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 Bande de Bretonnie pour Mordheim

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Baron Guilhem de La Tour
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Baron Guilhem de La Tour


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Bande de Bretonnie pour Mordheim - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: Bande de Bretonnie pour Mordheim   Bande de Bretonnie pour Mordheim - Page 3 EmptyMar 21 Avr 2009 - 17:06

On s'achemine lentement vers un premier jet, du genre expérimental. Bien des choses pourraient encore changer, le flouffe pourrait être étoffé et les coûts en points sont de vagues estimations. Si milord BiSoN est, comme on me l'annonçait précédemment, prêt à intervenir dans le projet, je place en lui toute ma confiance pour les questions d'équilibre du jeu.



BANDE BRETONNIENNE
Tremblez, marauds, la noblesse arrive pour vous tirer les oreilles


Il n'est guère de village de l'Empire qui n'ait un jour entendu quelque conte au sujet des légendaires chevaliers de Bretonnie, reconnus de par le Vieux Monde comme des parangons de vertu et de vaillance. Combattants féroces mais toujours honorables, ils tirent une juste fierté de leur bravoure et sont fameux pour leur dédain de la piétaille. En temps de paix comme de guerre, leur conduite exemplaire et leurs nobles manières leur valent le respect de chacun.

Qu'est-ce donc alors qui peut bien amener pareils héros en ce lieu maudit qu'est Mordheim, oublié des dieux et évité par tout homme sain d'esprit ?

La Bretonnie reste une terre lointaine, et parfois les histoires de coin du feu ne correspondent pas à la réalité. Les cadets de la noblesse, n'ayant pour seule richesse que leur destrier et leur armure, ont de tout temps grossi les rangs de la cavalerie lourde des bandes de mercenaires qui vivent des guerres incessantes que se livrent les barons impériaux et les prétendants à la couronne. Toujours à l'affût de combats, pillant quand la paix revient, ils apprennent bien vite à faire passer le profit avant l'honneur.

Les chevaliers désargentés, les seigneurs rebelles, les hors-la-loi, les bannis, bref, les rebuts de la noblesse bretonnienne, chevauchent à l'aventure par le Vieux Monde, mettant leur épée au service du plus offrant, obscur seigneur des Principautés Frontalières ou Electeur impérial. La rumeur d'une ville abandonnée au pillage et aux rues jonchées de richesses ne pouvait qu'attirer de tels personnages.

On murmure aussi dans les tavernes que ces nobles déchus et autres chevaliers vagabonds sont loin d'agir toujours pour leur propre compte. La pierre magique de Mordheim suscite bien des convoitises, et il n'a pas fallu longtemps pour que la rumeur en parvienne aux oreilles des grands de Bretonnie. De même que les comtes impériaux offrent leur or sans compter pour la pierre magique, maint seigneur se rêve déjà duc, voire roi, aidé dans son ascension par ce nouveau pouvoir. Qui sait jusqu'où l'ambition pourrait pousser l'orgueilleux duc de Quenelles ? Et qui sait quels complots trame le duc de Moussillon, dernier rejeton d'une lignée maudite, désireux de rendre à son sinistre domaine sa grandeur passée, et ce par tous les moyens ?


(Note du Baron bis : On pourrait en dire plusse, bien entendu)


Règles spéciales

Nobles et Valets : A l'instar de la société bretonnienne, la liste qui suit est divisée en deux parties bien distinctes, la noblesse et la roture. Toute figurine suivant la règle Roturier peut utiliser le Commandement d'une figurine suivant quant à elle la règle Noble et se trouvant à moins de 6 ps.

Cavaliers émérites : Un chevalier apprend dès l'enfance à monter les destriers les plus ombrageux. Tout noble possède la compétence Equitation-destrier (NdBb : Dans le contexte de l'Empire en Flamme, hein).


Choix des guerriers

Une bande bretonnienne doit comporter au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu'à 500 couronnes d'or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers est de 15.

Seigneur : chaque bande bretonnienne doit avoir un seul seigneur, ni plus, ni moins.

