Voici l'anti tactica d'un bloc
1-
l'animosité : les unités O&G sont soumis à l'animosité et doivent passer un test à chaque début de tour du joueur O&G (1d6 et ne pas faire 1) vu le nombre d'unité généralement il y a en moyenne une unité animosé par tour
l'animosité peut faire charger une unité O&G vers une unité ennemi ou amie ou bien bloquer une unité sur place
De manière générale on peut dire que c'est une armée très aléatoire
2-
la Horde verte: Vu le prix des unités(par ex 2pt le gob) un joueur orc et gob alignera toujours plus d'unité que vous et aura beaucoup de rangs et de bonnes Pu bref plain de patées partout!!
Cette multitude est compensée par les faibles caractéristiques des troupes à pied (cc2 ou 3 au mieux,svg à 4+max,f3) à noter l'endurance de 4 des orc!!!
A noter que les Gob ne font pas paniqués les Orc (simili devoir du paysan)
3-
les personnages: le choix des personnages o&G est impressionant pas moins de 9 héros différents et 9 seigneurs!
-les chamanes seront quasiment tout le temps des gobs (beaucoup moins cher) voire des gob de la nuit (possèdent des champignons qui ajoutes des dés de pouvoir une fois par partie) de plus les chamanes bénéficient de dés en plus lorsqu'ils sont a proximité de corps à corps
-les combattants seront des orc normaux bien balèzes(e5 f4 cmd8...) voire des orcs noirs qui coutent plus cher mais calme l'animosité(relance le dé) et qui avec arme lourde peuvent atteindre la f7
-les personnages orcs sauvage (frénétiques) sont bien pour être dans leurs unités mais sont pas extrordinaire (je n'en ai jamais joué
) car je trouve que cette armée est déjà assez aléatoire comme ça
-reste la spécificité des gobs: si il n'y a que des persos gob il peuvent en avoir un de plus par tranche de 1000points!!!
- ne jamais sous éstimé un personnage O&G il existe plein d'objet magique sympa et le plus petit perso gob peut atteindre la f7 ou avoir une résistance à la magie(2) ou avoir un cmd de 10(une fois par partie
-4
les troupes de bases:
-la cavalerie légère est moins cher que la notre et peut avancer à 18ps!!!
-les snotlings sont indémoralisables (genre nuées) mais ne doivent pas être sous estimé (les miens ont détruit un shaggot en le rattrapant à la course)
-les orcs n'avancent pas vite encaissent bien mais ne possèdent pas de grosse armure et surtout ils ont un faible cmd(7)
-les orcs sauvages sont de s orc frénétiques qui peuvent avoir une svg invulnérable mais pas d'armure...
-les archers orcs sont pitoyables pire que nos archers car on ne peut pas les mettre en tirailleurs et n'ont pas les bonus du devoir de paysan(bannière...)
-les gobelins normaux sontune unité peu chère mais qui peuvent résister (3 rang plus la pu bannière etc...) leurs caractéristiques sont minables et leur cmd et de 6
-les meilleurs pour la fin:
les gobelins de la nuit ils sont avec les chevaucheur de loup (cavalerie légère) et les snot les plus grand danger pour nous à cause des fanatiques et des rétiaires... j'expliquerais ça plus tard parcequ'il y a
beaucoup à dire
-5:
les troupes spéciales:
-les
squiggs
unité très rigolote à jouer qui a la particularité de ne jamais fuir mais d'exploser: les gob disparaissent (bouffé par les squigg) et les squigg bougent de facon aleatoires mais méfiance si ils rebondissent sur vous cela fait 2 att de force5 sans ripostes ni résultat de combat
A noter la présence eventuel de chevaucheur de squigg qui eux peuvent être très embettant car ils peuvent bloquer nos lignes de charges
-les Orcs noirs: ils composent l'unité d'infanterie la plus "kostos" de vrai ouvre boîte avec un champion qui atteint la force de 7 et les autres f6(avec arme lourde) ils ont accès a des bannière sympa (rajoute une attaque ou charge à 10ps....) bref méfiez vous mais une bonne charge de 9 petits gars du royaume et on parle plus (normalement)
-le char Orc : très résistant(e5,pv4) charge à 14 pas bref un char quoi...
-les chars gob:2 chars gob occupe un seul choix d'unité spéciale autant dire que vous les verrai toujours par deux
Ils chargent à
18 ps mais sont moins résistant que leur homologues orc . Ils ont quand même une force de 5 et 1D6+1 touches d'impact.......
