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| | Que faire contre les HE | |
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Auteur | Message |
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Preux de Mathilde Chevalier errant
Nombre de messages : 146 Age : 42 Localisation : Caen Normandie Date d'inscription : 22/12/2009
| Sujet: Re: Que faire contre les HE Mar 23 Aoû 2011 - 3:21 | |
| Désolé si j'arrive un poil tard sur le sujet, Ayant un adversaire HE (et allié en double), je peux dire que ces MdE forment une vrai p****n d'unité: 14/19 MdE avec bannière de protection mystique (RàM 2) avec mage de haute magie prenant le sort 1 (invu 5+ à toute l'unité) pas trop cher (en plus) et objet magique : encens sacré (-1 pour toucher l'unité au tir) Bref il ne reste plus que du CàC pour les détruire (je compte pas la malmoule) et si possible du flanc. Mais uniquement CR/CE. Ou bien réussir un coup de treb Cependant je ne suis pas trop d'accord avec ce qui a été dit : méfie toi des Phénix qui peuvent tenir une charge si ils se promènent avec la GB (attention au défi : F6, armure de calédor + coeur du phénix : SA 2+/ SI 5+) et ils vont engluer un FdL voire 2 sans broncher. Certes ils tapent pas, mais meurent encore moins. Prendre du CQ ou CG. S'il sort de la cavalerie ba tu t'arranges pour la charger et elle disparait : chère, pas résistante, F3. Mais pour finir PRIE lors de ses phases de magie. Moi je les gagne quasi toutes (et je suis plutôt malmouler man). Pour le débat, sachez que dans mon cercle il y a un joueur Démon, un joueur CV ou HL, un HE, un EN ou Skav... et moi Breto et GChaos. les deux armées qui font le plus peur sont Skav et GC. | |
| | | Wilfred Gueux
Nombre de messages : 19 Age : 44 Localisation : Vous voyez quand ma lance vous transperce? oui? bah je suis à l'autre bout de la lance. Date d'inscription : 11/07/2007
| Sujet: Re: Que faire contre les HE Dim 9 Oct 2011 - 21:45 | |
| La force des HE au corps à corps, c'est surtout leur capacité à relancer leurs jets d'attaques ratés. Je sais pas si vous en avez tenu compte dans vos calculs face aux Maîtres des épées. Ils tapent en premier et relancent leurs attaques ratés, ensuite ils blessent avec une force de 5
Les Princes Dragons voient du coup le syndrome de la lance molle extrêmement limité.
C'est ce qui se passe quand on a strike first et une initiative supérieure ou égale à l'adversaire.
Et faut se méfier de la magie surtout, parce qu'une unité de Garde Phénix ou de lanciers boostés avec le sort qui tâche, et c'est plus du tout la même histoire, surtout les GP avec leur invulnérable 4+. | |
| | | Kikasstou Chevalier du royaume
Nombre de messages : 165 Age : 47 Localisation : Ile de France Date d'inscription : 06/09/2011
| Sujet: Re: Que faire contre les HE Lun 17 Oct 2011 - 11:08 | |
| Je plussoie Sir Wilfred
Une unité de 10 MdE avec champion, c'est 16 attaques FO5 qui touchent à 3+ (soit 10.6666 touches dont 5,333 relancé ce qui fait 3.5555 touche en plus). Ca fait donc en moyenne 14 touches de FO5 qui blessent à 2+ soit 11.6666 blessures à sauver (on va dire 11 pour être optimiste). 11 sauvegarde à 4+, ça fait 5.5 morts (on va dire 6 pour compenser l'arrondi précédent). Avec la save invulnérable à 5+, ca fait 4 morts.
Notre FdL de 12, se retrouve à 8. Il ne nous reste qu'un seul bonus de rang et un point pour la charge ce qui veut dire qu'il faut impérativement faire plus de 2 morts pour gagner le combat car autant dire qu'au tour suivant, on va se faire découper en lamelle sans le bonus de force de charge. | |
| | | Adamus Membre émérite du Sainct Conseil
Nombre de messages : 1224 Date d'inscription : 01/05/2009
| Sujet: Re: Que faire contre les HE Lun 17 Oct 2011 - 11:59 | |
| - Wilfred a écrit:
- La force des HE au corps à corps, c'est surtout leur capacité à relancer leurs jets d'attaques ratés. Je sais pas si vous en avez tenu compte dans vos calculs face aux Maîtres des épées[..]
On peut lire page 1 : - Adamus a écrit:
- 16 Att, Proba de toucher 8/9 (2/3 + 2/3 du tier restant cause ASF)
ASF = Always Strike First. - Kikasstou a écrit:
- Une unité de 10 MdE avec champion, c'est 16 attaques FO5 qui touchent à 3+ (soit 10.6666 touches dont 5,333 relancé ce qui fait 3.5555 touche en plus). Ca fait donc en moyenne 14 touches de FO5 qui blessent à 2+ soit 11.6666 blessures à sauver (on va dire 11 pour être optimiste). 11 sauvegarde à 4+, ça fait 5.5 morts (on va dire 6 pour compenser l'arrondi précédent). Avec la save invulnérable à 5+, ca fait 4 morts.
Je suis content que tu sois d'accord avec moi mais le calcul complet se trouve déjà page 1 : - Adamus a écrit:
- 15 MdE qui tapent dans des CE/CR = 16 Att, Proba de toucher 8/9 (2/3 + 2/3 du tier restant cause ASF) soit 14.22 Touches, Proba de blesser 5/6 soit 11.85 Blessures. Proba de svg 1/2 soit 5.93 PV, Proba Invu 1/3 = 3.95 morts
- Ripostes des CE/CR (1 FdL de 12 ayant subis 4 morts) dans les MdE : 8 Att , Proba de toucher 1/2 soit 4 Touches, Proba de blesser 5/6 soit 3.33 Blessures. Pas de svg soit 3.33 morts 7 Att (de dada), Proba de toucher 1/2 soit 3.5 Touches, Proba de blesser 1/2 soit 1.75 Blessures. Proba de svg 1/3 soit 1.17 morts => 4,5 MdE morts - Kikasstou a écrit:
Notre FdL de 12, se retrouve à 8. Il ne nous reste qu'un seul bonus de rang et un point pour la charge ce qui veut dire qu'il faut impérativement faire plus de 2 morts [..] Ce qui veut surtout dire qu'il faut charger avec 2 FdL comme dit aussi en page 1. Car la charge d'un seul, même avec 4.5 morts en moyenne dans les MdE, n'assure pas de les faire fuir à cause de leur Cd élevé. | |
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