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 Règles de l'armées de LG

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Néo Sinister
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Baron de Havras
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MessageSujet: Re: Règles de l'armées de LG   Règles de l'armées de LG - Page 2 EmptyDim 14 Mai 2006 - 3:03

Pffff, y en a qui refusent de lâcher des tonneaux par ici. Bon, ben tant pis ! Mad
En tout cas, l'idée de test d'Endurance me semblait assez vraisemblable, mais, après réflexion (après avoir lu le message d'ASTRABELL en fait... y aurait-il un lien de cause à effet entre le déclenchement de ma réflexion et ce message ? scratch Razz ), le 6+ présenterait un avantage moins lourd de conséquences face à certaines armées. Effectivement, mieux faudrait se modérer là-dessus et eviter d'augmenter les coûts.

En fait, après réflexion, il aurait mieux valu inverser le rapport dans cette histoire de test. J'entends par là, remplacer l'idée du
Citation :
Morsure : Chaque fig de taille humaine mordue (= tuée), doit faire un test d'endurance. S'il le réussit: il meurt normalement, s'il le rate, la fig se transforme en "jeune LG" avec caractéristiques à définir. Même chose pour les monstres?

par

Citation :
Morsure : Chaque fig de taille humaine mordue (= tuée), doit faire un test d'endurance. S'il le rate: il meurt normalement, s'il le réussit, la fig se transforme en "jeune LG" avec caractéristiques à définir. Même chose pour les monstres?

L'idée étant, selon moi, qu'il faut faire preuve d'une incroyable force physique et mentale pour ne pas succomber d'abord à la morsure et, dans un second temps, à la mutation. De même, une race plus frêle doit s'avérer moins à même de survivre aux conséquences de la morsure qu'un homme. Le problème du 6+, pour moi, est qu'il donne les mêmes chances à tous (ce qui est le plus juste niveau règles, j'en conviens, mais me gène un peu au niveau logique ou, plutôt "réalisme"). Le problème du test d'E, pour moi, est qu'il va créer, comme le souligne ASTRABELL, un désequilibre entre les armées ennemies affrontées.


Enfin, puisque El Maestro propose le 6+, attendons de voir ce qu'en pensent Néo et Morghur.

Règles de l'armées de LG - Page 2 Chaotique1ug
-Qui, moi ?(et oui, néo, toi Laughing )

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Non, on ne fait pas que charger à Havras, on a aussi des sorciers !
Tremblez devant nos armées... et craignez ma potestas, car je suis votre suzerain !

"Le monde est quand même plus simple quand on le regarde à travers la visière d'un heaume."

Draw me like one of your french girls (par Toison d'or !):
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Néo Sinister
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Néo Sinister


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MessageSujet: Re: Règles de l'armées de LG   Règles de l'armées de LG - Page 2 EmptyLun 15 Mai 2006 - 17:38

Bon aller l'heure est aux mises à jours. Je ferai ça dès que j'aurai accés au net de chez moi (d'ici une semaine max).

D'abord mes commentaires sur ce qui a été dit jusqu'à présent:

Citation :
ce que je verrais, ce serait de faire comme seigneur, dans la liste, un personnage ayant entièrement fusionné avec le LG en lui et incapable de redevenir humain et qui, lui, pourrait utiliser des armes. Une sorte de super LG considéré par les humains comme un avatar d'Ulric et par les LG comme un chef à l'autorité incontestable (d'ailleurs, il faudrait prévoir une règle d'animosité inter-meutes au cas où deux armées de LG joueraient côte-à-côte). Les héros, eux, n'auraient pas cette possibilité, en revanche.
Ca aussi ça vient du Baron (désolé mais par chez moi il n'y a pas de vin comme tu les apprécie, ils ont tous des petites bulles qui chatouillent le palais Razz ).
A priori je suis pour, mais ça vas être très dure de trouver suffisament de LG "sans arme" et le conversion vont être difficile.

Citation :
y'a un truc sympa qui s'appelle la lime en fait je vois mal un humain se trimballer avec une arme de minotaure sur lui pour le moment où il va se transformer en gros LG... qu'il prenne un tronc d'abre pourquoi pas
Je propose de donner à certains LG (enfant d'Ulric) le choix entre 2 armes de base (leurs mains joliement griffues quoi Laughing ) ou une arme lourde (genre tronc d'arbre). Après au niveau fig on pourra toujours s'arranger. Après il y a certains types d'armes qu'ils pourraient aussi porter en tant qu'huamin. Il ne faut pas oublier que même sous cette forme ils ont une grande force. Par exemple les armes de jet: les haches classiques pourraient en devenir pour un Lg idem pour des javelots et les étoiles.
Avoir si ça interesse d'autre personne ce type d'unités.

Pour ce qui est du profil des mordus, on voit ça dans le post sur les unités Wink .

Citation :
si l'on dit que les humains craignent les LG, on a qu'à dire qu'ils sont dans l'unité sous leur forme humaine et qu'ils se transforment en LG dès que celle-ci fuit, (comme le nain blanc dont tu parles)
Franchement trop bourrin, et puis il y a peu de raison pour que le LG reste là où des humains fuit (comme tout animal, lorsque le danger est trop grand il fuit enfin si c'est possible). Et puis c'est difficile d'argumenter le fait qu'un LG reste sous forme humaine alors qu'un combat fait rage autour de lui plus d'un tour.

Citation :
ok, reste à voir qui sont les adultes.. je serais d'avis que ce soit tous les LG (même ceux avec 1PV) sauf les nouveaux mordus. Pourquoi? les LG n'ont pas de svg (ok 5+ max), et il ne faut pas oublier qu'on commence la partie sous la forme humaine, c'est à dire très vulnérable au tirs et à la magie, sachant que l'anti-magie ne viendra qu'au moment où les LG deviennent Frénétiques...
La régénération même pour les jeunes. Effectivement, ça peut se discuter. Il faudra aussi voir quand on parlera plus sérieusement des coûts des untiés.

La morsure. Plusieurs possibilités ont été donné. Perso ma préférence vas au 6+ pour des questions de facilité (l'idée du baron est très bien mais trop compliqué à mon avis). Idem pour le "0-1 nouveaux mordus par unité d'enfant". Idem pour le fait que la fig rejoigne l'unité de LG. Par contre je pense que comme les LG sont tirailleurs, il faut respecter les règles. Pas de rangs donc pour ces unités (enfin qui compte dans le RdC). Donc les nouveaux élargissent d'abord le front puis iraient à l'arrière de l'unité. Et celà permet d'équilibrer encore la liste car il sera plus facile pour l'adversaire de tuer les mordus que les LG. Pour compenser un peu je pense qu'ils pourraient devoir taper à la fin du tour où ils apparaissent. Et pour pour ce qui est des points de victoires, ça vas être trop difficile à mettre en place. Soit ils ne comptent pas (et dans ce cas là ils ne pourraient pas taper au 1èr tour) soit il valent le prix de l'éventuel unité que l'on aurait prit dans la liste. Mais c'est pas logique.
Citation :
S'il est impossible de placer le nouveau mordu à l'arrière de l'unité (terrain infranchissable, bord de table, présence d'une autre unité, etc.), il n'est tout simplement pas déployé (on considère qu'il est piétiné par ses nouveaux congénères enragés par leur combat et trépasse aussitôt transformé !).
Logique, et idem si on n'a plus suffisqment de figs pour les représenter.
Citation :
La morsure ne fonctionne que contre des créatures de taille humaine et vivantes, démons et MV ne sont donc pas affectés, pas plus que les nuées constituées d'une myriade de créatures plus petites.
OK.

