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 anti tactica nains

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uranus
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MessageSujet: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyMer 15 Juin 2005 - 23:04

Bonjour à tous, voici le début de l'anti tactica nain.
Je ne dispose pas du recueil 2004 donc si des choses ont changé par rapport au LA, dites le moi, je ferai les modifications nécessaires. Ce post sera édité lors de chaque ajout. J'ai terminé la section personnage. Je m'attaque aux troupes dè que possible. Vos commentaires sont les bienvenus.

I INTRODUCTION

Les nains sont un peuple fiers et bornés. Ils n’aiment pas la magie et ne croient qu’en la force des armes. La seule magie tolérée par les nains est la magie runique connue des maîtres et seigneurs des runes qui sont les gardiens de ce savoir.

Ils ont des forgerons et des ingénieurs exceptionnels qui confectionnent les meilleures armes, armures et machines du vieux monde. Ce sont eux qui ont appris à l’Empire à utiliser la poudre noire.

Ils sont très rancuniers et aucun affront ne sera oublié avant d’avoir été vengé quelle qu’en soit le prix (surtout contre les elfes).

L’armée naine est constituée essentiellement d’infanterie et de machines de guerres. Ils sont très lents mais très résistants. Leur moral d’acier leur permet d’encaisser des charges avant de contre attaquer.
Ils disposent de la meilleure infanterie de base du jeu. La puissance de feu naine permet d’affaiblir l’ennemi avant les corps à corps décisifs. L’armée est dirigée par de puissants seigneurs aussi endurants et inébranlables qu’un roc.

Tous les nains bénéficient des règles suivantes :

Rancune ancestrale : ils haïssent tous les peaux vertes quels qu’ils soient.

Obstinés : Ils fuient et poursuivent à 2D6-1ps

Implacables : Ils peuvent faire des marches forcées même si ‘ennemi se trouve dans un rayon de 8ps.


II PRESENTATION DES TROUPES

1°) Personnages

a) les seigneurs :

- Le seigneur nain .


Il s’agit du meilleur guerrier de l’armée naine. Il possède un profil très intéressant dont les points forts sont l’endurance de 5, les 4 attaques et le CD de 10.
Il a accès à tous les types d’armes et d’armures naines et peut posséder des objets
runiques pour une valeur de 125 pts (25pts de plus que les seigneurs ordinaires).
Sa place est au sein d’un gros régiment d’infanterie au centre de l’armée afin de faire profiter ses troupes de son CD. Il est également important de le tenir à proximité de la GB de l’armée. La combinaison du seigneur et de la GB rend les nains très difficiles à démoraliser.

-Le seigneur des runes .

Il s’agit du maître du savoir de la magie runique. Il possède également un bon profil mais bien qu’aussi endurant qu’un seigneur, il est un moins bon combattant (Seulement 2 attaques et une moins bonne CC). Il possède également un CD de 10 tout indiqué pour commandé l’armée et apporte un dé de dissipation complémentaire. Il a aussi accès aux armes et armures naines. Il peut posséder des objets runiques d’une valeur de 150pts.
Le seigneur des runes est le seul personnage a pouvoir emmené au combat une enclume du destin. Cette objet sera décrit dans la section magie.

- Le tueur de démons

Ces personnages sont d’anciens seigneurs ayant prêté le serment des tueurs suite à un déshonneur ou un échec. Il s’agit d’un combattant fanatique disposant presque du même profil que le seigneur nain. Il ne peut porter d’armure car il cherche la mort à tout prix. Il peut posséder une arme runique d’une valeur de 100pts maximum. Ce combattant exceptionnel est un solitaire et est indémoralisable. La seule unité qu’il peut rejoindre est une unité de tueurs. Sa capacité de tueur en fait un personnage tout désigné pour combattre les ennemis à forte endurance. En effet, la force du tueur s’adapte à l’endurance de l’adversaire jusqu’à un maximum de 6 en force. Bien sûr la force de base du tueur ne diminue pas contre des adversaire à faible endurance.

B) Les héros :

-Le thane .

Il s’agit du héros traditionnel nain possédant un profil tout à fait raisonnable (CC6 F4 E4 AT3 CD9). Sa place est au sein d’une unité d’infanterie afin d’apporter son appui à la troupe. Il peut être équipé de toutes les armes et armures naines et peut posséder des objets runiques d’une valeur de 50pts.

Pour 25 pts, un Thane peut devenir le porteur de la GB qui, combiné au bon commandement du seigneur permet de garder la cohérence de l’armée. Il ne peut choisir d’équipement complémentaire. Il peut posséder des objets runiques d’une valeur de 50pts ou d’une bannière magique sans limite de cout.
Le porteur de GB nain est souvent couvert de rune de protection pour assurer sa survie.

-Le maître des runes

Il s’agit des gardiens du savoir runique. Il est bien moins bon combattant que le Thane mais fait profiter l’armée d’un dé de dissipation supplémentaire. De plus, il a accès aux runes qui leurs sont réservés comme la célèbre rune anti-magie (idem qu’un PAM). Il peut être équipé de toutes les armes et armures naines et peut posséder des objets runiques d’une valeur de 75pts.

-L’ingénieur

Ce personnage est un piètre combattant et sa place se trouve à côté d’une machine de guerre. Sa présence permet d’en améliorer l’efficacité. Il peut également remplacer un servant tué. Il peut être équipé de toutes les armes et armures naines et peut posséder des objets runiques d’une valeur de 50pts.
L’efficacité de l’ingénieur dans une armée naine n’a pas fait ses preuves vu sont coût élevé en point. Il sera donc rare d’en voir sur le champs de bataille.

- Le tueur de dragons

Ces personnages sont d’anciens Thanes ayant prêté le serment des tueurs suite à un déshonneur ou un échec. Il s’agit d’un combattant fanatique disposant presque du même profil qu’un Thane. Il ne peut porter d’armure car il cherche la mort à tout prix. Il peut posséder une arme runique d’une valeur de 50pts maximum. Ce combattant est un solitaire et est indémoralisable. La seule unité qu’il peut rejoindre est une unité de tueurs. Sa capacité de tueur en fait un personnage tout désigné pour combattre les ennemis à forte endurance. En effet, la force du tueur s’adapte à l’endurance de l’adversaire jusqu’à un maximum de 6 en force. Bien sûr la force de base du tueur ne diminue pas contre des adversaire à faible endurance.

