adopté!) aborde ce sujet aux pages 9 et 26.
Après une petite analyse, celà reste ambigue, mais je pesne avoir trouver un début de réponse.
le chapitre ligne de vue indique: "Un dragon peut etre vu et pris pour cible par ses adversaires, y compris par les figurines des rangs arrières d'une unité de troupes dotés d'arme de tir..."
" les figurines des rangs arrière d'une unité en plaine peuvent tirer sur une unité placée sur une colline."
ceci est dans la partie "ligne de vue", ce chapitre n'explique donc pas les règles de tir, le terme "rang arrière" indique que toute l'unité voit une grande cible/ unité en position élevée. Voir, entrapercevoir permet -t-il aux rangs arrières de pouvoir se mettre en position de tir et de tirer ?? la réponse se trouvera dans la section TIR.
Que nous dit donc le chapitre Tir: "Les figurines en hauteur jouissent d'une bone position de tir, et peuvent donc faire tirer un rang de plus qu'une unité située au niveau du sol."
Un peu plus loin: "Ceci marche évidemment dans les deux sens, aussi les figurines au niveau du sol peuvent-elles voir les figurines sur les collines par dessus les autres figurines au dessus du sol, y compris les autres memebres de leur unité( voir page 9, collines et positions surélevées)"
Ma réponse est donc: "Ceci marche évidemment dans les deux sens", cette phrase induit donc que les règles sont identiques pour une unité au niveau du sol, une unité au niveau du sol pourra donc faire tirer deux rangs sur une grande cible/ unité surélevée!
Le manque de précisions net et précise sur le nombre de rangs vient aussi du fait qu'il reste rare de voir une unité de tirs sur plus de deux rangs: gnoblards, esclaves Sk avec frondes (ça doit etre rare, celà double leur cout) ou arches gobelins éventuellement!.
Je tente aussi une précision qui tente de s'appuyer quelque peu sur la réalité: Il doit etre difficle à quelqu'un de tirer à l'arc, à la fronde.... meme en tirant sur une cible surélevée si elle un nombre de "camarades" consequent juste devant elle qui font la meme chose le tout dans en tenant un minimum de rangs et de cohérence pour former une "unité" (Eh oui je dis consequent, une figurine représente plusieurs combattants!)?? Enfin là je me plante peut etre c'est peut etre une fausse idée que je me suis faites!
Je dirais donc pour répondre tout de meme clairement: Une unité ne peut jamais tirer avec plus de deux rangs! | |
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Edouard d'Artenois Chevalier du saint Graal
Nombre de messages : 945 Age : 40 Localisation : Nord Date d'inscription : 18/12/2004
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Ven 9 Mar 2007 - 10:57 | |
| Bon me revoici pour la suite (enfin un peu), oui ce n'est pas très réguleir mais celà est encore mailleur lorsque l'on attend un peu! Les armes (GBR page 54 à 57) On considère que toutes les troupes et tous les personnages sont équipés d’une arme de base. Toute figurine à donc une arme de base même si celle-ci a était oublié dans sa description. (! Par bon sens ne venait pas non plus dire qu’une salamandre ou un chiens du chaos a une arme de base…) Au début d’un corps à corps une unité (ou personnage) possédant plusieurs armes doit décider laquelle est utilisée sans aucune restriction de choix (tous les membres de l’unité doivent utiliser la même arme, personnage excepté). L’arme ainsi choisit sera obligatoirement utilisé jusqu’à la fin du combat. Règles spéciales Bonus de force : le bonus indiqué (exemple: +1 en force pour une hallebarde) s’ajoute à la force de base de la figurine qui utilise l’arme. Arme à deux mains : comme son nom l’indique ce type d’arme se manie avec les deux mains et empêchent donc le maniement d’une seconde arme ou d’un bouclier. !! Cela n’empêche en rien la figurine concernée de posséder un bouclier qu’elle pourra utiliser pour se défendre des tirs (son arme étant dans un fourreau ou tenu d’une seule main hors combat) Frappe en dernier : certaines armes très lourdes ralentissent considérablement l’initiative de son utilisateur et celui-ci frappera toujours en dernier lors d’un corps à corps, excepté en charge ! En cas de combat impliquant deux unités combattant avec des armes frappant en dernier l’on compare l’initiative pour déterminer laquelle des deux joueront en premier. Si l’initiative des protagonistes est identique l’unité ayant remporté le combat au tour précédent jouera en premier (si cela n’est pas applicable résoudre avec un jet de dé) Combat sur plusieurs rangs : certaine armes d’une taille approprié permettent aux figurines des rangs arrières de combattre au corps à corps. Une figurine d’un rang arrière situé derrière une figurine engagé au contact peut combattre lors d’un combat frontal (uniquement de face, pas sur les flancs ni l’arrière En charge une unité ayant la règle « combat sur plusieurs rangs » combat avec un rang de moins ! Le nombre de rang arrière pouvant combattre est bien entendu indiqué dans la description de l’arme. Tirs multiples: Certaines armes permettent de tirer plusieurs fois par phase de tir. Len nombre de tir qu’une telle arme peut effectuer est indiqué dans se description. Une arme à tir multiples peut effectuer un unique tir sans aucune pénalité ou tirer autant de fois que son arme lui permet avec un malus de -1 pour toucher, ceci aux choix du joueur. Le malus est de -1 pour tous les tirs de l’arme, aussi bien le premier, le second…, et il ne se cumule pas : -1 au premier, -2 second… non c’est -1 au premier tir, -1 au second… Toutes les figurines d’une même unité doivent effectuer les mêmes tirs uniques/ multiples, on ne peut faire tirer certaines figurines d’une unité en tir unique et d’autres en tirs multiples. Armes de jet : les armes de jet ne subissent pas le malus habituel pour toucher à longue portée ou en mouvement , ces armes légères ne sont pas contraignantes et les malus sont tout simplement ignorés . Ignorer le malus de tir en mouvement ne signifie nullement que l’on peut effectuer une marche forcée puis tirer, cela signifie simplement que le malus de -1 pour tirer après avoir bouger (sans marche forcée) est ignoré. Mouvement ou tir : certaines armes de tir sont longues à recharger et/ou demandent une certaine concentration pour être manier. Une figurine utilisant ce type d’arme ne pourra pas l’utiliser si elle s’est déplacée pendant ce tour (que ce mouvement soit volontaire ou non). Armes perforantes : certaines armes on une puissance importante et traversent plus aisément les armures. Une arme perforante inflige un malus de -1 en sauvegarde à l’adversaire (cet ajustement est cumulable à la force de base de la figurine lors d’une attaque de contact)