Citation :
Je tiens tout de même à préciser que la Crainte des LG n'affecte pas toutes les unités humaines : seulement les miliciens et les archers (le gros des troupes humaines en unités de base). Les adeptes du Culte d'Ulric (Prêtre Guerrier, Guerriers d'Ulric et Frères-Loups) n'y sont pas sujets (mais constituent des choix d'unités spéciales ou rares, ou de héros pour le Prêtre Guerrier).

Cependant un personnage humain ne peut jamais rejoindre une unité de LG, tandis qu'un personnage LG peut rejoindre (et se cacher dans) une unité du Culte d'Ulric (mais pas dans une unité de base qui le craint).
Ok mais je rajouterai les frères loups peut être dans la deuxième liste sinon il sera l'idée de "l'assassin" risque de perdre de son intêret. Encore qu'il puisse être dans des LG,voir dans les unitées de loups Question
Je vais ouvrir un post pour les perso aussi on parlera de ça là bas.


La magie je regarderai ça la semaine prochaine dès que j'aurai de nouveau internet à la maison.

Citation :
- La frénésie, là on a plusieurs idée. A mon avis la plus interessante reste celle où les LG deviennent frénétique dès qu'ils infligent leur première blessure, ou qu'ils en prennent une et le restent jusqu'à ce que mort s'en suive.
Pour moi la douleur est un des déclencheurs. Mais on peut facilement se mettre d'accord. Mais à priori le fait de rendre les unité frénétique juste en tirant dessus serait plutôt un désavantage pour celle ci non ?

Citation :
Je ne suis pas d'accord avec la transformation automatique à la première blessure reçue, car c'est beaucoup trop avantageux (il n'y a plus aucun risque à se balader sous forme humaine). Je préfère un jet de transformation à la première blessure non sauvegardée reçue par le LG : sur 4+ il se transforme (mais sans pouvoir régénérer sa blessure), et sur 3- il meurt.
Ok la transfo se fait au dés et à la première blessure infligée par l'unité. Et toute l'unité se transforme en même temps par soucis de facilité.

Tout le monde est d'accord pour le hurleur.

Il restent encore pas mal de points non abordés :
- profil des LG sous forme humaine. Pour moi un peu comme des humains normaux mais avec F et E supérieurs, le nombre de PV du LG et la régénération.
- La sauvegarde accordé par la fourrure. 6+ ou 5+ ?
Je pense que ça fait parties des chose pouvant pemettre d'équilibrer l'armée.

Citation :

Citation :
Bon voilà je sait c'est long à lire, mais c'est pour la bonne cause.


Tu plaisantes ! Ce n'est qu'un mini-post par rapport à mon long pavé indigeste, mais vous avez l'habitude ! Et puis, comme tu le dis si bien, c'est pour la bonne cause
Oui mais au moins les tient sont facile à lire thumright .


PS: elle me plait bien cette image Baron, ça vient d'où ?
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julien
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MessageSujet: Re: Règles de l'armées de LG   Règles de l'armées de LG - Page 2 EmptyLun 15 Mai 2006 - 18:31

[url]PS: elle me plait bien cette image Baron, ça vient d'où ? [/url]

Elle vient de la cinématique du jeu pc Mark of chaos. Je te met le lien https://labretonnie.forumactif.com/viewtopic.forum?t=1557
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MessageSujet: Re: Règles de l'armées de LG   Règles de l'armées de LG - Page 2 EmptyMar 16 Mai 2006 - 3:23

Bonjour à tous, Nobles Sires.



Baron de Havras a écrit:

En fait, après réflexion, il aurait mieux valu inverser le rapport dans cette histoire de test. J'entends par là, remplacer l'idée du
Citation :
Morsure : Chaque fig de taille humaine mordue (= tuée), doit faire un test d'endurance. S'il le réussit: il meurt normalement, s'il le rate, la fig se transforme en "jeune LG" avec caractéristiques à définir. Même chose pour les monstres?

par

Citation :
Morsure : Chaque fig de taille humaine mordue (= tuée), doit faire un test d'endurance. S'il le rate: il meurt normalement, s'il le réussit, la fig se transforme en "jeune LG" avec caractéristiques à définir. Même chose pour les monstres?

L'idée étant, selon moi, qu'il faut faire preuve d'une incroyable force physique et mentale pour ne pas succomber d'abord à la morsure et, dans un second temps, à la mutation. De même, une race plus frêle doit s'avérer moins à même de survivre aux conséquences de la morsure qu'un homme. Le problème du 6+, pour moi, est qu'il donne les mêmes chances à tous (ce qui est le plus juste niveau règles, j'en conviens, mais me gène un peu au niveau logique ou, plutôt "réalisme"). Le problème du test d'E, pour moi, est qu'il va créer, comme le souligne ASTRABELL, un désequilibre entre les armées ennemies affrontées.
Effectivement, ton idée du test d'Endurance "inversé" se défend sur le plan du "réalisme" ( pour autant qu'on puisse utiliser ce terme lorsqu'on parle de créatures imaginaires ! Laughing ). Mais au niveau de l'équilibre du jeu, ça devient franchement immonde. Cette fois-ci, ce sont les coûteux Saurus à 12 points qui vont se transformer à la pelle en Nouveaux Mordus, et non plus les modestes Skinks à 6 points ... Shit

Je pense donc que le 6+ est de loin a solution la plus équilibrée et par voie de conséquence la plus légère en coût, même si se doit être au détriment du "réalisme". D'ailleurs, à la réflexion, ta remarque démontre que la transformation peut être quelque chose d'aussi difficile pour un être fragile (qui risque d'y succomber) que pour un être endurant (qui risque d'y résister, si on suit la logique proposée par Morghur). Au final, le 6+ pour tout le monde est peut-être la solution la plus "réaliste", en fin de compte ! Cool



Néo-Sinister a écrit:
Je propose de donner à certains LG (enfant d'Ulric) le choix entre 2 armes de base (leurs mains joliement griffues quoi Laughing ) ou une arme lourde (genre tronc d'arbre). Après au niveau fig on pourra toujours s'arranger.
Excellente idée ! thumleft C'est parfaitement conforme au background et ce sera plus facile à convertir ...



Néo-Sinister a écrit:
Après il y a certains types d'armes qu'ils pourraient aussi porter en tant qu'huamin. Il ne faut pas oublier que même sous cette forme ils ont une grande force. Par exemple les armes de jet: les haches classiques pourraient en devenir pour un Lg idem pour des javelots et les étoiles.
Avoir si ça interesse d'autre personne ce type d'unités.
Là aussi, l'idée est valable au niveau du background : la lance portée par un humain devient un javelot entres les griffes d'un LG et la hache à deux mains (ou la hallebarde) devient une hache de lancer. Cependant, j'ai des doutes quant à l'utilité d'une unité de LG équipée de la sorte. Les armes de jets, c'est bon pour les tirailleurs légers qui harcèlent l'ennemi au tir, coupent ses marches forcées, lui tendent des pièges et évitent les càc autant qu'ils le peuvent (comme les Skinks, par exemple). Mais les Enfants d'Ulric à 65 points pièce (voire plus) sont davantage destinés à aller au càc qu'à envoyer 3 javelots par tour (même de F5) ...
Ceci dit, cette option aurait au moins le mérite de donner plus de variété et de possibilités tactiques à l'armée LG. Et puis 3 ou 4 haches de lancer F6 ont de quoi attendrir quelque peu un Stégadon avant la charge ... Wink



Néo-Sinister a écrit:
La régénération même pour les jeunes. Effectivement, ça peut se discuter. Il faudra aussi voir quand on parlera plus sérieusement des coûts des untiés.
J'ai déjà donné ma position à ce sujet : pas de régénération pour les Louveteaux (et les Nouveaux Mordus). Cela coûterait beaucoup trop cher pour des troupes de base.



