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 Anti tactica Orc&Gob

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MessageSujet: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMar 10 Mai 2005 - 23:48

bon je vais commencer un anti tactica O&G en plusieurs fois mais je ne sais pas trop comment le présenter encore parce que la présentation avantages/inconviénent comme pour le tactica me semble inadapté vu le nombre d'unités et de combo et d'arméee possibles (full gob,full orc,orc et gob etc....)


Allons-y

1- l'animosité : les unités O&G sont soumis à l'animosité et doivent passer un test à chaque début de tour du joueur O&G (1d6 et ne pas faire 1) vu le nombre d'unité généralement il y a en moyenne une unité animosé par tour
l'animosité peut faire charger une unité O&G vers une unité ennemi ou amie ou bien bloquer une unité sur place
De manière générale on peut dire que c'est une armée très aléatoire



2-la Horde verte: Vu le prix des unités(par ex 2pt le gob) un joueur orc et gob alignera toujours plus d'unité que vous et aura beaucoup de rangs et de bonnes Pu bref plain de patées partout!!
Cette multitude est compensée par les faibles caractéristiques des troupes à pied (cc2 ou 3 au mieux,svg à 4+max,f3) à noter l'endurance de 4 des orc!!!
A noter que les Gob ne font pas paniqués les Orc (simili devoir du paysan)


3-les personnages: le choix des personnages o&G est impressionant pas moins de 9 héros différents et 9 seigneurs!

-les chamanes seront quasiment tout le temps des gobs (beaucoup moins cher) voire des gob de la nuit (possèdent des champignons qui ajoutes des dés de pouvoir une fois par partie) de plus les chamanes bénéficient de dés en plus lorsqu'ils sont a proximité de corps à corps

-les combattants seront des orc normaux bien balèzes(e5 f4 cmd8...) voire des orcs noirs qui coutent plus cher mais calme l'animosité(relance le dé) et qui avec arme lourde peuvent atteindre la f7

-les personnages orcs sauvage (frénétiques) sont bien pour être dans leurs unités mais sont pas extrordinaire (je n'en ai jamais joué What the fuck ?!?) car je trouve que cette armée est déjà assez aléatoire comme ça
-reste la spécificité des gobs: si il n'y a que des persos gob il peuvent en avoir un de plus par tranche de 1000points!!!
- ne jamais sous éstimé un personnage O&G il existe plein d'objet magique sympa et le plus petit perso gob peut atteindre la f7 ou avoir une résistance à la magie(2) ou avoir un cmd de 10(une fois par partie


-4 les troupes de bases:

-la cavalerie légère est moins cher que la notre et peut avancer à 18ps!!!
-les snotlings sont indémoralisables (genre nuées) mais ne doivent pas être sous estimé (les miens ont détruit un shaggot en le rattrapant à la course)
-les orcs n'avancent pas vite encaissent bien mais ne possèdent pas de grosse armure et surtout ils ont un faible cmd(7)
-les orcs sauvages sont de s orc frénétiques qui peuvent avoir une svg invulnérable mais pas d'armure...
-les archers orcs sont pitoyables pire que nos archers car on ne peut pas les mettre en tirailleurs et n'ont pas les bonus du devoir de paysan(bannière...)
-les gobelins normaux sontune unité peu chère mais qui peuvent résister (3 rang plus la pu bannière etc...) leurs caractéristiques sont minables et leur cmd et de 6
-les meilleurs pour la fin: les gobelins de la nuit ils sont avec les chevaucheur de loup (cavalerie légère) et les snot les plus grand danger pour nous à cause des fanatiques et des rétiaires... j'expliquerais ça plus tard parcequ'il y a Evil or Very Mad beaucoup à dire

voila pour l'instant le reste un autre jour...


