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 Anti tactica Orc&Gob

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Néo Sinister
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyLun 13 Juin 2005 - 17:33

Citation :
dernière recommandation fait attention à la magie...
Oui c'est vrai que la magie Waaaagh peut vraiment faire très mal au armés constitué d'élites peu nombreuses et coûteuses, protège toi en bien.

Sinon il est vrai que c'est une armée contre laquelle vos gueux seront les plus utiles. Et puis il n'y a guère qu'eux qui se reproduisent aussi vite que les peaux-vertes, donc n'hésite pas à les sacrifier Twisted Evil .
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ASTRABELL
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMar 14 Juin 2005 - 1:33

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Juste un petit mot pour féliciter Saint-Agravain pour l'excellente synthèse de son propre anti-tactica O&G ! thumright


Cet anti-tactica étant le premier, je ne saurais dire s'il est terminé ou s'il y a encore des choses à développer. Ce qui nous manque en fait, c'est un modèle, une sorte de format pour les anti-tacticas que nous reproduirions pour tous les autres.

Je vais ouvrir un topic sur ce sujet, et j'espère que vous serez nombreux à y répondre, afin que nous ayons une idée précise de ce que vous attendez d'un anti-tactica, de ce que nous devons y mettre et de la façon de le présenter. A vos claviers !




Pour la Dame, pour le Roy et pour les anti-tacticas !!
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Agravain
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMer 15 Juin 2005 - 18:46

allez je me met au format standart bon le post est en construction je le finirai plus tard

I INTRODUCTION


l'animosité : les unités O&G sont soumis à l'animosité et doivent passer un test à chaque début de tour du joueur O&G (1d6 et ne pas faire 1) vu le nombre d'unité généralement il y a en moyenne une unité animosé par tour
l'animosité peut faire charger une unité O&G vers une unité ennemi ou amie ou bien bloquer une unité sur place
De manière générale on peut dire que c'est une armée très aléatoire



la Horde verte: Vu le prix des unités(par ex 2pt le gob) un joueur orc et gob alignera toujours plus d'unité que vous et aura beaucoup de rangs et de bonnes Pu bref plain de patées partout!!
Cette multitude est compensée par les faibles caractéristiques des troupes à pied (cc2 ou 3 au mieux,svg à 4+max,f3) à noter l'endurance de 4 des orc!!!
A noter que les Gob ne font pas paniqués les Orc (simili devoir du paysan)

II PRESENTATION DES TROUPES

les personnages: le choix des personnages o&G est impressionant pas moins de 9 héros différents et 9 seigneurs!

-les chamanes seront quasiment tout le temps des gobs (beaucoup moins cher) voire des gob de la nuit (possèdent des champignons qui ajoutes des dés de pouvoir une fois par partie) de plus les chamanes bénéficient de dés en plus lorsqu'ils sont a proximité de corps à corps

-les combattants seront des orc normaux bien balèzes(e5 f4 cmd8...) voire des orcs noirs qui coutent plus cher mais calme l'animosité(relance le dé) et qui avec arme lourde peuvent atteindre la f7

-les personnages orcs sauvage (frénétiques) sont bien pour être dans leurs unités mais sont pas extrordinaire (je n'en ai jamais joué What the fuck ?!?) car je trouve que cette armée est déjà assez aléatoire comme ça
-reste la spécificité des gobs: si il n'y a que des persos gob il peuvent en avoir un de plus par tranche de 1000points!!!
- ne jamais sous éstimé un personnage O&G il existe plein d'objet magique sympa et le plus petit perso gob peut atteindre la f7 ou avoir une résistance à la magie(2) ou avoir un cmd de 10(une fois par partie


les troupes de bases:

-la cavalerie légère est moins cher que la notre et peut avancer à 18ps!!!
-les snotlings sont indémoralisables (genre nuées) mais ne doivent pas être sous estimé (les miens ont détruit un shaggot en le rattrapant à la course)
-les orcs n'avancent pas vite encaissent bien mais ne possèdent pas de grosse armure et surtout ils ont un faible cmd(7).Néanmoins une unité a la possibilités de passer kostos(+1 en ccet +1 en f et possibilités de porter une bannière magique)
-les orcs sauvages sont des orc frénétiques qui peuvent avoir une svg invulnérable mais pas d'armure...
-les archers orcs sont pitoyables pire que nos archers car on ne peut pas les mettre en tirailleurs et n'ont pas les bonus du devoir de paysan(bannière...)
-les gobelins normaux sontune unité peu chère mais qui peuvent résister (3 rang plus la pu bannière etc...) leurs caractéristiques sont minables et leur cmd et de 6
-les meilleurs pour la fin: les gobelins de la nuit ils sont avec les chevaucheur de loup (cavalerie légère) et les snot les plus grand danger pour nous à cause des fanatiques et des rétiaires... j'expliquerais ça plus tard parcequ'il y a Evil or Very Mad beaucoup à dire

les troupes spéciales:

-les I love you squiggs I love you unité très rigolote à jouer qui a la particularité de ne jamais fuir mais d'exploser: les gob disparaissent (bouffé par les squigg) et les squigg bougent de facon aleatoires mais méfiance si ils rebondissent sur vous cela fait 2 att de force5 sans ripostes ni résultat de combat
A noter la présence eventuel de chevaucheur de squigg qui eux peuvent être très embettant car ils peuvent bloquer nos lignes de charges

-les Orcs noirs: ils composent l'unité d'infanterie la plus "kostos" de vrai ouvre boîte avec un champion qui atteint la force de 7 et les autres f6(avec arme lourde) ils ont accès a des bannière sympa (rajoute une attaque ou charge à 10ps....) bref méfiez vous mais une bonne charge de 9 petits gars du royaume et on parle plus (normalement)

-le char Orc : très résistant(e5,pv4) charge à 14 pas bref un char quoi...

-les chars gob:2 chars gob occupe un seul choix d'unité spéciale autant dire que vous les verrai toujours par deux
Ils chargent à 18 ps mais sont moins résistant que leur homologues orc . Ils ont quand même une force de 5 et 1D6+1 touches d'impact.......

-les balistes gob:comme les chars,2 balistes gob occupe un seul choix d'unité spéciale .Elles toucheront généralement sur 4 voir 5+ mais f6 et annule la svg d'armure!!!Comme toutes les baliste si elles tuent le premier gars elles touchent le second avec un force -1 et ainsi de suite autant que vous avez de rang

-le I love you lance rock I love you : encore une machine de guerre qui compte comme une cataplulte

-les chevaucheur de sanglier orcs: la cavalerie lourde des Orc bien moins puissante que la notre(pas de fer de lance ,chargent à 14,svgà3+,pas de lance de cavalerie)...
seul bémol la force des sanglier en charge(5!!!!!)

-les chevaucheurs de sangliers sauvages:ils possèdent les mêmes avantages/inconvénient que leurs compatriotes à pied mais ont une meilleur svg d'armure(4+) pour le coup eux sont très intéressant à jouer!!!

les troupes rares:

-le chariot a pompe snot: 2d+ touche d'impact force 4 mouvement de 2d6 pas et charge à 360° . que dire sinon méfiance a si il est indémoralisable....

-le lance gob: attention à cette machine de guerre qui fait 16 touches f5 sans svg d'armure si elle atteri dans une unité.De plus il est possible de relancer le dé de dispersion
bref une vraie plaie...

-le géant :aaaaahhhhhh voici une unité tenace qui cause la terreur f6 e5 pv6 cmd10 avec des attaques aléatoire (1d6 touches f6,perte du combat à moins 2 etc..)

-et pour finir mes petits préférés je ne sort jamais sans j'ai nommé les trolls
alors eux sont stupides mais possèdent soit 3att de f5 soit soit une touche automatique de f5 sans svg d'armure... encore....
de plus ils régénèrent la meilleur tactique consiste donc à les charger en premier en éspérant evité la lance molle sinon gare!!!


III MAGIE
les o&g possèdent deux domaines de magie :
la petite et la grande WAAAAGHHHHHHH

la petite WAAAAAAAAAGHHHHHHH est accessible a tous et est composée :

-deux projectiles magique1d6 et 2d6 de force4(portée 24pas,5+et8+)

-un sort (8pas,7+,peut viser une unité même si elle est engagé au CàC)qui fait subir subir une attaque cc3 et f4 à toutes les fig de l'unité

-le fameux coup de boule(18pas,7+) qui fait un touche de f4 sans svg à noter que il est fait sur un figurine particulière en vue (donc même au càc ou mais si on ne peut pas le cibler..)

-un sort(18pas,9+,unité amies engagée au CàC) qui permet de taper au càc une fois de plus mais sans ripostes et ca ne compte pas dans le résultat de combat

-main ge gork(unité de peaux vertees dans un rayon de 24pas,9+) qui permet d'avancer de 2d6 ps vers l'ennemi le plus proche


la grande WWWWAGGGGHHHest accessible qu'aux chamanes niv3et4 et là ca dépote!!!

