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 Regles 9º âge.

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Chevalier Rouergue
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MessageSujet: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptySam 13 Fév 2016 - 13:36

Salut à tous,
J'ouvre ce poste pour toutes les questions en rapport aux règles du 9º âge. Version beta pour l'instant et les futures à venir.
Ici je ne propose pas de débattre sur la pertinence des règles mais sur leur fonctionnement dans le but de les utiliser tel-quel du mieux possible. Ou de résoudre les petits problèmes de chacun.

Bref vous vous doutez bien que je ne suis pas là juste pour ouvrir un poste alors voici ma question :
Concernant la parade : je n'arrive pas à la retrouver dans les règles actuelles. J'étais pourtant certain de l'avoir lu... Pourriez l'indiquerl'indiquer la page ? À moins que je confonde avec les bêta précédentes...
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Saphirre
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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptySam 13 Fév 2016 - 13:52

Salut Smile

Donc les traductions en français des règles et livres d'armée du 9ème Age sont dispo ici :
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/2471-r%C3%A8gles-en-fran%C3%A7ais/

Pour la Parade, c'est page 63 :
"Les Armes de bases peuvent être utilisées avec un Bouclier pour obtenir la règle Parade.
Parade ne peut être utilisée que par les figurines non montées, contre les attaques de corps à corps venant d’ennemis engagés avec le front de l’unité qui veut utiliser la Parade. Les figurines utilisant la Parade ne peuvent pas être touchées par un jet meilleur que 4+, avant d’appliquer les modificateurs pour toucher."
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Chevalier Rouergue
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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptySam 13 Fév 2016 - 14:52

Merci, j'avais fouillé pourtant. Mais pas dans la description des armes. J'avais même fouiller dans les protections...
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptyVen 19 Fév 2016 - 21:58

J'ai une question part rapport à la bannière de discipline du 9e age, elle donne +1 en Cd à l'unité, est ce que le général qui se trouve dans cette unité bénéficie aussi de cette règle pour sa présence charismatique ? Comme en V8 ?

Ça permettrai de passer à Cd 10 pour une bonne partie de l'armée assez facilement.

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Saphirre
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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptyVen 19 Fév 2016 - 22:14


Oui le combo fonctionne toujours, le soucis c'est que les unités de base du jeu n'ont le droit qu'a une seule Bannière Magique Vétéran jusqu'a 25pts. Ce qui veut dire que si tu veux une autre Bannière Magique il faut prendre une Unité Spéciale ou Rare (CQ ou CG)

Et la comme je l'ai dit, la Peur modifie le Cd des unités socle à socle non immunisé à la psychologie de -1, ce qui rend quasiment la Bannière de Discipline obligatoire (elle est a 25pts au lieu de 15pts d'ailleurs)

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptyVen 19 Fév 2016 - 23:09

Saphirre a écrit:
Oui le combo fonctionne toujours, le soucis c'est que les unités de base du jeu n'ont le droit qu'a une seule Bannière Magique Vétéran jusqu'a 25pts. Ce qui veut dire que si tu veux une autre Bannière Magique il faut prendre une Unité Spéciale ou Rare (CQ ou CG)

"Bannière Magique Vétéran" dis tu ? J'ai loupé quelque chose, je vais voir ça dans les règles study

Saphirre a écrit:
ce qui rend quasiment la Bannière de Discipline obligatoire (elle est a 25pts au lieu de 15pts d'ailleurs)

Mais non, mais non, je préfère acheter des bannière pour fiabiliser les charges, vous savez bien que j'ai une peur maladive de voir mon adversaire me charger en premier Mad
Et puis ils ont bien raison de donner un malus de -1 pour les test de peur, vu que tout le monde fiabilise son Cd en V8 les unités qui avaient peur on se moquait d'eux...