Dernière édition par le Mer 11 Mai 2005 - 1:08, édité 1 fois
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Gabriel
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMer 11 Mai 2005 - 0:54

comment ça un tactica peaux vertes ici??
que l'auteur de ce blasphème soit

CHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE !!!!
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Agravain
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMer 11 Mai 2005 - 0:55

Rigole pas je le fais pour que tu es moins de difficulté a me battre Mr. Green
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ASTRABELL
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMer 11 Mai 2005 - 2:26

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Je salue comme il se doit l'excellente initiative d'Agravain ! salut king
C'est un très bon début. Je crois que tu devrais continuer à nous poster tout ce que tu as à dire sur le sujet, peu importe dans quel ordre. Une fois que tu auras fini de réunir tes connaissances sur le sujet, il sera temps de passer à la mise en forme et, si besoin, de résumer le tout.


En attendant la suite, je n'ai qu'une chose à ajouter : Bravo et continue comme ça ! thumright




Pour la Dame pour le Roy et mort aux Peaux Vertes !!
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMer 11 Mai 2005 - 3:26

ASTRABELL a écrit:
En attendant la suite, je n'ai qu'une chose à ajouter : Bravo et continue comme ça ! thumright
Traduction : "allez bosse, esclave !" Mr. Green

_________________
Comte Dangorn de Castagne, chevalier du Très-Noble et Respectable Ordre Chevaleresque des Gros Glands Incapables de Terminer leurs Figs à Temps pour les Concours du Foroume, membre fondateur de la Confrérie Très Privée des Trouveurs de Blagues Pourries.
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ASTRABELL
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMer 11 Mai 2005 - 4:02

Dangorn de Castagne a écrit:
ASTRABELL a écrit:
En attendant la suite, je n'ai qu'une chose à ajouter : Bravo et continue comme ça !

Traduction : "allez bosse, esclave !"
Que nenni, Noble Sire ! "Retourne travailler, gueux !" sied mieux à un Chevalier Bretonnien. Mais Messire Agravain est Chevalier du Graal, je ne saurais donc me permettre ... Wink




Pour la Dame, pour le Roy et pour les gueux (au boulot) !!
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMer 11 Mai 2005 - 17:41

Bon cela n'a pas l'air de vous emballer (sauf Astrabell cheers ) mais comme je suis têtu je continue

si il y a des points que vous voulez voir dévellopper demander moi (pour info je devlopperais les fanatiques et la magie à la fin)

-5:les troupes spéciales:

-les I love you squiggs I love you unité très rigolote à jouer qui a la particularité de ne jamais fuir mais d'exploser: les gob disparaissent (bouffé par les squigg) et les squigg bougent de facon aleatoires mais méfiance si ils rebondissent sur vous cela fait 2 att de force5 sans ripostes ni résultat de combat
A noter la présence eventuel de chevaucheur de squigg qui eux peuvent être très embettant car ils peuvent bloquer nos lignes de charges

-les Orcs noirs: ils composent l'unité d'infanterie la plus "kostos" de vrai ouvre boîte avec un champion qui atteint la force de 7 et les autres f6(avec arme lourde) ils ont accès a des bannière sympa (rajoute une attaque ou charge à 10ps....) bref méfiez vous mais une bonne charge de 9 petits gars du royaume et on parle plus (normalement)

-le char Orc : très résistant(e5,pv4) charge à 14 pas bref un char quoi...

-les chars gob:2 chars gob occupe un seul choix d'unité spéciale autant dire que vous les verrai toujours par deux
Ils chargent à 18 ps mais sont moins résistant que leur homologues orc . Ils ont quand même une force de 5 et 1D6+1 touches d'impact.......

-les balistes gob:comme les chars,2 balistes gob occupe un seul choix d'unité spéciale .Elles toucheront généralement sur 4 voir 5+ mais f6 et annule la svg d'armure!!!Comme toutes les baliste si elles tuent le premier gars elles touchent le second avec un force -1 et ainsi de suite autant que vous avez de rang

-le I love you lance rock I love you : encore une machine de guerre qui compte comme une cataplulte

-les chevaucheur de sanglier orcs: la cavalerie lourde des Orc bien moins puissante que la notre(pas de fer de lance ,chargent à 14,svgà3+,pas de lance de cavalerie)...
seul bémol la force des sanglier en charge(5!!!!!)

-les chevaucheurs de sangliers sauvages:ils possèdent les mêmes avantages/inconvénient que leurs compatriotes à pied mais ont une meilleur svg d'armure(4+) pour le coup eux sont très intéressant à jouer!!!


