Voilà, vous avez été défié par un adversaire et vous préparez donc votre liste pour affronter ce vil faquin qui subira toute l’ire de votre ost, à ceci près : vos seigneurs et héros se posent la même question que bon nombre de femmes devant leur penderie pleine à craquer avant une sortie, à savoir ‘’que vais-je bien pouvoir mettre pour cette occasion ?’’
(Pour la mauvaise blague sur les femmes, pardon aux familles, tout ça, tout ça….)
Heureusement, je suis là, et tel un Karl Lagarfield bretonnien… Euh, en fait, je ne suis pas sûr que cette comparaison me soit avantageuse
! Je reprends… Tel un Christian Dior bretonnien (ah oui, c’est mieux comme ça), j‘arrive et vous conseille sur la tenue à porter pour cette sortie. Voici donc la collection début V8 Bretonnie, par Maxence de Longueville.
Certaines de mes présentations ne couvrent pas le maximum de points, c’est voulu, et vous pouvez complétez comme bon vous semble le déficit.
SEIGNEURSLe seigneur peut recouvrir plusieurs fonctions, mais je retiens 7 profils qui pour moi ont fait leurs preuves. Ces profils ont des variantes, et après c’est à chacun d’y amener sa touche personnelle, je vous présente là une simple réflexion et je n’entends pas posséder la vérité universelle. Les profils présentés ici sont le pourfendeur, le duelliste, le chef d'escadrille, le moulinet, le jouteur, l'immortel et le polyvalent.
Mis à part pour le chef d'escadrille, je parle peu de seigneurs sur pégase ou hippogriffe : en effet, outre ce cas spécial, je déconseille de sortir ces bestiaux. Le pégase n'est pas assez puissant pour un prix assez élevé et l'hippogriffe est très cher, donc très dur à rentabiliser. De plus, il donne une armure moindre à son cavalier que les destriers caparaçonnés, surtout que ne pouvant pas rejoindre d’unité, il risque vite devenir la cible de tous les tireurs adverses. L’hippogriffe cependant a un côté grosse bête qui le rend quand même attirant, et même s'il est dur à rentabiliser, force est de reconnaître que d'en poser un sur la table de jeu, ça en jette méchamment.
Le pourfendeurPré-requis : la vertu d'héroïsme
But : pourfendre du gros monstre
Le plus grand atout de ce seigneur est bien évidemment son coup fatal héroïque qui depuis l’errata de la version 8 peut se combiner avec des armes magiques. Il y a plusieurs options pour
habiller ce seigneur, toutes ayant bien sûr leurs forces et leurs faiblesses. Cependant avant d’examiner cela, voyons leurs avantages communs :
Six en initiative, a priori aucun monstre, mis à part les seigneurs démons, ne sera aussi rapide que vous, vous aurez donc un avantage certain en tapant le premier et, espérons-le tout du moins, de le tuer avant qu’il n’ait eu le temps de répliquer. Ceci dit, pour les monstres qui servent de montures, vous risquez fort de tomber sur du seigneur aussi leste que vous, voire plus, or vous n’êtes pas équipé pour le duel, même problème avec les seigneurs démons… enfin, vous disposez d’un coup fatal quand même, si vous arrivez à survivre à son courroux, ce qui est ma foi fort possible avec notre armure et notre invulnérable, vous pourrez vous occuper de tout ce joli monde tranquillement. De même, les créatures qui sont vos cibles sont connues pour leur force et leur endurance, mais moins pour leur capacité de combat, avec celle de nos seigneurs à 6, nous pouvons nous attendre raisonnablement à une proportion de touches conséquentes et c’est tant mieux car plus il y a de touches, plus la probabilité de faire un 6 aux blessures est élevée. Il y a bien sûr l’exception des dragons qui ont une moyenne de 6 également, et des seigneurs démons (oui, eux ils sont très très pénibles) ! Mais ça vous laisse une chance sur deux de toucher, et avec un minimum de 4 attaques pour votre seigneur, ça fait presque 1 chance sur 3 de ‘’fataliser’’ un dragon ou un seigneur démon, ce qui est bien plus que n’importe quelle autre faction !
Attaquons-nous maintenant aux divers équipements :
Deux grandes écoles s'affrontent, voir se complètent, en ce qui concerne ce héros : la multiplication des attaques et la relance. Dans le premier cas, on essaye d'avoir le plus d'attaques possibles, ainsi plus on a d'attaques plus il y en a qui passent, plus on a de chances de faire un 6 sur les jets de blessures. L'autre possibilité s'applique sur les relances de jets (notamment de blessures), car si on relance un jet raté, on renouvelle de par la même la possibilité de faire un coup fatal.
