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 Sylvanie [3000pts]

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Très Saint Belgarath
Chevalier du royaume
Très Saint Belgarath


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MessageSujet: Sylvanie [3000pts]   Sylvanie [3000pts] EmptyDim 22 Juil 2007 - 20:53

Pour changer, une petite listounette sylvanienne de SoC ^^

PERSONNAGES

Seigneur Mordred Von Carstein (285):
niveau 3 (50), Anneau des Carstein (100), arme de base et arme de base additionnelle (6)
441 points.

Comte Charles Von Carstein (205):
niveau 2 (35), Couronne des damnés (35), Périapte Noir (15), Suite Spectrale (35), Maître des Loups (10), arme de base et arme de base additionnelle (6)
341 points.

Nouveau Né Halbrecht Von Carstein (80):
armure lourde (4), bouclier enchanté (10), arme de base, Invocation des Loups (25), Terre Natale (10)
129 points.

Nouveau Né Lucius Von Carstein (80):
cauchemar (8 ) caparaçonné (4), armure lourde (4), bouclier (2) arme de base, Invocation des Loups (25)
123 points.

Nouveau Né Brutus Von Carstein (80):
cauchemar (8 ) caparaçonné (4), armure lourde (4), bouclier (2) arme de base, Invocation des Loups (25)
123 points.

UNITES DE BASE

22 Levées Sylvaniennes (176):
zombies avec armures légères, boucliers, armes de base, lance, musicien (5), étendard (10)
191 points.

10 Miliciens sylvaniens:
squelettes avec armures légères, armes de base et arbalètes
100 points.

10 Miliciens sylvaniens:
squelettes avec armures légères, armes de base et arbalètes
100 points.

5 Loups Funestes (50):
éclaireurs (5)
55 points.

UNITES SPECIALES

18 Gardes de Drakenhof (270):
armures de plates, boucliers (18 ), armes de base et armes lourdes, musicien (6), champion (12), étendard (12), Bannière de Drakenhof (50)
368 points.

18 Gardes des Cryptes (216):
armures lourdes, boucliers (18 ), armes de base, musicien (6), champion (12), étendard (12), bannière des tertres (45)
309 points.

Carrosse Noir Von Carstein
2 cauchemars, Spectre avec arme lourde
175 points.

Carrosse Noir Von Carstein
2 cauchemars, Spectre avec arme lourde
175 points.

UNITES RARES

6 Templiers de Drakenhof (138):
cauchemars caparaçonnés (12), armures lourdes, boucliers, lances de cavalerie, armes de base, musicien (8 ), champion (16), étendard (16)
190 points.

Banshee:
90 points.

Banshee:
90 points.

TOTAL: 3000 points.

Magie: 5 niveaux de magie, 4 pions tombeau

Tactique:
Très simple, on masse les pions tombeaux vers le centre de la table (tous à 6ps les uns des autres, le plus près possible de la zone de déploiement, à plus de 12ps des bords de table pour éviter les mauvaises surprises). Puis déploiement:
Carrosse, gardes en 6x3 et bannière placée au coin droit de l'unité, levées en 7x3+6 (avec les 5 vampires au premier rang), gardes en 6x3 avec bannière placée au coin gauche de l'unité, carrosse. Une banshee derrière chaque unité de Gardes. Les Miliciens sont placés si possible en haut de colline derrière les unités amies et les Templiers sont soit gardés en réserve pour une contre attaque de flanc, soit envoyés contrer une menace/casser un flanc.

Le rôle des arbalétriers squelettes est de faire des tirs de suppression sur les petits trucs gênant du type ratlings, lance-feu, cavaliers légers. Quand c'est fait, ils doivent au moins arriver à faire perdre 1 rang à une ou deux unités. Faut pas leur en demander plus! Ils on déjà l'avantage de tenir 100pts plus leur quart de table et si un pion tombeau est proche ils peuvent même devenir suffisemment nombreux pour tenir un corps à corps ou balancer une 20aine de tirs par tour!

Les 3 nouveaux nés dans les 12ps de la bannière de drakenhof font venir dans le dos de l'adversaire une moyenne de 12 loups funestes dès le premier tour, effectifs augmentables par le Comte "Maître des Loups". Les pions tombeaux permettent d'augmenter les effectifs des levées, des miliciens, d'invoquer des unités nouvelles et de les renforcer avec l'aide des 2 magos.

Une fois à portée de charge, l'adversaire a donc le choix (si c'est lui qui charge):
-soit charger l'unité du centre qui devrait alors avoir pas loin de 50 en PU avec un premier rang solide qui balance des beignes de la mort qui tue (20 attaques F5 tout de même! et on ne parle même pas des 2 attaques de cauchemar et des 7 attaques de zombies avec lances).
-soit engager des unités de gardes F4 (voire 6) coup fatal avec une bonne sauvegarde et une bonne endurance.
Le choix est dûr, n'est ce pas? ^^ Et n'oublions pas les 2 carrosses qui, sauf ratage des loups invoqués au tour 1, devraient encore être là en position pour défoncer les flancs des unités adverses engagées ou non contre les packs d'infanterie... s'ils sont pas déjà en train d'exploser d'eux mêmes des unités sur les flancs du dispositif adverse (16ps en charge tout de même, ces bestiaux!)