Néo-Sinister a écrit:
je pense que comme les LG sont tirailleurs, il faut respecter les règles. Pas de rangs donc pour ces unités (enfin qui compte dans le RdC). (...)
Tu as tout à fait raison. Les "rangs" arrière formés ou renforcés par des Nouveaux Mordus ne donnent pas de bonus au RC. Mais ils gonflent la PU. Ce qui me fait penser au passage que les Nouveaux Mordus devraient eux aussi provoquer la Peur ...


Citation :
(...) Donc les nouveaux élargissent d'abord le front puis iraient à l'arrière de l'unité. Et celà permet d'équilibrer encore la liste car il sera plus facile pour l'adversaire de tuer les mordus que les LG. Pour compenser un peu je pense qu'ils pourraient devoir taper à la fin du tour où ils apparaissent. (...)
Le problème est que la Morsure risque de se transformer en handicap pour les LG face à des unités d'élite, des chevaliers, des chars ou des monstres, car il sera toujours plus facile de blesser un Nouveau Mordu qu'un LG (problème bien connu des joueurs HL lorsque leurs Coureurs Skinks se retrouvent au contact de l'ennemi en même temps que les Salamandres). Donc l'ennemi remportera plus facilement le combat.

Quant à équilibrer en autorisant les Nouveaux Mordus à frapper lors du tour où ils apparaissent, ça me paraît difficile, car je voyais le test de Morsure à 6+ en même temps que les jets de Régénération. Cela me paraît plus logique ainsi, la transformation par Morsure et la Régénération des LG me semblant relever du même processus. De plus, cela permet de rendre compte de la désorientation inévitable du Nouveau Mordu dont le corps subit une transformation brutale au moment même où il était sur le point de succomber ... Le pauvre hère risque fort de ne pas être suffisamment en forme pour se jeter séance tenante dans le combat ! Razz

D'un autre côté, les LG pourraient bénéficier d'un avantage immérité contre certaines unités adverses. Supposons 3 LG chargeant un pavé de Gobelins ou de Gnoblars, leur faisant plein de morts mais sans gagner le combat en raison des nombreux bonus du pavé. Bien que vaincus, les LG étendront leur front grâce aux Nouveaux Mordus (dont le profil est loin d'être ridicule face à leurs ennemis), ce qui va complètement à l'encontre des règles (ce sont les vainqueurs et non les vaincus qui peuvent étendre leur front). On peut d'ailleurs se demander ce qui va se passer si le pavé vainqueur annonce son intention de déborder ... scratch


C'est pour toutes ces raisons que je me permets d'insister pour qu'on conserve le principe de Nouveaux Mordus apparaissant obligatoirement à l'arrière de l'unité.
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MessageSujet: Re: Règles de l'armées de LG   Règles de l'armées de LG - Page 2 EmptyMar 16 Mai 2006 - 3:23

Citation :
(...) Et pour pour ce qui est des points de victoires, ça vas être trop difficile à mettre en place. Soit ils ne comptent pas (et dans ce cas là ils ne pourraient pas taper au 1èr tour) soit il valent le prix de l'éventuel unité que l'on aurait prit dans la liste. Mais c'est pas logique.
Ce ne serait pas si difficile à mettre en place. Pour mémoire, je te rappelle que les unités de Zombies ou de Squelettes invoquées par les CV rapportent des points de victoire. En même temps, les Zombies ou Squelettes apparaissant dans des unités déjà existantes n'en rapportent pas ... scratch A la réflexion ta dernière suggestion (que j'ai placée en rouge) me paraît la meilleure : les Nouveaux Mordus ne peuvent pas frapper lors du tour où ils apparaissent mais ne rapportent pas de points de victoire.



Néo-Sinister a écrit:

Citation :
Je tiens tout de même à préciser que la Crainte des LG n'affecte pas toutes les unités humaines : seulement les miliciens et les archers (le gros des troupes humaines en unités de base). Les adeptes du Culte d'Ulric (Prêtre Guerrier, Guerriers d'Ulric et Frères-Loups) n'y sont pas sujets (mais constituent des choix d'unités spéciales ou rares, ou de héros pour le Prêtre Guerrier).

Cependant un personnage humain ne peut jamais rejoindre une unité de LG, tandis qu'un personnage LG peut rejoindre (et se cacher dans) une unité du Culte d'Ulric (mais pas dans une unité de base qui le craint).

Ok mais je rajouterai les frères loups peut être dans la deuxième liste sinon il sera l'idée de "l'assassin" risque de perdre de son intêret. Encore qu'il puisse être dans des LG,voir dans les unitées de loups
Je vais ouvrir un post pour les perso aussi on parlera de ça là bas.
Par "unité du Culte d'Ulric" j'entendais bien évidemment Guerriers d'Ulric et Frères-Loups. J'ai même ajouté dans l'autre topic que la présence d'un Assassin caché dans les Prêtres-Loups serait un must pour cette unité tenace ... Wink

Par contre, il faudra que tu m'expliques comment un être humain parvient à se cacher au sein d'une meute de loups sans se faire immédiatement repérer par l'ennemi ! Razz Sans compter qu'il va ralentir toute l'unité avec son M4 ! Laughing Evidemment, il sera toujours autorisé à rejoindre une unité de loups ou de LG, mais il ne sera pas considéré comme étant caché dans ce cas.



Néo-Sinister a écrit:

Citation :
- La frénésie, là on a plusieurs idée. A mon avis la plus interessante reste celle où les LG deviennent frénétique dès qu'ils infligent leur première blessure, ou qu'ils en prennent une et le restent jusqu'à ce que mort s'en suive.

Pour moi la douleur est un des déclencheurs. Mais on peut facilement se mettre d'accord. Mais à priori le fait de rendre les unité frénétique juste en tirant dessus serait plutôt un désavantage pour celle ci non ?
Tout à fait. Il devient possible pour l'ennemi de rendre les unités LG frénétiques à distance, en plus de leur infliger des pertes. Une fois l'unité frénétique, elle devient plus difficile à manœuvrer pour le joueur LG, et son adversaire peut plus facilement lui tendre un piège ou l'envoyer se promener à la poursuite de ses unités légères. On peut donc envisager cette règle comme un élément équilibrant de la liste, destiné à compenser certains de ses avantages et/ou à en diminuer le coût.

Le problème vient alors de l'interaction de cette règle avec celle de la transformation par blessure. Lorsqu'un LG subit une blessure alors qu'il est encore sous sa forme humaine et qu'il réussit son test de transformation, devient-il immédiatement frénétique ? Il me semble que ce serait logique que ce soit le cas, mais comme il sera toujours plus facile de blesser un être humain qu'un LG, cela donne un handicap conséquent aux unités LG en début de bataille. Là aussi, c'est un point à garder en suspens en attendant de fixer le coût des règles spéciales des LG, les éléments équilibrants que je viens d'évoquer permettront alors d'alléger sensiblement le coût des unités LG s'il apparaît que cela est nécessaire.





Néo-Sinister a écrit:

Citation :
Je ne suis pas d'accord avec la transformation automatique à la première blessure reçue, car c'est beaucoup trop avantageux (il n'y a plus aucun risque à se balader sous forme humaine). Je préfère un jet de transformation à la première blessure non sauvegardée reçue par le LG : sur 4+ il se transforme (mais sans pouvoir régénérer sa blessure), et sur 3- il meurt.

Ok la transfo se fait au dés et à la première blessure infligée par l'unité. Et toute l'unité se transforme en même temps par soucis de facilité.
Tout le monde semble d'accord sur ce point ! cheers

Reste à savoir si le LG nouvellement apparu peut tenter de régénérer la blessure qui a provoqué sa transformation. Personnellement je dirais que non, par souci d'équilibre : l'unité perd 1 PV mais gagne une transformation anticipée. Si en plus, elle peut régénérer cette blessure, ça fait quand même beaucoup. Dans ce cas précis, le jet de 4+ réussi remplace celui de Régénération.