-les balistes gob:comme les chars,2 balistes gob occupe un seul choix d'unité spéciale .Elles toucheront généralement sur 4 voir 5+ mais f6 et annule la svg d'armure!!!Comme toutes les baliste si elles tuent le premier gars elles touchent le second avec un force -1 et ainsi de suite autant que vous avez de rang
-le
lance rock
: encore une machine de guerre qui compte comme une cataplulte
-les chevaucheur de sanglier orcs: la cavalerie lourde des Orc bien moins puissante que la notre(pas de fer de lance ,chargent à 14,svgà3+,pas de lance de cavalerie)...
seul bémol la force des sanglier en charge(5!!!!!)
-les chevaucheurs de sangliers sauvages:ils possèdent les mêmes avantages/inconvénient que leurs compatriotes à pied mais ont une meilleur svg d'armure(4+) pour le coup eux sont très intéressant à jouer!!!
-6:
les troupes rares:
-le chariot a pompe snot: 2d+ touche d'impact force 4 mouvement de 2d6 pas et charge à 360° . que dire sinon méfiance a si il est indémoralisable....
-le lance gob: attention à cette machine de guerre qui fait 16 touches f5 sans svg d'armure si elle atteri dans une unité.De plus il est possible de relancer le dé de dispersion
bref une vraie plaie...
-le géant :aaaaahhhhhh voici une unité tenace qui cause la terreur f6 e5 pv6 cmd10 avec des attaques aléatoire (1d6 touches f6,perte du combat à moins 2 etc..)
-et pour finir mes petits préférés je ne sort jamais sans j'ai nommé les trolls
alors eux sont stupides mais possèdent soit 3att de f5 soit soit une touche automatique de f5 sans svg d'armure... encore....
de plus ils régénèrent la meilleur tactique consiste donc à les charger en premier en éspérant evité la lance molle sinon gare!!!
-7
les gob de la nuit et sutout les
fanatiques cauchemar de tous joueurs full cavalerie
allez petite explication: les fanatiques sortent quand un ennemi arrive à 8pas de l'unité ce dernier s'arrête et le joueur orc et gob peut décider dans quelle directio il les fait partie et lance 2d6 pour le mouvement si ils trverse l'unité (volant ou pas) elle se prend 1d6 touches de f5 sans svg d'armure et après ils se déplacent aléatoirement sur 2D6(sur un double ils meurent ou si ils rencontrent un décor)
ils ne peuvent pas être chargé mais peuvent être pris pour cible
à noter que si un e unité charge et fait sortir les fantiques et que il en reste dans la ligne de charge l'unité peut arretter sa charge
la meilleure technique consiste donc a les faire sortie le plus près possible des O&g et l'unité la plusadapté reste les sergents montés!!
les pégases peuvent aussi le faire si il se planquent derrière un décor
je précise qu'un joueur o&G s'attend a voir ses fanatiques lui revenir dessus
-8:
prière ou pas prière:
Au vu de nombre d'attaques de force supérieur à 5 et qui ignore les svg d'armures je conseil de prier la dame très fort !!!!!
-9:
petites astuces-les O&G ne possède pas de volant alors vous être maître des cieux profitez en pour le gêner ,lui faire peur , charge de fanc etc....
-cette armée a un faible Cmd donc si une unité fuit le reste va suivre et comme au càc en charge on est plus bourrin
-vu le nombre d'unité qu'il aura n'hésitez pas à faire un refus de flanc....
-les sergents montés vont seront très utile pour evité les pièges qu'il va vous tendre...
-les fanatiques c'est pas automatique!!!!! je joue souvent sans voir avec un seul l'impact psychologique fait le reste et je gagne des points cette technique marche très très bien
-les braseros seraont rentabilisé a coup sur si vous blessez les trolls
(cela leur retire la régénération...)
-10
magieles o&g possèdent deux domaines de magie :
la petite et la grande WAAAAGHHHHHHH
la petite est accessible a tous et est composée de projectile magiques (f4) en tous genre et un sort qui permet à une unité d'avancer(2d6ps) vers l'ennemi bref que du classique
la grande est accessible qu'aux chamanes niv3et4 et là ca dépote!!!
un sort qui permet de relancer les dés(sorte de second signe)
un autre qui permet d'assurer au càc
un autre qui permet a tous les unités d'avancer(2d6ps) vers l'ennemi
et enfin les deux sorts bourrin pied de gork et dans de la guerre
le pied fait 1d6 touches de f6 a toutes unités sur la table pas de portée pas de ligne de vue je précise que les personnages hors de leurs unitées sont considèrés comme des unités
la dans fait la même chose mais après on relance 1d6 et le sort peut continuer ou s'arrêtter ou on peut choisr sur quelles unité o&g on peut le renvoyer
bref planqué vos persos dans des unités.....
Que manque t-il et que voulez vous de plus bref a vos yeux est il fini