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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptySam 20 Fév 2016 - 2:01

Tiens j'ai retrouvé le passage (p.77) :

"Porte-étendard Vétéran Certaines unités ont la possibilité de sélectionner un Porte-étendard Vétéran. Un Porte-étendard Vétéran peut sélectionner une bannière magique coûtant 25 points maximum. Un Porte-étendard Vétéran suit la règle Un Seul Exemplaire. Il ne peut donc être représenté qu’une seule fois par armée (ou deux fois en cas de Grande Armée)."

En gros, les Unités de Base de chaque armée ont pour certaine le choix d'une Bannière Magique 0-25pts, mais c'est une par armée de taille normale (<4000pts).

Pour ce qui est de la Peur, effectivement c'est une bonne chose que ça influence la psychologie adverse, car en v8 elle ne servait a rien, ce qui est bizarre par contre, c'est que l'infanterie monstrueuse et la cavalerie monstrueuse ne l'a plus de base, c'est spécifié pour chaque cas maintenant.

Et avec cet histoire de Porte-étendard vétéran, c'est plus équilibré mais ça limite beaucoup le choix, et certaine base de certaine armée peuvent s'en sortir sans bannière-magique alors que d'autre en sont un peu plus dépendante...

Par exemple, j'aimerais bien tester un gros pavé d'hommes d'armes dans ma futur liste, seulement vu qu'on a alors une armée à 2 vitesses, j'aimerais leur mettre en Bannière Vétéran soit la Bannière de Rapidité (+1M permanent pour 25pts), soit la nouvelle Bannière a 15pts, qui permet de faire une triple marche forcée une fois par bataille (au lieu du double pour une marche forcée classique), seulement, si je fais ça, je sais que mon unité de CR n'aura pas de bannière magique, et ça me pose soucis, car je dois impérativement mettre un Duc ou un Paladin sous serment du Graal avec pour les fiabilisés... ça coute un bras tout ça !
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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptySam 20 Fév 2016 - 14:44

Saphirre a écrit:
Pour ce qui est de la Peur, effectivement c'est une bonne chose que ça influence la psychologie adverse, car en v8 elle ne servait a rien, ce qui est bizarre par contre, c'est que l'infanterie monstrueuse et la cavalerie monstrueuse ne l'a plus de base, c'est spécifié pour chaque cas maintenant.
C'est également valable pour les morts-vivant, seule  certaines unités possède la règle peur chez les  dynastie immortel, les squelettes de base et même certains perso ne cose plus la peur farao

Je pence qu'il sagi d'une sorte se  schizophrénie geek  d'un côté ils ont amélioré la peur  car "c'était trop pourri"  et après ils l'ont enlevé à plein de personnes car "sinon ça allait être trop violent".  Au final je ne sais pas si les morts vivants ont gagné au change :  certes ils ont certaines unités qui cause -1 cd, mais avant comme toutes leurs armées causé la peur on finissait bien par rater un ou deux test de peur  ce qui pouvait rendre certaines fase de corps à corps compliqué.
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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptySam 20 Fév 2016 - 17:33


Les Ogres ne provoquent plus la Peur de base, juste certain perso.

Les Démons pareil, ça fait bizarre au début...

Si même les MV n'ont plus cette règle, c'est étrange quand même ^^
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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptySam 20 Fév 2016 - 18:38

Au fond, on rencontre des morts vivants au coin de chaque cimetière et les ogres se propose en mercenaire au premier venu. I don't want that

La seule armée qui pourrait mettre globalement mal à l'èse son adversaire ce sont les démons : on les croise pas si souvent que ça et ils sont bizarres ou voire carrément dérangeant d'après les standards de l'univers de WH
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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptySam 20 Fév 2016 - 18:53


C'est un peu les limites du 9ème Age, c'est a dire que lorsque l'équipe d'équilibrage passe derrière, eux ils s'en foutent du fluff, ce qui fait que les joueurs peuvent proposer des trucs sympa et fluff mais ça ne passe pas au final...
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptyDim 21 Fév 2016 - 0:28

C'est vrai que ça fait bizarre de voir la peur disparaitre chez beaucoup d'unité...

