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 Tactica OM&Vertus version définitive ?

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Dangorn de Castagne
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyDim 17 Avr 2005, 22:14

Tactica Objets magiques & Vertus


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Comte Dangorn de Castagne, chevalier du Très-Noble et Respectable Ordre Chevaleresque des Gros Glands Incapables de Terminer leurs Figs à Temps pour les Concours du Foroume, membre fondateur de la Confrérie Très Privée des Trouveurs de Blagues Pourries.


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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyLun 18 Avr 2005, 00:43

Bonjour à toi, Noble Dangorn de Castagne.


Je viens de poster une (longue !) série de commentaires sur ton excellent Tactica dans le topic essai. Je t'invite donc à aller y jeter un coup d'oeil. Je n'ai pas commenté les vertus, mais je constate avec plaisir que tu as déja remanié cette partie ! Je te livrerai le fruit de mes cogitations fumeuses à ce sujet dès demain. En attendant, permets moi de te féliciter pour tout le travail que tu as déjà accompli ! thumright




Pour la Dame, pour le Roy et pour le Tactica du Royaume de Bretonnie !!
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyDim 24 Avr 2005, 20:46

Tactica Objets magiques & Vertus


Trésors Bénis de Bretonnie


Objets Magiques Communs

Bouclier enchanté : pour les bretonniens, l'objet commun le plus utile est certainement le Bouclier Enchanté, qui donne un bonus non négligeable à la sauvegarde d'armure, qui est le point fort des chevaliers. En plus il ne coute que 10 points, c'est donc un très bon investissement. Prenez garde toutefois à éviter de le prendre si vous savez que vous allez affronter des troupes ou des héros qui se contrefichent des sauvegardes d'armure (Banshees, Crocs Runiques, etc...).
Attention en V7 le Bouclier Enchanté ne peut être combiné avec aucune autre pièce d'armure magique.

Les Épées de Bataille ou de Frappe ne vous serons guère très utiles, puisque la plupart du temps vos héros utiliseront leur lance de cavalerie (magique ou non), une arme lourde ou une lame de la liste bretonnienne. En effet pourquoi dépenser 30pts dans une Épée de Frappe qui ne donne que +1 pour toucher alors qu'en dépensant seulement 5pts de plus vous pouvez prendre l'Épée de Naissance ou l'Épée des Héros ?

En revanche l'Epée de Puissance est incontournable.
1°) C'est la meilleure arme magique pour le PGB qui n'a pas droit aux armes ordinaires. De plus, son coût de 20 points permet de protéger le PGB avec le Grand Heaume de Gromril ou l'Insigne de la Quête.
2°) Elle entre dans la composition de nombreuses combos classiques pour les Paladins, car elle présente 3 avantages :
>> Les attaques seront magiques sans qu'il soit besoin de payer le coûteux Serment du graal au personnage.
>> La F5 à tous les rounds de combat permet de se passer de la lance de cavalerie (d'où économie de 4 points).
>> Le coût de 20 points seulement permet des combos intéressantes, à commencer par le Paladin multi-usage de base : Epée de Puissance + Bouclier Enchanté + Vertu de Discipline ou de Noble Dédain.

La Lame de Morsure : Elle a la même utilité que l’Epée de Puissance, en moins efficace mais en moins coûteux également. Elle sert essentiellement à donner des attaques magiques à un Personnage qui n’a pas prêté le Serment du Graal, et un petit bonus toujours bon à prendre.

Je ne parlerai pas des indispensables Parchemins de Dissipation pour les Damoiselles du Graal, je pense que tout le monde sait à quoi ils servent, même chose pour le Bâton de Sorcellerie et les Pierres de Pouvoir.

Talisman de Protection : en aucun cas ne dépensez inutilement vos points pour le Talisman de Protection, puisqu'en priant la Dame vous bénéficiez automatiquement d'une save invulnérable.

Bannière de Guerre : elle est intéressante et peut éviter de dépenser 5pts de plus dans la Vertu du Devoir qui a le même effet. Elle peut aussi etre combinée avec cette dernière pour s'octroyer un méga-bonus-qui-tue au résultat de combat.

Armes Magiques

Si vous avez un seigneur apte à la porter, je vous conseille la Sainte Lance d'Argent, qui est un peu l'équivalent du Croc Runique version Breto. Cette fois ce ne sont plus les touches qui blessent automatiquement mais les attaques qui touchent automatiquement et blessent normalement. Si en plus vous aimez les personnages du style "gros boeuf", vous lui mettez en plus l'Armure de Bonne Fortune, et vous avez là un bourrin qui touche automatiquement, et peut relancer ses 1 pour blesser. Tout ça pour seulement 85pts.
Ah et j'oubliais : pour profiter des effets de la Sainte Lance, n'oubliez pas de prier la Dame.

L'Épée de la Quête est un objet extrêment polyvalent, une épée bâtarde pouvant être maniée à une main ou à deux mains, autrement dit comptant soit comme une arme de base (permet de prendre en plus un bouclier pour son +1 de sauvegarde si le personnage est à pied) soit comme une arme lourde (+1 F si le personnage est à cheval, +2 F si le personnage est à pied !), et ignorant les sauvegardes d'armure (!!!). Le seul inconvénient, c'est que vous ne pouvez la prendre qu'à condition d'avoir prêté le Serment de la Quête. Son relativement faible coût (50pts) autorise même les héros à la prendre, c'est donc un objet de choix.
Note : en V6 cet OM était surpuissant du fait qu'il octroyait +2F même si le personnage était monté, maintenant il est un peu moins puissant mais reste très intéressant contre les armées qui n'ont pas une très haute endurance.

L'Épée du Champion de la Dame : elle est, dans le même genre, un objet avec un bon rapport coût/efficacité, et ce contre tout type d'ennemi doté d'une bonne endurance. Je la conseille tout particulièrement contre les nains, les saurus, le chaos et les ogres. Ne pas oublier de prier la Dame pour bénéficier de ses effets.

L'Épée de Naissance de Gasconnie : excellente contre les troupes et personnages (en combinaison avec la Vertu de Confiance (mais seulement pour les seigneurs)) à forte sauvegarde d'armure, notamment HE et EN (E3 !), mais aussi Chaos, Nains, Kuraq Saurus, Chevaliers Impériaux et … Bretonniens !

Le Fléau de Fracasse est très utile si vous voulez faire de l'un de vos personnages un "chasseur". Son rôle sera de défier et d'occire les personnages adverses, évitant ainsi à vos troupes de subir trop de pertes. Le Fléau de Fracasse dans cette optique donne une chance à votre "chasseur" de désarmer son adversaire, cependant je lui préfère la Tresse d'Isolde qui pour moi a un meilleur rapport coût/efficacité. Donnez-lui en plus la Vertu de Confiance et vous obtenez un tueur de persos diablement efficace.
Attention quand même car un tel personnage requiert un peu de maîtrise et d'expérience pour être bien utilisé. Toujours dans l'optique d'un chasseur de personnages, la Lance d'Artenois peut se révéler utile en conjonction avec la Vertu de Confiance ou la Tresse d'Isolde. Le Gantelet de Duel est assez intéressant contre les héros lâches comme les mages ou les skavens, et il ne coûte que 10pts. Ces différentes combinaisons dépendent du type de personnage que vous voulez traquer. Pour un personnage endurant, privilégiez la force, pour un personnage agile et rusé privilégiez vos chances de le toucher, etc...

L'Épée des Héros : en théorie utile contre les personnages et les monstres E5 et +, en combinaison avec la Vertu de Confiance contre les premiers ou la Vertu de Témérité (contre les deux). Le problème est que la Force n'est "que" de 5 (avec -2 à la save, donc), ce qui est un peu léger contre les monstres E6 ou les sauvegardes d'armure à 1+ ou 2+. L'Epée du Champion de la Dame me paraît préférable dans ces cas-là. A réserver aux Personnages qui n'ont pas prêté le Serment du Graal, ou pour tuer des monstres E5 à faible sauvegarde d'armure (Géant, Vouivre, Carnosaure, Manticore, Hydre, Griffon, etc.).

La Lance du Chêne Sacré : combinée à la Vertu de la Joute, elle permet de relancer (en charge) les jets pour toucher et pour blesser (F6). C'est aussi efficace en charge (ou presque) que la combo Sainte Lance d'Argent + Armure de Bonne Fortune, et pour 25 points de moins ! De plus, passé le tour de charge, il reste possible de relancer les jets pour blesser ratés (F4 seulement), même s'il faut réussir ses jets pour toucher sans relance. Une autre possibilité intéressante consiste donc à la combiner avec l'Armure d'Agilulf (CC10 …).

La Lance d'Artenois : combinée à la Vertu de Confiance ou la Vertu de la Joute, cette lance peut devenir une tueuse de héros, mais attention : seulement au tour de charge. Il ne faut donc pas rater votre coup !
De plus signalons qu'avec cette lance l'Armure de Bonne Fortune offre une combo sympathique...

La Lance du Dragon : Cet OM paraît contraire à l'Honneur chevaleresque. Cependant un souffle de force 3 une fois par partie, ce n'est pas énorme mais contre des troupes de base faiblement protégées cela peut se révéler utile. Son seul véritable intérêt est de permettre à son porteur de bénéficier d'attaques enflammées, et ce, à tous les rounds de combat ! Un "détail" qui peut avoir son importance contre des Trolls ou des créatures inflammables (c'est fou comme ça brûle bien une momie...) !