-6: les troupes rares:

-le chariot a pompe snot: 2d+ touche d'impact force 4 mouvement de 2d6 pas et charge à 360° . que dire sinon méfiance a si il est indémoralisable....

-le lance gob: attention à cette machine de guerre qui fait 16 touches f5 sans svg d'armure si elle atteri dans une unité.De plus il est possible de relancer le dé de dispersion
bref une vraie plaie...

-le géant :aaaaahhhhhh voici une unité tenace qui cause la terreur f6 e5 pv6 cmd10 avec des attaques aléatoire (1d6 touches f6,perte du combat à moins 2 etc..)

-et pour finir mes petits préférés je ne sort jamais sans j'ai nommé les trolls
alors eux sont stupides mais possèdent soit 3att de f5 soit soit une touche automatique de f5 sans svg d'armure... encore....
de plus ils régénèrent la meilleur tactique consiste donc à les charger en premier en éspérant evité la lance molle sinon gare!!!
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Agravain
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMer 11 Mai 2005 - 18:13

-7 les gob de la nuit et sutout les fanatiques cauchemar de tous joueurs full cavalerie

allez petite explication: les fanatiques sortent quand un ennemi arrive à 8pas de l'unité ce dernier s'arrête et le joueur orc et gob peut décider dans quelle directio il les fait partie et lance 2d6 pour le mouvement si ils trverse l'unité (volant ou pas) elle se prend 1d6 touches de f5 sans svg d'armure et après ils se déplacent aléatoirement sur 2D6(sur un double ils meurent ou si ils rencontrent un décor)
ils ne peuvent pas être chargé mais peuvent être pris pour cible Twisted Evil à noter que si un e unité charge et fait sortir les fantiques et que il en reste dans la ligne de charge l'unité peut arretter sa charge

la meilleure technique consiste donc a les faire sortie le plus près possible des O&g et l'unité la plusadapté reste les sergents montés!!
les pégases peuvent aussi le faire si il se planquent derrière un décor
je précise qu'un joueur o&G s'attend a voir ses fanatiques lui revenir dessus

-8:prière ou pas prière:
Au vu de nombre d'attaques de force supérieur à 5 et qui ignore les svg d'armures je conseil de prier la dame très fort !!!!!

-9:petites astuces

-les O&G ne possède pas de volant alors vous être maître des cieux profitez en pour le gêner ,lui faire peur , charge de fanc etc....

-cette armée a un faible Cmd donc si une unité fuit le reste va suivre et comme au càc en charge on est plus bourrin Mr. Green

-vu le nombre d'unité qu'il aura n'hésitez pas à faire un refus de flanc....

-les sergents montés vont seront très utile pour evité les pièges qu'il va vous tendre...

-les fanatiques c'est pas automatique!!!!! je joue souvent sans voir avec un seul l'impact psychologique fait le reste et je gagne des points cette technique marche très très bien

-les braseros seraont rentabilisé a coup sur si vous blessez les trolls Twisted Evil (cela leur retire la régénération...)

-10 magie
les o&g possèdent deux domaines de magie :
la petite et la grande WAAAAGHHHHHHH

la petite est accessible a tous et est composée de projectile magiques (f4) en tous genre et un sort qui permet à une unité d'avancer(2d6ps) vers l'ennemi bref que du classique

la grande est accessible qu'aux chamanes niv3et4 et là ca dépote!!!
un sort qui permet de relancer les dés(sorte de second signe)
un autre qui permet d'assurer au càc
un autre qui permet a tous les unités d'avancer(2d6ps) vers l'ennemi What the fuck ?!?
et enfin les deux sorts bourrin pied de gork et dans de la guerre
le pied fait 1d6 touches de f6 a toutes unités sur la table pas de portée pas de ligne de vue je précise que les personnages hors de leurs unitées sont considèrés comme des unités Shit
la dans fait la même chose mais après on relance 1d6 et le sort peut continuer ou s'arrêtter ou on peut choisr sur quelles unité o&g on peut le renvoyer Twisted Evil


bref planqué vos persos dans des unités.....