Citation :
C'est un peu les limites du 9ème Age, c'est a dire que lorsque l'équipe d'équilibrage passe derrière, eux ils s'en foutent du fluff, ce qui fait que les joueurs peuvent proposer des trucs sympa et fluff mais ça ne passe pas au final...

Dans les première versions du 9th c'était bien partit, en plus ils nous le vendait ça comme un accord commun entre les tournoyeurs et les joueurs amicaux, sauf que j'ai plutôt l'impression que les tournoyeurs prennent le dessus ces derniers temps, il y a beaucoup de questions de recherche de l'équilibrage parfait, un peut fanatique même, alors qu'on sait tous que l'équilibrage parfait est une utopie dans ce genre de jeu. Il faut trouver un juste milieu entre l’identité/fluff de chaque armées et l'équilibrage.

Bon, après la V1 me parait encore bien loin et des changements positifs vont sûrement arriver. Vous vous souvenez du compendium temporaire du 9th age, on était bien b****, la partie bretonnienne était vraiment de la grosse m**** (et on râlait, on râlait... comme maintenant Mr. Green ), mais en passant en version pdf c'était devenu bon. En espérant que ce changement se perpétra au passage de la v1 Smile

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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptyDim 21 Fév 2016 - 3:13


ça c'est le coté un peu dommage, par contre il y a plein de bon coté avec le 9ème Age :

Comme on l'a vu sur le forum french, le nouveau système de dés spéciaux est très pratique pour les nouveaux. Et il n'y a quasiment plus de gabarit non plus (sauf circulaire) car ils ne seront plus fabriqué non plus (celui de flamme par exemple)

Il y a globalement une meilleure clareté sur les règles, pas mal ont été simplifié ou regroupé sous la même appellation, c'est très bien même si parfois on perd un peu au niveau du background. Mais globalement c'est plus fluide et plus facile à comprendre, par exemple l'ordre dans lequel les choses se passent/bonus/malus, le joueur actif/réactif etc.

La composition d'armée :
- Maintenant on peut prendre 0-35% de catégorie Seigneur au lieu de 0-25%
- On peut avoir jusqu'a 50% de Personnages.
- Chaque Personnage identique n'est possible à prendre qu'en 3 exemplaire max
- On ne peut avoir qu'une seule Bannière Magique Vétéran pour une seule de nos Unité de Base ayant accès a une bannière magique 0-25pts.
- Les Unités Spéciales ne sont plus limité a 0-50% de l'armée, c'est infini désormais.
- On peut avoir 4 unités (sans les Persos) minimum sur la table, et les unité de base ne sont dupplicable que 4x max.
(je donne les valeurs pour une armée de taille normale, c'est à dire entre 1500 et 4000pts maintenant)
Sinon le reste n'a pas changé (25+% UB, -25% UR etc, triplette US, doublette UR etc)
- Pas mal d'Objets Magiques ont disparus ou ont été nerf, certain ont une valeur en point pour Seigneur différente que pour un Héro.
- Les listes d'armées sont ouvertes (l'adversaire peut regarder a n'importe quel moment)


La création de table :
- Est plus détaillé et juste, on peut toujours la faire à l'arrangement ou la faire de manière aléatoire mais de manière bien mieux pensée.
- On peut jouer 3 styles de déploiement, ça change un peu et vu que ce n'est pas compliqué ça motive à faire autre chose que juste de la bash face à face.
- On peut jouer 3 objectifs secondaire différent, ça n'est pas obligatoire mais permet de pouvoir se focus sur autre chose que sauver les points ou de jouer coin gauche/droit non stop, les objectifs rapportent 20% du total de pts (donc 500pts de victoire pour une bataille a 2500pts) c'est énorme et c'est forcément à prendre en compte. Les objectifs se capturent avec des bannières (sur des unités qui n'ont pas la règle refo rapide, et qui n'arrive pas en embuscade après le tour 4)