Enfin, il serait peut-être bon d'aborder le problème des lances de cavalerie pour les Personnages équipés d'armes magiques. Trois possibilités s'offrent à nous.

1°) Equiper le Personnage d'une lance de cavalerie ordinaire et d'une arme magique.
>> Avantage : permet de bénéficier du bonus de +2F en charge, puis des effets de l'arme magique aux rounds de combats suivants (ou si le Personnage s'est fait charger …).
>> Inconvénients :
- le coût;
- obligation d'utiliser la lance de cavalerie en charge, en perdant ainsi le bénéfice de l'arme magique. Ceci peut être très gênant contre les créatures éthérées ou les démons si le personnage n'a pas prêté le Serment du Graal.
>> Conclusion : cette combinaison doit être réservée à un Chevalier du Graal équipé de l'Epée de Puissance, l'Epée du Champion de la Dame ou de l'Epée des Héros, le bonus de +2 en F compense alors plus ou moins l'absence de l'effet spécifique de l'arme magique, et, pour les 2 dernières rend le personnage plus polyvalent, ces armes n'ayant d'intérêt que contre des adversaires à E5 ou +.

2°) Equiper le Personnage d'une arme magique sans lance de cavalerie ordinaire. Moins coûteuse, cette solution a aussi l'avantage de ne pas priver le Personnage du bénéfice de son arme magique lorsqu'il charge. Elle doit être retenue s'il porte le Fléau de Fracasse, l'Epée de Naissance de Gasconnie ou l'Epée de Puissance, et (pour les 2 dernières) qu'il n'a pas prêté le serment du Graal.

3°) Equiper le Personnage d'une lance de cavalerie magique. Solution intéressante qui permet d'économiser le coût d'une lance de cavalerie ordinaire, tout en bénéficiant du bonus de +2F et des effets magiques de l'arme.

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Comte Dangorn de Castagne, chevalier du Très-Noble et Respectable Ordre Chevaleresque des Gros Glands Incapables de Terminer leurs Figs à Temps pour les Concours du Foroume, membre fondateur de la Confrérie Très Privée des Trouveurs de Blagues Pourries.


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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyDim 24 Avr 2005, 20:47

Armures Magiques

Le Bouclier du Graal : Cet OM est d’une utilité sans nom pour un personnage monté sur Pégase Royal ou sur Hippogriffe ! Il a en effet la propriété d’améliorer la sauvegarde invulnérable conférée par la Bénédiction de la Dame du Lac à 4+, pour le porteur et pour sa monture ! Les Bretonniens sont donc les seuls à pouvoir protéger un monstre volant par une sauvegarde invulnérable à 4+, autant en profiter ! Je recommande donc fortement ce bouclier magique pour un personnage volant. En revanche, il est bien cher pour un personnage sur destrier caparaçonné.

Armure d'Agilulf : contre des ennemis à bonne CC (Slaanesh, elfes...), c'est intéressant. Dans les autres cas, il existe des combos intéressantes avec la Lance du Chêne Sacré ou avec la Vertu du Tempérament Chevaleresque.

Armure de Bonne Fortune : toujours intéressante à prendre, sauf contre des Gobelins ou des Elfes. Elle a de plus un excellent rapport coût/efficacité. Son seul défaut est de ne pas protéger son porteur mieux qu’une armure lourde ordinaire. Problème mineur pour un personnage sur destrier caparaçonné, mais pas sur Pégase Royal. Il sera alors très vulnérable aux tirs (et aux sorts), et même au càc contre un adversaire un peu costaud dans ce domaine.

Cuirasse Dorée : à utiliser uniquement si vous voulez absolument que votre seigneur hyper-bourrin sur lequel vous avez basé toute votre stratégie ne meure pas. Un conseil si vous n'êtes pas très chanceux : ne faites jamais confiance à vos personnages pour gagner la bataille à la place de vos troupes, prenez plus de régiments et revoyez votre personnage à la baisse.

Grand Heaume de Gromril : contre un coût en points acceptable, donne à votre perso une save d'armure à toute épreuve, convient parfaitement au PBG qui ne peut pas porter de bouclier.

Armure du Noble Astre : un peu trop cher pour avoir la même sauvegarde qu'une armure lourde normale, et -1 pour toucher au corps à corps pour moi ça ne vaut pas ce prix-là, autant prendre l'Armure d'Agilulf (CC10 !). Le -1 pour toucher au tir, à moins d'exposer inutilement votre personnage aux tirs ennemis ça ne sera guère très utile.

Bouclier Fléau des Orques : à première vue, contre les O&G ce bouclier a l'air d'être abordable même si l'effet est très minime, mais les généraux O&G qui ne mettent jamais d'orques noirs dans leur armée sont très rares. En bref cet objet est comme le "H" de Havras : il sert à rien.

Talismans

Médaillon de Sirienne : Outre son coût prohibitif, cet objet magique a un gros défaut : il ne fonctionne pas contre les attaques magiques ni les coups fatals... A utiliser si vous ne pouvez pas cacher votre général monté sur une grande cible au sein d'un régiment et que l'adversaire a beaucoup de tirs.

Insigne de la Quête : très utile pour les Paladins qui n'ont que 2PV. Seul inconvénient : son porteur doit avoir le serment de la Quête.

Faveur de la Damoiselle : moins intéressant que l'Insigne de la Quête car il ne permet qu'une seule utilisation et qu'il est plus cher de 5pts, mais il n'a pas l'inconvénient d'obliger à prendre le Serment de la Quête. Enfin l'intérêt est tout de même limité et à ce prix là mieux vaut prendre plus de chevaliers.

La Griffe du Dragon : c’est le seul moyen de protéger une Damoiselle (et surtout une Prophétesse !) par une sauvegarde invulnérable de 5+ quelle que soit la force de l’attaque. Intéressant pour un personnage à la fois coûteux et fragile, et dont la sauvegarde d’armure ne dépasse jamais 5+. L'immunité aux sorts du Domaine Flamboyant est pas mal si vous savez que votre adversaire adore les magiciens pyromanes. Sachant que pour les chevaliers, le sort le plus terrible reste la Conflagration Fatale (potentiellement dévastatrice : l'unité peut continuer à brûler, F4, ignore les sauvegardes d'armure).
L’immunité aux attaques enflammées, quant à elle, est d’un intérêt très limité (quoique contre un canon à flammes, un dragon ou des lance-feu skavens…).

La Tresse de Bordeleaux : Globalement sans grand intérêt, cet OM a en fait deux effets distincts. Le premier est lié à la présence d’un élément de terrain aquatique, ce qui limite grandement son utilité (à moins d’être sûr qu’il y en aura un …). Le second donne un bonus de +1 au Cd du personnage pendant un tour, ce qui peut se révéler très utile s’il s’agit du Général, en particulier lors d’une série de déclarations de charges contre des MV (ou des Ogres) …

Manteau de Damoiselle Hélène : contre des skinks ou des skavens, indispensable !!!

Objets enchantés

Cor de Frédémont : prenez-le si votre adversaire possède des volants dans son armée. Ca lui fera les pieds.
Note : en V7, on risque fort de rencontrer plus de monstres volants dans les armées.

Crinière du Pur-Sang : booste vos destriers pour un coût intéressant. Si vous êtes un adepte du full-cavalerie ce serait dommage de ne pas la prendre.

Bois de la Grande Chasse : Il peut être intéressant dans un rouleau compresseur pour « assurer » la destruction complète de l’unité ennemie démoralisée à la suite de la charge, mais il n’a rien d’ultime.

Tresse d'Isolde, Gantelet de Duel : sympathique pour traquer et tuer les personnages ennemis (voir la partie sur les Armes Magiques). A combiner éventuellement avec la Vertu de Confiance.

La Sainte Icône : Avantage: donnez-la à une Damoiselle, placez-la dans un FdL et vous aurez 4 dés de Dissipation gratuits contre tout sort visant l’unité !
Inconvénient: 40 points c’est bien cher. Evidemment, cet objet n’est pas à usage unique, vous pourrez donc l’utiliser tout au long de la bataille … à condition que votre adversaire vous en donne l’occasion ! Entendez par là que lorsqu’il aura pris 4 DD dans les gencives, plus ceux de votre réserve éventuellement (mais là, vous abusez !) et avec la Potion Sacrée en prime (si vous l’avez), pour éviter le double-un (sur 4D6, ça arrive souvent), voire pour faire double-six, vous pouvez être tranquilles qu’il enverra, à l’avenir, ses sortilèges se faire voir ailleurs (sur une unité moins bien protégée).
A réserver donc à la protection de votre rouleau compresseur, la grosse unité ultrabourrine superpuissante (et super chère !), sur laquelle vous comptez en priorité, pour anéantir d’un seul coup un régiment ennemi et enfoncer sa ligne de bataille.
A noter: vous pouvez aussi donner cet objet à un Paladin ou un Seigneur, bien que je n’y vois guère d’intérêt, sauf peut-être si vous n’avez qu’une Damoiselle (elle a 2 PAM dans ce cas). Ce pourrait être un moyen de ménager la chèvre et le chou.