-un sort qui permet de relancer les dés(5+)(sorte de second signe)

-Et un qui permet relancer les svg d'armures si l'unité n'en a pas alors elle obtiens une inv à 6+(unité amies engagée au Càc,6+)

-Un autre qui permet d'assurer au càc (frappe en premier et relance les jets pour toucher ratée)(unité amies engagée au Càc,7+)

-Ensuite les deux sorts bourrin pied de gork(9+) et danse de la guerre(10+)
le pied fait 1d6 touches de f6 a toutes unités sur la table pas de portée pas de ligne de vue je précise que les personnages hors de leurs unitées sont considèrés comme des unités Shit
la danse fait la même chose mais après on relance 1d6 et le sort peut continuer(4+) ou s'arrêtter(2 ou 3) ou on peut choisir sur quelles unité o&g on peut le renvoyer(1) Twisted Evil

-Enfin un qui permet a tous les unités d'avancer(2d6ps) vers l'ennemi (toutes unités peaux vertes sur la table,12+)What the fuck ?!? wwwwwwwaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaghhhhhhhhhh



bref planqué vos persos dans des unités.....


IV ASTUCES ET COMBOS DE L'ENNEMI


les gob de la nuit et sutout les fanatiques cauchemar de tous joueurs full cavalerie

allez petite explication: les fanatiques sortent quand un ennemi arrive à 8pas de l'unité ce dernier s'arrête et le joueur orc et gob peut décider dans quelle directio il les fait partie et lance 2d6 pour le mouvement si ils traverse l'unité (volant ou pas) elle se prend 1d6 touches de f5 sans svg d'armure et après ils se déplacent aléatoirement sur 2D6(sur un double ils meurent ou si ils rencontrent un décor)
ils ne peuvent pas être chargé mais peuvent être pris pour cible Twisted Evil à noter que si un e unité charge et fait sortir les fantiques et que il en reste dans la ligne de charge l'unité peut arretter sa charge

la meilleure technique consiste donc à les faire sortie le plus près possible des O&g et l'unité la plus adapté reste les sergents montés!!
les pégases peuvent aussi le faire si il se planquent derrière un décor
je précise qu'un joueur o&G s'attend a voir ses fanatiques lui revenir dessus

les chamanes
les chamanes bénéficie de dé suppléméntaires lorsqu'il sont proche d'un CàC engagé de grosse unité O&G .De plus ils bénéficient d'objet cabalistique très intéressant leur permettant d'eviter les fiasco(relance les dés une fois par phase de magie?voir de lancer deux fois le même sort

le mouvement
Méfiez vous des unités de cavalerie une bannière permet de charger à 16ps au lieu de 14 donc prudence ne vous faites pas charger....

la vouivre
la vouivre est un dragon avec beaucoup moins d'attaque(3) mais provoque néanmoins la terreur .Elle moins forte et moins endurante qu'un dragonmais c'est la seule qui peut voler dans l'unité O&G ce qui lui confère une grande utilité
A noter que la vouivre ne peut être monté que par un seigneur ce qui signifie que le gégé risque de se retrouver loin de ses troupes et ca c'est un gros désavantges
généralement le seigneur aura un svg à 1+ une invulnérable à 5+ et le pik goret qui ajoute une attaques par rang advserse bref 5att f5 mini donc taper d'abord la vouivre qui la même endurance mais une svg moins grande 4+

l'antimagie
les O&G possèdent un arsenal d'objet d'anti magie assez sympa ils peuvent (sur4+) renvoyer le sort au lanceur ou le dissiper sur 2+(sur un 1 le prteur pert un point de vi et l'objet n'est plus utilisable
il y aussi une armure magique ui confère une résistance à la magie(2) à l'unité
bref méfiance....