Le déploiement :
Globalement c'est plus sympa et plus stratégique :
- Un des 2 joueurs lance 1D6 sur 4+ il choisit son coté.
- Celui qui n'a pas choisit son coté de camp décide qui commence à poser.
- Les joueurs déclarent avant le début de déploiement lesquelles de ses unités seront en éclaireur/embuscade.
- On déploie ses unités en alternance comme avant, sauf qu'on peut poser autant d'unité que l'on veut (1minimum, pas de maximum) les machines de guerre et perso sont posé chacun en une seule pose.
- Celui qui fini sont déploiement en 1er (hors éclaireur/embuscade) déclare s'il veut jouer en 1er ou 2nd.
- L'autre joueur fini de poser entièrement ses unités, pour chacune l'autre joueur gagne +1 sur son jet pour décider qui commence.
- Les 2 joueurs lancent chacun 1D6 et ajoute les bonus, si le résultat du joueur ayant fini son déploiement en 1er est strictement supérieur a l'autre, ce qu'il a annoncé doit être joué. Sinon c'est l'autre joueur qui choisit qui joue en 1er.
- Les Eclaireurs sont déployer à + de 18ps (et non 12ps) d'une unité adverse.
- Les avant-garde sont ensuite faites en alternance (celui qui a fini son déploiement en 1er commence)


Le Mouvement :
- La majorité des Worstplay n'existe plus
- Les décors jouent enfin un rôle important
- On peut faire un pivot en réussissant un test de Cd lorsqu'on a rattrapé et détruit une unité en fuite
- Les volants sont moins rapide globalement
- Les grosses créature lancent plus de D6 pour leur test de Terrain Dangereux
- Traverser une unité ennemis en étant en fuite inflige un test de Terrain Dangereux qui rate sur 1 à 3.
- L'option du Champion permet d'effectuer au minimum une charge de M+4ps
- On peut sortir de table en partie tant qu'on finit son mouvement en étant complètement sur la table.

La Magie :
- Le joueur qui a choisit sa zone de déploiement génére ses sorts en 1er
- La Canalisation à changé : on lance 1D6 pour toute l'armée, on doit obtenir 7 en ajoutant +1 par sorcier a son jet.
- Les sorciers sont en 2 catégorie : apprenti (n1 et n2) et maitre (n3 et n4), les apprenti ont +1 a leur lancement et dissipation, les maitres ont +2. Les sort ont tous été revu et ont perdu 1 de valeur de lancement, mais globalement c'est plus dur de lancer des sorts, ce n'est plus aussi indispensable de jouer un N4 auto, certaine armée joue carrément sans sorcier. On peut avoir une Bannière Magique qui dispell en +2 et un PAM en Objet Enchanté (donc sans sorcier)
- Un Sorcier est déconcentré s'il rate un sort/une dissip, mais il peut continuer a en lancer ou dissiper, il n'ajoute seulement plus son bonus de +1/+2
- La Magie est moins gamebreak mais est toujours très intéressante (bien que toujours aléatoire) Les sorts ne sont lançable qu'a 5D6 max, et on ne peut pas avoir plus de 12D6 maximum dans une phase avec un ajout de 2D6 maximum par phase(0-1 cana ou autre)
- Les irrésistibles donnent un bonus au lancement/dissipation mais ne sont plus impossible a dissiper/contrer ou a PAM.
- Les différents style de sort, appellation et effet ont tous été revu et sont beaucoup plus claire, ainsi que l'ordre des actions.
- Les fiasco dépendant du nombre de D6 lancé qui ont obtenu un double6, ainsi un fiasco obtenu avec 2D6 ou 3D6 lancé ne peut plus vous faire warper et est beaucoup moins violent qu'un fiasco obtenu avec 4 ou 5D6 lancé. La force des touches est augmenté aussi par ce nombre.
- Il existe un Objet Cabalistique qui permet de devenir Maître du Savoir (donc de pouvoir choisir ses sorts lors de la génération des sorts), un autre item permet de choisir son Domaine de sort en début de bataille au lieu de l'inscrire sur la liste d'armée.
- Le système d'Objet de sort a été revu, a 2D6/3D6 les fiasco sont ignoré, mais sur 4D6/5D6 l'item est détruit, les magiciens adverse ont +1 supplémentaire pour dissiper les sort provenant d'Objet de Sort.