Autre problème à résoudre : lorsqu'une unité LG sous forme humaine subit plusieurs blessures non sauvegardées, peut-elle tenter un jet de transformation par blessure ou un seul pour l'ensemble des blessures reçues ? Dans ce dernier cas, ne devrait-il pas y avoir un bonus cumulatif au jet de dé de +1 par blessure subie au-delà de la première (un jet de 1 restant toujours un échec, quel que soit le bonus) ? Personnellement, je penche pour la première solution (la deuxième tendant vers le tout ou rien qui peut déclencher une catastrophe en cas de 1 malvenu ...). On lancerait donc un dé par blessure non sauvegardée, tous les 3- entraîneraient la perte d'1 PV, le premier 4+ également, mais il déclencherait la transformation de l'unité, les autres 4+ annulant les blessures grâce à la Régénération.



Néo-Sinister a écrit:
Il restent encore pas mal de points non abordés :
- profil des LG sous forme humaine. Pour moi un peu comme des humains normaux mais avec F et E supérieurs, le nombre de PV du LG et la régénération.
Euh ... les LG sont supposés commencer la bataille sous forme humaine, et cela est censé être un handicap compensant (au moins en partie) leurs nombreuses règles spéciales plus ou moins avantageuses (Morsure, Régénération, Frénésie sanguinaire, Peur). Or, une figurine avec plusieurs PV, F et E améliorées et la Régénération, j'appelle ça un monstre, moi, pas un être humain ! Razz Tu es en train de nous dépeindre le profil d'un Troll, sans la Stupidité, qui plus est ! lol!

Donc, AMHA, les LG doivent commencer la bataille sous forme HUMAINE, ce qui suppose un profil HUMAIN, lequel dépendra bien évidemment du type de LG dans lequel ils vont se transformer. Ce qui nous donne quelque chose du genre :
>> Profil d'Humain de base : ---> transformation en Louveteau;
>> Profil de Héros Humain standard : ---> transformation en Enfant d'Ulric;
>> Profil de Seigneur Humain standard : ---> transformation en Héros LG.

NB : Le Seigneur LG commencerait la bataille directement sous sa forme LG, ayant atteint un stade de transformation ne lui permettant plus de recouvrer sa forme humaine, selon l'excellente suggestion du Baron.

On peut juste envisager quelques légers upgrades par rapport aux profils standards, afin de rendre compte de la force bestiale qui envahit le corps (et l'esprit) du LG de façon permanente, même sous sa forme humaine. Je propose + en M, F et I, mais rien de plus, de façon à rester dans le cadre d'un profil typiquement humain, sans donner dans le bourrinisme d'un "Humain" tellement renforcé qu'il finit par faire passer un Guerrier du Chaos pour une danseuse de ballet ... Laughing


D'autre part, les LG sous forme humaine ne doivent pas bénéficier de la Régénération. A la place, ils ont la transformation immédiate en LG sur 4+, ce n'est déjà pas si mal (surtout pour les Héros LG et les Enfants d'Ulric qui accèdent à la Régénération dès leur transformation). La Régénération en plus de la transformation, ce serait définitivement trop bourrin ... Thumb down



Néo-Sinister a écrit:
- La sauvegarde accordé par la fourrure. 6+ ou 5+ ?
Je propose 6+ pour les Loups Géants et les Louveteaux et 5+ pour les Enfants d'Ulric et les personnages LG. Ceux-ci pourraient bénéficier d'une amélioration à 4+ grâce à un "pouvoir de lignée" (je ne sais pas comment appeler cette catégorie de bonus accessibles aux personnages LG qui compteraient dans le total de 50 ou 100 points consacrés aux OM sans être considérés comme tels en termes de jeu).



Néo-Sinister a écrit:
Je vais ouvrir un post pour les perso aussi
Bonne idée ! cheers J'ai déjà quelques idées à proposer ... Wink








Pour la Dame, pour le Roy, et pour une liste d'armée LG équilibrée !!
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MessageSujet: Re: Règles de l'armées de LG   Règles de l'armées de LG - Page 2 EmptyMar 16 Mai 2006 - 22:42

Shocked Shocked Shocked (ça se voit qu'Astrabell est sorti du cachot Razz )

bon ben je crois que tout est dit... je vois pas grand chose à rajouter pour l'instant sauf que je suis un peu perdu avec toutes les dénominations... Confused je vais mettre à jour l'épinglé avec les dernières idées, ça permettra de mieux suivre. thumright et de faire des commentaires
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MessageSujet: Re: Règles de l'armées de LG   Règles de l'armées de LG - Page 2 EmptyVen 26 Mai 2006 - 19:55

Pas le temps de tout lire mais je met moi aussi à jour le premier post et surtout le fichier word.

MAJ le 26 Mai


Cf 1er post ...
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MessageSujet: Re: Règles de l'armées de LG   Règles de l'armées de LG - Page 2 EmptyDim 28 Mai 2006 - 4:53

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Néo Sinister a écrit:
Pas le temps de tout lire mais je met moi aussi à jour le premier post et surtout le fichier word.

MAJ le 26 Mai


Cf 1er post ...
Dommage que tu n'aies pas eu le temps de tout lire. Bon, je sais que mes posts sont interminables Boulet , mais c'est pour la bonne cause ! Rolling Eyes

Je te suggère quand même de prendre le temps de le lire, il y a des choses qui mériteraient d'être débattues, voire (on peut rêver ... Laughing ) intégrées à la mise à jour ... Wink



En attendant, je vais commenter les propositions que tu as ajoutées à la MAJ, toujours sans discuter des coûts, cela viendra plus tard lorsque nous aurons fixés les profils des personnages, leurs règles spéciales et les règles des OM et des sorts.

Citation :
LISTE DE L'AURA DE LA BETE:

GRIFFES MAGIQUES:

-griffes mortelles:60pts
le porteur bénneficie de 3 att. supp.

-griffes du perfide tueur:55pts
chaque touche réussi blesse automatiquement

-griffes sauvages:40pts
le porteur bénneficie de +2 en force

-griffes de vitesse:35pts
attaque toujours en premier,si l'ennemi bénneficie aussi de cette règle alors attaquer par ordre d'innitiative si les valeur d'inniative sont égal alors jeté un dè

-griffes de colères:35pts
peut relancer ses jets de blesser raté

-griffes de veangeances:25pts
désigner un personnage au début de la partie,vous le toucher automatiquement,et vous pouvez rejeté les jets pour blesser raté

Beaucoup de bonnes idées ! thumleft Quelques commentaires en passant :

Il va falloir décider si les "Griffes Magiques" sont des OM (donc occasionnent des attaques magiques mais peuvent être neutralisées par un sort comme Loi de l'Or ou Anathème de Vaul, ou un OM comme le Bouclier Runique du Chaos) ou des compétences naturelles, un peu comme les Pouvoirs de Lignée CV (donc non neutralisables, mais n'occasionnant pas d'attaques magiques). Sur le plan du background, il me paraît évident que la deuxième solution est la plus cohérente. Cela présenterait en outre l'avantage d'être compatible avec le bonus de +1 attaque conféré par la paire de griffes, considérée comme une arme supplémentaire.

Les Griffes du Perfide Tueur me semblent un peu inutiles pour un personnage (forcément un Seigneur, vu leur coût) qui ne pourra pas avoir moins que Force 6 (si les LG de base ont F5). Ses chances de blesser seront donc le plus souvent de 2+. Des griffes "énergétiques" (ignorant les sauvegardes d'armure) me paraissent plus indiquées pour un coût similaire (voire légèrement supérieur).
Quant au nom lui-même, je le trouverais mieux adapté à des griffes donnant des attaques magiques et empoisonnées. Une option qui pourrait d'ailleurs devenir un must chez les LG qui risquent de souffrir cruellement de l'absence d'attaques magiques au càc contre les créatures éthérées ...