voila j'ai fini....
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMer 11 Mai 2005 - 19:43

Salutations messire Agravain,

Félicitations pour ce travail de fourmi que je trouve très bien réalisé. Maintenant que tu nous as présenté les troupes orques, j'attends avec impatience les tactiques à employer contre eux .... thumleft
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMer 11 Mai 2005 - 19:47

moi je veux bien mais il y a tellemetn d'armée possible que cela risque d'être très long....

je voulais juste présenter l'armée en indiquant les faiblesses et les points noirs et en donnant des astuces générales
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMer 11 Mai 2005 - 19:47

Vraiment pas mal !
Ce qu'il faudrait à mon avis aussi, c'est un anti tactica HL, cette armée étant assez balaise, parfois un peu trop.
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMer 11 Mai 2005 - 19:54

Oui tu as raison mais on pourrait tout de même donner les grandes lignes.
Les orques que j'ai déjà rencontré ont toujours une magie forte. Ils possèdent souvent un géant, des balistes et une catapulte.

Je pense donc de manière générale que notre armée doit être la plus rapide possible et bien protégée contre la magie. Les chevaliers pégases sont indispensables ainsi que les sergents montés. Je pense aussi que quelques archers sur les flancs pourraient contrer les gobelins sur loups qui ne manquent pas de figurer très souvent dans les listes orques.

Voilà ce que j'en pense mais tu es mieux placé pour me corriger.


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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMer 11 Mai 2005 - 20:10

c'est ce que j'ai commencé à dire tout au long du post...

enfin si j'ai le temps je ferais quelque chose de plus explicite What the fuck ?!?
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyVen 13 Mai 2005 - 22:59

Citation :
Ce qu'il faudrait à mon avis aussi, c'est un anti tactica HL, cette armée étant assez balaise, parfois un peu trop.


elle est balaise c'est vrai!!je suis d'acoord car ce sont les meilleurs mais je dois avouer que les bret nous font pas mal chier!!!!
A quand le tactica anti-bret???? Mr.Red Mr.Red
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyLun 23 Mai 2005 - 21:37

C'est une bonne intiative Agravain. Et du bon boulot thumright !!!!

Bon voyons voire si l'on peut apporter notre pierre à l'édifice scratch ....
Que dire... Pour ce qu'a déjà dit notre Admin aux "very limited POWERS" lol! , je suis d'accord sauf pour le flanc refusé.

- En effet cette armée a des effectifs plétorique et pas mal d'unités avec un mouvement important (plus de 14ps) qui sont joué quasiment à tout les coup (chevaucheur de loup, char à loup, les divers sangliers....). Du coup (si le peau verte est consciencieux) il déploira au début ses cavaleries légères et autre unités rapide le temps que vous déployez toute votre armée dans votre coin (ce qui se limite souvent à à peu près la moitié de la sienne pale ) et au final vous vous retrouverez face à nos amis les fanatiques (et une armée O&G en a toujours ou presque) bloqué dans votre coin Shit .
AMHA (hein Agravain Wink ), il vaut mieux compter sur votre vitesse de déplacement. En gros privilégiez plutôt un déployement étendu sur la longueur de la table. Ainsi l'adversaire ne saura pas où placer ses fanatiques (ce qui vous gênera le plus pendant le déploiement) et vous pourrez facilement vous redéployer une fois la partie commencée.

- Et les archers gob !!! A peine plus mauvais que les votres mais pour beaucoup moins chers, mais il est vrai qu'ils ne vous feront pas grand mal.

Bon je vais y réfléchir, mais je suis sure qu'il y a encore des choses à dire... (en tout cas les sergents montés auront du pain sur la planche contreune telle armée)

P.S.: l'idée de Jar-jar n'est pas si mauvaise, après tout vous êtes les mieux placés pour savoir comment jouer contre votre armée.... Allez ça fait mal à l'amour propre au début, mais ça permet de voir ses propres failles et donc d'améliorer sa façon de joué Wink .
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyMar 24 Mai 2005 - 22:45

le front des O&g sera tellement etendu que mêm si il y a les fana devant y'aura la place pour les contourner et faut oublier pas que l'on avance à 16 pas