2°) Troupes de Base


Le nain de base est un bon combattant très endurant. Il a un CC4 E4 et CD9. Cette remarque est valable pour toutes les troupes de bases. Chaque troupe a accès à un état major complet.

-Guerriers

Il s’agit à mon sens de la meilleure infanterie de base du jeu pour le rapport qualité prix. Un simple guerrier et déjà un combattant endurci et têtu qui ne lâchera pas le terrain. De base ils possèdent une arme de base et une armure légère. Pour 9pts, ils possèdent une arme de base, une armure lourde (1pt) et un bouclier (1pt) ce qui leur confèrent une svg de 3+ au corps à corps et de 4+ contre les tirs. Il ont également accès aux armes lourdes pour 2 pts complémentaires. C'est la troupe bonne à tous faire qui constitue l'ossature de l'armée naine.

-Arbalétriers

Ils possèdent une arme de base, une arbalète et une armure légère. Pour 1pt, il peuvent être doté d’un bouclier. Cette option est très utile et très souvent utilisée car elle fournit aux arbalétriers un svg de 4+ au corps à corps. Méfiez vous de ce genre d’unité de tir qui à une longue portée mais qui en plus résiste très bien au corps à corps. Leur point faible est qu’ils ne peuvent pas bouger et tirer. Ils sont souvent au sommet d’une colline sur deux rangs avec EMC et donc très difficiles à déloger. Leur rôle est d'affaiblir l'ennemi avant qu'il n'arrive et pourquoi pas de tenir un flanc en s'occupant de la cavalerie légère ennemie.

-Arquebusiers

Ils possèdent une arquebuse naine, une arme de base et une armure légère. Pour 1pt, il peuvent être doté d’un bouclier. Cette option est très utile et très souvent utilisée car elle fournit aux arquebusiers un svg de 4+ au corps à corps. Comme les arbalétriers, ils résistent très bien au corps à corps. Les arquebusiers nains peuvent bouger et tirer. De plus les nains avec arquebuses bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher à courte portée. Méfions nous donc de ces armes perforantes à force 4. Ils sont là pour s'occuper à distance des unitées bien protégées.

-Mineurs

Ils possèdent une arme lourde, une armure lourde et une arme de base. Ils sont limités à 0-1 unité. Ils ont le même profil que les guerriers avec arme lourde si ce n’est qu’ils n’ont pas accès au bouclier. Cependant, ils bénéficient de la règle progression souterraine. Cette règle permet de garder les mineurs en réserve qui ne sont donc pas déployer. A partir du 2ème tour de jeu nain, il lance un D6. Sur 4+ les mineurs apparaissent par un bord de table de son choix et peuvent se déplacer mais pas charger. S’ils n’apparaissent pas au 2ème tour, un nouveau jet est fait à chaque tour suivant avec un bonus de +1. Cette unité est donc très utile pour surprendre l’ennemi.

-Rangers

Ils possèdent une arme lourde et une armure légère. . Ils sont limités à 0-1 unité. Ils ont le même profil que les guerriers avec arme lourde si ce n’est qu’ils ont une armure légère. Ils peuvent avoir un bouclier pour 1pt, une arbalète pour 5pts et des haches de jets pour 3pts. Ils bénéficient des règles éclaireur et forestier (permet de se déplacer en forêt sans malus). Cette unité est chère pour le rendement qu’elle peut avoir. De plus ces règles spéciales l’isolent un peu du reste de l’armée ce qui n’est jamais bon chez les nains. Ils peuvent s’avérer utiles dans les terrains très forestiers. Ils peuvent également ralentir l'ennemi en étant en avant de l'armée.

3°) Troupes Spéciales

Les troupes spéciales sont constituées soit de guerriers d’élites équipés des meilleurs armes et armures naines soit de machines de guerres dévastatrices misent au point par les ingénieurs.

- les marteliers

Il s’agit des gardes personnels du roi et ont donc un statut partulier au sein de la forteresse. Cette unité est limitée à 0-1. Les mareteliers sont équipé d’une armure lourde, d’une arme de base et d’une arme lourde. Pour 1pt, ils peuvent être équipé d’un bouclier. Ils disposent tout comme les longues barbes et les brise-fer d’une très bonne capacité de combat (CC5 F4 E4 CD9). Il s’agit des garde du corps du roi et ils sont donc tenaces lorsque le général de l’armée les rejoint. Il s’agit donc d’une troupe très difficile à démoraliser au corps à corps surtout à proximité de la GB (tenace avec 9 de CD + relance). De plus, ils ont accès aux bannières runiques pour une valeur de 50pts.

-Les longues barbes

Les longues barbes sont les vétérans de l’armée naine qui ont survécu à de nombreuses guerres. D’ailleurs ils disent que les gobelins ne sont plus ce qu’il étaient avant. Ils disposent des mêmes caractéristiques de combat que les marteliers et sont équipés d’une arme de base, d’une arme lourde, d’une armure lourde et d’un bouclier. De plus, les longues barbes sont immunisé à la panique. Comme les marteliers, cette unité est très polyvalente et peu frapper fort en utilisant ses armes à deux mains (F6) ou résister à un long combat en utilisant leurs armes de bases (SVG 3+). Ils ont aussi accès aux étendards runiques pour une valeur de 50pts.

- Les brise-fer

Ce sont les gardiens des tunnels inférieurs des forteresses naines. Ils sont pour cela équipés de la célèbre armure de gromril (SVG 4+), d’une arme de base et d’un bouclier. Ce qui leur confère une svg de 2+ au corps à corps et de 3+ contre les tirs. Inutile de vous dire que cette untié est très difficile à vaincre en combat rapproché. Pour couronné le tout, ils peuvent être doté d’un étendard runique d’une valeur de 50pts.

- Les tueurs

Ils s’agit de guerriers nains ayant prêtés le serment des tueurs suite à un déshonneur. Ils ne portent pas d’armure et sont équipés de deux armes de base qui leurs confèrent donc deux attaques. Ils ont accès à l’EMC et sont indémoralisables. Comme tous les nains ils ont une endurance de 4 qui les rend très coriaces. Cette unité est heureusement limité à 0-1 et est très difficile à déloger. Elle est idéale pour garder un flanc ou pour faire s’éterniser un corps à corps. A éviter ou à éliminer en prorité. L’unité doit comporter entre 10 et 30 figurines. Seul un personnage tueur pour les rejoindre.