Le Gobelet de Rubis : Si vous avez déjà vos 2 PAM (minimum syndical !) et une Damoiselle avec le Calice de Malfleur (tête brûlée que vous êtes !), vous pouvez lui donner cet objet en prime. N’être blessé « que » sur 3+ peut sembler une protection un peu légère au premier abord. Pourtant, cela double tout simplement les chances de survie d’un Chevalier de base touché par 1 attaque F5 ou+. Et cela s’applique à l’ensemble de l’unité...
On peut noter par ailleurs qu’aucune restriction n’est indiquée quant à la nature des touches. Qu’elles soient magiques ou non, vos Chevaliers seront donc protégés. Tant mieux, car les sorts infligeant des touches de F5 ou+ ne manquent pas dans l’arsenal magique de vos ennemis ! De plus, si votre Damoiselle se blesse elle-même avec son Calice de Malfleur, toute l’unité sera du même coup aussitôt protégée par le Gobelet de Rubis…

Objets Cabalistiques

Miroir d'Argent : bien moins intéressant que l'ancienne version de la liste alternative, et presque deux fois plus cher qu'un Parchemin de Dissipation, cependant il reste assez amusant à utiliser si vous jouez anti-magie. Je le conseille si vous avez une damoiselle au sein d'une unité de chevaliers.

Sacrement de la Dame : cet objet magique n'a aucune utilité en V7 du fait qu'un magicien ne peut désormais utiliser que les dés de pouvoir que lui seul génère.

Coeur Verdoyant : Donne un léger bonus à une Damoiselle du Domaine de la Vie pour lancer ses sorts, mais c'est cher pour ce que c'est. La Damoiselle ne sera hélas pas protégée contre les tirailleurs adverses, car ceux-ci ne seront pas ralentis par le terrain très difficile, ce qui enlève tout intérêt (ou presque) à cet OM.

Icône de Quenelles : si vos chevaliers sont froussards et fuient dès la première occasion (dès le premier boulet de canon bien placé), ça peut leur permettre de regagner la Bénédiction. Le mieux est encore d'essayer d'éviter que ça se produise grâce à la Bannière de Défense. Mieux vaut prévenir que guérir.

Calice de Malfleur : une chance sur 6 de perdre un PV, 5 chance sur 6 de booster votre magie. Si vous aimez le risque et la magie (ce qui est un peu la même chose)...

Potion Sacrée : je n'aime pas trop cet objet, car on doit déclarer qu'on l'utilise avant de lancer les dés. Or on ne sait pas à l'avance si on va faire un fiasco ou un pouvoir irrésistible. Bref c'est à utiliser lorsque le jet de dé est vraiment crucial, donc quand le cas est déjà désespéré. Pour moi c'est du gaspillage de points.

Banières Magiques

Bannière de la Dame du Lac : Elle est bien, mais elle est chère tout de même : 100 points ! Elle est déconseillée pour les parties <2000pts, mais au-dessus c'est un bon investissement, surtout si votre adversaire a la fâcheuse habitude d'aligner de gros pavés d'infanterie pour engluer vos fers de lance.

Etendard de Bravoure : assez utile, surtout si il y a un gros monstre dans les parages. Permet en outre de mieux résister au cas où le résultat de combat serait en votre défaveur.

Bannière de Défense : contre l'Empire, les nains ou toute armée adorant les machines de guerre puissantes. Pas trop mal contre la magie. Inutile contre les balistes.

Bannière du Crépuscule : une bannière qui permet de traverser même un obstacle infranchissable sans pénalité, c'est idéal pour déplacer un fer de lance là ou votre adversaire ne s'y attendra sûrement pas ! Attention, cependant, elle ne vous permet pas pour autant de voir à travers des décors qui bloquent les lignes de vue.

Tapisserie du Conquérant : à mettre dans votre plus puissante unité de cavalerie lourde. Mais attention car votre ennemi va tout faire pour la capturer dès qu'il sera au courant de sa présence.

Sainte Bannière : à utiliser absolument avec les Chevaliers Errants. Ils deviennent ainsi dévastateurs contre les monstres et les morts-vivants.

Bannière de Châlons : très utile contre les tirailleurs et les tireurs en tout genre (surtout les skinks, les arquebusiers et les arbalétriers qui peuvent faire des dégâts importants). Ajoutons que pour 10 points seulement, il serait dommage de s’en priver !

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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyDim 24 Avr 2005, 20:57

Vertus Chevaleresques


Vertu du Pénitent : pour le prix que ça coûte, bof. Donnez plutot la vertu de Sollicitude à votre personnage et mettez-le dans une unité de pélerins du Graal si vous voulez absolument qu'il soit tenace. Il sera à pied, mais de toute façon la Vertu du Pénitent ne permet de porter aucun objet magique et de ne monter rien d'autres qu'un destrier caparaçonné, alors qu'avec la Vertu de Sollicitude (qui ne coûte que 10pts !) vous pourrez lui mettre des OM.
Le seul intérêt de cette Vertu pourrait être de disposer d’un Personnage Anti-pot de colle : l’un des principaux dangers qui guettent un FdL est de se faire engluer par une unité indémoralisable, puis contre charger de flanc par du lourd.
Encore est-il relativement facile de manœuvrer de façon à ne pas foncer tête baissée dans le piège et d’aller charger directement l’unité bélier placée en retrait, en revanche quand elle est rapide et/ou très manoeuvrable (Nuées, Enfant du Chaos de Slaanesh,…), ça devient franchement délicat : à trop vouloir contourner les indémoralisables, on finit par risquer de se prendre une charge de flanc de leur part… C’est là qu’un Personnage isolé, capable de se déplacer de 16 ps pour aller charger tout seul le pot de colle trouve toute son utilité pour laisser le champ libre aux FdL, et leur permettre d’aller charger une cible plus digne de leur attention. D’autant qu’avec une save de 2+ et la Ténacité, il est susceptible de tenir très longtemps …
Attention au choix du Serment, cependant. Contre un Enfant du Chaos (qui provoque la Peur et a une PU de 3), il lui faut le Serment du Graal. Contre des Nuées, le serment du Chevalier peut être suffisant, mais attention aux tests de Panique. Le Serment de la Quête me semble un bon compromis, d’autant que la F6 pourrait lui être utile s’il a chargé (de flanc) un char ennemi…

Vertu du Tempérament Chevaleresque : n'allez pas croire que cette vertu vous permettra à tous les coups de faire de votre personnage un massacreur de troupes de base que vous pourrez sans crainte envoyer seul contre un pavé de troufions ennemis. Mieux vaut garder ce personnage au sein de son unité rouleau-compresseur, pour lui permettre de réaliser un massacre dans les rangs d’une grosse unité de combattants modestes, grâce aux avantages du FdL. Une tactique particulièrement recommandée pour atomiser un pavé de 25 squelettes en une seule charge (avec les blessures supplémentaires)…
Si vous tenez absolument à avoir un Seigneur massacreur-de-gros-pavés-de-lanciers-à-lui-tout-seul, mettez-le sur un Hippogriffe avec le Bouclier du Graal + la Vertu du Tempérament Chevaleresque et faites-le charger le pavé de flanc (ou de dos !) : effet garanti !

Vertu d'Héroïsme : pour faire d'un de vos personnages un traqueur de grosses bêbêtes, mais interdit d'avoir une arme magique. Pour améliorer les chances de réussir le coup fatal, on peut combiner cette Vertu à la Tresse d’Isolde et à l’Armure de Bonne Fortune.

Vertu de Stoïcisme : utile pour une unité de chevaliers qui sera éloignée de la Grande Bannière.

Vertu de l'Idéal : idéal pour les héros solitaires et associaux... Et pour les Généraux un peu dérangés ! Payer 35 points pour infliger un malus de 1 point au Cd de toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps, personnages compris (même le Général !), merci du cadeau ! Quant à l’amélioration du profil, on a mieux que ça avec l’Armure d’Agilulf + l’Epée de Bataille (ou mieux : l’Epée de Puissance), et sans les inconvénients …

Vertu du Chevalier Impétueux : pour éviter de rater la première charge qui est souvent cruciale... Cette Vertu a l’avantage d’ « assurer » une charge un peu limite, ou de permettre de rattraper plus facilement un adversaire qui a choisi de fuir en réponse. Etant donné que cette Vertu ne fonctionne que sur la première charge, je la trouve vraiment très chère pour ce qu’elle apporte. A réserver à un gros rouleau-compresseur pour lui éviter de se trouver en fâcheuse posture suite à une charge manquée (ce serait vraiment dommage, vu le coût de l’unité et la taille des ses flancs …).

Vertu de Témérité : à combiner avec l'Épée des Héros pour augmenter les chances de tuer de grosses bestioles ou des personnages très résistants.

Vertu du Devoir : c'est toujours utile d'avoir un bonus au résultat de combat c'est celle que je met généralement à mon PGB, pour qu'il ne se fasse pas engluer dans de trop longs corps-à-corps. Rappelons que le PGB a le droit d’avoir une Vertu même quand il porte une Bannière Magique. Celle-ci est donc la plus intéressante avec la Vertu de Discipline (moins coûteuse) et la Vertu de noble Dédain (contre les armées de tir).