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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyJeu 26 Mai 2005 - 21:17

Comme depuis peu je possède le LA orques et gobelins, qui sera ma 2e armée, quand j'aurais peint un minimum de Bretonniens en plus (que je garderais et que j'agrandirais je vous rassure), j'ai remarqué un objet magique (kibrill') qui pourrait être assez dangereux pour les Bretonniens.
C'est le cask' a coup d'boule, qui donne un bonus en duel à des persos orques, je ne vais pas donner plus d'indication, car je ne sais pas si j'en ai le droit. Le joueur orque pourrait en profiter, s'il joue contre un bret (car sinon cet objet n'est pas très rentable), pour demander des duels contre un persos ou un champion de nos terres, ce qui ne sera surement pas refusé sinon perte de la bénédiction sur le régiment.
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptySam 28 Mai 2005 - 11:17

oui c'est assez puissant mais bon je pense que la bagouz et pire imaginez c'est un objet de sort qui infligue une touche force 4 sans svg d'armures donc que l'invulnérable à 6+
bref méfiez vous des Orcs Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptySam 11 Juin 2005 - 15:13

Voici l'anti tactica d'un bloc

1- l'animosité : les unités O&G sont soumis à l'animosité et doivent passer un test à chaque début de tour du joueur O&G (1d6 et ne pas faire 1) vu le nombre d'unité généralement il y a en moyenne une unité animosé par tour
l'animosité peut faire charger une unité O&G vers une unité ennemi ou amie ou bien bloquer une unité sur place
De manière générale on peut dire que c'est une armée très aléatoire



2-la Horde verte: Vu le prix des unités(par ex 2pt le gob) un joueur orc et gob alignera toujours plus d'unité que vous et aura beaucoup de rangs et de bonnes Pu bref plain de patées partout!!
Cette multitude est compensée par les faibles caractéristiques des troupes à pied (cc2 ou 3 au mieux,svg à 4+max,f3) à noter l'endurance de 4 des orc!!!
A noter que les Gob ne font pas paniqués les Orc (simili devoir du paysan)


3-les personnages: le choix des personnages o&G est impressionant pas moins de 9 héros différents et 9 seigneurs!

-les chamanes seront quasiment tout le temps des gobs (beaucoup moins cher) voire des gob de la nuit (possèdent des champignons qui ajoutes des dés de pouvoir une fois par partie) de plus les chamanes bénéficient de dés en plus lorsqu'ils sont a proximité de corps à corps

-les combattants seront des orc normaux bien balèzes(e5 f4 cmd8...) voire des orcs noirs qui coutent plus cher mais calme l'animosité(relance le dé) et qui avec arme lourde peuvent atteindre la f7

-les personnages orcs sauvage (frénétiques) sont bien pour être dans leurs unités mais sont pas extrordinaire (je n'en ai jamais joué What the fuck ?!?) car je trouve que cette armée est déjà assez aléatoire comme ça
-reste la spécificité des gobs: si il n'y a que des persos gob il peuvent en avoir un de plus par tranche de 1000points!!!
- ne jamais sous éstimé un personnage O&G il existe plein d'objet magique sympa et le plus petit perso gob peut atteindre la f7 ou avoir une résistance à la magie(2) ou avoir un cmd de 10(une fois par partie


-4 les troupes de bases:

-la cavalerie légère est moins cher que la notre et peut avancer à 18ps!!!
-les snotlings sont indémoralisables (genre nuées) mais ne doivent pas être sous estimé (les miens ont détruit un shaggot en le rattrapant à la course)
-les orcs n'avancent pas vite encaissent bien mais ne possèdent pas de grosse armure et surtout ils ont un faible cmd(7)
-les orcs sauvages sont de s orc frénétiques qui peuvent avoir une svg invulnérable mais pas d'armure...
-les archers orcs sont pitoyables pire que nos archers car on ne peut pas les mettre en tirailleurs et n'ont pas les bonus du devoir de paysan(bannière...)
-les gobelins normaux sontune unité peu chère mais qui peuvent résister (3 rang plus la pu bannière etc...) leurs caractéristiques sont minables et leur cmd et de 6
-les meilleurs pour la fin: les gobelins de la nuit ils sont avec les chevaucheur de loup (cavalerie légère) et les snot les plus grand danger pour nous à cause des fanatiques et des rétiaires... j'expliquerais ça plus tard parcequ'il y a Evil or Very Mad beaucoup à dire