- les canons


Cette arme dévastatrice est très courante chez les nains. Il est un peu moins puissant que le grand canon impérial. Sa portée est de 48pts et il n’enlève qu’1D3pv par blessures. Attention à l’endurance de 4 des nains qui rend les servants des machines de guerres un peu plus coriace que pour les autres races. De plus, ils sont équipés d’une armure légère. Le canon peut également être grandement amélioré grâce aux runes d’ingénieries. Ceci est valable pour toutes les machines de guerres naines sauf celles prises en troupes rares.

- les balistes

Les balistes sont un choix inévitable chez les nains. Vous pouvez être sur d’en rencontrer. En effet, elles ne sont pas chères et peuvent être prises par deux pour un seul choix d’unité spéciale. Des runes spécialement conçues pour elles en font des machines très dangereuses pour des troupes onéreuses à forte svg.

- les catapultes

Beaucoup moins répandue car peu précise, la catapulte naine suit les règles de base des catapultes du livre de règles. Attention cependant car un tir bien placé peut feire très mal, c’est un peu comme notre trébuchet.


4°) Troupes Rares

Les troupes rares sont uniquement constituées de machines de guerres expérimentales sur lesquelles il est impossible d’apposer des runes.


- les canons orgues

Il s’agit d’un canon à courte portée constitué de plusieurs fûts. Il tire au maximum à 18ps. Le joueur lance le dé d’artillerie. Le résultat donné est le nombre de touches subies par l’unité visée. Ces touches sont de force 5 donnant un malus de 3 à la sauvegarde d’armure. Il ne faut donc pas trop s’approcher de se genre de machines qui restent toutefois très difficile à utiliser.

- les canons à flammes

Ce canon envoi un liquide gras et enflammé sur les ennemis. Son utilisation demande un peu d’expérience mais il est très efficace. La distance de tir doit être estimée jusqu’à une distance maximale de 12ps aux quels ont ajoute le résultat du dé d’artillerie. A cet endroit, on place le gabarit de souffle pour voir le nombre de figurines touchées. Celles qui sont recouvertes partiellement sont touchées sur 4+.
Les touches sont de force 5 (-2 à la svg) et cause chacune 1D3 blessures. Si l’unité subi une seule perte, elle doit passer un test da panique. Arme très utile contre les peux vertes et les skavens.

- les gyrocoptères

Il s’agit d’une machine de guerre volante. Cette unité est très utile voir indispensable car elle suit la règle des volants et se déplace donc de 20ps ce qui est exceptionnel pour les nains. Elle à donc pour but de se mettre derrière les lignes ennemies pour le ralentir. Il possède une endurance de 5, a 3 PV et un svg de 4+. Il ne résistera pas au moindre corps à corps mais sera très difficile à approcher. De plus il est équipé d’un canon à vapeur (souffle de force 3 donnant un malus de –1 à la svg).
C’est aussi une unité à détruire en priorité car tout ce qui nous ralenti permet aux nains de tirer plus.[/i]


Dernière édition par le Lun 20 Juin 2005 - 20:40, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyMer 15 Juin 2005 - 23:13

Je ne connais pas cette armée, mais ton anti-tactica me semble bien fait. Continu comme ça thumleft
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyMer 15 Juin 2005 - 23:46

très bon début continue thumleft
tout est très bien expliqué et ça ce lit facilement bref thumright
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uranus
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyJeu 16 Juin 2005 - 0:21

Mon post principal a subi quelques modifications (oubli de ma part) de plus j'ai ajouté les troupes de bases.
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyJeu 16 Juin 2005 - 0:32

C'est très intéressant, comme tous les anti-tacticas en cours, d'ailleurs.

Citation :
Obstinés : Ils fuient et poursuivent à 2D6-1ps
Tiens, tiens, j'en connais (un ami), qui a du oublier ça Mr. Green . Bah c'est pas grave, à mon avis il a pas fait exprès. Le pauvre, quand je lui rappellerai ça, il ne va pas comprendre d'où je connais ça, et je vais me "venger " de la fois où j'ai raté un test de poursuite avec 3 uns sur les dés.

Je ne connaissais pas les rangers, c'est la première fois que j'en entend parler Embarassed !
Va falloir que je fasse gaffe alors.

Sinon je me demande s'il ne serait pas utile d'incorporer certaines tactiques pour se débarasser des mineurs (même si j'en ai jamais affronté ... pour le moment).
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyJeu 16 Juin 2005 - 0:38

theozenith a écrit:

Je ne connaissais pas les rangers, c'est la première fois que j'en entend parler Embarassed !
Va falloir que je fasse gaffe alors.

Sinon je me demande s'il ne serait pas utile d'incorporer certaines tactiques pour se débarasser des mineurs (même si j'en ai jamais affronté ... pour le moment).

En ce qui concerne les tactiques contre les nains, elles viendront après car je suis l'odre défini par notre Maestro pour les anti tactica
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyJeu 16 Juin 2005 - 0:46

Citation :
Méfiez vous de ce genre d’unité de tir qui à portée de tir moyenne et qui résiste très bien au corps à corps
belle phrase mais tu l'utilises deux fois de suite...

Pour les ranger il faut se méfier car il peuvent se rentabiliser en ralentissant nos troupes voir charger de dos (plus rare...)
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyJeu 16 Juin 2005 - 0:49

Citation :
Pour les ranger il faut se méfier car il peuvent se rentabiliser en ralentissant nos troupes voir charger de dos (plus rare...)

Tout d'un coup, je me rappelle enfin d'eux ! Boulet Mais bien sûr les rangers ...
Ce qui m'a dérouté c'est que je ne savais pas qu'ils étaient si mobiles affraid .

Citation :
Citation:
Méfiez vous de ce genre d’unité de tir qui à portée de tir moyenne et qui résiste très bien au corps à corps

belle phrase mais tu l'utilises deux fois de suite...

Agravain a raison, même si c'est très clair, il y a quelques fois des phrases qui se répètent plus ou moins. Pour le moment ça va, mais ce serait toujours intéressant de trouver des alternatives.