Vertu de la Joute : très utile en règle générale si vos héros ont des lances de cavalerie (magiques ou pas).
Cette Vertu est très utile aux Paladins chasseurs de sorciers/machines de guerre avec une simple lance de cavalerie + Bouclier Enchanté. En y ajoutant le Serment du Graal, on obtient LE chasseur de Banshee …

Vertu de Confiance : pour les "chasseurs de personnages". A combiner avec le Gantelet de Duel ou la Tresse d'Isolde.

Vertu de noble Dédain : très utile contre les armées de tir (Elfes, Empire, éventuellement RdT, HL orientés tir...). Ajoutons que la Vertu de Noble Dédain est une Vertu de choix pour le PGB. Rien n’est plus frustrant que de voir sa plus coûteuse unité de Chevaliers du Royaume quitter le champ de bataille, Grande bannière en tête, sa prière à peine terminée, à cause d’un boulet de canon chanceux …

Vertu de Pureté : Je ne crois pas que l’intérêt de la Vertu de Pureté réside dans le fait d’obtenir automatiquement la Bénédiction de la Dame du Lac : le Serment du Graal a le même effet sans amputer le budget consacré aux OM.
En revanche, la sauvegarde invulnérable conférée par la Bénédiction est améliorée à 5+, quelle que soit la force de l’attaque. On a donc un mini Bouclier du Graal, intéressant pour un Personnage sur Pégase Royal.

Vertu de Discipline : à utiliser contre les armées à effectifs nombreux comme les Gobelins ou les Gnoblars. C’est également un must pour un Personnage sur Pégase Royal ou sur Hippogriffe. Elle lui permet de s'attaquer seul à des unités n'ayant que la PU en leur faveur, soit des "petites" (tirailleurs, cavalerie légère, volants), soit des plus "grosses" de flanc (3 Kroxigors par exemple, mais surtout aux chars) qu'il pourra scotcher au càc le temps que la cavalerie (lourde ou volante …) arrive. J’en profite pour rappeler qu’il est interdit à un Personnage sur monstre volant de se joindre à une unité, mais pas de déclarer une charge en même temps qu’eux conte la même unité ennemie. Ils bénéficieront ainsi, par le plus grand des hasards, de la Vertu de Discipline du Personnage…

Vertu de Sollicitude : à utiliser pour donner du punch à vos paysans. Ou si il vous manque des points pour acheter un destrier caparaçonné à votre paladin.
En outre le Cd du chevalier pourra être utilisé par tous les paysans présents dans un rayon de 12 ps autour de lui, et ce, même s’il n’est pas le Général. Cette vertu donnera donc du punch au physique comme au moral des paysans. Un conseil : donnez au Paladin le Serment de la Quête + l’Insigne de la Quête, pour le protéger, et une arme lourde pour le muscler au càc (ou la Lame de Morsure, s’il s’agit du PGB).

THE END

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Dernière édition par le Dim 05 Nov 2006, 15:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyDim 24 Avr 2005, 21:01

bravo gros boulot

bon il y a deux fois l'épée de gasconnie

je préciserais que le grand heaume s'acorde très bien avec l'équipement d'un PGb

pour le reste rien à dire bravo cheers
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyDim 24 Avr 2005, 21:09

Merci Agravain, en effet j'avais oublié de supprimé le doublon de l'épée de naissance. Je l'ai donc fait, et corrigé une faute de frappe après avoir ajouté ta pertinente remarque par rapport au heaume et le PGB.

Alors, à présent, version définitive ou pas version définitive ?

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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyDim 24 Avr 2005, 21:14

version définitive pour moi Laughing
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyDim 24 Avr 2005, 21:31

Très très bon travail, je ne peux que te féliciter pour cette débauche d'éffort thumleft

Pour moi c'est parfait, je ne vois qu'une seule toute petite chose à ajouter c'est dans la description de la griffe de dragon, on pourrait ajouter que l'immunité s'applique également contre les sort du domaine du feu.
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyLun 25 Avr 2005, 07:49

Merci uranus, tu as complètement raison pour le domaine du feu (j'ai eu l'occasion de voir mes chevaliers se faire carboniser ce week-end, et depuis je me demande comment j'ai pu ommettre ce détail Laughing ), j'ai donc ajouté ce passage :
Citation :
L'immunité aux sorts du Domaine Flamboyant est pas mal si vous savez que votre adversaire adore les magiciens pyromanes. Sachant que pour les chevaliers, le sort le plus terrible reste la Conflagration Fatale (potentiellement dévastatrice : l'unité peut continuer à brûler, F4, ignore les save d'armure).

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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyLun 25 Avr 2005, 22:02

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Je constate que les ajouts suite à ma dernière réponse ont disparu ! Shocked Je vous la re-poste donc (pas si facile d'échapper aux radoteries du vieil ASTRABELL ! Razz ).


Je ne vois plus que 2 ou 3 corrections à apporter au prodigieux article rédigé par Dangorn de Castagne ! thumleft


Tout d'abord, le paragraphe sur l'Epée de Naissance de Gasconnie est en double exemplaire (une fois après l'Epée du Champion de la Dame, et une autre après l'Epée des Héros). Autant supprimer le second.


Ensuite, concernant la vertu du Pénitent :
Citation :
Le seul intérêt de cette Vertu pourrait être de disposer d’un Personnage Anti-pot de colle : l’un des principaux dangers qui guettent un FdL est de se faire engluer par une unité indémoralisable, puis contre charger de flanc par du lourd.
Encore est-il relativement facile de manœuvrer de façon à ne pas donner tête baissée dans le piège et d’aller charger directement l’unité bélier placée en retrait, en revanche quand elle est rapide et/ou très manoeuvrable (Nuées, Enfant du Chaos de Slaanesh,…), ça devient franchement délicat
Suite au copier/coller, il manque quelques mots au début de la phrase : « Lorsque l’unité pot de colle est lente, encore est-il relativement facile de manœuvrer … », ce qui rend la compréhension difficile.


Enfin, concernant l’Icône de Quenelles, je constate avec plaisir que la « ruse » (illégale) a disparu. On pourrait peut-être en profiter pour en mentionner une autre (légale, celle-la !). On peut se servir du FdL abritant la Damoiselle avec son Icône de Quenelles comme appât pour attirer une charge et la faire échouer en fuyant, afin de contre charger de flanc au tour suivant avec un autre FdL. L’appât est d’autant plus tentant que la présence de la Damoiselle le rend juteux en points de victoire potentiels, et que les FdL ont rarement l’habitude de fuir les charges pour l’excellente raison que nous avons les Sergents montés et les archers en tirailleurs pour ce genre de subterfuge, et surtout parce que cela les prive de la Bénédiction de la Dame du Lac. Un inconvénient qui n’en est pas un avec l’Icône de Quenelles


D'autre part, nous avons oublié 2 armes magiques (honte à nous !) : la Lance d'Artenois et la Lance du Dragon.

Encore un petit effort, Messire Dangorn de Castagne, et ce Tactica sera promptement terminé (et de fort belle manière ! thumright ).



Pour la Dame, pour le Roy et pour le Tactica du Royaume de Bretonnie !!
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMar 26 Avr 2005, 14:25

J'ai rajouté les deux lances qui manquaient. Mais j'ai aussi une question à propos de la Lance du Dragon : rien n'est précisé quant au moment où l'on peut déclencher l'attaque de souffle, on peut donc le faire n'importe quand ?
Je dirai qu'on ne peut le faire que pendant notre tour, ce qui serait logique, mais comme ce n'est pas précisé "pendant la phase de tir" ou "pendant la phase de magie", j'en déduis qu'on peut utiliser le souffle n'importe quand pendant le tour bretonnien.

Qu'en pensez-vous ?

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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMar 26 Avr 2005, 14:44

Moi je dirais pendant la phase de tir, ça me parait logique
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMar 26 Avr 2005, 14:50

D'un autre côté c'est aussi un effet magique, alors phase de tir ou phase de magie ?

De plus il ne faut pas être engagé au corps-à-corps... ce qui voudrait dire qu'on l'utilise pendant la phase de corps-à-corps ?

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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMar 26 Avr 2005, 21:44

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Uranus a écrit:
Moi je dirais pendant la phase de tir, ça me parait logique
Et c'est encore le Prévôt du Pinceau qui remporte le concours ! lol!

La réponse est d'ailleurs assez simple :
1°) La Lance du Dragon permet d'effectuer une attaque de souffle (TSLAB, page 61);
2°) Une attaque de souffle s'effectue pendant la phase de tir (GBR, page 114, je cite : "Une figurine dotée d'une attaque de souffle peut l'utiliser durant la phase de tir.").
Conclusion : la Lance du Dragon s'utilise pendant la phase de tir ...

J'ajouterai que cet OM me paraît complétement contraire au Code de l'Honneur Chevaleresque !
Son seul véritable intérêt est de permettre à son porteur de bénéficier d'attaques enflammées, et ce, à tous les rounds de combat. Un "détail" qui peut avoir son importance contre des Trolls ou des créatures inflammables (c'est fou comme ça brûle bien une momie ... farao ) !


Pour la Lance d'Artenois, signalons que l'Armure de Bonne Fortune offre une combo sympathique ...