-5:les troupes spéciales:

-les I love you squiggs I love you unité très rigolote à jouer qui a la particularité de ne jamais fuir mais d'exploser: les gob disparaissent (bouffé par les squigg) et les squigg bougent de facon aleatoires mais méfiance si ils rebondissent sur vous cela fait 2 att de force5 sans ripostes ni résultat de combat
A noter la présence eventuel de chevaucheur de squigg qui eux peuvent être très embettant car ils peuvent bloquer nos lignes de charges

-les Orcs noirs: ils composent l'unité d'infanterie la plus "kostos" de vrai ouvre boîte avec un champion qui atteint la force de 7 et les autres f6(avec arme lourde) ils ont accès a des bannière sympa (rajoute une attaque ou charge à 10ps....) bref méfiez vous mais une bonne charge de 9 petits gars du royaume et on parle plus (normalement)

-le char Orc : très résistant(e5,pv4) charge à 14 pas bref un char quoi...

-les chars gob:2 chars gob occupe un seul choix d'unité spéciale autant dire que vous les verrai toujours par deux
Ils chargent à 18 ps mais sont moins résistant que leur homologues orc . Ils ont quand même une force de 5 et 1D6+1 touches d'impact.......

-les balistes gob:comme les chars,2 balistes gob occupe un seul choix d'unité spéciale .Elles toucheront généralement sur 4 voir 5+ mais f6 et annule la svg d'armure!!!Comme toutes les baliste si elles tuent le premier gars elles touchent le second avec un force -1 et ainsi de suite autant que vous avez de rang

-le I love you lance rock I love you : encore une machine de guerre qui compte comme une cataplulte

-les chevaucheur de sanglier orcs: la cavalerie lourde des Orc bien moins puissante que la notre(pas de fer de lance ,chargent à 14,svgà3+,pas de lance de cavalerie)...
seul bémol la force des sanglier en charge(5!!!!!)

-les chevaucheurs de sangliers sauvages:ils possèdent les mêmes avantages/inconvénient que leurs compatriotes à pied mais ont une meilleur svg d'armure(4+) pour le coup eux sont très intéressant à jouer!!!


-6: les troupes rares:

-le chariot a pompe snot: 2d+ touche d'impact force 4 mouvement de 2d6 pas et charge à 360° . que dire sinon méfiance a si il est indémoralisable....

-le lance gob: attention à cette machine de guerre qui fait 16 touches f5 sans svg d'armure si elle atteri dans une unité.De plus il est possible de relancer le dé de dispersion
bref une vraie plaie...

-le géant :aaaaahhhhhh voici une unité tenace qui cause la terreur f6 e5 pv6 cmd10 avec des attaques aléatoire (1d6 touches f6,perte du combat à moins 2 etc..)

-et pour finir mes petits préférés je ne sort jamais sans j'ai nommé les trolls
alors eux sont stupides mais possèdent soit 3att de f5 soit soit une touche automatique de f5 sans svg d'armure... encore....
de plus ils régénèrent la meilleur tactique consiste donc à les charger en premier en éspérant evité la lance molle sinon gare!!!

-7 les gob de la nuit et sutout les fanatiques cauchemar de tous joueurs full cavalerie

allez petite explication: les fanatiques sortent quand un ennemi arrive à 8pas de l'unité ce dernier s'arrête et le joueur orc et gob peut décider dans quelle directio il les fait partie et lance 2d6 pour le mouvement si ils trverse l'unité (volant ou pas) elle se prend 1d6 touches de f5 sans svg d'armure et après ils se déplacent aléatoirement sur 2D6(sur un double ils meurent ou si ils rencontrent un décor)
ils ne peuvent pas être chargé mais peuvent être pris pour cible Twisted Evil à noter que si un e unité charge et fait sortir les fantiques et que il en reste dans la ligne de charge l'unité peut arretter sa charge

la meilleure technique consiste donc a les faire sortie le plus près possible des O&g et l'unité la plusadapté reste les sergents montés!!
les pégases peuvent aussi le faire si il se planquent derrière un décor
je précise qu'un joueur o&G s'attend a voir ses fanatiques lui revenir dessus

-8:prière ou pas prière:
Au vu de nombre d'attaques de force supérieur à 5 et qui ignore les svg d'armures je conseil de prier la dame très fort !!!!!