Enfin, on peut opter parallèlement pour quelques équipements défensifs, dans l'optique qu'on ne peut exclure les risques attenant à de telles entreprises : un cavalier acariâtre, un habile dragon, un seigneur démon ou même, dans le pire des cas, des jets de dés malchanceux. Certains plus téméraires (ou plus chanceux) que d'autres laisseront l'attirail défensif pour se concentrer sur l'aspect offensif de la chose, c'est un choix risqué mais pas totalement absurde.
Les équipements que l'on peut retenir dans ces diverses optiques sont les suivants :
_ Pour la relance, la
lance du chêne sacré est vraiment excellente et est certainement la plus optimisé sur ce point là, cependant, vous pouvez optez pour
l'armure de bonne fortune qui est légèrement moins bonne que la lance, mais peut se combiner avec une autre arme magique. A noter qu'avant la V8, l'armure de bonne fortune était l'équipement type de ce héros puisqu'il n'avait alors pas le droit de combiner la vertu d'héroïsme avec une arme magique.
_ Dans l'optique multiplication d'attaque,
l’épée de bataille et sa version améliorée,
l'épée des guerres éternelles , sont des choix évidents. Je déconseille cependant
l'épée sanglante , dont le prix trop élevé empêchera de la combiner avec d'autres objets.
_ Pour la défense, divers objets remplissent parfaitement cette fonction, comme le coûteux
bouclier du Graal, ou le
heaume de Gromril (et sa version réduite,
la pierre de l'aube). En moins cher, vous avez l'indémodable
bouclier enchanté , mais je conseille le
heaume du dragon , qui a exactement le même effet si ce n'est qu'en plus il vous protège des attaques enflammées.
Petite remarque spéciale : vous pouvez faire porter
l'armure d'Agilulf à ce genre de héros. L'avantage d'avoir une capacité de combat de 10 n'est pas évident face à des monstres classiques, style enfant du chaos, géant ou abomination de Malefosse, mais se révèle excessivement utile contre les dragons, les démons et les cavaliers de monstres, et ceci aussi bien en défense qu'en attaque. Dans cette optique, si vous combinez avec
l'épée de frappe , vous obtenez une touche à 2+.
Paradoxalement, ce genre de seigneur est particulièrement à sa place sur un hippogriffe, puisqu’il est destiné à affronter de grosse créature, l’hippogriffe amènera une aide non négligeable au cas où il y aurait des ratés de dés, en contrepartie vous perdez un point d’armure, ce qui augmente le risque de défense défaillante dont j’ai parlé auparavant, mais a priori la meilleure défense étant l’attaque, l’agressivité de votre bestiaux permettra de détruire ceux qui vous en veulent avant qu’ils ne vous fassent trop de dégâts. Le serment du Graal est intéressant car les créatures que vous allez affrontez provoquent bien souvent la terreur, enfin vu comment les effets de la peur/terreur ont été abaissée, il n’est plus forcément obligatoire, à moins que vous n’optiez pour les combinaisons avec le
bouclier du Graal qui ne peuvent être pris qu’avec ce serment.
Un exemple de pourfendeur :
Seigneur [110]
Objets : lance du chêne sacré [35], armure d'Agilulf [25], arme de base
Spécial : serment du Graal [28], vertu d'héroïsme [40]
Monture : hippogriffe [200]
Total : 438
Dans cet exemple, on a un pourfendeur très axé sur l'offensif et la relance, quoique l'armure d'Agilulf lui apporte une certaine protection grâce à une capacité de combat maximale. La lance du chêne implique qu'il joue sur la relance avant tout. Son hippogriffe lui donne également une chance supplémentaire d'achever une créature qui serait passée au travers ses attaques. Sa défense basse le met cependant en danger, avec une armure à 3+, il devra espérer que la Dame soit avec lui si jamais il tombe sur des adversaires plus lestes que lui. Il garde néanmoins une certaine polyvalence, le permettant de tenir tête à des champions ennemis (avec un succès certain grâce à son coup fatal), ou même attaquer une unité pour soutenir ses chevaliers.