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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMar 26 Avr 2005, 21:54

Bon eh ben je me prosterne devant l'évidence. Je vais de ce pas ajouter tout ça.

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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMar 26 Avr 2005, 22:01

ASTRABELL a écrit:
Son seul véritable intérêt est de permettre à son porteur de bénéficier d'attaques enflammées, et ce, à tous les rounds de combat.
Pas d'accord : la lance du Dragon ne s'utilise qu'une fois par partie et sans etre engagé au corps-à-corps.

Bon sinon j'ai ajouté la remarque pour la Lance d'Artenois. Wink

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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMar 26 Avr 2005, 22:09

Mais, comme il est dit dans le Saint LA (p.60) :

Citation :
un personnage doté d'une lance de cavalerie magique s'en servira toujours (y compris lors des tours de combat suivants)

Le personnage dispose donc en permanence d'attaques enflammées avec cette lance. Même s'il ne peut effectuer qu'une seule attaque de souffle.

A noter que je ne vois pas trop comment on peut utiliser une lance de cavalerie de 12 à 15 kilogrammes une fois embourbé dans un corps-à-corps, mais bon... Razz

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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMar 26 Avr 2005, 22:14

D'accord, j'avais pas vu la subtilité... Et hop, le bouton "édit", et c'est ajouté ! Mr. Green

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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMar 26 Avr 2005, 22:23

Salut à toi, Noble Dangorn.


Dangorn de Castagne a écrit:
Pas d'accord : la lance du Dragon ne s'utilise qu'une fois par partie et sans etre engagé au corps-à-corps.
Erreur, Messire ! La Lance du Dragon permet d'effectuer une attaque de souffle une seule fois par partie. En revanche, la description de cet OM précise bien (je cite le TSLAB, page 61) : "De plus, toutes les attaques portées par cette lance comptent comme des attaques enflammées.".

"Toutes les attaques" fait référence aux attaques portées au corps à corps, et non à l'unique attaque de souffle (qui est bien évidemment enflammée, elle aussi). C'est cet effet qui me paraît le plus intéressant contre les créatures inflammables et celles dotées de la régénération, bien plus que la faible attaque de souffle de F3 qui, de surcroît, oblige un preux Chevalier à se comporter comme un vulgaire lance-feu Skaven ! Pas du tout conforme au Code de l'Honneur Chevaleresque, tout ça ! En revanche, embrocher un Roi des Tombes sur une lance enflammée me semble bien plus honorable (ça pourrait même faire un barbecue tout à fait présentable pour nos gueux) Razz !





EDIT : Grillé (c'est le cas de le dire ! Razz ) par la Lance (re ! Razz ) Impétueuse du Baron ! Décidément, ces Chevaliers du Graal sont difficiles à prendre de vitesse (c'est d'ailleurs pour ça qu'ils sont déjà Chevaliers du Graal, alors que j'en suis encore à le chercher, le Graal ...).




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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyLun 02 Mai 2005, 17:30

Donc voilà c'est corrigé tout ça. Un petit dernier truc à changer ou enfin version définitive ? Dans ce cas je ferai une relecture et je reposterai la version finale (j'espère) à la suite de ce topic.

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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyLun 02 Mai 2005, 19:11

Je ne vois rien à ajouter à ce brillant tactica Very Happy
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyLun 02 Mai 2005, 19:32

c'est bon pour moi
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMer 04 Mai 2005, 01:10

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Plutôt que d'énumérer les quelques points de détail qui me semblaient devoir être améliorés, j'ai préféré reprendre le copieux texte de Dangorn en y ajoutant quelques petites modifications de mon cru.

Voici ce que ça donne pour les Objets Magiques. Comme toujours, vos commentaires sont les bienvenus. Si le résultat vous convient, je vous posterai la partie Vertus plus tard.

Et encore une fois, chapeau à Messire Dangorn de Castagne pour le boulot qu'il a abattu ! salut king




________________________________________
TACTICA OBJETS MAGIQUES ET VERTUS








OBJETS MAGIQUES COMMUNS


Le Bouclier enchanté : pour les bretonniens, l'objet commun le plus utile est certainement le Bouclier Enchanté, qui donne un bonus non négligeable à la sauvegarde d'armure, qui est le point fort des Chevaliers. En plus il ne coûte que 10 points, c'est donc un très bon investissement. Prenez garde toutefois à éviter de le prendre si vous savez que vous allez affronter des troupes ou des héros qui se contrefichent des sauvegardes d'armure (Banshees, Crocs Runiques, etc.).

Les Épées de Bataille ou de Frappe ne vous serons guère utiles, puisque la plupart du temps vos héros utiliseront leur lance de cavalerie (magique ou non), une arme lourde ou une lame de la liste bretonnienne. En effet, pourquoi dépenser 30 points dans une Épée de Frappe qui ne donne que +1 pour toucher, alors qu'en dépensant seulement 5pts de plus vous pouvez prendre l'Épée de Naissance de Gasconnie ou l'Épée des Héros ?

En revanche, l'Epée de Puissance est incontournable.
1°) C'est la meilleure arme magique pour le PGB, qui n'a pas droit aux armes ordinaires. De plus, son coût de 20 points permet de protéger le PGB avec le Grand Heaume de Gromril ou l'Insigne de la Quête.
2°) Elle entre dans la composition de nombreuses combos classiques pour les Paladins, car elle présente 3 avantages.
>> Les attaques seront magiques sans qu'il soit besoin de payer le coûteux Serment du graal au personnage.
>> La F5 à tous les rounds de combat permet de se passer de la lance de cavalerie (d'où une économie de 4 points).
>> Le coût de 20 points seulement permet des combos intéressantes, à commencer par le Paladin multi-usage de base : Epée de Puissance + Bouclier Enchanté + Vertu de Discipline ou de Noble Dédain.

La Lame de Morsure : a la même utilité que l’Epée de Puissance, en moins efficace mais en moins coûteux également. Elle sert essentiellement à donner des attaques magiques à un Personnage qui n’a pas prêté le Serment du Graal, et un petit bonus toujours bon à prendre.

Je ne parlerai pas des indispensables Parchemins de Dissipation pour les Damoiselles du Graal, je pense que tout le monde sait à quoi ils servent, même chose pour le Bâton de Sorcellerie et les Pierres de Pouvoir.

Talisman de Protection : en aucun cas ne dépensez inutilement vos points pour le Talisman de Protection, puisqu'en priant la Dame vous bénéficiez automatiquement d'une sauvegarde invulnérable.

Bannière de Guerre : elle est intéressante et peut éviter de dépenser 5pts de plus dans la Vertu du Devoir qui a le même effet. Elle peut aussi être combinée avec cette dernière pour s'octroyer un méga-bonus-qui-tue au résultat de combat.



TRESORS BENIS DE BRETONNIE


ARMES MAGIQUES

Si vous avez un seigneur apte à la porter, et que vous ne reculez pas devant la dépense, vous pouvez essayer la Sainte Lance d'Argent, qui est un peu l'équivalent du Croc Runique version Breto. Cette fois ce ne sont plus les touches qui blessent automatiquement mais les attaques qui touchent automatiquement et blessent normalement. Si en plus vous aimez les personnages du style "gros boeuf", vous lui mettez en plus l'Armure de Bonne Fortune, et vous avez là un bourrin qui touche automatiquement, et peut relancer ses 1 pour blesser. Tout ça pour la bagatelle de 85pts tout de même. C’est bien cher pour une combo qui perd son +2F dès le tour de charge passé …
Ah, et j'oubliais : pour profiter des effets de la Sainte Lance, n'oubliez pas de prier la Dame.

L'Épée de la Quête est un objet extrêmement polyvalent, une épée bâtarde pouvant être maniée à une main ou à deux mains, autrement dit comptant soit comme une arme de base (permet de prendre en plus un bouclier pour son +1 de sauvegarde), soit comme une arme lourde (+2 F !), et ignorant les sauvegardes d'armure (!!!). Le seul inconvénient, c'est que vous ne pouvez la prendre qu'à condition d'avoir prêté le Serment de la Quête. Son relativement faible coût (50 points) autorise même les Héros à la prendre, c'est donc un objet de choix.

L'Épée du Champion de la Dame : est, dans le même genre, un objet avec un bon rapport coût/efficacité, et ce, contre tout type d'ennemi doté d'une bonne endurance. Je la conseille tout particulièrement contre les Nains, les Saurus, le Chaos et les Ogres.

L'Épée de Naissance de Gasconnie : excellente contre les troupes et personnages - en combinaison avec la Vertu de Confiance (mais seulement pour les Seigneurs !) - à forte sauvegarde d'armure, notamment HE et EN (E3 !), mais aussi Chaos, Nains, Kuraq Saurus, Chevaliers Impériaux et … Bretonniens !