Le tir :
- Globalement les Machines de guerre ont été nerf et coutent plus cher : Le canon effectue un jet pour toucher et rebondit d'1D6ps, il obtient +1 pour toucher les Grande-Cible.
- le tir léger est utile a la saturation ou sur les unités légère
- Les lignes de vue et taille d'unité sont bien détaillé et plus claire. Les décors et leur règle/bonus/malus ont été revu
- Pas mal d'armes à distance ont été revu, par exemple l'arc permet de tirer sur tout les rangs si l'unité n'a pas bougé, l'arquebuse et l'arbalète n'ont plus Mouvement ou Tir mais -2 pour touché si elle bouge etc
- Les sauvegardes ont globalement été augmenté (sauf Cavalerie-Monstrueuse) ce qui rend le tir moins efficace
- Le nerf des Machines de Guerre et les profil-combiné font que l'on voit beaucoup plus de Monstre sur les tables qu'avant.
- Le tableau d'incident de tir est le même pour tout le monde.


Le cac :
- Pas mal d'armes ont été modifié, l'arme additionnelle par exemple donne +1A et +1i, la lance est surboosté (j'espere bientot nerf) = combat sur +1 rang, CF vs les différentes cavaleries/char face, et AP(1) rien que ça... (gratuitement lol)
- La Peur octroie un malus de -1 au Cd au socle à socle.
- Une unité désorganisé n'est plus indomptable
- Lorsque l'on est de flanc avec un bonus de rang on gagne +2RC (avant +1) de dos c'est +3 (au lieu de +2 avant)
- Les reformations de combat ne sont plus aléatoire, c'est le joueur actif qui décide de l'ordre
- Pas mal de règles spéciales ont changés, elles sont globalement plus claire et simple.
- La parade permet d'être touché sur 4+ (avant modif) de face
- Il y a peu d'unité Tenace (la Couronne a été nerf) mais pas mal d'unité Garde du Corps (l'unité est Tenace quand un Perso précis les rejoint)
- Le principe de la DeathStar ne fonctionne plus, la base peut toujours frapper la base adverse (mais les perso ne frappent que ce qu'il y a socle à socle avec eux)
- La majorité des Worstplay n'existent plus
- Les Etendards et PGB sont toujours perdus lorsqu'une unité est démoralisé mais ils ne meurent plus auto (ils sont remplacé par leur équivalent ordinaire sans bannière)
- En défi, les pts de carnage sont limité à 3 maintenant, mais on continue de frapper même si l'adversaire est mort a différent niveau d'initiative.
- Les Champions gagnent +1CC +1CT +1A (et font charger sur M+4minimum)
- 1 Musicien peut faire gagner un combat mais n'applique pas de modificateur de -1
- Profil combiné : chaque élément attaque différemment, on frappe le cavalier, mais on utilise la meilleur endu, les meilleurs point de vie, la meilleur sauvegarde et la meilleure invu/regen des 2.



Voila globalement les modifications Smile

En gros c'est une v8 en mieux, on sent que les concepteurs sont de gros joueurs avec de l'expérience et que leur but est que le jeu soit plus agréable et équilibré, ils ont un tas de bonne idée et ça se ressent, il y a un boulot énorme de fait sur les règles de base commune.
Après, au niveau des Livres d'armées, y'a encore du boulot, certaines armées sont bien, équilibré etc, et d'autres c'est pas encore trop ça, notamment au niveau des valeurs en point. Bref, c'est en court de construction donc on ne désespère pas, ils ont l'air ouvert aux propositions et aux modifications même si c'est parfois très long.
La v012 sort dans quelques semaines (début Mars) et la v1 doit sortir fin Avril pour que les joueurs ETC puissent s'entrainer sur une base de règle et de LA stable.