Citation :
FOURRURES MAGIQUES:

-fourrure de la bete:35pts
sauvegarde d'armure de 5+ pouvant etre amélioré avec d'autre fourure"non magique" de plus le porteur peut relancer ses jets de sauvegarde d'amure raté

-fourrure lunaire:30pts
sauvegarde d'armure de 1+ ne pouvant etre amélioré

-fourrure de naissance:20pts
sauvegarde d'armure de 6+ pouvant etre combiné avec d'autre fourrure de plus si la sauvegarde d'armure est raté le porteur bénneficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+

-fourrure de la pleine lune:30pts
sauvegarde d'armure de 4+ pouvant etre combiné avec d'autre fourrure de plus tous les ennemis portant des attaques (au CC) doit lancer un dé,sur 6 l'attaque échoue.il doit lancer un dè pour chaques attaques.

De même qu'il est impossible de porter une armure magique par-dessus une armure ordinaire, je ne vois vraiment pas comment un LG pourrait avoir 2 fourrures l'une sur l'autre ! Razz
Il faudrait donc changer le texte par "pouvant être combinée avec d'autres pièces d'armure". Le problème est que les personnages LG ne pourront pas porter de pièces d'armure susceptibles de les protéger, car ils commencent la bataille sous forme humaine. Ces options ne sont alors envisageables que pour un éventuel personnage autorisé à commencer directement la bataille sous sa forme LG (le Baron avait proposé de réserver cette possibilité au seul Seigneur LG qui représenterait un stade avancé de transformation, lui interdisant de réintégrer sa forme humaine).

De plus, je suis là aussi favorable à ce qu'on considère les "Fourrures magiques" comme des compétences naturelles, et non comme des OM.

Enfin, je pense que la Fourrure Lunaire n'a pas sa place dans cette liste d'armée. Qu'un Humain, un Elfe, un Nain, voire un Orque bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 1+ parce qu'il est bardé de fer (météorique ou autre), d'ithilmar ou de gromril est compréhensible. En revanche qu'une fourrure soit aussi résistante me semble pour le moins exagéré. On ne devrait pas descendre en-dessous du 3+ (la sauvegarde de peau écailleuse d'un Dragon, tout de même), mais en laissant la possibilité de la combiner avec d'autres pièces d'armure (un Seigneur pourrait ainsi arriver à 1+ avec armure légère et bouclier).


Citation :
COEURS MAGIQUES

-coeur de lune:45pts
sauvegarde invulnérable de 4+

-coeur dorée::55pts
le porteur ignore la première blessure de chaque CC

-coeur de la foret:35pts
sauvegarde invulnérable de 6+,de plus l'ennemi a -1 pour blesser au CC

-coeur de la pleine lune:25pts
sauvegarde invulnérable de 5+

-coeur anti magie:50pts
résistance a la magie de (2)
Excellentes idées ! thumright Pour le Cœur de la Forêt, je verrais plutôt une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les attaques à distance uniquement (y compris les sorts).



Citation :
BANNIERES MAGIQUES:

-bannière du loup:100pts
l'unitée ajoute+1D6+2 a son résultat de combat lors de tout CC dans laquelle l'unitée est engagé

-bannière de l'enragé:50pts
l'unitée hait tous les ennemis pendant tous les tours

-bannière d'anti_magie:45pts
l'unitée bénneficie d'une résistance a la magie de (2)

bannière de la lune:25pts
l'unitées est immunisée contre la peur et la terreur.
Il va y avoir un petit problème : qui donc va pouvoir porter une bannière magique dans l'armée LG ? scratch Certainement pas les unités LG (qui n'ont pas droit aux bannières du tout ! Laughing ). Quant à un PGB LG, je ne vois vraiment pas comment justifier son existence : d'une part ça ne cadre pas du tout avec le fluff, et d'autre part il y a le problème de la transformation ... What the fuck ?!?

Donc, les seules unités et personnage PGB à être susceptibles de porter une bannière magique sont les Humains. Et comme ce ne sont certainement pas les miliciens qui auront cet honneur, ni les Frères-Loups (qui sont des tirailleurs) et probablement pas plus les Prêtres Guerriers d'Ulric, le choix va être plus que limité : 1 unique unité de Guerriers d'Ulric de l'armée (je vois mal toutes les unités de ce type être autorisées à en porter une). Quant au PGB humain, il ne peut rejoindre d'unité LG, ce qui enlève toute possibilité de faire bénéficier directement aux unités LG des effets d'une bannière magique ...

Dans ces conditions, mieux vaudrait repenser les bannières magiques dans l'optique d'une aire d'effet susceptible d'englober plusieurs unités amies, par exemple :

BANNIERES MAGIQUES :

Bannière du Loup : 100pts.
L'unité ajoute 1D6+2 à son résultat de combat lors de tout càc dans laquelle elle est engagée.
NB : pas de changement, car toutes les unités amies engagées dans le même combat multiple bénéficient indirectement de son effet.

Bannière d'Anti-Magie : 75 pts.
Toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps autour de la Bannière d'Anti-Magie bénéficient d'une résistance a la magie (2).

Bannière de la Rage d'Ulric : 50pts. Usage unique
Le pouvoir de la bannière peut être libéré au début de n'importe quel round de càc. Toutes les unités amies engagées au càc dans un rayon de 12 ps de la Bannière de la Rage d'Ulric haïssent tous leurs ennemis jusqu'à la fin du combat en cours, et ce même si elles sont normalement immunisées à la psychologie. Les effets de la bannière cessent lorsque le combat en cours prend fin (par la destruction ou la fuite de l'unité amie affectée ou de toutes les unités ennemies contre lesquelles elle était engagée). Une unité amie affectée par le pouvoir de la bannière doit toujours poursuivre une unité ennemie qu'elle a démoralisée au càc.

Bannière de la Lune : 25 pts.
L'unité est immunisée contre la Peur, la Terreur et la Crainte des LG.
NB : Peu de changement, car cette bannière na réellement d'intérêt que pour les unités humaines (les LG sont immunisés à la psychologie par la Frénésie Sanguinaire). J'ai seulement rajouté l'immunité à la Crainte des LG pour le cas où le PGB mènerait au combat une unité de miliciens.




Citation :
Pour ce qui est de la magie nous avons bien sur pensé au sort:
Mutation (pour muter ses unités mutables)
Loups en chasse (du mouvement)
Fureur de la meute (une attaque de cac en +)
Résolution (Un bonus à la résolution du combat)
Hurlement (test de Cd pour l'ennemi...)
Pleine lune

Pour ce qui est de la magie, si on s'oriente vers un Domaine de Magie Lycanthropique spécifique aux LG (donc avec des sorciers LG et non des Prêtres Guerriers d'Ulric), je propose la liste de 6 sorts suivants :

1- REGENERATION LYCANTHROPIQUE : 6+ pour lancer
En hurlant à la lune, le sorcier invoque la bénédiction d'Ulric sur ses enfants.
Le sort peut être lancé sur une figurine amie n'importe où sur la table, même engagée au corps à corps, y compris sur le lanceur lui-même. La cible doit avoir plusieurs PV sur son profil d'origine et être soumise à la règle spéciale Lycanthrope. Si le sort est lancé avec succès, la cible régénère immédiatement 1D3 PV perdus. Ce sort ne permet en aucune façon à une figurine de dépasser son nombre de PV d'origine, ni à une figurine retirée comme perte de revenir en jeu. Il s'agit d'un sort permettant de régénérer des PV perdus précédemment, pas un sort de résurrection !