Combo
De manière général les Om o&g sont cher je trouve il sera donc difficile de faire des combos sympa
néanmoins il sont puissant et la force et l'endurance des perso compense largement bon quelques exemple en tête:

-le moindre gob sur loup peut atteindre la f7 (pour un coup)

-il existe une armure qui permet de relancer les svg d'armure donc les gob sur loup peuvent avoir un svg à2+ relancable et les orc 1+ et combinés a l'arme lourde cela fait un gros bill(cc5 f6 e5 svg1+ relançable)

-si vous jouez contre des gob et que le gégé est dans la même unité dites vous que le cmd du gégé est passé à 9!!!(la bannière augmente le cmd donc shooter la en premier)



V LES DIFFERENTS TYPES D'ARMEES ENNEMIES

1- listes full gob
bon cette liste peut nous donner du fil à retordre imaginez de la cavalerie légère et des chars qui charge à 18ps,des balistes lance rock et autres machines de gueurre , de très nombreuses troupes remplis de fantiques et un géant pffffffff . de plus si tout le perso sont gob ils ont droit à un perso en plus par tranche de 1000 point soit minimum le même nombre que nous What the fuck ?!? à mon avis c'est la pire pour nous

2-liste full orc(Dur à kuir ou autres)
moins rapide sans cavalerie légère avec des gros pavée et quelques machines et pas de fanatiques. Bref ceci ne nous pose pas un gros souci(normalement...)
De plus grace à l'effigie de gork(qui prend un choix de rare) chaque bannière de l'armée devient un objet de sort de puissance variée an fonction de different paramètres (taille d'unité,CàC,presence de perso)
la restriction 0-1 kostos ne s'apllique plus ce qui rend l'armée plus dangeureuse


3-liste full orc sauvage
liste puissante mais très facilement contrable grâce a la frénésie pas de machines de guerre pas de fantiques pas de cavalerie légère bref c'est du tout bon

4-listes normal
ma foi que dire de plus .....

5-liste full cavalerie
et oui je l'ai fait et ma foi cela marche très bien grace au chevaucheurs de loups et aux trolls/géant



V CONSEILS POUR BATIR SA LISTE
- penser à l'antimagie voir à la magie offensive
-pégases et sergent montés seront les bienvenue
-les gueux seront aussi très utile pour contrer le surnombre
-le trébuchet pourra être très utile pour réduire cette multitude
-idem vu le nombre d'endurance 3 les archers seront aussi très rentables
-enfin préférer les petites unités de chevaliers


V CONSEILS STRATEGIQUES

-prière ou pas prière
Au vu de nombre d'attaques de force supérieur à 5 et qui ignore les svg d'armures je conseil de prier la dame très fort !!!!!
-les O&G ne possède pas de volant alors vous être maître des cieux profitez en pour le gêner ,lui faire peur , charge de fanc etc....

-cette armée a un faible Cmd donc si une unité fuit le reste va suivre et comme au càc en charge on est plus bourrin Mr. Green

-vu le nombre d'unité qu'il aura n'hésitez pas à faire un refus de flanc....

-les sergents montés vont seront très utile pour evité les pièges qu'il va vous tendre...

-les fanatiques c'est pas automatique!!!!! je joue souvent sans voir avec un seul l'impact psychologique fait le reste et je gagne des points cette technique marche très très bien

-les braseros seraont rentabilisé a coup sur si vous blessez les trolls Twisted Evil (cela leur retire la régénération...)


Dernière édition par le Lun 20 Juin 2005 - 23:44, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMer 15 Juin 2005 - 20:04

Tout d'abord essaye de passer le texte sous word pour les fautes (de frappes Wink ). Ensuite essaye de mettre une ponctuation, pour le Guide se sera mieux (et ça évitera à Khemriskhara de le faire).

Si tu pouvais écrire une petite ligne pour chaque sort de la petite Waagh ça serai bien car c'est quand même la plus courantes (il manque coup d'boul, il me semble alors que ça devrait vous interresser).

Et la suite alors ??? Non pas taper Anti tactica Orc&Gob - Page 2 H_hit_3 .......
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Agravain
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyJeu 16 Juin 2005 - 23:40

Anti tactica Orc&Gob - Page 2 Up1

bon la c'est fini sauf si vous voulez que je développe autre chose
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyJeu 16 Juin 2005 - 23:56

Tu pourrai peut être rajouter que le trébuchet est un très bon choix contre eux ainsi que les archer (surtout contre les GdlN).
De même il peut être très utile de tenter de percer les lignes ennemies avec 2 FdL pendant que les gueux avancent vers le front, obligeant ainsi les unités adverses à faire un choix, mais encore une fois, c'est plus facile à dire qu'à faire.

Est ce qu'il serait possible que tu parle un peu plus de la petite waaagh (et de son coup d'boule pourtant bien chiant pour vous), des diférentes combos et autre objet utiles (et fréquement rencontrés : Bagouz, amullette...).