Le Fléau de Fracasse peut être utile si vous voulez faire de l'un de vos personnages un « chasseur ». Son rôle sera de défier et d'occire les personnages adverses, évitant ainsi à vos troupes de subir trop de pertes. Le Fléau de Fracasse dans cette optique donne une chance à votre « chasseur » de désarmer son adversaire, cependant je lui préfère la Tresse d'Isolde qui, pour moi, a un meilleur rapport coût/efficacité. Donnez-lui en plus la Vertu de Confiance et vous obtenez un tueur de persos diablement efficace.
Attention quand même, car un tel personnage requiert un peu de maîtrise et d'expérience pour être bien utilisé. Toujours dans l'optique d'un chasseur de personnages, la Lance d'Artenois peut se révéler utile en conjonction avec la Vertu de Confiance ou la Tresse d'Isolde. Le Gantelet de Duel est assez intéressant contre les héros lâches comme les mages ou les Skavens, et il ne coûte que 10pts. Ces différentes combinaisons dépendent du type de personnage que vous voulez traquer. Pour un personnage endurant, privilégiez la force, pour un personnage agile et rusé privilégiez vos chances de le toucher, etc.

L'Épée des Héros : en théorie utile contre les personnages et les monstres E5 et +, surtout pour les Seigneurs en combinaison avec la Vertu de Confiance contre les premiers ou la Vertu de Témérité (contre les deux). Le problème est que la Force n'est "que" de 5 (avec -2 à la sauvegarde d’armure, donc), ce qui est un peu léger contre les monstres E6 ou les sauvegardes d'armure à 1+ ou 2+. L'Epée du Champion de la Dame me paraît préférable dans ces cas-là. A réserver aux Personnages qui n'ont pas prêté le Serment du Graal, ou pour tuer des monstres E5 à faible sauvegarde d'armure (Géant, Vouivre, Carnosaure, Manticore, Hydre, Griffon, etc.).

La Lance du Chêne Sacré : combinée à la Vertu de la Joute, elle permet de relancer (en charge) les jets pour toucher et pour blesser (F6). C'est aussi efficace en charge (ou presque) que la combo Sainte Lance d'Argent + Armure de Bonne Fortune, et pour 25 points de moins ! De plus, passé le tour de charge, il reste possible de relancer les jets pour blesser ratés (F4 seulement), même s'il faut réussir ses jets pour toucher sans relance. Une autre possibilité intéressante consiste donc à la combiner avec l'Armure d'Agilulf (CC10 …).

La Lance du Dragon : me paraît contraire au Code de l'Honneur Chevaleresque. Cependant un souffle de force 3 une fois par partie, ce n'est pas énorme mais contre des troupes de base faiblement protégées cela peut se révéler utile. Son seul véritable intérêt est de permettre à son porteur de bénéficier d'attaques enflammées, et ce, à tous les rounds de combat ! Un "détail" qui peut avoir son importance contre des Trolls ou des créatures inflammables (c'est fou comme ça brûle bien une momie...) !


Enfin, il serait peut-être bon d'aborder le problème des lances de cavalerie pour les Personnages équipés d'armes magiques. Trois possibilités s'offrent à nous.

1°) Equiper le Personnage d'une lance de cavalerie ordinaire et d'une arme magique.
>> Avantage : permet de bénéficier du bonus de +2F en charge, puis des effets de l'arme magique aux rounds de combats suivants (ou si le Personnage s'est fait charger …).
>> Inconvénients :
- le coût ;
- l’obligation d'utiliser la lance de cavalerie en charge, en perdant ainsi le bénéfice de l'arme magique. Ceci peut être très gênant contre les créatures éthérées ou les démons si le personnage n'a pas prêté le Serment du Graal.
>> Conclusion : cette combinaison doit être réservée à un Chevalier du Graal équipé de l'Epée de Puissance, l'Epée du Champion de la Dame ou de l'Epée des Héros, le bonus de +2 en F compense alors plus ou moins l'absence de l'effet spécifique de l'arme magique, et, pour les 2 dernières rend le personnage plus polyvalent, ces armes n'ayant d'intérêt que contre des adversaires à E5 ou +.

2°) Equiper le Personnage d'une arme magique sans lance de cavalerie ordinaire. Moins coûteuse, cette solution a aussi l'avantage de ne pas priver le Personnage du bénéfice de son arme magique lorsqu'il charge. Elle doit être retenue s'il porte le Fléau de Fracasse, l'Epée de Naissance de Gasconnie ou l'Epée de Puissance, et (pour les 2 dernières) qu'il n'a pas prêté le Serment du Graal.

3°) Equiper le Personnage d'une lance de cavalerie magique. Solution intéressante qui permet d'économiser le coût d'une lance de cavalerie ordinaire, tout en bénéficiant du bonus de +2F et des effets magiques de l'arme, lesquels (à l’exception de la Lance d’Artenois) s’appliquent à tous les tours de combat, même si le +2F ne s’applique qu’en charge.
_________________


ARMURES MAGIQUES

Le Bouclier du Graal : est d’une utilité sans nom pour un personnage monté sur Pégase Royal ou sur Hippogriffe ! Il a en effet la propriété d’améliorer la sauvegarde invulnérable conférée par la Bénédiction de la Dame du Lac à 4+, pour le porteur et pour sa monture ! Les Bretonniens sont donc les seuls à pouvoir protéger un monstre volant par une sauvegarde invulnérable à 4+, autant en profiter ! Je recommande donc fortement ce bouclier magique pour un personnage volant. En revanche, il est bien cher pour un personnage sur destrier caparaçonné.

L’Armure d'Agilulf : contre du Slaaneshi ou de l'Elfe, c'est intéressant. Dans les autres cas, il existe des combos intéressantes avec la Lance du Chêne Sacré ou avec la Vertu du Tempérament Chevaleresque.

L’Armure de Bonne Fortune : toujours intéressante à prendre, sauf contre des Gobelins ou des Elfes. Elle a de plus un excellent rapport coût/efficacité. Son seul défaut est de ne pas protéger son porteur mieux qu’une armure lourde ordinaire. Problème mineur pour un personnage sur destrier caparaçonné, mais pas sur Pégase Royal. Il sera alors très vulnérable aux tirs (et aux sorts), et même au càc contre un adversaire un peu costaud dans ce domaine.

La Cuirasse Dorée : à utiliser uniquement si vous voulez absolument que votre seigneur hyper-bourrin sur lequel vous avez basé toute votre stratégie ne meure pas. Un conseil : ne faites jamais confiance à vos personnages pour gagner la bataille à la place de vos troupes, prenez plus de régiments et revoyez votre personnage à la baisse.

Le Grand Heaume de Gromril : contre un coût en points acceptable, donne à votre perso une save d'amure à toute épreuve. Cependant prenez garde aux Banshees.

L’Armure du Noble Astre : un peu trop cher pour avoir la même sauvegarde qu'une armure lourde normale, et -1 pour toucher au corps à corps pour moi ça ne vaut pas ce prix-là, autant prendre l'Armure d'Agilulf (CC10 !). Le -1 pour toucher au tir, à moins d'exposer inutilement votre personnage aux tirs ennemis ça ne sera guère très utile. Cet OM n’a de réel intérêt que lors d’un siège (en défense). Donnez le à un Paladin sous Serment de la Quête avec arme lourde et doté de la Vertu de Sollicitude, et chargez celui-ci de défendre un rempart. Tant qu’il bénéficie de l’avantage du rempart, il frappe le premier avec une F6 et ne peut être touché (même par un ennemi CC 10) que sur … 7+ ! Evidemment, si votre Personnage est un Seigneur, vous lui donnez en plus l’Insigne de la Quête … et la Tresse d’Isolde pour faire bonne mesure ! Qui a dit bourrin ? Razz

Le Bouclier Fléau des Orques : à première vue, contre les O&G ce bouclier a l'air d'être abordable même si l'effet est très minime, mais les généraux O&G qui ne mettent jamais d'orques noirs dans leur armée sont très rares. En bref cet objet est comme le "H" de Hawaii : il ne sert à rien !


TALISMANS

Le Médaillon de Sirienne : est très cher pour ce qu’il est, mais si vous voulez que votre personnage survive à un boulet de canon ou à une pluie de tirs d’arquebuses ou d'attaques empoisonnées contre des Skinks ou des Skavens du clan Eshin, pourquoi pas ...

L’Insigne de la Quête : très utile pour les Paladins qui n'ont que 2PV, en particulier pour le PGB s’il n’a pas le Grand Heaume de Gromril. Le seul problème est qu’il faut avoir prêté le Serment de la Quête.

La Faveur de la Damoiselle : moins intéressant que l'Insigne de la Quête car il ne permet qu'une seule utilisation et qu'il est plus cher de 5pts, mais il n'a pas l'inconvénient d'obliger à prendre le Serment de la Quête. Enfin l'intérêt est tout de même limité, et à ce prix là mieux vaut prendre plus de chevaliers.

La Griffe du Dragon : est le seul moyen de protéger une Damoiselle (et surtout une Prophétesse !) par une sauvegarde invulnérable de 5+ quelle que soit la force de l’attaque. Intéressant pour un personnage à la fois coûteux et fragile, et dont la sauvegarde d’armure ne dépasse jamais 5+.
L’immunité aux attaques enflammées, quant à elle, est d’un intérêt très limité (quoique contre un canon à flammes, un dragon, un lance-feu Skaven ou un Sorcier Flamboyant …). L'immunité aux sorts du Domaine Flamboyant est pas mal si vous savez que votre adversaire adore les magiciens pyromanes. Sachant que pour les chevaliers, le sort le plus terrible reste Conflagration Fatale (F4 et l'unité peut continuer à brûler).