Je vous tiens au courant d'ici là

@ bientot Wink


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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptyDim 21 Fév 2016 - 3:38

Wow, merci pour ce résumé ! Il va faire le tour des forum raciaux auxquels je suis inscrit Razz

Citation :
la lance est surboosté (j'espere bientot nerf) = combat sur +1 rang, CF vs les différentes cavaleries/char face, et AP(1) rien que ça... (gratuitement lol)

J'étais au courant du CF mais pas du perforant(1)... c'est vrai que cette dernière règle spé surboost la lance pour son prix je trouve.

Vivement la V1 Very Happy

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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptyDim 21 Fév 2016 - 4:12


Le soucis avec la "lance" est multiple :

- Elle est gratuite pour la majorité des infanterie car ils perdent la parade en prenant la lance (s'ils avaient un bouclier)
- l'Hallebarde coute 1pts, alors qu'elle est moins puissante (utilise les 2m, frappe sur 1 rang de moins etc)
- Le CF de la lance fonctionne a tout les tours, et pas uniquement au tour de charge (WTF???) c'est ça qui me dérange le plus en faite, le CF, a tout les tours... Autant si tu charges de face, au tour ou tu charges ok, pourquoi pas (même si je pense qu'un test de terrain dangereux serait plus approprié) mais pourquoi ensuite? Après AP(1) pourquoi pas, c'est bizarre mais pourquoi pas.

En gros faudrait d'après moi :
- Que la lance coute 1pts, comme l'hallebarde, et que le bouclier coute 1pts pour l'infanterie, ça équilibrerait la chose. Si tu prend une option, tu la paye.
- Que ça soit des test de terrain dangereux juste le tour de charge pour le rang de devant
- Que l'AP(1) reste en permanent ainsi que le frappe sur un rang supplémentaire.

Là on aurait un truc équilibré, car là c'est n'importe quoi.

Et si au passage ils pouvaient revoir les autre lance, ça serait cool, genre la lance de cav qui donnerait +2F et +2i en charge. et la Lance normal lorsqu'on est monté +1F et +1i en charge aussi (pour simuler la portée de l'arme et la vitesse de charge)
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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. EmptyDim 21 Fév 2016 - 4:19


(désolé pour le double post)

Pour ce qui est des règles, j'ai oublié plein de truc, mais j'ai essayer de parler des changements les plus importants et ce qui change en bien lorsqu'on passe de la v8 à la v9. Après c'est blindé de bonne petite surprise, même au niveau des LA, je ne suis pas convaincu à 100% comme vous le savez, mais globalement y'a déjà un énorme boulot de fait avec énormément de bonnes choses dedans ! et ça c'est super, notamment pour nous qui attendions depuis plus de 10 ans !

Bref, même si je râle un peu (souvent) c'est surtout car ça me tient a coeur et que je suis passionné, et que j'aimerais vraiment pouvoir jouer contre de bons joueurs et en milieu compétitif sans avoir perdu d'avance... Pour le moment c'est pas encore le cas, mais qui sait, ils font du bon boulot donc on a une chance d'y arriver, même s'il va falloir encore se battre et attendre quelques temps encore surement.

En tout cas c'est très intéressant, même si c'est épuisant, car vu que ça bouge beaucoup, il faut tout relire avec un yeux neuf, tout retester, comprendre etc, je comprends aussi tout a fait que certains attendent sagement qu'une version stable sorte avant de s'y mettre xD
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MessageSujet: Re: Regles 9º âge.   Regles 9º âge. Empty

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