Théozénith - qui va un peu plus se pencher sur sa dissertation
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyJeu 16 Juin 2005 - 1:13

J'ai effectué quelques rectifications suite à vos remarques constructives. thumleft
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyJeu 16 Juin 2005 - 1:17

Citation :
Cette unité est chère pour le rendement qu’elle peut avoir. De plus ces règles spéciales l’isolent un peu du reste de l’armée ce qui n’est jamais bon chez les nains. Ils peuvent s’avérer utiles dans les terrains très forestiers. Ils peuvent également ralentir l'ennemi en étant en avant de l'armée

moins ca fait trop rajout peut être comme ça:
Cette unité est chère pour le rendement qu’elle peut avoir cela dit ils peuvent quand même ralentir l'ennemi en étant en avant de l'armée et gare à la charge de dos(pls rare). De plus ces règles spéciales l’isolent un peu du reste de l’armée ce qui n’est jamais bon chez les nains. Ils peuvent s’avérer utiles dans les terrains très forestiers.

bon ok je chipotte tongue
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyJeu 16 Juin 2005 - 1:26

Citation :
Ils peuvent s’avérer utiles dans les terrains très forestiers.
Je vais faire un peu de HS, mais je commence à penser qu'ils pourront être le remède miracle des Nains, avec le supplément Lustrie et les nouveaux Elfes Sylvains ... Idea confused
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Néo Sinister
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyJeu 16 Juin 2005 - 2:24

Que dire, si ce n'est que je ne voit rien à ajouter... Du bon boulot, continue thumleft
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ASTRABELL
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyJeu 16 Juin 2005 - 3:15

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Comme toujours le Seigneur du Pinceau (et de la Plume !) nous livre un travail impeccable, à la fois rigoureux, très complet et fort agréable à lire ! salut king


Comme les autres, je ne vois rien à ajouter ou à retirer à cet excellent texte, et ne peux que t'encourager à continuer !





Pour la Dame, pour le Roy et continuez comme ça, Nobles Sires, nous sommes en train de réaliser de grandes choses !!
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Edouard d'Artenois
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyJeu 16 Juin 2005 - 11:10

Oui le texte est tres bien, et surtout comme le dit messire Astrabell très agréable à lire!!!

Bonne continuation!! thumleft
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maxime de lyonnesse
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyJeu 16 Juin 2005 - 12:04

oui je continue comme les autres, tres sympa se texte sur les nains par contre va y avoir du boulot pour les tactiques anti naines pk pour eviter tous les boulets, carreaux, balles..... sa va etre dur! Mr.Red
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uranus
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyVen 17 Juin 2005 - 0:34

J'ai complété le post avec le reste des unités naines. Les commentaires sont attendus avec imaptience.
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Agravain
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyVen 17 Juin 2005 - 0:36

QUE dire m'a foi rien tout à été dit Mr. Green
bravo continue
toujours très agréable à lire
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Reynald de Châtillon
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyVen 17 Juin 2005 - 11:16

excellent, rien à redire sinon:

-Bonne chance pour la suite
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uranus
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptySam 18 Juin 2005 - 23:38

III LA MAGIE

1°) Orientation Générale

Comme vous le savez, les nains n’aiment pas la magie et ils n’utilisent donc jamais la magie « conventionnelle ». A la place et en de très rare occasion, un seigneur des runes emmène avec lui un artefact appelé l’enclume du destin qui lui sert à canaliser la magie runique pour la déchaîner sur l’ennemi.

L’enclume du destin est indestructible et considérée comme un élément de décor. Une fois déployée, elle ne peut plus être déplacée. Un seigneur des runes peut emmener avec lui une enclume du destin et ses deux gardes pour 200pts (unité limité à 0-1). Les gardes ont un profil de brise- fer mais avec deux attaques et un CD de 10. Le seigneur des runes et les gardes sont indémoralisables et ne peuvent pas quitter l’enclume.

Lors du tir sur une Enclume, répartissez équitablement les touches entre les nains et l'Enclume (les touches sur l'Enclume elle-même sont annulées). Pour prendre en compte la protection de l'Enclume, le Seigneur des Runes bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre tout projectile (y compris magique).

L’enclume donne un dé de dissipation complémentaire à l’armée naine en plus de celui apporté par le seigneur des runes. Elle génère 1D6+2dés de pouvoir à chaque phase de magie naine. En cas de fiasco, il n’y a pas d’effet néfaste sauf que cela met fin à la phase de magie.

Lorsqu’il est engagé au corps à corps, le seigneur des runes ne peut pas utiliser l’enclume du destin.

2°) Description des sorts

L’enclume du destin donne accès à 4 runes qui sont liés aux éléments. Le seigneurs des runes connaît les quatre runes et choisit laquelle il désire utiliser. Il ne peut pas utiliser plusieurs fois la même sort dans un tour.

La rune d’eau (6+) :

Pouvoir pouvant être lancé sur une unité n’importe où sur la table. La vitesse de l’unité est alors divisée par 2. Les unités de volants et éthérées ne sont pas affectées. Cet effet dure jusqu’à la fin du prochain tour de l’ennemi.

La rune d’air (7+)

Pouvoir pouvant être lancé sur une unité n’importe où sur la table. Celle-ci subit 1D6 touches de force 4 réparties comme des tirs.

La rune de feu (8+)

Projectile magique ayant une portée de 30ps et provoquant 2D6 touches de force 4

La rune de terre (9+)

Pouvoir pouvant être lancé sur n’importe quelle unité en vue. Celle-ci subit 1D6 touches de force 5 plus 1D6 touches de forces 5 complémentaires si elle se trouve partiellement ou totalement sur un terrain rocheux (colline, ruine, amas rochaux,…).

3°) Objets Cabalistiques et de Sorts

Les nains utilisent la magie runique. Ils n’ont pas accès aux objets magiques communs et forgent eux mêmes les leurs ce qui leur donne accès à une multitude de choix selon l’inspiration du joueur.

En fait les nains inscrivent des runes sur leurs armes, armures et objets afin de leur conférer un ou des pouvoirs magiques. Cette création suis des règles bien particulière que je vais essayer de résumé ici.

Il existe deux types de runes :

les majeurs et les mineurs

ainsi que 5 catégories :

Les runes d’armes, les runes d’armures, les étendards runiques, les runes d’ingénierie et les talismans runiques.

La création d’un objet d’un objet runique suit les règles suivantes :

1. Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes (bien que cela puisse être trois fois la même rune pour une cumulation des effets). C’est la règle des trois.

2. Les runes d’armes ne peuvent être inscrites de que sur des runes d’armes, des runes d’armures sur des armures etc… C’est la règle des formes.

3. Il ne peut y avoir plus d’un objet magique avec la même combinaisons de runes. C’est la règle de fierté.

4. Aucune rune majeure ne peut être utilisée plus d’une fois par armée. C’est la règle des runes jalouses. De plus on ne peut pas graver deux runes majeures sur un même objet.