La Tresse de Bordeleaux : globalement sans grand intérêt, cet OM a en fait deux effets distincts. Le premier est lié à la présence d’un élément de terrain aquatique, ce qui limite grandement son utilité (à moins d’être sûr qu’il y en aura un …). Le second donne un bonus de +1 au Cd du personnage pendant un tour, ce qui peut se révéler très utile s’il s’agit du Général, en particulier lors d’une série de déclarations de charges contre des MV (ou des Ogres) …

Le Manteau de Damoiselle Hélène : contre des Skinks ou des Skavens, indispensable !!


Dernière édition par le Jeu 05 Mai 2005, 00:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMer 04 Mai 2005, 01:15

OBJETS ENCHANTES

Le Cor de Frédémond : prenez-le si votre adversaire possède des volants dans son armée. Ca lui fera les pieds.

La Crinière du Pur-Sang : booste vos destriers pour un coût intéressant. Si vous êtes un adepte du full-cavalerie ce serait dommage de ne pas la prendre.

Le Bois de la Grande Chasse : peut être intéressant dans un rouleau compresseur pour « assurer » la destruction complète de l’unité ennemie démoralisée à la suite de la charge, mais il n’a rien d’ultime.

La Tresse d'Isolde et le Gantelet de Duel : sympathiques pour traquer et tuer les personnages ennemis (voir la partie sur les Armes Magiques).

La Sainte Icône : a un (gros) avantage: donnez-la à une Damoiselle, placez-la dans un Fer de Lance et vous aurez 4 dés de dissipation gratuits contre tout sort visant l’unité !
Inconvénient: 40 points c’est bien cher. Evidemment, cet objet n’est pas à usage unique, vous pourrez donc l’utiliser tout au long de la bataille … à condition que votre adversaire vous en donne l’occasion ! Entendez par là que lorsqu’il aura pris 4 DD dans les gencives, plus ceux de votre réserve éventuellement (mais là, vous abusez !) et avec la Potion Sacrée en prime (si vous l’avez), pour éviter le double-un (sur 4D6, ça arrive souvent), voire pour faire double-six, vous pouvez être tranquilles qu’il enverra, à l’avenir, ses sortilèges se faire voir ailleurs (sur une unité moins bien protégée).
A réserver donc à la protection de votre rouleau compresseur, la grosse unité ultrabourrine superpuissante (et super chère !), sur laquelle vous comptez en priorité, pour anéantir d’un seul coup un régiment ennemi et enfoncer sa ligne de bataille.
A noter: vous pouvez aussi donner cet objet à un Paladin ou un Seigneur, bien que je n’y vois guère d’intérêt, sauf peut-être si vous n’avez qu’une Damoiselle (elle a 2 PAM dans ce cas). Ce pourrait être un moyen de ménager la chèvre et le chou.

Le Gobelet de Rubis : si vous avez déjà vos 2 PAM (minimum syndical !) et une Damoiselle avec le Calice de Malfleur (tête brûlée que vous êtes !), vous pouvez lui donner cet objet en prime. N’être blessé « que » sur 3+ peut sembler une protection un peu légère au premier abord. Pourtant, cela double tout simplement les chances de survie d’un Chevalier de base touché par 1 attaque F5 ou+. Et cela s’applique à l’ensemble de l’unité ...
On peut noter par ailleurs qu’aucune restriction n’est indiquée quant à la nature des touches. Qu’elles soient magiques ou non, vos Chevaliers seront donc protégés. Tant mieux, car les sorts infligeant des touches de F5 ou+ ne manquent pas dans l’arsenal magique de vos ennemis ! De plus, si votre Damoiselle se blesse elle-même avec son Calice de Malfleur, toute l’unité sera du même coup aussitôt protégée par le Gobelet de Rubis


OBJETS CABALISTIQUES

Le Miroir d'Argent : bien moins intéressant que l'ancienne version de la liste alternative, et presque deux fois plus cher qu'un Parchemin de Dissipation, cependant il reste assez amusant à utiliser si vous jouez anti-magie.
Avantage: les sorciers de base étant généralement peu protégés, ils perdront généralement 1 PV, ce qui permet d’achever un petit sorcier, voire le Général Nécromancien ou un Seigneur Sorcier niveau 4 qui aurait eu la chance de résister à une charge suicide en conservant un ultime PV …
Inconvénient: une seule dissipation automatique pour la Damoiselle, au lieu de 2 avec 2 PAM ...

Le Sacrement de la Dame : bof, sauf pour une armée orientée magie : à 2000 points, une Damoiselle niveau 2 avec le Sacrement de la Dame fournira un parfait soutien à une Prophétesse niveau 4 : on atteint les 10 dés de pouvoir !

Le Coeur Verdoyant : donne un léger bonus à une Damoiselle du Domaine de la Vie pour lancer ses sorts, mais c'est cher pour ce que c'est. La Damoiselle ne sera hélas pas protégée contre les tirailleurs adverses, car ceux-ci ne seront pas ralentis par le terrain très difficile, ce qui enlève tout intérêt (ou presque) à cet OM.

L’Icône de Quenelles : si vos chevaliers sont froussards et fuient dès la première occasion (dès le premier boulet de canon bien placé), ça peut leur permettre de regagner la Bénédiction. Le mieux est encore d'essayer d'éviter que ça se produise grâce à la Bannière de Défense. Mieux vaut prévenir que guérir. On peut en outre se servir du FdL abritant la Damoiselle avec son Icône de Quenelles comme appât pour attirer une charge et la faire échouer en fuyant, afin de contre charger de flanc au tour suivant avec un autre FdL. L’appât est d’autant plus tentant que la présence de la Damoiselle le rend juteux en points de victoire potentiels, et que les FdL ont rarement l’habitude de fuir les charges pour l’excellente raison que nous avons les Sergents montés et les archers en tirailleurs pour ce genre de subterfuge, et surtout parce que cela les prive de la Bénédiction de la Dame du Lac. Un inconvénient qui n’en est pas un avec l’Icône de Quenelles

Le Calice de Malfleur : une chance sur 6 de perdre un PV, 5 chance sur 6 de booster votre magie. Si vous aimez le risque et la magie ...

La Potion Sacrée : je n'aime pas trop cet objet, car on doit déclarer qu'on l'utilise avant de lancer les dés. Or on ne sait pas à l'avance si on va faire un fiasco ou un pouvoir irrésistible. Bref c'est à utiliser lorsque le jet de dé est vraiment crucial, donc quand le cas est déjà désespéré. Pour moi c'est du gaspillage de points.


BANNIERES MAGIQUES

La Bannière de la Dame du Lac : est bien, mais elle est chère tout de même : 100 points ! Elle est déconseillée pour les parties de moins de 3000 points, mais au-dessus c'est un bon investissement, surtout si votre adversaire a la fâcheuse habitude d'aligner de gros pavés d'infanterie pour engluer vos Fers de Lance.

l’Etendard de Bravoure : assez utile, surtout si il y a un gros monstre dans les parages. Permet en outre de mieux résister au cas où le résultat de combat serait en votre défaveur. Signalons que cet étendard ne peut être donné qu’à une unité de Chevaliers (pas au PGB, donc), et que son coût la réserve aux Chevaliers du Graal ou de la Quête. Pour ces derniers il est particulièrement approprié.

La Bannière de Défense : contre l'Empire, les Nains ou toute armée adorant les machines de guerre puissantes. Pas trop mal contre Tzeentch. Inutile contre les Elfes.

La Tapisserie du Conquérant : à mettre dans votre plus puissante unité de cavalerie lourde. Mais attention car votre ennemi va tout faire pour la capturer dès qu'il sera au courant de sa présence.

La Sainte Bannière : à utiliser absolument avec les Chevaliers Errants.

La Bannière de Châlons : très utile contre les Skinks et les Elfes, et surtout contre les arquebuses Naines ou Impériales et les Mitrailleuses Ratlings et autres Jezzails Skavens. Ajoutons que pour 10 points seulement, il serait dommage de s’en priver !
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMer 04 Mai 2005, 12:09

Eh bien chapeau de même à toi, Astrabell, pour cette magnifique reprise en main avec les styles et couleurs réglementaires que j'avais ommis.

Maintenant je pense que c'est la version définitive. Je n'ai rien vu à ajouter, ça a déjà été fait, et étoffer davantage encombrerait plus qu'autre chose ce tactica qui prend déjà trois posts entiers.

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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMer 04 Mai 2005, 15:30

Que de dire de plus si ce n'est bravo Maestro cheers
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMer 04 Mai 2005, 15:49

il me semble que le cor de frédemond est on ne peut plus indispensable
pourquoi parce que les volants adversaire sont les seul unités a pouvoir nous déborder attaquer nos arrière et géner la progression
de plus quasiment toutes les armées en ont
le seul problème réside dans le choix du personnage a qui le mettre
qu'en pensez vous ?Je pense d'ailleur serieusement a le mettre dans une liste d'armée de tournoi
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMer 04 Mai 2005, 16:19

Utile oui, indispensable faut pas exagérer. Surtout si on a des chevaliers pégases qui peuvent exploser n'importe quelle autre unité de volants (je rappelle que nous les bretos nous avons la meilleure unité volante du jeu ! Very Happy ).