-9:petites astuces

-les O&G ne possède pas de volant alors vous être maître des cieux profitez en pour le gêner ,lui faire peur , charge de fanc etc....

-cette armée a un faible Cmd donc si une unité fuit le reste va suivre et comme au càc en charge on est plus bourrin Mr. Green

-vu le nombre d'unité qu'il aura n'hésitez pas à faire un refus de flanc....

-les sergents montés vont seront très utile pour evité les pièges qu'il va vous tendre...

-les fanatiques c'est pas automatique!!!!! je joue souvent sans voir avec un seul l'impact psychologique fait le reste et je gagne des points cette technique marche très très bien

-les braseros seraont rentabilisé a coup sur si vous blessez les trolls Twisted Evil (cela leur retire la régénération...)

-10 magie
les o&g possèdent deux domaines de magie :
la petite et la grande WAAAAGHHHHHHH

la petite est accessible a tous et est composée de projectile magiques (f4) en tous genre et un sort qui permet à une unité d'avancer(2d6ps) vers l'ennemi bref que du classique

la grande est accessible qu'aux chamanes niv3et4 et là ca dépote!!!
un sort qui permet de relancer les dés(sorte de second signe)
un autre qui permet d'assurer au càc
un autre qui permet a tous les unités d'avancer(2d6ps) vers l'ennemi What the fuck ?!?
et enfin les deux sorts bourrin pied de gork et dans de la guerre
le pied fait 1d6 touches de f6 a toutes unités sur la table pas de portée pas de ligne de vue je précise que les personnages hors de leurs unitées sont considèrés comme des unités Shit
la dans fait la même chose mais après on relance 1d6 et le sort peut continuer ou s'arrêtter ou on peut choisr sur quelles unité o&g on peut le renvoyer Twisted Evil


bref planqué vos persos dans des unités.....


Que manque t-il et que voulez vous de plus bref a vos yeux est il fini
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TZNT
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptySam 11 Juin 2005 - 17:05

C'est vraiment du bon travail, noble Agravain. thumleft
Peut être faudrait-il mettre parfois des points à la fin des phrases.
Sinon, je me demande s'il faudrait parler des différentes orientations de cette armée, par exemple, l'armée classique, mais aussi, le full gobelin (ou presque), qui serait plus axé magie-tir-défensif, avec des balistes et des mages gobs à profusion et des gros pâtés de gobelins de la nuit avec lances, boucliers et fanatiques pour dissuader l'ennemi. scratch
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uranus
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptySam 11 Juin 2005 - 17:05

Excellent travail messire Agravain, voila un anti tactica bien mené. Pour ma part, je ferai celui des nains dès que j'aurais le temps.
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptySam 11 Juin 2005 - 17:10

Pour les anti-tactitas, ne faisant pas encore d'autres armées que nos chers et braves Bretonniens, je ne sais pas trop comment aider. A part peut être pour aider Agravain à compléter au cas où, sachant que j'ai le LA orque et gobelin et que je m'y mettrai dans un certain temps.
Citation :
Excellent travail messire Agravain, voila un anti tactica bien mené. Pour ma part, je ferai celui des nains dès que j'aurais le temps.


Belle initiative, sieur Uranus.
Tiens je m'attends à voir un anti-tactica Hommes-Lézards de la part d'Astrabell, voir de Jehan de Reudegard. En effet, cette armée ne manque pas de puissance à mon avis.
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyDim 12 Juin 2005 - 1:06

theozenith a écrit:
Tiens je m'attends à voir un anti-tactica Hommes-Lézards de la part d'Astrabell, voir de Jehan de Reudegard.

Moi je pense qu'Agravain est tout aussi qualifié compte-tenu du nombre de ses victoires accumulées contre moi!