5. A l’exception des runes majeures, les runes peuvent être combinées pour avoir des effets cumulés.
Cepndant, certaines runes mineures n'ont pas d'effet cumulé lorsqu'on les grave plusieurs fois sur le même objet (on ne le fait donc pas !) ou ne peuvent être gravées qu'une seule fois. Il s'agit des Runes de Force, de Rancune, d'Ecran, de Résistance, de Pierre, de Kadrin, de Bataille, de Forge, de Rechargement, de Précision, de Chance et d'Entêtement.


Description des runes :

Les runes d’armes :

-Rune majeure de skalf marteau noir

Toutes les touches blessent automatiquement

-Rune majeures d’alaric le fou

Annule les sauvegardes d’armure

-Rune majeure de vol

Le marteau peut-être lancé sur une cible à 12ps (même celle qui ne peuvent pas être prise pour cible comme un personnage dans une unité) qui subit une touche automatique. Le marteau revient ensuite dans les mains du porteur.

-Rune majeure de rapidité

Frappe toujours en premier.

-Rune de fureur

+1 attaque

-Rune tranchante

+1 en force

-Rune de feu

Attaques enflammées.

Quelques exemples d’armes runiques :

-Haches avec deux runes tranchantes et une rune de fureur (+2 en F et +1 ATT)
-Marteau avec runes majeures de vol et deux runes tranchantes (+2 en F et peut être lancé à 12ps)
-Hache avec rune majeur d’alaric le fou et deux runes de fureur (+2 ATT et annule les sauvegardes)
-Marteau avec rune majeure de rapidité et deux rune tranchantes (+2 en F et attaque en premier

La liste est infinie et ceci ne sont que quelques exemples. Les rune d’armes ne sont pas trop répandue dans les armées naines qui préfère souvent équiper le seigneur d’une arme lourde (car il a une faible initiative) et garder le point pour des armures runiques.


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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptySam 18 Juin 2005 - 23:38

Les runes d’armures les plus courantes:

-Rune majeure d’acier

L’adversaire doit relancer ses jets pour blessés réussis.

-Rune majeure d’inflexibilité

+1 en endurance

-Rune majeur de gromril

Sauvegarde d’armure de 1+

-Rune de robustesse

+1 PV

-Rune de résistance

Permet de relancer les sauvegardes d’armures ratées.

-Rune de fer

Donne une sauvegarde invulnérable 6+. Maximum deux des ces runes sur une même armure.

-Rune de pierre (5pts)

Ajoute +1 à la sauvegarde. On peut donner cette rune à tous les personnages. C’est une exception à la règle de fierté.


Quelques exemples d’armes runiques :

-armure avec rune majeure de gromril et rune de résistance (svg 1+ relançable)
-armure avec 2 runes de fer et rune de pierre (+1 à la svg et svg invulnérable 5+)
-etc….

Les étendards runiques les plus courants :

-Rune majeure de stromni barbe rouge

+1 au résultat de combat dans un rayon de 12ps.

-Rune majeur de peur

L’unité cause la peur.

-Rune majeure de groth le borgne

L’unité est tenace.

-Rune de courage

L’unité est immunisée à la psychologie.

-Rune de lenteur

L’ennemi retire 1D6ps à son mouvement de charge contre cette unité.

-Rune de bataille

+1 au résultat de combat.

Exemple d’étendards runiques :

-Rune de bataille et rune sanctuaire (+1 au résultat de combat et resistance magique 1)

Runes d’ingénierie les plus courantes (uniquement sur les machines de guerres. Les tirs d’une machine de guerre runique sont considérés comme magiques) :

-Rune majeur de défense

Les projectiles touchent la machine sur un jet de 1-5 et les servants seulement sur 6

-Rune majeure de camouflage

Jusqu’à ce qu’elle tire ou bouge, la machine ne peut pas être prise pour cible.

-Rune majeur de certitude

Une seule utilisation et sur une baliste seulement. Une fois par partie touche sur 2+.

-Rune de forge

Canon uniquement. Permet de relancer les misfire que se soit au toucher ou au rebond.

-Rune de précision

Uniquement sur une catapulte. Relance le dé de dispertion.

-Rune de chance

Relance le dé sur le tableau des incidents de tirs.

-Rune d’obstination (25pts)

Les servants sont indémoralisables.

-Rune de pénétration (25pts)

Force des projectiles +1

-Rune chercheuse de flakkso

Sur une baliste uniquement. +1 pour toucher les volants.

-Rune incandescente

Projectiles portent des attaquent emflammées.

Talismans runiques les plus courants :

-Rune majeure d’équilibre

Maître et seigneur des runes uniquement. Prends un dé de pouvoir ennemi pour l’ajouter aux dés de dissipations nains.

-Rune majeures d’insulte

Sauvegarde invulnérable 4+

-Rune tueuse de sort

Maître et seigneur des runes uniquement. Une seule utilisation. Dissipe automatiquement un sort, de plus, sur 4+ le sort est détruit.

-Rune anti magie

Maître et seigneur des runes uniquement. Idem qu’un PAM

-Rune de fournaise

Immunisé contre les attaques de feu (feu magique, lance feu skaven, etc…)


IV ASTUCES ET COMBOS DE L'ENNEMI

Une combo classique est le seigneur nain avec une arme lourde (F6) portant une armure légère gravée d’une rune majeur de gromril (25pts) d’une rune de résistance (25pts) et un talisman avec la rune majeur d’insulte. Ce personnage dispose donc d’une svg 1+ relançable suivi d’une svg invulnérable de 4+ (45pts). Ajoutez à cela l’endurance naturelle de 5 des nains et ses 4 attaques de force 6. Ca en fait un seigneur très résistant capable de relever presque tous les défis.

La canon avec rune de forge et la baliste avec rune de certitude sont incontournables.

Une autre combo efficace est un seigneur portant un bouclier, une armure de gromril frappée d’une rune de pierre (5pts) et d’une rune de résistance (25pts) et une hache frappée de 2 rune tranchantes (40pts) et une rune de fureur (25pts). Ceci fait un seigneur avec une sauvegarde d’armure 2+ relançable et possédant 5 attaques de force 6.

Un tueur de démon armé d’une hache frappée d’une rune de rapidité (25pts), une rune tranchante (20pts) et une rune de fureur (25pts). Ce tueur indémoralisable frappe toujours en premier et possède 5 attaques de force 5.