Bref pour une armée qui ne contient pas de cavalerie volante c'est fort utile, dans le cas contraire on peut s'en passer.

Mais je prend note de la remarque tout de même. thumleft

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MessageSujet: Re: Tactica OM&Vertus version définitive ?   Tactica OM&Vertus version définitive ? EmptyMer 04 Mai 2005, 23:21

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Dangorn de Castagne a écrit:
étoffer davantage encombrerait plus qu'autre chose ce tactica qui prend déjà trois posts entiers
C'est vrai qu'il est copieux ! Laughing Il me semble parfait pour le Guide du Royaume de Bretonnie, mais il va falloir songer à en faire une version condensée pour le Liber. Des volontaires ? scratch


Puisque la partie consacrée aux OM semble avoir recueilli vos suffrages, je vous poste maintenant la version révisée de celle dédiée aux Vertus Chevaleresques. Comme toujours vos commentaires seront les bienvenus !






VERTUS CHEVALERESQUES


Vertu du Pénitent : pour le prix que ça coûte, bof. Donnez plutôt la Vertu de Sollicitude à votre Personnage, et mettez-le dans une unité de Pèlerins du Graal si vous voulez absolument qu'il soit tenace. Bon, il sera à pied, mais de toute façon la Vertu du Pénitent ne permet de porter aucun objet magique et de ne monter rien d'autre qu'un destrier caparaçonné, alors qu'avec la Vertu de Sollicitude (qui ne coûte que 10pts !), vous pourrez lui mettre des OM.
Le seul intérêt de cette Vertu pourrait être de disposer d’un Personnage Anti-pot de colle : l’un des principaux dangers qui guettent un FdL est de se faire engluer par une unité indémoralisable, puis contre charger de flanc par du lourd. Lorsque l’unité pot de colle est lente, encore est-il relativement facile de manœuvrer de façon à ne pas donner tête baissée dans le piège, et d’aller charger directement l’unité-bêlier placée en retrait, en revanche quand elle est rapide et/ou très manoeuvrable (Nuées, Enfant du Chaos de Slaanesh,…), ça devient franchement délicat : à trop vouloir contourner les indémoralisables, on finit par risquer de se prendre une charge de flanc de leur part… C’est là qu’un Personnage isolé, capable de se déplacer de 16 ps pour aller charger tout seul le pot de colle trouve toute son utilité pour laisser le champ libre aux FdL, et leur permettre d’aller charger une cible plus digne de leur attention. D’autant qu’avec une save de 2+ et la Ténacité, il est susceptible de tenir très longtemps …
Attention au choix du Serment, cependant. Contre un Enfant du Chaos (qui provoque la Peur et a une PU de 3), il lui faut le Serment du Graal. Contre des Nuées, le Serment du Chevalier peut être suffisant, mais attention aux tests de Panique. Le Serment de la Quête me semble un bon compromis, d’autant que la F6 pourrait lui être utile s’il a chargé (de flanc) un char ennemi…

Vertu du Tempérament Chevaleresque : n'allez pas croire que cette Vertu vous permettra à tous les coups de faire de votre personnage un massacreur de troupes de base que vous pourrez sans crainte envoyer seul contre un pavé de troufions ennemis. Mieux vaut garder ce personnage au sein de son unité rouleau-compresseur, pour lui permettre de réaliser un massacre dans les rangs d’une grosse unité de combattants modestes, grâce aux avantages du FdL. Une tactique particulièrement recommandée pour atomiser un pavé de 25 squelettes en une seule charge (avec les blessures supplémentaires)…
Si vous tenez absolument à avoir un Seigneur massacreur-de-gros-pavés-de-lanciers-à-lui-tout-seul, mettez-le sur un Hippogriffe avec le Bouclier du Graal + la Vertu du Tempérament Chevaleresque et faites-le charger le pavé de flanc (ou de dos !) : effet garanti !

Vertu d'Héroïsme : pour faire d'un de vos personnages un traqueur de grosses bébêtes, mais interdit d'avoir une arme magique en même temps. Pour améliorer les chances de réussir le coup fatal, on peut combiner cette Vertu à la Tresse d’Isolde et à l’Armure de Bonne Fortune.

Vertu de Stoïcisme : utile pour une unité de Chevaliers destinée à opérer loin de la Grande Bannière.

Vertu de l'Idéal : idéal pour les héros solitaires et asociaux... Et pour les Généraux un peu dérangés ! Payer 35 points pour infliger un malus de 1 point au Cd de toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps, personnages compris (même le Général !), merci du cadeau ! Quant à l’amélioration du profil, on a mieux que ça avec l’Armure d’Agilulf + l’Epée de Bataille (ou mieux : l’Epée de Puissance), et sans les inconvénients …

Vertu du Chevalier Impétueux : pour éviter de rater la première charge qui est souvent cruciale... Cette Vertu a l’avantage d’ « assurer » une charge un peu limite, ou de permettre de rattraper plus facilement un adversaire qui a choisi de fuir en réponse. Etant donné que cette Vertu ne fonctionne que sur la première charge, je la trouve vraiment très chère pour ce qu’elle apporte. A réserver à un gros rouleau-compresseur pour lui éviter de se trouver en fâcheuse posture suite à une charge manquée (ce serait vraiment dommage, vu le coût de l’unité et la taille des ses flancs …).

Vertu de Témérité : à combiner avec l'Épée des Héros ou l’Epée du Champion de la Dame pour faire de votre Seigneur un tueur de grosses bestioles ou de personnages de F5 ou +. Elle fonctionne également assez bien avec l’Epée de Puissance pour un simple Paladin.

Vertu du Devoir : c'est toujours utile d'avoir un bonus au résultat de combat. C'est celle que je mets généralement à mon PGB, pour qu'il ne se fasse pas engluer dans de trop longs corps à corps. Rappelons que le PGB a le droit d’avoir une Vertu même quand il porte une Bannière Magique. Celle-ci est donc la plus intéressante avec la Vertu de Discipline (moins coûteuse) et la Vertu de Noble Dédain (contre les armées de tir).

Vertu de la Joute : utile en règle générale si vos Personnages ont des lances de cavalerie (magiques ou pas).
Cette Vertu est particulièrement recommandée aux Paladins chasseurs de sorciers/machines de guerre avec une simple lance de cavalerie + Bouclier Enchanté. En y ajoutant le Serment du Graal, on obtient LE chasseur de Banshee …

Vertu de Confiance : pour les « chasseurs de personnages ». A combiner avec le Gantelet de Duel ou la Tresse d'Isolde et/ou une arme magique (Lance d’Artenois Fléau de Fracasse, Epée de la Quête, Epée du Champion de la Dame, Epée de Naissance de Gasconnie, ou simplement Epée de Puissance), selon les caractéristiques de la victime que vous visez.

Vertu de Noble Dédain : très utile contre les armées de tir (Nains, Elfes, Empire, éventuellement RdT ou HL orientés tir...). Ajoutons que la Vertu de Noble Dédain est une Vertu de choix pour le PGB. Rien n’est plus frustrant que de voir sa plus coûteuse unité de Chevaliers du Royaume quitter le champ de bataille sa prière à peine terminée, Grande bannière en tête, à cause d’un boulet de canon chanceux …

Vertu de Pureté : ne croyez pas que l’intérêt de la Vertu de Pureté réside dans le fait d’obtenir automatiquement la Bénédiction de la Dame du Lac : le Serment du Graal a le même effet sans amputer le budget consacré aux OM.
En revanche, la sauvegarde invulnérable conférée par la Bénédiction est améliorée à 5+, quelle que soit la force de l’attaque. On a donc un mini Bouclier du Graal, intéressant pour un Personnage sur Pégase Royal.

Vertu de Discipline : à utiliser contre les armées à effectifs nombreux comme les Gobelins ou les Skavens. C’est également un must pour un Personnage sur Pégase Royal ou sur Hippogriffe. Elle lui permet de s'attaquer seul à des unités n'ayant que la PU en leur faveur, soit des "petites" (tirailleurs, cavalerie légère, volants), soit des plus "grosses" de flanc (3 Kroxigors par exemple, mais surtout aux chars) qu'il pourra scotcher au càc le temps que la cavalerie (lourde ou volante …) arrive. J’en profite pour rappeler qu’il est interdit à un Personnage sur monstre volant de se joindre à une unité volante (Chevaliers Pégases), mais pas de déclarer une charge en même temps qu’eux contre la même unité ennemie. Ils bénéficieront ainsi, par le plus grand des hasards, de la Vertu de Discipline du Personnage…

Vertu de Sollicitude : à utiliser pour booster vos paysans. Le Cd du Chevalier pourra être utilisé par tous les gueux présents dans un rayon de 12 ps autour de lui, et ce, même s’il n’est pas le Général. Cette Vertu leur donnera donc du punch au physique comme au moral.
Un conseil : donnez au Paladin le Serment de la Quête + l’Insigne de la Quête, pour le protéger, et une arme lourde pour le muscler au càc (ou la Lame de Morsure, s’il s’agit du PGB).





Pour la Dame, pour le Roy et bénies soient les Vertus Chevaleresques !!




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