Peut tu préciser les spécifités de l'armée dur a kuir (bannières notament, qui peuvent receler de mauvaises surprises), ainsi que les montures dispo pour les perso (surtout la vouivre en fait) ?
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyVen 17 Juin 2005 - 0:02

Ca y est c'est récifié

alors des avis????
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Edouard d'Artenois
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyVen 17 Juin 2005 - 13:31

Alors me voilà pour mon avis.


Voilà un bon travail en phase terminale. cheers

j'aurais bien aimer une description des sorts plus grande (portée, restriction, score pour les lancer, desagrement...) pour ceux qui ne connaisent pas du tout la horde verte!!

peut etre pourrais tu nous donner les combos d'objets les plus classiques des persos (oui je sais il y en a bcp bcp, enfin les plus mechantes contre du breto).

Sinon oui bien sur un travail complet qui va nous aider à combattre cette horde verte qui reste un adversaire assez épineux pour nos nobles chevaliers bretonniens.
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Bérendert de Bastogne
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyVen 17 Juin 2005 - 15:52

Tre bon travail rien a redire sauf peut etre comme Edouart l'a di pour ceu qui ne connaissen pas trop bien les OeG kelke ptite description en plus


Mais a par ce tt pti detail c vraimen bien
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Néo Sinister
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyVen 17 Juin 2005 - 21:09

J'ai mal lu ou tu ne parle toujours pas des spécificités des dur à kuir ?

Sinon ça avance bien et ce sera surement le 1er à être fini thumleft .
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Agravain
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyDim 19 Juin 2005 - 1:08

Citation :
j'aurais bien aimer une description des sorts plus grande (portée, restriction, score pour les lancer, desagrement

Avons nous le droit mon cher Edouard??? confused

quelques mod effectués...
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Néo Sinister
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyDim 19 Juin 2005 - 14:33

Pour les sorts oui car il y a les "cartes de sorts" dispo gratuitement au téléchargement sur le site de GW.
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Agravain
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyLun 20 Juin 2005 - 23:45

Et comme ça????

c'est mieux??? Confused
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uranus
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMar 21 Juin 2005 - 0:02

Pour moi, comme ça j'aime bien. C'est bien écrit, résumé et facile à lire. Bref du tout bon comme d'habitude. cheers
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMar 21 Juin 2005 - 0:23

Là je ne vois plus grand chose à rajouter... Tu vas aider Gab sur l'anti tactica HL Laughing ???
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMar 21 Juin 2005 - 0:25

J'y cours de ce pas bien que ma connaissance des Hl est limité mais bon ...
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Très Saint Belgarath
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyDim 1 Oct 2006 - 19:29

Cet anti-tactica est pas mal, mais il va falloir le remettre un peu à niveau. Hier, j'ai fait une partie Empire vs nouveaux O&G, y a quelques trucs bien dûrs à gérer quand on connait pas trop les différences.

Une seule chose à dire : faites très, TRES attention à la règle spéciale WAAAAAGH! qui permet largement aux O&G de charger très vite et avant les fers de lance.
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyLun 2 Oct 2006 - 1:23

C'est clair qu'il va falloir quelque peu retravailler cet anti-tactica, maintenant que le nouveau LA O&G est sorti. Il ne reste plus qu'à trouver un joueur O&G de bonne volonté qui a déjà acheté et testé le nouveau LA ... scratch Ou à défaut un joueur qui a l'occasion de les affronter régulièrement ... Wink


Des volontaires ? Rolling Eyes Razz





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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyLun 2 Oct 2006 - 9:17

Ben c'est à dire que le LA ne sort que dans quelques jours alors va falloir attendre un peu...
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMar 3 Oct 2006 - 1:22

Néo Sinister a écrit:
Ben c'est à dire que le LA ne sort que dans quelques jours alors va falloir attendre un peu...
Mille fois merci à toi, Néo-Sinister, de te porter ainsi spontanément volontaire pour réactualiser cet anti-tactica dans quelques jours dès que tu auras acheté le nouveau LA ! thumleft cheers Razz


Mais est-ce bien raisonnable, quand on songe à tout le travail qui te reste à faire pour achever l'anti-tactica Chaos ?! What the fuck ?!? scratch Laughing



Quoi qu'il en soit, je suis très touché par ta proposition que je m'empresse d'accepter, je n'en attendais pas moins de toi ! thumright salut king Razz





Pour la Dame, pour le Roy, et pour un Néo-Sinister au four et au moulin (anti-tactica O&G V7, anti-tactica Chaos, LA Loups-Garous, quel homme, ce Slaneeshi ... Razz ) !!
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMar 3 Oct 2006 - 10:21

Tu le sait cher Astrabell que j'aime ça !!!