V LES DIFFERENTS TYPES D'ARMEES ENNEMIES

Trois types d’armée sont le plus souvent rencontrées.

La plus courante est l’armée polyvalente constituée de troupe de tir et de corps à corps. Elle comportera une ou deux machines de guerres, une ou deux troupes de tir, quelques régiments d’infanteries et les personnages. Cette armée est très difficile à vaincre grâce à la résistance naturelle des nains. De plus elle peut s’adapter à l’adversaire.

Le second type d’armée est celle basée sur le tir. Cette armée sera composée de nombreuses machines de guerre et troupe de tir. Une ou deux unité d’infanterie seront là pour tenir au corps à corps accompagnés des personnages ce qui devrait suffire à recevoir l’armée adverse fortement affaiblie suite aux tirs. Cependant, elle aura du mal contre les armée rapide.

Plus rare, l’armée uniquement corps à corps. Elle sera constituée de nombreuses unités de guerriers, d’une unité de mineurs, des unités spéciales d’infanterie (Marteliers, longues barbes et brise-fer), d’une grosse unité de tueur et des personnages. Cette armée est très difficile à jouer, mais si elle vous tombe dessus, vous aurez du mal à vous en sortir.

V CONSEILS POUR BATIR SA LISTE

Vos personnages :

Protégez les contre les tirs qui ne manqueront pas.
Penser à prendre une arme qui annule les sauvegardes d’armure, sans cela, les défis contre les personnages nains s’avère difficile. L’épée de la quête me semble idéale.
Les nains ont une énorme résistance à la magie et dispose souvent d’une ou deux maîtres des runes qui possèdent des runes anti-magie. Cette configuration donne aux nains au minimum 6 dé de dissipation et entre 2 et 4 runes anti-magie. Il est donc très difficile de passer un sort. De plus, l’enclume du destin sort très rarement. Je pense donc qu’il est inutile de dépenser des points dans les damoiselles à moins de jouer vraiment full magie avec une prophétesse (je ne le conseille pas contre les nains). Préférez donc plutôt prendre des personnages combattants ou des unités de chevaliers complémentaires avec les points économisés.

Vos unités :

Pour faire fuir les nains, il faut gagner le combat de beaucoup ce qui n’est pas aisé lorsqu’on les attaques de front. Il vaut mieux donc prendre plus de petites untiés afin de pouvoir faire des charges combinés tout en gardant toutefois un ou deux rouleaux compresseurs. De plus il faut prendre tout ce qui donne des bonus aux résultats de combat car je vous préviens, les nains n’en manqueront pas.
Penser à prendre des unités pour s’occuper des machines de guerres. Prendre un trébuchet ou deux car les nains sont souvent déployés très groupés et ne disposent pas de troupes pour venir les inquiéter sauf peut-être les mineurs.

Les Chevaliers du Graal ne sont pas recommandés : ils coûtent presque 2 fois plus cher que des Chevaliers Errants et meurent tout aussi facilement embrochés par un trait de baliste ...

Par contre, la F6 des Chevaliers de la Quête en font une unité de choix contre les Nains pour seulement 4 points de plus qu'un Chevalier du Royaume. Leur donner la Bannière de Défense me semble alors judicieux.

Les Chevaliers Pégases sont évidemment un must pour détruire les machines de guerre, mais il faudra les mettre à l'abri des tirs en jouant sur les décors ou en les écrantant.

Les écrans sont une des clés du succès contre les Nains (surtout contre le full-tir !). Les Sergents montés, mais surtout de petites unités de 5 Chevaliers Errants sans EM sur une seule ligne peuvent être très utiles dans ce rôle (pour à peine 100 points). Les uns comme les autres serviront aussi à prendre les pavés de flanc pour annuler le bonus de rang.

2 unités de 10 archers avec pieux de défense sont indispensables pour tenir 2 quarts de table et pour affaiblir à distance l'incontournable unité de Tueurs. Un conseil : ne gaspillez pas vos flèches à tirer sur les machines de guerre, leurs chances de tuer les servants Nains est infinitésimale. Les Tueurs sont la cible prioritaire et les Arquebusiers viennent juste après.

1 unité de 10 archers en tirailleurs avec musicien sera également très utile dans ce rôle, en plus de fournir un excellent écran aux FdL contre les tirs d'enfilade des machines de guerre.

Il est indispensable d'éviter que les Tueurs ne parviennent au càc contre un gros FdL ou celui-ci sera englué jusqu'à la Saint-Glinglin, ses interminables flancs exposés à une contre charge. Si les tirs ne suffisent pas, il faudra procéder à une "frappe préventive" avec un petit FdL ou des Sergents montés (de flanc de préférence pour ces derniers) dans le but d'occuper les Tueurs le temps que le reste de l'armée se mette en position pour délivrer LA grosse charge combinée qui doit percer le dispositif ennemi.

Les Mineurs peuvent être très emm***ants s'ils apparaissent dès le deuxième tour sur un flanc, ralentissant ainsi toute une partie de l'armée et menaçant une charge de flanc ou de dos sur un FdL, ou bien derrière leurs propres machines de guerre pour les défendre des attaques en piqué des Chevaliers Pégases. Là aussi, les indispensables Sergents montés pourront les occuper le temps que les Chevaliers fassent ce qu"ils ont à faire.

Enfin, il est évident qu'on ne sort pas contre les Nains sans emporter son Etendard de Châlons ...


V CONSEILS STRATEGIQUES

Si possible ne pas attaquer avec une seule unité un bloc de 20 nains en rangs, ils n’attendent que ça. Les nains jouent groupés et ne se gêneront pas de charger nos flancs si on ne perce pas. Attaquez si possible les machines de guerres et le troupes de tir qui sont les points faibles de l’armée. Essayer d’éliminer ou d’affaiblir les tueurs avec vos archers car aux corps à corps c’est une plaie pour s’en défaire. Méfiez-vous des personnages nains en défi, ils sont très solides et peuvent avoir toutes sortes d’équipements inattendus.
La GB est aussi une cible prioritaire car tant qu’elle sera là, les nains seront très difficiles à démoraliser. Malheureusement, elle accompagne souvent un puissant régiment. La meilleure façon de la détruire c’est en défi.
Attention aussi aux troupes spéciales d’infanteries naines, elles ont accès aux étendards runiques et peuvent vous réserver des surprises.
Les trébuchets sont vos meilleurs amis pour affaiblir les pavés nains.
N’attendez pas des nains qu’ils viennent à vous et qu’ils exposent leurs flancs. Ils se disposent souvent sur un côté de la table afin de couvrir un flanc (débordement impossible sans percer) et de l’autre côté, ils placent une troupe de tueurs indémoralisables.