Chevaliers du royaume : votre bande peut inclure jusqu'à 2 chevaliers du royaume.

Chevaliers errants : votre bande peut inclure jusqu'à 2 chevaliers errants.

Hommes d'armes : votre bande peut inclure autant d'hommes d'armes que vous le voulez.

Archers : votre bande peut inclure un maximum de 7 archers (NdBb : Je reprends bêtement le nombre maximum de tireurs dans une bande de mercenaires).

Vilains : votre bande peut inclure un maximum de 5 vilains.


Expérience de départ

Un seigneur débute avec 20 points d'expérience.

Un chevalier du royaume débute avec 8 points d'expérience.

Un chevalier errant débute avec 0 point d'expérience.


Tableau de compétences des Bretonniens

Le seigneur a accès aux compétences de combat, d'érudition, de force et de vitesse. Les chevaliers du royaume et les chevaliers errants ont accès aux compétences de combat, de force et de vitesse.


Liste d'équipement des Bretonniens

Les listes suivantes sont utilisées par les bandes bretonniennes pour le choix de leur équipement.

Liste d'équipement des nobles

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)......2 CO
Masse......3 CO
Hache......5 CO
Epée......10 CO
Morgenstern......15 CO
Arme à deux mains......15 CO
Lance de cavalerie......40 CO

Armes de Tir

Pistolet......15 CO (30 CO la paire)
Pistolet de duel......25 CO (50 la paire)

(NdBb : Pourquoi des flingues ? Parce que c'est classe et que les aristocrates ont la classe. Laughing )

Armures

Armure légère......20 CO
Armure lourde......50 CO
Bouclier......5 CO
Casque......10 CO

Equipement divers

Destrier......80 CO
Caparaçon......30 CO

Liste d'équipement des hommes d'armes

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)......2 CO
Masse......3 CO
Hache......5 CO
Epée......10 CO
Morgenstern......15 CO
Arme à deux mains......15 CO
Lance......10 CO
Hallebarde......10 CO

Armes de Tir

Arc......10 CO

Armures

Armure légère......20 CO
Bouclier......5 CO
Rondache......5 CO
Casque......10 CO

Liste d'équipement des archers

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)......2 CO
Masse......3 CO
Hache......5 CO
Epée......10 CO

Armes de Tir

Arbalète......25 CO
Arc......10 CO
Arc long......15 CO
Tromblon......30 CO
Arquebuse......35 CO

Armures

Armure légère......20 CO
Bouclier......5 CO
Rondache......5 CO
Casque......10 CO

Liste d'équipement des vilains

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)......2 CO
Masse......3 CO
Hache......5 CO
Epée......10 CO
Arme à deux mains......15 CO
Lance......10 CO

Armes de Tir

Arc......10 CO
Fronde......2 CO

Armures

Armure légère......20 CO
Bouclier......5 CO
Casque......10 CO


Héros

1 Seigneur
60 couronnes d'or

A la tête des bandes bretonniennes venues tenter leur chance en la Cité des Damnés se trouvent les hommes les plus divers. Certains sont des capitaines mercenaires rendus cyniques par une vie d'errance et de rapines, plus brigands que chevaliers. D'autres sont des personnages romantiques et séduisants, bannis de leur royaume pour d'obscures raisons ; ceux-là prétendent le plus souvent qu'ils ont été ignoblement dépossédés de leur domaine à l'issu de quelque infecte conjuration et se disent volontiers baron, vicomte, bâtard du duc de Bastogne ou arrière-petit-neveu du roi. Certains enfin sont des gentilshommes envoyés par quelque grande maison de Bretonnie pour faire main basse sur cette pierre magique à laquelle on prête tant de propriétés miraculeuses. Tous ont en commun une bonne dose d'orgueil et assez de valeur pour le soutenir.

Règles spéciales : Chef, Noble.

Profil
M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8

0-2 Chevaliers du royaume
35 couronnes d'or

Cadets de la noblesse, fils de hobereaux ou proscrits, les chevaliers de Bretonnie que l'on croise à Mordheim ne font pas toujours honneur à la réputation de leur royaume, et sont volontiers batailleurs, tapageurs, grands buveurs et coureurs de jupons. Fort heureusement, ils ont su conserver les qualités essentielles de la noblesse et demeurent arrogants, téméraires et fanfarons.