Non mais sérieusement pour le mois et demi prochain n'attendez rien de bien constructif de ma part, trop de boulot (faut que j'améliore ma maitrise de la langue d'Albion Shit ).

Anti-tactica Chaos... OK y a du boulot Confused
Anti-tactica O&G... Je veut bien mais je n'aurai que le LA, pas de partie avant printemps prochain au mieux (en O&G bien sur). Plus difficile de voir le mauvais coup comme ça... Et puis je connais Agravain, il se débrouillera bien pour convaincre Ighor de nous pondre un petit quelque chose !!!

LA Loup-Garou... Alors là je dit oui c'est le projet qui me tient le plus à coeur. Je compte bien le remettre an marche dès que j'aurai le temps !!! (et pourquoi pas avec le temps, passer par l'asso warfo pour fairecomme le LA arabie... c'est bô de rêver).
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMar 3 Oct 2006 - 13:18

Citation :
(faut que j'améliore ma maitrise de la langue d'Albion)

no comment


Le LA sort demain je devrais l'avoir vers 10h-10h30 thumleft

Parcontre avoir de refaire un antitactica il va bien sur falloir attendre que je fasse quelques parties d'autant plus que je ne joue plus orc mais seulement gob I love you
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMer 4 Oct 2006 - 1:01

Agravain a écrit:
Le LA sort demain je devrais l'avoir vers 10h-10h30 thumleft

Parcontre avoir de refaire un antitactica il va bien sur falloir attendre que je fasse quelques parties d'autant plus que je ne joue plus orc mais seulement gob I love you
Ighor va donc reprendre du service, et nous actualiser son anti-tactica ... Excellente nouvelle ! cheers


Mais avant de te débarasser de tous tes Orques pour jouer exclusivement Gob, attends d'avoir lu (et réfléchi sur...) le nouveau LA O&G ! Laughing Car il me semble qu'un rééquilibrage a été opéré entre les deux entités principales de la liste O&G : augmentation du coût du Gob de la Nuit et diminution de celui de l'Orque de base, kikoup' amélioré, nouvelle règle spéciale Waaagh !!! qui peut sérieusement booster les Orques plus que les Gobs, tout cela incite à jouer une liste plus équilibrée entre les deux.

Quand je pense que l'Orque de base avec kikoup' et bouclier ne coûte qu'un point de plus qu'un HA, et pas plus cher qu'un Skink (qui, lui, perd son double mouvement ... Mad ), je suis écoeuré ... puker

Dans le même ordre d'idée, les archers Orques deviennent enfin jouables (il n'y avait que les Bisounours un peu déjantés dans ton genre pour les sortir en V6 ! Razz ), vu qu'ils ne coûtent désormais pas plus cher qu'un archer Bretonnien ... Shocked



M'est avis qu'il va falloir se préparer à en affronter plus souvent, des Orques ... rambo






Pour la Dame, pour le Roy, et chaaaaaaaaaaaaaargez-moi ces Peaux-Vertes !!
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMer 4 Oct 2006 - 1:12

ouais mais j'ai une idée très précise de ce que j'ai envie de jouer!!

et puis je serais un bisournours v7 à jouer full gob:roll:
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMer 4 Oct 2006 - 1:39

Agravain a écrit:
ouais mais j'ai une idée très précise de ce que j'ai envie de jouer!!

et puis je serais un bisournours v7 à jouer full gob:roll:
Bisounours, le full-Gob ?! Shocked What the fuck ?!?
Pas là, non ... Razz (copyright Pendi ! Laughing )




Pour la Dame, pour le Roy, et contre les full-quelque chose !!
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMer 4 Oct 2006 - 9:17

Citation :
Mais avant de te débarasser de tous tes Orques pour jouer exclusivement Gob, attends d'avoir lu (et réfléchi sur...) le nouveau LA O&G !
Trop tard Laughing ...
de tout façon il n'a jamais aimé les orc, il préfère les sournois gob...
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyMer 4 Oct 2006 - 15:12

Après lecture du livre d'armée je ne puis qu'exprimer ma pronfonde déception Crying or Very sad



Si vous me cherchez je suis en train de méditer sur un liste d'armée "potable"
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob - Page 2 EmptyLun 20 Nov 2006 - 18:38

bon ben me voila au pied du mur.... je me dois de réaliser un nouvel antitactica...

cela dit je vais avoir besoin d'aide pour la partie Orc de l'affaire...
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