Le duellistePré-requis : vertu de confiance et manteau de damoiselle Hélène
But : tuer du seigneur héros adverse
Ici le but de ce héros est d'aller défier les seigneurs adverses et, accessoirement, les vaincre. Pour cela, la vertu de confiance parait toute indiquée, puisqu'elle permet de relancer vos jets de touchers et jets de blessures ratés, multipliant grandement vos chances de toucher. Cependant, pour les blessures, vous n'avez que 4 en force de base, ce qui est bien peu face aux nombreux adversaires qui se trimballent souvent avec 4 en endurance voir 5 (vous ne tomberez malheureusement pas contre de l'elfe tous les jours) ! Alors autant prendre les devants, et prendre une arme qui vous monte votre force d'au moins 1 point (ce n'est pas beaucoup, mais avec vos relances, ça devrait être largement suffisant). Une
épée de puissance est très bien pour ça, mais vous pouvez optez pour sa grande sœur version Bretonnie :
l'épée de naissance de Gasconnie. Cette dernière est certes un poil plus chère, mais elle fait relancer les jets d'armure réussis de vos adversaires, coupler avec les relances précédentes, vous pouvez vous assurez qu'une grande partie de vos attaques de base atteindront leur cible. Vous pouvez également prendre
l'armure d'Agilulf si vous le souhaitez (attention, vu le coût, vous ne pourrez combinez l'armure d'Agilulf et l'épée de Gasconnie) vous permettant ainsi d'aller défier des ennemis à forte capacité de combat et de garder quand même une forte probabilité de touche (que vous relancez, je le rappelle).
Quand on opte pour un profil de duelliste, le
manteau de damoiselle Hélène est juste INDISPENSABLE !!! En effet, vos ennemis ne manqueront d'essayer de vous opposer leur propre profil de duelliste (éh non, la Bretonnie n'en a pas l'exclusivité) et dans un cas sur deux, ces profils comptent sur une arme ou capacité avec coup fatal, et comme 6 en initiative est certes un bon score, mais pas le meilleur, vous aurez beau avoir des relances à tout va, si vous mourez en un coup sans avoir pu combattre, ça ne sert à rien : donc sortez couvert !
Dans l'optique de la défense, il vous en faudra un minimum solide pour résister aux attaques de vos adversaires, cependant, avec l'équipement offensif à vous payer il vous sera dur de vous procurer de bons objets. Vous avez quand même à bas prix le
heaume du dragon qui abaissera votre armure d'un point souvent synonyme de salut.
L'armure d'Agilulf ne vous améliorera pas votre armure par rapport à une combinaison classique, mais vous apportera une protection en amont, puisqu'elle abaissera les chances de toucher de votre ennemi.
Dernier objet pour duelliste, mais celui-ci est totalement optionnel : le
gantelet de duel ! Personnellement, j'en suis fan, car quand j'équipe un héros pour le duel, c'est pour qu'il en fasse, donc tant qu'à faire, ne pas laissez d'option à l'adversaire est un bonus que j'apprécie. Cela dit, vous pouvez également chercher juste à faire fuir votre ennemi pour que l'unité perde ses bonus de commandement, dans ce cas-là, le gantelet vous handicapera et il vaudra mieux faire sans. Ici c'est selon votre bon vouloir.
Faites attention néanmoins à ce profil : Vous êtes obligé de lancer des défis : cela risque dans plus d'un cas de vous mettre en position compromettante, c'est pour ça que je conseille de mettre une sorcière de la vie non loin de ce genre de héros, pour lui permettre de régénérer entre deux passes d'arme et ainsi atténuer ce défaut.
Avec ce profil, le serment du chevalier est amplement suffisant dans la majorité des cas, mais vous pouvez optez pour mieux si vous souhaitez intégrer une unité spécifique.
Je déconseille l'hippogriffe à ce genre de héros, car abaissez son armure pour monter un bête, aussi impressionnante soit-elle, est toujours un mauvais calcul quand on cherche à combattre des types rapides (en tout cas plus que l'hippogriffe) et costauds (en tout cas, assez pour qu'un point d'armure fasse souvent la différence entre une belle victoire et une mort stupide) !
Exemples de duelliste :
Seigneur [110]
Objets : épée de naissance de Gasconnie [35], heaume du dragon [10], gantelet de duel [10], manteau de damoiselle Hélène [20], bouclier [3], armure lourde, arme de base
Spécial : serment du chevalier, vertu de confiance [25]
Monture : destrier caparaçonné [21]
Total : 234
Seigneur [110]
Objets : épée de puissance [20], armure d'Agilulf [25], gantelet de duel [10], manteau de damoiselle Hélène [20], arme de base
Spécial : serment du chevalier, vertu de confiance [25]
Monture : destrier caparaçonné [21]
Total : 231
Le chef d'escadrillePré-requis : un pégase royal
But : avoir tout plein de pégases dans son armée
Comme je l'ai dit plus haut, je ne suis pas un partisan du seigneur sur pégase, dont la fragilité ne compense pas la mobilité gagnée à mon goût. Cependant, ce genre de seigneur peut acquérir rapidement un grand intérêt dans un cadre particulier : le flying circus. Au cas où vous ne connaitriez pas cette technique, c'est une façon de jouer qui consiste à sortir plusieurs unités de pégases, technique qui a fait ses preuves au plus haut niveau. Cependant, cette stratégie a un revers, il faut que votre général soit impérativement lui-même sur un pégase pour permettre de faire tomber la limitation du nombre d'unité de pégases. Or, j'avais dit que le pégase était bien cher pour un gain de puissance assez négligeable, à savoir 2 attaques à capacité 3 et force 4. Alors certes il apporte une mobilité et manœuvrabilité appréciable, mais le tout s'accompagne de la perte d'un précieux point d'armure, et de l'impossibilité de bénéficier de la règle "attention messire" mieux qu'à 4+. Le but alors sera de justement minimiser la perte de ces précieux atouts défensifs, le tout en essayant quand même de garder une certaine puissance avec votre seigneur, histoire qu'il ne se contente pas que d'être une boite de conserve ailée, mais une boite de conserve ailée agressive !