De plus, si ce sort est lancé sur une figurine encore sous sa forme humaine, elle se transforme sur le champ en LG, ainsi que le reste de l'unité dont elle fait partie, le cas échéant. Notez qu'il est possible de lancer le sort sur une figurine n'ayant pas perdu de PV pour lui permettre de se transformer immédiatement.


2- INVOCATION DE LOUPS BLANCS : 6+ pour lancer.
En lançant une série de hurlements modulés, le sorcier en appelle à tous les loups de la forêt pour obtenir leur aide.
Si le sort est lancé avec succès, une unité composée de 2D3 figurines de Loups Blancs entre immédiatement en jeu par un bord de table choisi par le lanceur, et peut effectuer un mouvement comme si elle revenait en jeu après avoir poursuivi un ennemi hors de la table (elle ne peut donc pas charger).
Calculez immédiatement le coût de cette nouvelle unité, et notez-le. Cette unité rapporte normalement des points de victoire à l'adversaire à la fin de la bataille.


3- BLIZZARD :
Reste en jeu ................................................ 7+ pour lancer.

Le sorcier en appelle au Dieu de l'Hiver d'un long hurlement, pour invoquer un vent glacé tourbillonnant autour de lui, gênant les tirs ennemis et ralentissant ses mouvements.
Les règles sont exactement les mêmes que celles de Vent Hurlant de la Magie de la Vie.


4- RAGE : 9+ pour lancer.
Le sorcier en appelle d'un hurlement enragé à la Rage Bénie d'Ulric qui investit alors une unité amie.
Le sort peut être lancé sur une unité amie engagée au corps à corps dans un rayon de 6 ps autour du sorcier, y compris sur lui-même. S'il est lancé avec succès, l'unité frappera en premier au prochain round de combat, même si elle est équipée d'armes lourdes et même contre un ennemi ayant chargé. Si l'ennemi dispose également d'une compétence spéciale ou d'un OM lui permettant de frapper en premier, les attaques s'effectueront par ordre d'initiative.
De plus, l'unité ciblée pourra relancer tous ses jets pour toucher ratés.


5- TEMPETE DE GLACE : 9+ pour lancer.
Faisant appel à la puissance de l'Hiver, le sorcier déchaîne une tempête criblant toutes les unités ennemies voisines d'une nuée de pointe de glaces acérées.
Les règles sont exactement les mêmes que celles de Tempête de Cronos du Domaine des Cieux.


6- RESOLUTION INDOMPTABLE :
Dure un tour ....................................... 10+ pour lancer.

Le sorcier peut lancer ce sort sur une unité amie dans un rayon de 6 ps, même engagée au corps à corps (y compris sur lui-même). S'il y parvient, l'unité ciblée devient tenace, même si elle est immunisée à la psychologie, et ce jusqu'au début de la phase de magie suivante du lanceur.



NOTES SUR LES SORTS :

>> Je n'ai pas mis de sort de mouvement, de sort handicapant l'ennemi au càc, ni de projectiles magiques car ces possibilités existent dans le Domaine de la Bête qui serait également accessible aux Sorciers LG (avec +1 pour lancer ?). Cela permettrait donc d'offrir un véritable choix entre les 2 Domaines au joueur LG (avec possibilité de combiner les 2 s'il y a plusieurs sorciers).

>> Beaucoup de sorts nécessitent la présence du sorcier au plus près des unités amies. Cela convient mieux, AMHA, à un Sorcier LG qu'un Domaine qui lui permettrait de se planquer au fond d'un bois pendant toute la bataille. En même temps, même si cela présente des risques pour le sorcier, il aura un profil plus proche du Boucher Ogre que du Prêtre Skink ... Wink

>> Le sort Régénération Lycanthropique est le sort de base. Le sorcier LG est donc certain de le connaître s'il le souhaite. Le fait de pouvoir s'en servir de 2 façons différentes (transformation d'une unité ou guérison de figurines blessées) assure de l'intérêt du sort pendant toute la bataille.

>> Le sort Invocation de Loups Blancs pourrait être décliné en version moins puissante (1D3 Loups Blancs par invocation) sous forme de "pouvoir de lignée" ou de compétence spéciale pour certains personnages particulièrement puissants (Seigneur LG, Géant Lycanthrope "vénérable", voire Rôdeur Solitaire), ou encore d’un objet de sort.


>> Cette liste de sort suppose une forme de magie "classique", comparable à la Magie des Collèges, mais d'autres pistes peuvent être explorées, comme une magie défensive basée sur les Prêtres Guerriers ou une magie d'appui inspirée de celle des Bouchers Ogres. Il faudra faire un choix parmi toutes ces possibilités, car cela influe nécessairement sur les règles des sorts ...





J'arrête là mes élucubrations fumeuses, de toute façon personne n'arrivera jusqu'au bout de ce post soporifique à souhait ! I don't want that Razz

Néo, Morghur, Uranus, Le Baron et les autres, si vous avez le courage de tout lire et de me donner vos avis ... Wink




Pour la Dame, pour le Roy, et courage ! C'est pour la bonne cause ... !!


Dernière édition par le Lun 29 Mai 2006 - 2:18, édité 1 fois
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uranus
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MessageSujet: Re: Règles de l'armées de LG   Règles de l'armées de LG - Page 2 EmptyDim 28 Mai 2006 - 10:17

Je suis d'accord avec Astrabell en ce qui concerne les fourrures et les griffes "spéciales". Ces deux "équipements" ne doivent pasêtre considérés comme des OM mais plutôt comme des dons du dieu Ulric. Ces équipement ne sont donc pas affectés par les sorts neutralisant les OM.

Donc seul les talimans et les bannières resteraient des OM ordinaire.

Pour les griffes je suis aussi d'accord avec l'idée d'en faire au moins une paire ignorant les sauvegardes d'armure. On pourrait partir aussi du principe que toutes les attaques portées par un LG portant des griffes "bénies" sont considérées comme magiques.

La fourrure lunaire comme décrite n'a pas sa place dans une armée de LG, je la voirai plutôt comme : le porteur de cette fourrure ne peut être blessé que par des attaques magiques (armes ou projectiles).

J'imagine bien aussi une fourrure des glaces immunisant sont porteur contre le feu (utile lorsque l'on a la régénération)

Pour les bannières magiques, en ce qui me concerne je n'en mettrait pas du tout.

Le domaine de magie crée par El Maestro est excellent et je ne vois rien à y redire sauf peut-être pour l'invocation de loup. Je n'aime pas trop ce sort

Je le remplacerai plutôt par un sort du type :

Célérité du loup

"Peut-être lancé sur un personnage LG ou sur une unité non engagée au corps à corps. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que le sorcier lance un autre sort. Le personnage LG acquiert la vitesse du loup et voit son mouvement porté à 9ps. Si le sort est lancé sur une unité, son mouvement de base est augmenté d'1ps."

Voilà me premiers commentaires, j'espère qu'ils sont constructifs.
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MessageSujet: Re: Règles de l'armées de LG   Règles de l'armées de LG - Page 2 EmptyDim 28 Mai 2006 - 14:03

Mais si Messire Astrabell, on a tout lut Laughing !!!

Bon d'abord je m'excuse de ne pas avoir tout intégrer dans la MàJ, promis je ne tarderai plus.
Ensuite tout ce qui OM et magie du doc word n'est qu'un simple copié collé de ce qui avait été dit pour la liste LG de warfo (celle qui n'a jamais vu jour finalement) Embarassed .... Désolé
Après je suis d'accord avec vous deux. Il faut une série de don d'Ulric (griffe et fourure principalement, peut être avec des hurlement aussi où alrs on laisse ça pour la magie...) et des OM. Mais là il y aura peut être quelques armes magiques voir des amures (dans les 2 cas elle sont magique et donc s'adaptent à leur porteur Wink ), surement des talismans quelques objet cabalistiques mais pour lesbannière effectivement je suis moyen pour.