Contre une armée full-tir, la vitesse est l'élément primordial : les Nains ne sont pas des Skavens, ils ne peuvent donc pas tirer sur des unités engagées en corps à corps. L'endroit du champ de bataille où vos Chevaliers seront le plus à l'abri est donc ... au corps à corps ! Plus vous traînerez en chemin et plus vous subirez de pertes sous l'avalanche de projectiles que l'ennemi ne manquera pas de vous envoyer !

Certes, à charger de face vous risquez l'engluement et la contre charge de flanc à suivre. Cependant il reste possible de délivrer des "charges préventives" avec de petits FdL sur les régiments voisins de celui simultanément chargé par un rouleau-compresseur, ce qui évitera la charge de flanc à ce dernier. Et au pire, si vous perdez un combat et manquez un test de moral, vous fuyez sur 3D6 ps et l'ennemi poursuit sur 2D6-1 ps. Vous y perdrez la Bénédiction (et votre amour-propre !), mais probablement pas vos troupes. Il n'y a donc rien d'irrémédiable.

Evidemment, contre une armée orientée sur le corps à corps avec peu de tirs, c'est exactement le contraire. Prenez votre temps pour bien positionner vos FdL, rien ne presse. Ne vous jetez pas tête baissée dans les pièges qu'il vous tendra, mais utilisez votre supériorité de mouvement pour tourner autour de lui avant de le charger de tous les côtés à la fois : rien ne résiste à ce traitement (à part, peut-être un TRES GROS pavé de Tueurs) ...

Bref contre les nains, ne vous jetez pas dans la bataille sans réfléchir et cordonnez vos attaques Vous avez sans problème l’avantage de la vitesse. C’est vous qui décidez quand le combat aura lieu. Cependant, si vous traînassez, les machines de guerres et les tireurs seront là pour vous cueillir.[/i]


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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptySam 18 Juin 2005 - 23:40

Voilà donc la fin de l'anti tactica nains, j'ai dû le mettre en plusieurs post car il était trop long désolé. N'hésitez pas à donner vos avis et critiques. J'espère que ce n'est pas trop long et ardu à lire.
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptySam 18 Juin 2005 - 23:55

Très bon tactica très clair mais un peu de couleur ne ferai pas de mal car il est un peu indigeste(surtout la liste des Om) What the fuck ?!?
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyDim 19 Juin 2005 - 1:21

Il n'y a pas encore de mise en page, c'est le texte brut. Je pense qu'il faut qu'on se mette d'accord pour la même mise en page pour touts les anti tactica.
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyDim 19 Juin 2005 - 1:26

C'est pour ça Mr. Green
ok


mon j'aime bien la mienne Mr. Green

qui a dit fainéantanti tactica nains Comeandgetsome
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyDim 19 Juin 2005 - 2:38

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Moi je l'ai trouvé pas-sion-nant à lire ce Tactica ! thumleft L'idée des couleurs pour l'égayer un peu pourrait être agréable pour l'oeil des lecteurs en diagonale, mais c'est le contenu qui prime, et il est excellent ! sunny Encore une fois, chapeau, Messire Uranus ! salut king


J'ai cependant noté quelques petits points qui mériteraient des précisions.

1°) L'estimation du Canons à flammes est de 12 ps maximum et non pas minimmum.

2°) La Règle des RuneS Jalouses interdit également de mettre plus d'une rune majeure sur un même objet.

3°) Certaines runes mineures n'ont pas d'effet cumulé lorsqu'on les grave plusieurs fois sur le même objet (on ne le fait donc pas !) ou ne peuvent être gravées qu'une seule fois. Il s'agit des Runes de Force, de Rancune, d'Ecran, de Résistance, de Pierre, de Kadrin, de Bataille, de Forge, de Rechargement, de Précision, de Chance et d'Entêtement.
En conséquence l'exemple de Bannière Runique que tu donnes :
Uranus a écrit:
Exemple d’étendards runiques :

-Deux runes de batailles (+2 au résultat de combat)
est illégal ! Cf. LA Nains, page 22, je cite :"Une bannière ne peut avoir plusieurs Runes de Bataille".

4°) La Rune d'Anti-Magie ne peut être gravée que sur un Talisman porté par un Maître ou Seigneur des Runes.



D'autre part, dans la partie V) Conseils pour bâtir sa liste, tu insistes fort justement sur l'utilité des trébuchets. On pourrait ajouter que les Chevaliers du Graal ne sont en revanche pas recommandés : ils coûtent presque 2 fois plus cher que des Chevaliers Errants et meurent tout aussi facilement embrochés par un trait de baliste ...

Par contre, la F6 des Chevaliers de la Quête en font une unité de choix contre les Nains pour seulement 4 points de plus qu'un Chevalier du Royaume. Leur donner la Bannière de Défense me semble alors judicieux ...

Les Chevaliers Pégases sont évidemment un must pour détruire les machines de guerre, mais il faudra les mettre à l'abri des tirs en jouant sur les décors ou en les écrantant.

Les écrans sont une des clés du succès contre les Nains (surtout contre le full-tir !). Les Sergents montés, mais surtout de petites unités de 5 Chevaliers Errants sans EM sur une seule ligne peuvent être très utiles dans ce rôle (pour à peine 100 points). Les uns comme les autres serviront aussi à prendre les pavés de flanc pour annuler le bonus de rang.

2 unités de 10 archers avec pieux de défense sont indispensables pour tenir 2 quarts de table et pour affaiblir à distance l'incontournable unité de Tueurs. Un conseil : ne gaspillez pas vos flèches à tirer sur les machines de guerre, leurs chances de tuer les servants Nains est infinitésimale. Les Tueurs sont la cible prioritaire et les Arquebusiers viennent juste après.

1 unité de 10 archers en tirailleurs avec musicien sera également très utile dans ce rôle, en plus de fournir un excellent écran aux FdL contre les tirs d'enfilade des machines de guerre.

Il est indispensable d'éviter que les Tueurs ne parviennent au càc contre un gros FdL ou celui-ci sera englué jusqu'à la Saint-Glinglin, ses interminables flancs exposés à une contre charge. Si les tirs ne suffisent pas, il faudra procéder à une "frappe préventive" avec un petit FdL ou des Sergents montés (de flanc de préférence pour ces derniers) dans le but d'occuper les Tueurs le temps que le reste de l'armée se mette en position pour délivrer LA grosse charge combinée qui doit percer le dispositif ennemi.