Pour équiper notre oiseau, plusieurs équipements défensifs sont disponibles. Tout d'abord le fameux
bouclier du Graal n'apporte certes pas plus d'armure mais améliore l'invulnérable, ainsi si vous êtes à côté d'une unité de 5 pégases, et qu'on vous tire dessus au canon, vous bénéficierez du 4+ dû à l'attention messire, plus la 4+ de l'invulnérable. Le défaut est qu'elle vous oblige à vous payer le serment du Graal en plus du bouclier. Sinon, si vous pensez ne pas avoir besoin de l'invulnérable, ou que vous ne voulez pas trop payer, vous pouvoir toujours opter le
heaume de Gromril (ou la combinaison
bouclier enchanté et
pierre de l'aube) ce qui fera tomber l'armure à un 2+ que vous relancerez. Sinon,
l'insigne de la quête le rend très lourdement protégé.
Une fois l'aspect défensif traité, on peut essayer de concentrer sur l'aspect offensif. L'un des moyens les plus simples de rendre ce héros potentiellement dangereux est de lui mettre la
vertu d'héroïsme. Si vous optez pour plus de polyvalence, la
lame ogre, ainsi que sa petite sœur
l'épée de puissance, est une bonne option. La
lance du chêne sacré peut être aussi une idée intéressante, rendant votre chevalier redoutable à l'impact.
Ce qu'il faut voir, c'est que dans l'ensemble, tout profil de seigneur un tant soit peu polyvalent convient à ce rôle, à condition d'opter pour une solide défense.
Exemple de chef d'escadrille :
Seigneur [110]
Objets : bouclier [3], heaume de Gromril [30], insigne de la quête [30], lame ogre [40]
Spécial : serment de la quête [12]
Monture : pégase royal [50]
Total : 275
Voilà un seigneur qui se trimballe sur un pégase avec un 2+ qui se relance et une invulnérable pouvant tomber à jusqu'à 3+. Bref, dans le genre immortel, ça se pose là, mais vu ce que l'ennemi veut lui faire subir, c'est pas du luxe. Par contre, le fait qu'il tape à force 6, ça c'en est !
Le moulinetPré-requis : épée sanglante
But : dévastez les unités ennemies, soutien
Imaginez un peu, un guerrier avec une capacité de combat de 6 et 7 attaques se jetant à l’assaut d’une unité classique ; croyez-moi, ça va très vite et cela devrait largement suffire pour faire un ravage dans les lignes ennemies ! Le but ici sera de maximiser le nombre effectif de touche, car c'est bien beau de dire 7 attaques par tour, mais si ce n'est pour qu'aucune ne blesse au final... Vos cibles ici seront les unités classiques, or avec 6 en compétence de combat, vous ne devrez déjà de base ne pas avoir de mal à maximiser la touche puisque l'immense majorité des figurines ne dépasse pas 5 ; c'est donc sur les jets de blessure qu'il faudra se pencher,
l'armure de bonne fortune est ce qu'il y a de mieux pour ça quand le choix d'arme est déjà occupé. Reste que 4 en force peut sembler limite quand on sait que certaines armées peuvent monter à 4 en endurance pour les troupes de base (nains, hommes bêtes, orcs...), mais pour ça, vous pourrez toujours accroître votre force avec une
potion de force, vous garantissant quasiment la blessure automatique (en plus de faire généralement sauter l'armure), ça ne dure certes qu'un tour, mais l'unité qui se le prendra sera fortement diminuée. Ce profil est cependant un soutien, seul, surtout avec la règle l'indomptable, il fera mal un tour, mais subira la pression des rangs. Par contre, en combinaison avec un fer de lance, vous allez défourailler sec.