Ca fait une armée assez ramassée, mais finalement quand on doit dissiper 4 objets de sort niveau 4 balançant une invocation de néhek lvl2 à chaque tour suivi des sorts des 2 magos, les effectifs montent finalement assez vite. J'ai testé ce week end, ça a été assez ignoble! Bon ok, en anti magie c'est pas la joie (mais la suite spectrale a bien fait suer mon adversaire ^^ et le périapte est utile aussi) mais passé le 3eme tour y avait plus rien en face pour contrer les pions tombeaux (faut dire que perdre tour 2 un pack de 25 guerriers des clans avec technomage chargés de dos par 6 loups funestes alors que 2 ratlings [dont celle de l'unité chargée] avaient été éliminées par les arbalétriers squelettes au tour précédent, ça aide un peu :whistling: )
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Guillebert
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MessageSujet: Re: Sylvanie [3000pts]   Sylvanie [3000pts] EmptyLun 23 Juil 2007 - 17:31

Est ce que tu pourrais nous expliquer ce que font les objets magiques pour qu'on soit objectif ?
On ne peut pas connaitre tous les livres d'armée, non mais !
D'ailleurs, c'est quoi les pions tombeaux, ça marche comment ?

Citation :
Gardes de Drakenhof
armures de plates
Ca existe ??? J'ai pas souvenir d'armures de plate dans le LA des CV, c'est dans un supplément ou quoi ?


Sinon, ça a l'air d'une liste bien bourrine mais qui manque un peu d'effectifs et risque de se faire contourner, heureusement qu'il y a les loups (avec des invocations en plus (il est permis de le prendre plusieurs fois dans la même armée ? Mais c'est injuste!!!)) des chevaliers et des corbillards pour faire le tour de la table.
Par contre je suis surpris qu'il n'y ait pas de volants.


Désolé de t'embêter avec mes questions mais c'est pour pouvoir me rendre compte de la porcivité réelle de ta liste Twisted Evil
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Très Saint Belgarath
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Très Saint Belgarath


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MessageSujet: Re: Sylvanie [3000pts]   Sylvanie [3000pts] EmptyLun 23 Juil 2007 - 19:00

Ok! Np problem! ^^
Très Saint Belgarath a écrit:
Seigneur Mordred Von Carstein (285):
niveau 3 (50), Anneau des Carstein (100), arme de base et arme de base additionnelle (6)
441 points.
L'anneau donne une invu 4+ et la régénération 4+. Sur un seigneur vampire a 4pv et linvoc pour regagner ses pv perdus, c'est quasiment intuable.

Très Saint Belgarath a écrit:

Comte Charles Von Carstein (205):
niveau 2 (35), Couronne des damnés (35), Périapte Noir (15), Suite Spectrale (35), Maître des Loups (10), arme de base et arme de base additionnelle (6)
341 points.
La couronne donne une invu 4+ et la stupidité (pas trop cher, efficace, avec le Cd9 de base ou 10 du seigneur à côté ça gêne pas beaucoup)
Périapte permet de concerver un dé inutilisé par n'importe quel joueur à la fin de n'importe quelle phase de magie pour le rajouter dans le pool commun du joueur vampire au début de la phase de magie suivante.
La suite spectrale est un des 3 pouvoirs de lignée de la liste sylvanienne. Limité à 1 par armée, tant que le vampire est en vie les sorciers adverses ont un malus de -1 aux lancement de sorts.
Maître des Loups: un des 3 nouveaux pouvoirs de lignée. Le vampire peut utiliser invoc de néhek pour lever ou augmenter les effectifs de squelettes, zombies... et loups funestes! (1d3/2d3/3d3 loups selon le niveau de l'invoc)

Très Saint Belgarath a écrit:

Nouveau Né Halbrecht Von Carstein (80):
armure lourde (4), bouclier enchanté (10), arme de base, Invocation des Loups (25), Terre Natale (10)
129 points.
Invocation des loups: le pouvoir de lignée classique du LA CV: au début de n'importe quel de ses tours, le vampire invoque 1d3 loups funestes qui rentrent par le bord de table de son choix (donc très souvent juste derrière les tireurs et l'artillerie)
Terre Natale: troisième nouveau pouvoir de lignée de la liste sylvanienne. Tout vampire ayant le pouvoir terre natale a résistance à la magie 1.

Très Saint Belgarath a écrit:

18 Gardes de Drakenhof (270):
armures de plates, boucliers (18 ), armes de base et armes lourdes, musicien (6), champion (12), étendard (12), Bannière de Drakenhof (50)
368 points.
Les gardes de drakenhof sont des gardes des cryptes qui, en plus de leur liste d'équipement normale, gagnent la possibilité de porter des armures de plates et une arme lourde pour +3pts/figurine. Limité à 0-1 unité de gardes de drakenhof par armée.
Bannière de Drakenhof: l'unité qui la porte a une résistance à la magie 2. De plus, tout vampire dans les 12" utilisant le pouvoir de lignée "invocation de loups" invoque le double de loups que le nombre indiqué par le dé (donc de 2 à 6 loups).