Les Mineurs peuvent être très emm***ants s'ils apparaissent dès le deuxième tour sur un flanc, ralentissant ainsi toute une partie de l'armée et menaçant une charge de flanc ou de dos sur un FdL, ou bien derrière leurs propres machines de guerre pour les défendre des attaques en piqué des Chevaliers Pégases. Là aussi, les indispensables Sergents montés pourront les occuper le temps que les Chevaliers fassent ce qu"ils ont à faire.

Enfin, il est évident qu'on ne sort pas contre les Nains sans emporter son Etendard de Châlons ...



Concernant la partie VI) Conseils stratégiques, je n'ai qu'une chose à ajouter à l'excellente analyse de Messire Uranus. Contre une armée full-tir, la vitesse est l'élément primordial : les Nains ne sont pas des Skavens, ils ne peuvent donc pas tirer sur des unités engagées en corps à corps. L'endroit du champ de bataille où vos Chevaliers seront le plus à l'abri est donc ... au corps à corps ! Plus vous traînerez en chemin et plus vous subirez de pertes sous l'avalanche de projectiles que l'ennemi ne manquera pas de vous envoyer !

Certes, à charger de face vous risquez l'engluement et la contre charge de flanc à suivre. Cependant il reste possible de délivrer des "charges préventives" avec de petits FdL sur les régiments voisins de celui simultanément chargé par un rouleau-compresseur, ce qui évitera la charge de flanc à ce dernier. Et au pire, si vous perdez un combat et manquez un test de moral, vous fuyez sur 3D6 ps et l'ennemi poursuit sur 2D6-1 ps. Vous y perdrez la Bénédiction (et votre amour-propre !), mais probablement pas vos troupes. Il n'y a donc rien d'irrémédiable.

Evidemment, contre une armée orientée sur le corps à corps avec peu de tirs, c'est exactement le contraire. Prenez votre temps pour bien positionner vos FdL, rien ne presse. Ne vous jetez pas tête baissée dans les pièges qu'il vous tendra, mais utilisez votre supériorité de mouvement pour tourner autour de lui avant de le charger de tous les côtés à la fois : rien ne résiste à ce traitement (à part, peut-être un TRES GROS pavé de Tueurs) ...

A propos des Tueurs, il serait intéressant que quelqu'un nous confie ses impressions sur l'armée de Tueurs de la campagne SoC, s'il s'en trouve parmi vous qui l'ont déjà jouée ou affrontée (ce n'est pas mon cas).



Encore merci à Uranus pour ce gros et excellent travail ! cheers






Pour la Dame, pour le Roy et la peste soit des canons (et des balistes) !!
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyDim 19 Juin 2005 - 11:33

Merci El Maestro pour ton analyse excellente. Je m'excuse pour les erreurs qui se sont glissées dans ce sujet mais avec la masse, c'est pas facile de ne pas en faire. Je les ai corrigées et j'ai fait une petite mise en page comme me l'a demandé notre Saint-Vivant Agravain.
On ne peut rien refuser à un saint vivant.

Encore une fois je remercie El Maestro pour l'aide précieuse qu'il m'a apporté.

Si personne n'a d'autres remarques à formuler, je considère cet anti tactica terminé et proprose à notre grand archiviste de s'en occuper dès qu'il en aura le temps bien sûr. farao thumleft
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyDim 19 Juin 2005 - 11:59

Vu ma faible connaissance des nains je dirais que pour moi il est très complet cheers

Bravo beau boulot
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyDim 19 Juin 2005 - 14:31

Bon boulot, mais attention au copyright, il me semble que tu devrais peut être enlever les coûts pour éviter les risques.

Encore bravo.
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyLun 20 Juin 2005 - 4:41

Bonjour à tous, Nobles Sires


Néo Sinister a écrit:
Bon boulot, mais attention au copyright, il me semble que tu devrais peut être enlever les coûts pour éviter les risques.

Encore bravo.
Merci à toi de soulever le problème ! thumleft
Il est vrai que nous devons prendre des précautions, en particulier si ces anti-tacticas paraissent un jour dans le Guide ... C'est une chose que de faire référence à un passage précis d'un LA (en citation) ou d'évoquer tel ou tel point de règle isolément, mais c'en est une autre que de mettre en ligne des pages entières d'un livre protégé par un copyright.

Après tout, le but n'est pas de dissuader le lecteur de lire (donc d'acheter) un LA, bien au contraire ! Il s'agit plutôt de donner un aperçu aux joueurs qui ne connaissent pas (ou mal) telle ou telle armée de ce qui les attend et de leur donner quelques conseils pour s'y préparer.


Je propose donc qu'on retire les valeurs des OM et qu'on ne cite que ceux d'entre eux les plus fréquemment joués et/ou particulièrement dangereux pour les Bretonniens. Cela aura en plus l'avantage de raccourcir les anti-tacticas et d'améliorer leur lisibilité.


Concernant les Nains, je crois qu'on pourrait se passer carrément des Runes suivantes : de Force, de Rancune, de Frappe, de Vitesse, de Feu, d'Ecran, de Courage, de Sanctuaire, Incandescente, Tueuse de Sort, du Destin, de Fortune et de Fournaise, ainsi que des Runes Majeures de Valaya, de Défense et de Dissipation.

Mais je peux me tromper, certaines de ces Runes sont peut-être plus jouées que je ne le crois (même contre les Bretonniens), et j'ai pu au contraire en laisser passer d'autres peu ou pas intéressantes contre nous.
Je laisse donc le soin à Uranus de faire le tri en fonction de sa propre expérience des Nains (probablement supérieure à la mienne !).



Et encore une fois, bravo pour ce travail de titan !! salut king






Pour la Dame, pour le Roy et pour le respect des copyright !!
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TZNT
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MessageSujet: Re: anti tactica nains   anti tactica nains EmptyLun 20 Juin 2005 - 18:37

A propos des Tueurs, on pourrait peut être dire que contre eux, comme ils n'ont pas de sauvegardes d'armures, il vaudrait mieux leur tirer dessus avec des archers, plutôt qu'avec le trébuchet si on l'utilise, car il pourrait annuler ces sauvegardes à d'autres unités mieux protégées, comme les Brises-Fers.
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