Pour l'instant, je n'ai abordé que l'aspect offensif de la chose, mais si vous souhaitez plus de polyvalence, vous pouvez équiper votre seigneur avec le
grand heaume de Gromril ou d'autre objet défensif. Cependant, votre but est d'aller combattre de l'unité classique, vous aurez a priori pas besoin d'une défense extrême, mais il est évident que combattre du seigneur adverse se révélera corsé, donc tant qu'à faire, évitez-les ou sinon, utilisez votre potion de force le tour où vous les combattrez pour essayer de le réduire en bouillie, en espérant qu'il ne vous ait pas fait trop mal avant.
Vous n’avez pas besoin de serment plus élevé que celui du chevalier, sauf si vous désirez mettre ce seigneur dans une unité avec un meilleur serment.
Mettre ce héros sur un hippogriffe le rend redoutable car en plus des 7 attaques du héros, se rajoutent les 4 de la bête, soit un total de 11 attaques par tour sans compter le piétinement, peu d’unités adverses apprécieront ce genre de combinaison !
Exemple de moulinet :
Seigneur [110]
Objets : épée sanglante [60], armure de bonne fortune [20], potion de force [20], bouclier [3], arme de base
Spécial : serment du chevalier
Monture : hippogriffe [200]
Total : 413
Avec cette configuration, j'ai déjà vu un seigneur bretonnien tuer à lui seul 8 brise-fers nains en un seul tour, ces derniers subissant en plus une charge de royaume, je vous laisse imaginer le carnage.
Seigneur [110]
Objets : armure de bonne fortune [20], insigne de la quête [30], arme lourde [6]
Spécial : serment de la quête [12], vertu du tempérament chevaleresque [40]
Monture : destrier caparaçonné [21]
Total : 237
Un autre moyen de faire un seigneur moulinet, et ce sans l’épée sanglante. Pas le droit aux armes magiques, pas grave : on prend une arme lourde : à force 6 en relançant les 1 pour blesser, on doit bien réussir à regagner facilement des attaques. Par contre, vous avez les défauts inhérents à tous chevaliers de la quête : vous tapez en dernier et vous avez une armure amoindrie. Heureusement, l’insigne de la quête devrait vous éloigner de ce genre de préoccupation.
Le jouteurPré-requis : la sainte lance d’argent
But : faire fuir dès le tour de charge les unités ennemies, soutien
Le jouteur ressemble beaucoup au moulinet dans le sens que son but est de faire un maximum de dégâts à des unités adverses, mais il diffère de celui-ci sur de nombreux points. Contrairement au moulinet qui peut éventuellement opérer seul, le jouteur est bien mieux dans une unité où il apportera un avantage énorme. L’autre différence est que le moulinet est meilleur que le jouteur sur les combats qui durent, mais le but du jouteur est justement de faire en sorte que le combat se finisse dès le tour de charge.
Avec la
sainte lance d’argent, votre général porte 4 attaques de force 6 lors de la charge, ces dernières touchant automatiquement, c’est comme si vous aviez un super char qui charge avec votre unité : vous allez adorer voir votre ennemi retirer par poignée entière les figurines de son unité avec une larme à l’œil et la rage aux lèvres. Le jouteur est certainement le profil de seigneur le plus efficace à la charge, par contre, une fois le choc initial passé, il perd beaucoup de sa superbe : vous devrez donc tout mettre en œuvre pour que votre ennemi fuit dès le choc initial, pour ça évitez les unités indomptable et visez plutôt les unités d’élites aux effectifs réduits dans un premier temps, vous pourrez toujours revenir achever la masse une fois les gros en fuite. De même, essayez d’éviter les combats individuels et restez toujours au sein de votre unité, car vous n’êtes vraiment pas optimisé pour les défis. Ceci dit, vous restez quand même avec 4 touches automatiques de force 4 à chaque tour, et c’est quand même très bon.
Pour accroitre votre efficacité, plusieurs options s’ajoutent à votre panel, évitez la fausse bonne idée de la
vertu de la joute, puisqu’elle vous permet de relancer vos touchers ratés et comme vous touchez automatiquement… Par contre,
l’armure de bonne fortune vous permettra de relancer les 1 aux blessures, et avec 6 en force, face à de nombreux adversaires, il n’y a que le 1 qui sera un échec. Si vous désirez assurer vos arrières, la
vertu de témérité, certes plus chère que l’armure citée auparavant, vous permettra d’être efficace même face aux gros monstres aux endurances élevées.
Pour ce héros, je ne saurai trop recommander la
potion d’impétuosité : +1 attaque (qui touche automatiquement, je le rappelle) en plus lors d’une charge de vos choix pour seulement 5 points est un plus appréciable.