Ensuite le domaine que propose Astrabell me plait bien, mais j'aurai plus vu un truc genre RO, avec divers hurlement ayant différentes fonctions (qui peuvent ressembler à celles de ton domaine mais peut être en moins puissantes). Avec peut être un système de magie complétement différent où n'importe quel personnage LG pourrai acheter n'importe quel hurlement (ça s'apprend en quelque sorte) avec son capital OM. Dans ce cas là on aurai peu d'objet cabalistique vu qu'il n'y aurai effectivement pas d'autre sorcier que le(s) prêtre(s) d'Ulric (notament pour les PAM). Les hurlements seraient concidérés comme des objet de pouvoir au niveau règle...
Je sais pas si je suis très clair, m'enfin moi ça plait bien comme idée...
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MessageSujet: Re: Règles de l'armées de LG   Règles de l'armées de LG - Page 2 EmptyDim 28 Mai 2006 - 17:30

Et bien, que c’est beau tout ça ! thumleft

Commençons avec la MAJ de Néo :

On avait discuté de la Morsure : soit test d’E, soit sur du 6+. A priori, le 6+ était sorti vainqueur… J’aime bien l’idée de 1D3 F4 à chaque début du tour LG, mais comme ces âmes perdues n’apparaissent que sur du 6+, il ne va pas en avoir beaucoup sur la table… donc est-ce bien utile de subir en plus 1D3 F4 …? Ou alors, ils apparaissent sur du 5+ et 2D3 meurent à chaque début du tour LG…

Alors les bannières… oui ça pose problème… Est-ce que la puissance des LG au CàC assez efficace pour se passer du bonus des bannières ? à priori oui… surtout si des compétences lunaire ou tout autre OM les compensent.

Magie : Super ! cheers (quoi qu'un peu trop super...)
Juste qq petites remarques :
RAGE : déjà que l’unité attaque en 1er, si en plus elle relance ses touches ratées, ça fait beaucoup pour du 8+ non ?
RESOLUTION INDOMPTABLE : je pense qu’il serait préférable un rayon de 6 ps (si on prend exemple sur la bannière des Dieux, ou sur le sort d’un simple Boucher), et peut-être même remplacer indémoralisable par tenace?
INVOCATION DE LOUP BLANC : moi j’aime bien ce sort. Ce qu’a proposé Uranus pour les 9ps est très bien, mais je le vois plus comme une compétence ou OM qu’un sort..

Néo Sinister a écrit:
Avec peut être un système de magie complétement différent où n'importe quel personnage LG pourrai acheter n'importe quel hurlement (ça s'apprend en quelque sorte) avec son capital OM. Dans ce cas là on aurai peu d'objet cabalistique vu qu'il n'y aurai effectivement pas d'autre sorcier que le(s) prêtre(s) d'Ulric (notament pour les PAM). Les hurlements seraient concidérés comme des objet de pouvoir au niveau règle...
Je sais pas si je suis très clair, m'enfin moi ça plait bien comme idée...

Intéressant ! si le système de magie est vraiment différent et que chaque sort est « achetable », pourquoi ne par permettre aussi aux chefs de meute de pouvoir faire un hurlement d’une certaine valeur ? en prenant exemple sur les champions HE qui peuvent avoir des PAM…
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MessageSujet: Re: Règles de l'armées de LG   Règles de l'armées de LG - Page 2 EmptyLun 29 Mai 2006 - 2:13

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Eh bien, je constate avec plaisir que le projet lancé par Morghur suscite toujours autant d'intérêt ! cheers Et avec étonnement que mes posts soporifiques ont été lus jusqu'au bout ... Surprised


Uranus a écrit:
On pourrait partir aussi du principe que toutes les attaques portées par un LG portant des griffes "bénies" sont considérées comme magiques.
Oui, mais là on aurait les avantages (attaques magiques) sans les inconvénients (pouvant être neutralisées par la magie). Le beurre et l'argent du beurre, en quelque sorte, ça risque de faire beaucoup ... Rolling Eyes Je pense qu'il serait préférable, par souci d'équilibre, que les griffes bénies soient des compétences naturelles non magiques, quitte à prévoir un OM (catégorie Objet Enchanté) permettant au porteur d'avoir des attaques magiques et empoisonnées, même avec des armes ordinaires. Pour mémoire, les HL disposent d'un tel OM (le Venin du Crapaud Luciole) pour 15 points.

Ceci dit, les deux approches se défendent, surtout quand on compare avec les ES dont les Esprits de la Forêt ont tous des attaques magiques ...
Ta proposition est donc parfaitement justifiée, le seul problème étant qu'il s'agira alors d'une règle spéciale supplémentaire s'ajoutant à celles dont bénéficient déjà les LG (Morsure, Régénération, Peur, Frénésie Sanguinaire), et que cela aura forcément un coût ... pale

Je propose donc qu'on tranche entre les deux options lorsqu'il s'agira de fixer le coût des règles spéciales LG et le coût des personnages et des unités qui en découle.



Uranus a écrit:
La fourrure lunaire comme décrite n'a pas sa place dans une armée de LG, je la voirai plutôt comme : le porteur de cette fourrure ne peut être blessé que par des attaques magiques (armes ou projectiles).

J'imagine bien aussi une fourrure des glaces immunisant sont porteur contre le feu (utile lorsque l'on a la régénération)
Voilà deux excellentes suggestions du Seigneur du Pinceau ! cheers Je vote pour, quoique la première devra être d'un coût tel que seul un Seigneur pourra se la payer ... Rolling Eyes


Uranus a écrit:
Pour les bannières magiques, en ce qui me concerne je n'en mettrait pas du tout.
C'est clair que ça ne colle pas du tout au BGI des LG. Ils n'ont d'ailleurs pas de porte-étendard, donc pas accès aux Bannières Magiques. Mais il ne faut pas oublier qu'il y a aussi des unités humaines dans cette armée, et qu'il pourrait y avoir un PGB (humain). La présence de ce personnage ne me semble d'ailleurs pas forcément indispensable, mais comme il est présent dans toutes les listes d'armées de WHB, je pense qu'il faudra tout de même songer à l'inclure dans notre LA. Donc, il faudra aussi prévoir des bannières magiques, mais 2 ou 3 suffiront amplement ... Wink



Uranus a écrit:
Le domaine de magie crée par El Maestro est excellent et je ne vois rien à y redire sauf peut-être pour l'invocation de loup. Je n'aime pas trop ce sort

Je le remplacerai plutôt par un sort du type :

Célérité du loup

"Peut-être lancé sur un personnage LG ou sur une unité non engagée au corps à corps. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que le sorcier lance un autre sort. Le personnage LG acquiert la vitesse du loup et voit son mouvement porté à 9ps. Si le sort est lancé sur une unité, son mouvement de base est augmenté d'1ps."
Merci pour le compliment ! Cool
Concernant la présence d'un "Speedy" dans l'armée, j'y avais naturellement songé, car sa présence est au moins aussi justifiée que chez les VC (si ce n'est plus ...), et probablement bien davantage que chez les ES et, surtout, les HL ... Mr. Green

Cependant, je pense qu'il faudrait que le M9 soit fourni par une compétence naturelle (comme chez les VC), ou un OM (comme chez les HL), car un sort est toujours dissipable, et cela rendrait l'utilisation du personnage malaisée, voire dangereuse si on compte sur son mouvement amélioré pour le tirer d'une position périlleuse (le mettre hors de portée de charge des Chevaliers Pégases, par exemple, ou encore lui permettre de charger une baliste à répétition au lieu de rester bêtement planté devant elle à courte portée ... pale ).