Encore désolé de ce post ultraconstructif.
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyDim 12 Juin 2005 - 3:54

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Théozénith a écrit:
Tiens je m'attends à voir un anti-tactica Hommes-Lézards de la part d'Astrabell, voir de Jehan de Reudegard. En effet, cette armée ne manque pas de puissance à mon avis
C'est en projet, effectivement. Mais l'aide des autres joueurs HL du forum serait la bienvenue (n'est-ce pas, Messire Gabriel le Fol ?). Wink
Ainsi que de tous ceux qui ont une expérience contre les HL (et il est vrai qu'Agravain m'a battu, moi aussi ...). Mad





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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyDim 12 Juin 2005 - 13:11

Eviter les simlies dans les messages qui servent au guide car c'est chiants à retirer les codes des similies quand je le remet en forme...
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyDim 12 Juin 2005 - 20:42

Excellent (je l'ai enfin lu... pas facile entre deux tournois et trois dragons... Mr. Green)...

Je me demandais : que ferais-tu face à la démoniaque horde des ti à capuchon noirs ? Mon adversaire O&G est un fanatique bavant et hurlant au bout d'une chaîne beaucoup plus calme que lui et je me demandais comment à 1500pts lui foutre une trique correcte...

J'avoue que les fanatiques m'embêtent beaucoup et les squiggs autant... Embarassed
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyDim 12 Juin 2005 - 21:58

Citation :
Je me demandais : que ferais-tu face à la démoniaque horde des ti à capuchon noirs ? Mon adversaire O&G est un fanatique bavant et hurlant au bout d'une chaîne beaucoup plus calme que lui et je me demandais comment à 1500pts lui foutre une trique correcte...

J'avoue que les fanatiques m'embêtent beaucoup et les squiggs autant...
Je crois bien que c'était déjà expliqué dans le brillant tactica d'Agravain.


Dernière édition par le Dim 12 Juin 2005 - 22:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyDim 12 Juin 2005 - 22:16

ben pour les fantiques la cavalerie légère ou les eclaireurs sontparfait le but étant de les faire sortir le plus tôt posible Twisted Evil

pour les squigg c'est plus délicat je pense que le tir ou la magie sont les meilleures solutions en effet si il loupe un test (à 5...) les squigg sautent partout cheers reste les chevaucheurs qui peuvent être génant mais encore une fois cela ce shoot très bien Wink
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyLun 13 Juin 2005 - 11:21

theozenith a écrit:
Citation :
Je me demandais : que ferais-tu face à la démoniaque horde des ti à capuchon noirs ? Mon adversaire O&G est un fanatique bavant et hurlant au bout d'une chaîne beaucoup plus calme que lui et je me demandais comment à 1500pts lui foutre une trique correcte...

J'avoue que les fanatiques m'embêtent beaucoup et les squiggs autant...
Je crois bien que c'était déjà expliqué dans le brillant tactica d'Agravain.
*

Euh dans le tactica il parle de la liste de base, moi, je cause de la liste des capuchonnés ! Celles ou y a pas d'orques et plein de fanatiques...

Il y a des chevaucheurs de loups chez les gobbos de la nuit ??? J'en ai jamais vu dans son armée mais bon je sais qu'il a fait des achats il n'y a pas si longtemps...

Enfin pour la liste je vais mettre des archers et des escuyers + un bloc d'Hommes d'armes pour amner un peu de PU et de rangs à la baston !!!
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MessageSujet: Re: Anti tactica Orc&Gob   Anti tactica Orc&Gob EmptyLun 13 Juin 2005 - 12:46

béh y'a pas de chevaucheurs de loup donc pas de problème avec ta cavalerie légère dès le premier tour tu fais sortir et après il suffit de les shooter

pour l'armée je te conseille le trébuchet qui se rentabilisera vu le nombre pléthorique de troupes en face et le fait que tu va attendre sagement que les fanatiques soit sorties

après deux cavalerie légère des archers et des ha seront indispensable
le reste ben classique pégases,royaumes, et errants au cas très probable ou il sort un géant

dernière recommandation fait attention à la magie...
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