A priori, vous n’avez pas besoin d’autre chose que le serment du chevalier pour ce seigneur, à part si vous souhaitez lui faire rejoindre une unité des chevaliers de la quête ou du Graal. Il va sans dire qu’il est exclu de lui donner le serment de la quête car il doit porter une lance de cavalerie.
L’hippogriffe n’est pas fait pour ce seigneur dont le rôle est d’apporter du punch à une unité et non de se balader seul dans son coin.
Exemple de jouteur :
Seigneur [110]
Objets : sainte lance d’argent [65], potion d’impétuosité [5], bouclier [3], armure lourde, arme de base
Spécial : serment du chevalier, vertu de témérité [30]
Monture : destrier caparaçonné [21]
Total : 234
Avec cet exemple, un seigneur bretonien dans une unité de 11 chevaliers du royaume met en déroute sans souci une unité de 9 minotaures !
L’immortelPré-requis : la couronne de commandement et un gros équipement défensif
But : bloquer le plus longtemps possible une unité adverse (voire plusieurs)
A mi chemin entre chemin Duncan McLeod et le chevalier noir des Monty python, l’équipement d’un seigneur immortel est fait pour qu’il soit le plus proche possible de l’invulnérabilité. Ainsi il peut s’aventurer tout seul face à l’énorme unité de guerriers du chaos de plus de 700 points, la charger et la retenir durant 6 tours sans broncher. Bien sûr, tout ceci ne serait guère possible s’il devait fuir à cause d’un bête résultat de combat, du genre à cause de la bannière, des rangs ou tout autre bonus à 2 sous, mais bon avec une
couronne de commandement, accrochez-vous pour faire fuir du tenace à 9 surtout si votre grande bannière traîne dans le coin.
Niveau défensif on a le choix :
le médaillon de Sirienne semble être fait pour ce seigneur, mais coûte fort cher et ne permettra pas d’équiper beaucoup d’autres objets, de plus, vous serez encore sensible au coup fatal. Par contre, si vous désirez combler le manque de cette option, le
manteau de damoiselle Hélène est là pour ça. Sinon,
grand heaume de Gromril,
bouclier enchanté et
heaume du dragon sont bon à prendre du moment que cela abaisse votre armure le plus possible, le meilleur (et malheureusement le plus cher) dans cet optique étant peut être le
bouclier du Graal. Petite mention spéciale pour la
pierre de l’aube si vous n’avez pas pris le grand heaume de Gromril. Mis à part un désir particulier de se prémunir des effets de la psychologie (ce qui avec un commandement de 9 devrait déjà être partiellement le cas), ce héros solitaire n’a pas tellement besoin d’un autre serment que celui du chevalier. Monter autre qu’un destrier caparaçonné vous fait perdre de l’armure avec ce seigneur et par la même de son efficacité.
Exemples d’immortel :
Seigneur [110]
Objets : couronne de commandement [35], grand heaume de Gromril [30], manteau de damoiselle Hélène [20], bouclier [2], lance [4]
Monture : destrier caparaçonné [21]
Total : 222
1+ d’armure, qui se relance, plus immunité au coup fatal plus invulnérable de la Dame… Je me suis retrouvé avec mon pack de chevaliers du Graal à 400 points (sans compter le seigneur dedans) englué toute une partie à cause d’un de ces *squalalala* !
Seigneur [110]
Objets : couronne de commandement [35], médaillon de Sirienne [55], heaume du dragon [10], bouclier [2], lance [4]
Monture : destrier caparaçonné [21]
Total : 237
1+ d’armure, plus le fait de ne pouvoir perdre qu’un seul point de vie par phase, mettez une sorcière de la vie derrière et vous n’êtes pas de le voir disparaître, sauf si votre adversaire dispose d’un coup fatal.
Le polyvalentpré-requis : variable
But : divers et varié
Comme son nom l’indique, le polyvalent doit savoir à peu près tout faire. C’est-à-dire, être un soutien efficace, tenir en duel face à du personnage adverse et taper du gros monstre.
Cependant, le désavantage inhérent à la polyvalence est qu’à savoir tout faire, on ne fait pas aussi bien qu’un autre dans sa spécialité.
Vous aurez donc des profils divers et variés qui tenteront de subvenir aux diverses missions affectés.
Bref, moult objets peuvent
habiller ce héros, et il y a mille et une options, je vous présente ici quelques exemples, mais rien d’exhaustif.
Sur le coup, l’hippogriffe peut être une bonne alternative pour ce héros, rajoutant de la polyvalence à ce dernier.