Règles spéciales : Nobles.

Profil
M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

0-2 Chevaliers errants
25 couronnes d'or

La tradition veut en Bretonnie que les jeunes nobles prouvent leur valeur au combat avant que de devenir chevaliers à part entière. L'usage s'est plus ou moins conservé au sein des bandes de chevaliers mercenaires, et les plus jeunes y forment souvent des escadrons entiers, unis par un désir constant de faire leurs preuves et une conscience très peu prononcée du danger.

Profil
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Règles spéciales : Nobles.

Impétueux : Après que les charges ont été déclarées, un chevalier errant doit effectuer un test de Commandement si une figurine ennemie est à portée de charge ; si le test est réussi, le chevalier peut agir normalement, mais il doit charger en cas d'échec. D'autre part, les chevaliers errants sont Immunisés à la Psychologie lors du tour où ils chargent.


Hommes de main

Hommes d'armes
15/20 couronnes d'or (NdBb : Oui, j'hésite.)

Méprisés, mal équipés, peu entraînés et rarement payés, les hommes d'armes au service des chevaliers de Bretonnie se chargent des combats ingrats, périlleux et sans gloire. Tant qu'ils sentent derrière eux le regard de leurs nobles maîtres, ils font leur possible pour s'attirer une louange désinvolte ou plus simplement éviter la bastonnade. Mais que la noblesse les perde de vue ou vienne à faillir, et ils reprendront aussitôt leurs esprits pour déguerpir prestement.

Profil
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Règles spéciales : Roturiers.

Archers
15/20 couronnes d'or

Les nobles de Bretonnie ayant souvent le plus profond dédain pour les arcs et autres armes de jet, ce sont les roturiers qui forment l'archerie -et tout est pour le mieux, car tirer sur l'ennemi depuis une bonne distance est sans doute la forme de combat dans laquelle les manants sont le plus à leur aise. Quoique leur rôle soit rarement reconnu par les chevaliers, les archers sont des auxiliaires essentiels. La plupart des nobles bretonniens de Mordheim n'accordent qu'une attention très réduite à l'équipement de ces hommes, mais certains ont assez de tête pour comprendre les avantages qu'il y a dépenser quelques sous pour les munir d'arbalètes, armes d'un usage si simple que même le paysan le plus attardé pourra apprendre à les manier après quelques heures d'entraînement. De rares gentilshommes fortunés et oublieux des traditions chevaleresques (ils préfèrent quant à eux se qualifier de progressistes) confient même des arquebuses rudimentaires à leurs gens.

Profil
M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Règles spéciales : Roturiers

Vilains
15/10 couronnes d'or

Les groupes de chevaliers bretonniens établis aux portes de Mordheim traînent à leur suite divers individus dépenaillés et d'aspect misérable, écuyers, palefreniers, cuisiniers ou valets selon les besoins. Certains ne sont guère que des gueux mendiant leur protection et leur pain auprès des nobles en échange de menus services ; la réputation de largesse des chevaliers de Bretonnie n'étant plus à faire (quoique parfois démentie dans les faits), leur nombre augmente souvent à chaque village traversé par la bande. Corvéables à volonté et facilement intimidés au besoin, ces rebuts sont parfois utilisés en guise d'auxiliaires aux hommes d'armes.

Profil
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Règles spéciales : Roturiers.

Rebuts : Les vilains sont de piètres combattants, peu motivés, souvent méprisés par le reste de la bande ; ils font l'objet de très peu d'attention, ne sont jamais entraînés et en sont réduits à s'équiper des armes dont leurs compagnons se débarrassent. Bref, leurs conditions de vie sont peu propices à un quelconque épanouissement. Pour cette raison, les vilains ne gagnent jamais d'expérience. En outre, personne ne s'attendant à ce qu'ils fassent preuve du moindre courage, chaque vilain compte comme une demie-figurine pour ce qui est des tests de déroute.

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