Concernant le sort d'invocation de loups, je pense qu'il est indispensable à une armée LG, car celle-ci va inévitablement souffrir face à une armée de tir. Les LG n'ayant pas de troupes (ou de personnages) susceptibles de voler, les invocations seront une bonne façon de se débarrasser rapidement des machines de guerre (ou au moins de les occuper, ne serait-ce qu'en bouchant volontairement leur ligne de vue ...).

Pour éviter que cette possibilité ne devienne trop bourrine, le mieux est d'en faire un sort dissipable plutôt qu'une règle spéciale genre Tunneliers Skavens ou Embuscade HB qui ne le serait pas ... Wink
De plus, j'ai pris soin de ne pas faire de ce sort celui de base. Un sorcier LG ne sera donc jamais certain de le tirer, ce qui rendrait hasardeux de baser entièrement sa stratégie sur cette seule possibilité (en d'autres termes, l'Invocation de Loups Blancs LG ne sera pas l'Invocation de Nehek CV ... Mr.Red ).



Uranus a écrit:
Voilà me premiers commentaires, j'espère qu'ils sont constructifs.
Ils le sont, mon ami, ils le sont ! cheers




Néo-Sinister a écrit:
Ensuite le domaine que propose Astrabell me plait bien, mais j'aurai plus vu un truc genre RO, avec divers hurlement ayant différentes fonctions (qui peuvent ressembler à celles de ton domaine mais peut être en moins puissantes).
J'y ai songé aussi. Si ça vous intéresse, je pourrais vous poster une version du Domaine de Magie Lycanthropique adaptée au système de magie développé par GW pour les RO.



Néo-Sinister a écrit:
Avec peut être un système de magie complétement différent où n'importe quel personnage LG pourrai acheter n'importe quel hurlement (ça s'apprend en quelque sorte) avec son capital OM. Dans ce cas là on aurai peu d'objet cabalistique vu qu'il n'y aurai effectivement pas d'autre sorcier que le(s) prêtre(s) d'Ulric (notament pour les PAM). Les hurlements seraient concidérés comme des objet de pouvoir au niveau règle...
Une idée intéressante à creuser ! thumright Elle aurait l'avantage d'être originale (jamais développée pour WHB à ma connaissance), mais l'inconvénient d'être particulièrement difficile à équilibrer car on part un peu dans l'inconnu ... pale

Mais cette idée me plaît, ne te gêne pas pour la développer et nous proposer un système complet (autrement dit : "Au boulot, Néo !) ... Razz




Morghur a écrit:
On avait discuté de la Morsure : soit test d’E, soit sur du 6+. A priori, le 6+ était sorti vainqueur… J’aime bien l’idée de 1D3 F4 à chaque début du tour LG, mais comme ces âmes perdues n’apparaissent que sur du 6+, il ne va pas en avoir beaucoup sur la table… donc est-ce bien utile de subir en plus 1D3 F4 …? Ou alors, ils apparaissent sur du 5+ et 2D3 meurent à chaque début du tour LG…
Je pense aussi que les blessures supplémentaires subies par les Nouveaux Mordus sont inutiles, à moins qu'ils n'apparaissent en masse (ce serait un moyen d'équilibrer la règle spéciale Morsure, dans ce cas). Mais avec une apparition sur 6+, cela devient inutile.

Concernant les Ames Perdues, il est évident que cette règle désavantageuse pourrait permettre en contrepartie de leur donner un coût ridicule. Le problème serait alors que les règles des Ames Perdues et des Nouveaux Mordus seraient différentes, alors que sur le plan du background elles sont censées représenter le même type de troupe (les Nouveaux Mordus étant créés en cours de bataille, alors que les Ames Perdues l'ont été un peu auparavant). Je pense donc qu'il faudra renoncer aux pertes supplémentaires, ou opter pour une solution intermédiaire comme le propose Morghur.

Je vous soumets donc une proposition : les nouveaux Mordus apparaissent sur 5+ mais doivent passer un test au début de chaque tour de jeu du joueur LG. Sur un 6, la figurine est retirée du jeu mais ne rapporte aucun point de victoire à l'adversaire et la blessure ne compte pas dans le résultat de combat si l'unité est engagée au càc.
Pour les Ames Perdues, les règles sont identiques, si ce n'est que les figurines retirées comme pertes rapportent normalement des points de victoire à l'adversaire.

D'autre part, je pense que les Ames Perdues ne doivent pas se déplacer en tirailleurs, mais se regroupent en meute comme les Loups Blancs. Ils forment donc des unités en formation standard, ce qui leur permet de bénéficier de bonus de rangs. Ceci me paraît plus approprié pour une unité dont le rôle se rapprochera de celui des Esclaves Skavens, voire du pavé de Zombies.
Quant aux Nouveaux Mordus, ils forment une unité mixte avec les figurines qui les ont engendrés et se déplacent donc comme elles, à savoir en tirailleurs le plus souvent (mais pas obligatoirement, puisqu'un personnage LG menant une unité de Guerriers d'Ulric au combat peut provoquer l'apparition de Nouveaux Mordus qui se joindront donc à l'unité et se déplaceront par la suite avec elle, en formation standard, donc).

Enfin, je reste favorable à l'apparition des Nouveaux Mordus à l'arrière de l'unité, afin d'éviter les complications qu'engendrerait inévitablement leur apparition en première ligne. Cela équivaudrait en effet à une extension de front au beau milieu d'un combat, alors que la place ne sera pas forcément disponible et, surtout, que l'unité LG peut très bien avoir perdu le round de corps à corps (ce qui lui interdit normalement d'étendre son front), et que l'unité adverse peut tout aussi bien annoncer son intention de déborder. Deux solutions sont alors envisageables : on simplifie la règle ou on prévient les joueurs de prévoir une perfusion d'aspirine ! lol!



Morghur a écrit:
Magie : Super ! cheers (quoi qu'un peu trop super...)
Juste qq petites remarques :
RAGE : déjà que l’unité attaque en 1er, si en plus elle relance ses touches ratées, ça fait beaucoup pour du 8+ non ?
J'avoue ... Embarassed J'avais hésité entre 8+ et 9+. Ta remarque me confirme que le 8+ est un peu léger (gros bourrin que je suis ! Razz ) ...


Morghur a écrit:
RESOLUTION INDOMPTABLE : je pense qu’il serait préférable un rayon de 6 ps (si on prend exemple sur la bannière des Dieux, ou sur le sort d’un simple Boucher), et peut-être même remplacer indémoralisable par tenace?
Bien vu ! thumright Va pour les 6 ps. On peut éventuellement prévoir 12 ps pour un Seigneur Sorcier par analogie avec les RO. Mais cette option aurait mieux sa place dans un système de magie inspiré de la Gastromancie. Je pense qu'il serait également bon que je réduise à 6 ps la portée du sort Rage.
D'autre part, la ténacité serait effectivement déjà très bien, surtout sur du 10+. D'autant que les unités LG seront le plus souvent immunisées à la psychologie par la Frénésie Sanguinaire, et que leur Cd devrait être le plus souvent de 8 (voire mieux à portée du Général si c'est un Seigneur LG). Si en plus on peut ajouter une relance de Grande Bannière (ou offerte par une compétence ou un OM), on pourrait au final arriver à une unité virtuellement indémoralisable ... Wink


Je vais donc éditer mon post sur la magie en prenant tes remarques en compte. N'hésitez pas à me faire part de vos suggestions, rien n'est encore définitif !






Pour la Dame, pour le Roy, et pour les commentaires constructifs qui seront toujours les bienvenus !!
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