Exemples de Polyvalent :
Seigneur [110]
Objets : épée de la quête [50], grand heaume de Gromril [30], manteau de damoiselle Hélène [20], bouclier [3], armure lourde, arme de base
Spécial : serment de la quête [12]
Monture : destrier caparaçonné [21]
Total : 246
Ici, le chevalier a le choix au début de chaque combat, soit il tape en dernier, mais il est à force 6 mais frappe en dernier et n'est "que" protégé avec une armure à 2+ qui se relance ; soit il ne tape qu'à force 4, mais en initiative 6 avec une armure de 1+ qui se relance. Quelque soit son choix, il reste immunisé aux fatals et ignore les armures, particulièrement redoutable contre les personnages montés. Bref un deux en un en quelque sorte, quoi de mieux pour la polyvalence ?
Seigneur [110]
Objets magiques : bouclier du graal [35], épée de puissance [20], armure lourde, arme de base
Spécial : serment du Graal [28], vertu de l’idéal [35]
Monture : hippogriffe [200]
Total : 428
La vertu de l’idéal donne une grande versatilité à votre seigneur, mais le prive de la capacité de commandement. Un profil à réserver aux grosses armées, où il fera un parfait appoint mais sera condamné à rester relativement éloigné des unités pour ne pas les pénaliser.
Seigneur [110]
Objets magiques : Lame Ogre [40], grand heaume de Gromril [30], Tresse d'Isolde [20], bouclier [3], armure lourde, arme de base
Spécial : serment du chevalier
Monture : destrier caparaçonné [21]
Total : 221
Une très bonne puissance d’attaque combinée à une solide défense, le tout couplé avec la possibilité de maximiser ces touches contre un ennemi particulier : redoutable !
PALADINSContrairement aux seigneurs bretonniens qui sont de très bons personnages une fois équipés correctement, les paladins sont des héros assez lambda qui ne se distinguent qu’assez peu de la masse des héros de Warhammer. Ils sont cependant excellents pour au moins une chose : apporter des avantages au sein de vos troupes, et il serait bien sot de s’en priver.
La grande bannièrePré-requis : porter une bannière
But : faire bénéficier de relances de commandement et d'éventuels autres surprises
La grande bannière est devenue un élément incontournable de la stratégie de Warhammer : c'est pour cela que beaucoup cherche à lui donner une armure décente afin qu'il survive le plus longtemps possible. C’est pour ça que le
grand heaume de Gromril est si populaire, remplaçant le bouclier qu'il ne peut pas prendre et accordant également une relance. On couple le tout avec
l’épée de puissance qui permet à la grande bannière de suppléer au manque de lance de cavalerie et de pouvoir ainsi rester efficace en mélée, voir même de pouvoir relever des défis.
Cependant, si vous désirez lui octroyer une bannière magique, vous ne pourrez plus lui refiler d’objet magique, mais il peut par contre prendre une vertu. Si l’on désire accroitre la protection de la grande bannière, la
vertu de pureté est toute indiquée, si par contre on cherche à accroitre le poids qu’elle a dans la résolution de combat, on préfèrera la
vertu du devoir ce qui portera le rajout à cette résolution de +2 de par la simple présence de la grande bannière.
Pour les bannières magiques, si vous pouvez opter pour plein de choix, évitez néanmoins de prendre la
bannière de la Dame du Lac, car même si l’avantage qu’elle accorde est appréciable, son coût est totalement en décalage par rapport à sa puissance réelle. Sinon la
bannière hurlante est un bon choix qui pourra faire fuir bien des unités sans avoir à les combattre.
L’étendard du ranger est aussi appréciable dans le sens que les décors se sont énormément multiplié en version 8, et sont devenus dangereux pour les cavaliers, il est toujours appréciable d’éviter des pertes idiotes juste parce qu’on traverse une forêt, et le tout en ne subissant aucun ralenti.
Exemples de grande bannière :
Le supporter
Objets magiques: Bannière de Guerre
Vertu: Vertu du devoir
Bien je vous passes l'utilité de ce personnage. Présent dans une unité de chevalier, il vous permettras de gagner presque automatiquement votre premier tour de combat tant est qu'il soit encore vivant. Si votre seigneur est également présent, vous faite un carnage sans nom.
Pour la petite histoire le paladin vous rapportes +3 au résultat (GB+vertu+bannière de guerre) et on rajoute +1 pour la charge, +1 pour la bannière d'unité, +X selon le nombre de rang (généralement 2) et +X selon le nombre de mort (On va dire un).
Vous avez donc un résultat de +8 sur votre premier round.
Croyez moi, ça vous déboulonnes du nain avec GB ça. (merci à Haegan pour la rédaction du paragraphe sur le supporter)
Le coureur
Objets magiques : bannière de carnage
vertu : vertu du chevalier impétueux
Ou comment faire charger une unité de chevalier de 22 pas : votre première charge se fera sur 4D6 et vous conserverait les 3 meilleurs, et le pire, c'est que si ça rate, vous pourrait relancer. Encore échoué ? Pas grave, vous avancez d'1D6 et il y a fort peu de chance que vos adversaires soient à portée pour vous charger !