Dernière édition par le Ven 9 Mar 2007 - 17:20, édité 1 fois | |
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Edouard d'Artenois Chevalier du saint Graal
Nombre de messages : 945 Age : 40 Localisation : Nord Date d'inscription : 18/12/2004
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Ven 9 Mar 2007 - 17:13 | |
| Et me voici avec la suite de ce matin!! Les différentes armes Ci-joint quelques petits commentaires complémentaires pour certaines armes qui ont besoin de quelques précisions Arme de base : L’arme de base peut procurer des avantages à une figurine d’infanterie . Combattre avec deux armes de base : Si une figurine /unité à pied utilise une arme de base dans chaque main elle bénéficie d’une attaque supplémentaire grâce à sa deuxième arme. Combattre avec une arme de base + un bouclier : une figurine à pied qui utilise une arme de base + un bouclier peut améliorer sa sauvegarde de +1 face aux ennemis engagés DE FACE (ce bonus est annulé contre un adversaire engagé de flanc / arrière) ! Ce bonus ne s’applique qu’au corps à corps ! Un bouclier magique conserve ses caractéristiques standards (sauf si le contraire est précisé dans sa description , un bouclier magique couplé à une arme de base permet à une figurine d’infanterie ainsi équipée (bclr magique+ arme de base) de bénéficier du bonus à la sauvegarde accordé par le fait de combattre avec une arme de base+ bouclier. Une arme magique perd toutes les propriétés du type d’arme associé (à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description), donc l’association d’une arme magique, « la plus basique soit-elle » par exemple la lame morsure + bouclier ne permet pas de bénéficier de l’ajustement de sauvegarde, la lame morsure n’étant pas une arme de base. Arme lourde : l’arme lourde confère un bonus de +2 en force (ainsi que frappe en dernier et arme à deux mains) lorsqu’elle est utilisée par une figurine à pied. Le bonus n’est que de +1 en force lorsque l’arme est utilisée par une figurine montée (sur un destrier, dans un char, chevauchant un monstre…)Fléau et morgenstern : ces deux armes accordent des bonus en force (respectivement +2 et +1 en force) durant le premier tour de corps à corps. Ce bonus est effectif que l’unité est chargé ou non, que l’unité se soit fait charger de face, flanc…. Cet ajustement est valide dans tous les cas mais uniquement pour le premier tour de chaque combat. Lance : une lance utilisée par une figurine d’infanterie permet de combattre sur deux rangs. Lorsque celle-ci est utilisée par une figurine montée (les passagers d’un char entre dans cette catégorie La lance permet de bénéficier d’un bonus de +1 en force en charge (uniquement en charge). La lance ne permet aucunement à une figurine montée de bénéficier du combat sur deux rangs ! Pistolet : au corps à corps le pistolet compte comme une arme de base (on l’utilise pour frapper avec la crosse). Si une figurine porte une paire de pistolets (ou plus) elle est considérée comme portant deux armes de base au corps à corps et peut utiliser les règles correspondantes. Une arme de base + un pistolet ne fait pas bénéficier de la règle « deux armes de base » ! Au tir le pistolet ne subit pas les pénalités habituelles pour le tir à longue portée et le déplacement (à la manière d’une arme de jet). Les pistolets sont très aisés et rapides à recharger, une figurine portant un ou plusieurs pistolets peut maintenir sa position et tirer même si l’adversaire à débuter son mouvement de charge à moins de la moitié de sa distance de charge. Dans ce cas figurine portant le/les pistolet(s) utilisera obligatoirement son/ses pistolet(s) lors de ce combat (ceci peut entrainer une exception aux règles classiques qui stipulent que toute l’unité combat avec les mêmes armes lors d’un même combat, je pense ici notamment aux arquebusiers nains) Lorsqu’une figurine est dotée d’une paire de pistolets elle peut faire tirer ses deux pistolets lors de la phase de tir en suivant la règle de tirs multiples. | |
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Edouard d'Artenois Chevalier du saint Graal
Nombre de messages : 945 Age : 40 Localisation : Nord Date d'inscription : 18/12/2004
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Dim 11 Mar 2007 - 20:24 | |
| Pas de commentaires à apporter, puis-je exporter le texte comme ceci dans l'épinglé, ou, y aurait-il quelques modifications à faire, voir des erreurs à corriger?
Pour les armes je n'ai pas homis les arcs, arbaletes,javelots...., n'ayant pas de commentaires spécifiques à faire pour ceux-ci. | |
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uranus Seigneur du pinceau
Nombre de messages : 2944 Age : 48 Localisation : belgique Date d'inscription : 25/01/2005
| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. Lun 12 Mar 2007 - 20:51 | |
| Pas de commentaire en ce qui me concerne. C'est tout bon | |
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| Sujet: Re: discussion: regles à rappeller. | |
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| discussion: regles à rappeller. | |
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