Pour rester dans la continuité, je poste aussi ici le tactica hommes d'armes. Il peut toujours être complèté si vous le désirez en me faisant connaître vos avis.
Avantages :
Les hommes d’armes ne coûtent que 5 pts et ils sont bien équipés (arme de base, armure légère bouclier, arme d’hast). Pour rappel les armes d'hast comptent comme des hallebardes
Le devoir de paysan. Contre des armées de càc, on peut les avancer tous seuls et laisser les chevaliers à l'arrière. Leur unique rôle consistera à dévier les charges de l'adversaire (ce genre de méthodes demande un peu d'expérience toutefois). Comme les chevaliers à l'arrière ignorent la fuite des HA, pas de problème !
Inconvénients :
Ils ont des caractéristiques de combats déplorables et possèdent un très faible commandement.
Leur faible mouvement, particulièrement contre des armées équipées de machines de guerre. En effet, les chevaliers auront tendance à foncer tête baissée et les HA resteront à l'arrière tous seuls. Ils ne pourront intervenir dans les combats que bien plus tard. Donc, ne pas trop en mettre contre ce genre d'armées.
Options :
L’état major est indispensable pour les hommes d’armes.
L’étendard leur donne un point de résolution de combat (de plus sa capture ne rapporte aucun point à l’ennemi).
Le prévôt coûte un peu cher mais il augmente d’un point le commandement de l’unité, de plus ce dernier pourra relever un défi au cas où une damoiselle aurait rejoint l’unité (ce qui n’est pas une bonne idée).
Le musicien doit toujours être présent, il permet de gagner une victoire sur le fil ce qui évite un test de moral difficile, de plus il améliore les chances de ralliement de l’unité en cas de fuite (ce qui arrivera).
Equipement :
Arme de base&bouclier : c'est la plupart du temps le meilleur choix que l'on peut faire en càc. Avec leur mauvaise CC et F, ils ne vont pas blesser grand chose, sauf de faibles unités mal équipées. C'est option sera utilisée dans 90% des cas.
Il faut tout de même bien choisir entre la lance et l'arme d'hast au moment de rédiger sa liste d'armée, laquelle choisir ? Je dirai que ça dépend de la mission que vous allez a priori leur donner. Il en existe 2.
1°) La réception à l'Impériale
C'est une tactique défensive à utiliser en priorité contre les armées taillées pour le càc qui ont tendance à se ruer sur l'armée adverse le plus vite possible (le Chaos par exemple).
Il s'agit de leur faire réceptionner les charges ennemies pour contre charger de flanc avec un FdL conservé en réserve. Dans ce cas, donnez leur une lance. Ils auront une (petite) chance de s'en servir contre un ennemi aux faibles caractéristiques : Nuées, Zombies, Squelettes, Esclaves voire Guerriers des Clans Skavens, Gobs, Gnoblars, Skinks. Contre des adversaires plus prestigieux, il faudra sortir l'arme de base et le bouclier pour diminuer les pertes.
2°) La deuxième vague
C'est une tactique offensive à utiliser en priorité contre les armées de campeurs taillées pour le tir qui tenteront de réceptionner les charges de FdL avec leurs meilleures unités d'infanterie (les Nains par exemple).
Il s'agit de charger avec les HA le flanc d'une unité ennemie qui aurait réussi à engluer un FdL depuis le tour précédent. Dans ce cas, donnez leur des armes d'hast. Là aussi, ne vous en servez que contre les adversaires les plus modestes.
Tactique :
Le rôle principal des hommes d’arme est de protéger le flanc de nos précieux chevaliers. De plus ils peuvent leur venir en aide dans les combats les plus difficiles en apportant leur bonus de rang et de supériorité numérique. Le bon nombre d’hommes d’arme par unité doit se trouver entre 16 et 24. L’idéal est de les mettre par cinq de front (ce qui est le minimum pour constituer un rang) afin de réduire au maximum le nombre d’attaques qu’il peuvent subir au corps à corps. En effet vu leurs caractéristiques minables ils ne sont pas là pour faire des dégâts (un petit front de combat est donc un avantage pour eux). Il faut aussi veiller à ce que le flanc de l'unité se soit pas plus long que le front car si l'unité se fait charger de flanc elle ne pourra alors pas se rerourner en cas de victoire.
Des unités de 30 peuvent également être utilisées (attention au sac à points) mais uniquement pour contrer les unités causant la peur et étant supérieures en nombre.
Par unité de 10, ils peuvent aussi servir de chair à canon pour protéger les chevaliers des tirs mais cette tactique va vous ralentir considérablement.
N'oublions pas qu'ils peuvent également essayer de tenir un flanc et surtout de prendre des quarts de table qui rapportent de précieux points de victoires.
On peu t également développer la possibilité de jouer le MSU HA : Il nécessite un (ou plusieurs, si armée full-gueux !) groupes de 2 ou 3 unités de 10 HA avec EMC, déployées en 5+5. Le principe de base est de fuir la charge ennemie (pour la faire échouer, si possible) avec une unité appât volontairement avancée, puis de charger de flanc avec une ou deux unités préalablement placées légèrement en retrait et "de biais", de façon à couvrir toute la zone où se situera l'unité ennemie une fois son mouvement de charge (réussie ou non) effectué. La présence du Prévôt et du Musicien est essentielle pour donner une chance raisonnable de ralliement après la fuite. Celle de l'étendard apporte un point de bonus au RC, sans risque de capture.
Evidemment, cela marche beaucoup mieux si l'une des 2 unités de contre charge est remplacée par un petit FdL de 6 ! D'une part, parce que la charge de flanc d'un FdL est nettement plus dévastatrice que celle d'une dizaine de gueux, et d'autre part parce que la proximité des Chevaliers rendra ces derniers nettement plus courageux (notamment lors des tests de Panique consécutifs à la fuite/démoralisation de l'unité-appât, test que les Chevaliers n'auront d'ailleurs pas à passer ...).
Tactiquement intéressant, le MSU demande une certaine pratique pour être correctement maîtrisé.