Le survivant
Objets magiques : grand heaume de Gromril et épée de puissance
Mis à part les bonus inhérents à la condition de grande bannière, cette configuration n'apporte rien de plus à vos unités, mais votre grande bannière sera à même de bien résister aux agressions ennemis, voir même d'y répondre ! Remarquez que cette configuration n'est pas limité à une grande bannière et que d'autres héros peuvent se l'offrir si vous décidez d'équiper différemment votre bannière.
Le jouteurpré-requis : vertu de la joute [25]
But : améliorer la charge
Il a presque le même rôle que le seigneur du même profil, à ceci près qu’il est moins efficace que ce dernier, mais il reste cependant un ajout de qualité pour toute unité de chevaliers.
Le sprinteurpré-requis : vertu du chevalier impétueux [35]
But : surprendre l’adverse en le chargeant de loin
Le fait de rajouter 1 dé à la charge est devenu très intéressant en V8 où la charge est devenue aléatoire : avec ce dé en plus, vous pourrez vous assurer de charger l’ennemi bien plus vite et compromettre ainsi tous ces calculs qui cherchent soit à retarder le moment fatidique de la confrontation soit de lui-même vous charger ! De plus, même si vous échouez dans votre tentative, vous n’avancerez qu’au pire de 6, vous laissant encore a priori une belle marge de manœuvre.
La bannière vivantepré-requis : vertu de stoïcisme [35]
But : suppléer la grande bannière
Comme la grande bannière, avec ce chevalier, vous pouvez relancer vos tests de moral raté, particulièrement intéressant pour une unité que vous saurez loin de votre général et de votre porteur de bannière. A réserver aux armées de grande taille.
Le commandant d’infanteriepré-requis : vertu de sollicitude [10]
But : rendre fiable l’infanterie
Ce paladin transformera tout pack de gueux à l’utilité douteuse en gueux motivés à l’utilité douteuse, ce qui fait mine de rien une belle différence, et vous permettra de faire tenir vos hommes d’armes dans une mêlée où ils auraient normalement fui dès le début. Par contre, plus de chevalier, plus de motivation, donc essayez de la garder en vie pour qu’ils soient efficaces le plus longtemps possible en lui procurant le
grand heaume de Gromril. Si ce dernier n’est pas disponible (par exemple déjà réquisitionné par la grande bannière) prenez la combinaison
bouclier enchanté et pierre de l'aube qui a exactement le même effet, mais pour 5 points de plus.
Le ferrailleur :
pré-requis : vertu du noble dédain [20] et pégase
But : détruire les machines de guerre et autres unités de bout de table.
Sur le coup, ce paladin se trouve sur un pégase, lui permettant d'atteindre bien plus vite ses ennemis. Je vous conseille le
bouclier de Ptolos qui vous garantit une certaine tranquillité par rapport aux divers tireurs qui seront bien trop heureux en temps normal de dézinguer du héros solitaire ; restent les armes de siège, qui normalement auront tendance à préférer viser les grosses unités (sinon, vive la Dame). Une fois au contact avec vos ennemis, le fait de pouvoir relancer vos jets de toucher au 1er round devrait vous assurer qu'il n'y en aura pas de second.
LES VERTUS INUTILESPour conclure mon exposé, je voudrais vous mettre en garde contre quelques vertus complètement dépassées et désuètes qu’il ne faut en aucun cas prendre, même si vous voulez faire flouf… De toute façon, optimisation et flouf ne sont pas incompatibles !
Vertu du pénitent : ça vous rend tenace pour 40 points, mais vous ne pouvez pas prendre d’objet magique ou de montures spéciales avec, ni rejoindre d’unité… Au fait, pour 35 points vous avez la couronne de commandement, qui vous rend tenace, vous permet de prendre d’autres objets, ne vous prend pas la place accordée à la vertu et vous laisse joindre n’importe quelle unité qui profitera ainsi de votre ténacité : vous pouvez le dire, sur ce coup, c’est vraiment de la m…
Vertu de discipline : excellente vertu à un prix modique en V7, l’errata de la V8 l’a tout simplement effacée… Dommage, j’aurai vraiment apprécié qu’elle devienne une vertu contre la faculté indomptable, ça nous aurait bien aidés…
Voilà, mon défilé est fini, j’espère que cela vous a plu. N’hésitez à poster des remarques ou à proposer vos propres profils, je sais bien que tout ceci n’est en rien exhaustif !