Très Saint Belgarath a écrit:

18 Gardes des Cryptes (216):
armures lourdes, boucliers (18 ), armes de base, musicien (6), champion (12), étendard (12), bannière des tertres (45)
309 points.
Bannière des tertres: tous les revenants de l'unité touchent toujours sur 3+. En fait j'ai hésité à leur donner la bannière de drakenhof et à refiler la bannière des tertres aux Gardes de Drakanhof, mais vu que c'est les gardes de drakanhof qui se prennent le plus de sorts divers et variés dans la tronche...

Très Saint Belgarath a écrit:

Magie: 5 niveaux de magie, 4 pions tombeau
Bon, tout d'abord il faut préciser que les vampires nouveau né peuvent être général d'armée dans la liste sylvanienne (au cas où quelqu'un aurait l'idée bizarre de jouer cette armée à moins de 2000pts).
Ensuite, il faut savoir que les nécromanciens et seigneurs nécromanciens ne sont pas accessibles à la liste.

Donc pour les remplacer, on a droit aux formidables pions tombeaux. Au début de la partie, après avoir choisi le côté mais avant déploiement, le joueur sylvanien place 2 pions tombeaux (de la taille d'une pièce de monnaie ou d'un socle de figurine humaine) plus 1 pion pour chaque comte ou seigneur von carstein dans l'armée. Ces pions doivent être à plus de 6" les uns des autres, au moins la moité d'entre eux doivent se trouver dans la moitié de table sylvanienne, aucun n peut être placé dans la zone de déploiement adverse. Une fois qu'il les a placé, le joueur sylvanien doit ensuite des disperser à 2d6ps (les hits restent en place) et ceux qui sortent de la table sont perdus.
Durant chacune de ses phases de magie le joueur sylvanien peut lancer "éveil du long sommeil" avec chacun des pions tombeaux. Chaque pion est un objet de sort qui balance à niveau 4 l'"éveil" dans un rayon de 6ps autour de lui. L'éveil est une invoc de néhek de second niveau (celle à 7+ quoi) et les unités de squelettes et zombies créés par des pions tombeaux sont des unités de milice et levée sylvanienne qui débarquent avec l'équipement au complet selon le choix du joueur sylvanien (pour les zombies: armure légère + bouclier et arme de base et, au choix, lance ou hallebarde. Pour les milices: pareil que les zombies, plus le choix de remplacer le bouclier et la lance/hallebarde par une arbalète).
Donc en fait, là, je dispose de 2 sorciers (1 niveau 2 et 1 niveau 3) plus 4 objets de sort niveau 4 générant des unités full-options ^^
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Guillebert
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MessageSujet: Re: Sylvanie [3000pts]   Sylvanie [3000pts] EmptyLun 23 Juil 2007 - 20:33

Je soupçonnais bien des trucs méchants mais là je suis sur le c*l Shocked

Si je récapitule :
- 2 seigneurs dont le gégé intuable qui font office de mago pour renforcer les rangs (entre autres)
- 3 nouveaux nés qui peuvent invoquer 18 loups par tour (ou 6 Laughing )
- 3 grosses unités de piétons dont deux trop porcives (tanks, coup fatal, touche à 3+, ...)
- 3 unités mobiles du genre "Kifaimal" (voire "Kiniktou" en combinant et/ou en prennant de flanc)
- 2 unités de tireurs pour avoir les unités ch*antes et éventuellement décimer un peu les rangs
- 2 banshees pour foutre la trouille, gêner l'adversaire et aussi décimer les rangs
- 1 petite unité de loups qui seront secondés par moult autres pour les tireurs, les pièges, etc.
Et en supplément, des pions partout pour bloquer l'adversaire


Donc si je ne me trompe pas ... heuheu ...

... je crois qu'il n'y a qu'une armée de monstres volants pour te faire vraiment mal. Quoique tu pourrais avoir du mal aussi contre des hordes porcives (genre 6 patés d'orques à E4 bien protégés). Peut être aussi que des armées full magie-tir pourrons empêcher ta tactique de fonctionner comme tu l'entends mais une fois au corps à corps je ne leur donne pas 2 tours de (sur)vie.
En tout cas (bon faut que je revois ce que je peux faire en breto pour le même prix, je joue rarement plus de 2000-2500 pts) je me vois mal face à une armée comme celle-ci Confused

En fait, avec les pions, mon idée de rajouter des chauves souris n'est même pas utile, l'adversaire aura bien assez de petites unités qui viennent de partout pour l'occuper (pire que les rois des tombes ton armée farao )
J'ose même pas imaginer la tête de tes adversaires quand il verrons débarquer des loups par poignées dans leur dos Laughing

Là je ne puis trouver quoi changer pour l'optimiser, même si les unités en rangs de 6 me laissent incrédule (pour moi c'est soit 7 pour maximiser les touches, soit 5 pour maximiser les rangs) surtout que les effectifs peuvent être augmentés en cours de partie malgré le relatif manque de magos.

Pour moi c'est déjà thumleft dans le porcif s'entend Laughing
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