- Maxence a écrit:
- Je reconnais mon laisser-aller, et m'en excuse
Je vois que tu as déjà trouvé une cible bien plus juteuse en section
Peinture et Modélisme pour te faire les dents !
Tout le manuel de l'inquisition va y passer...
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Même préambule que mon estimé confrère : cela fait un long, trop long moment, que je n'ai plus eu l'occasion de livrer une bataille en V6. La rouille encrasse mes mécaniques, si bien que certains détails pourraient me passer sous le nez.
J'abonde tout d'abord sur ces remarques importantes :
a) La magie, pourquoi pas, c'est une approche intéressante, mais, exceptée la prophétesse, nos magiciennes sont limitées aux domaines de la bête et de la vie, très axés sur le support et l'amélioration des troupes. Il faut travailler en synergie avec elles afin d'obtenir un bon résultat, or...
b) ... tu as justement fort réduit le nombre d'unités disponibles en allouant 904 de tes 2500 points aux seuls personnages. C'est beaucoup. Assez proche de l'esprit V5
"Héros-Hammer", où l'on se reposait sur quelques personnages surpuissants, capables de balayer des régiments entiers. Hélas, dans ton cas - et je rejoins encore Maxence -, aucun ne sort du lot grâce à son équipement/ses vertus. Un peu paradoxal et gênant : tes personnages grignotent une grande part de ton quota, mais n'ont pas encore de quoi peser de manière décisive sur l'issue de la bataille.
Le bon point, c'est que tu es resté très raisonnable dans le choix de tes unités, en ne te ruant pas sur le maximum de postes spéciaux autorisés. Au moins tu diminues le risque d'être vite débordé par des armées populeuses. Revers de la médaille : même si nos chevaliers basiques sont de qualité, tu n'auras pas beaucoup de répondant face aux élites adverses.
La prophétesse à pied dans son chausson d'hommes d'armes, je peux encore l'envisager au sein d'une certaine configuration. C'est à dire fixée à l'arrière des lignes, au milieu des archers et trébuchets, usant de sorts offensifs du domaine des cieux qui n'ont aucune portée, et avec les chevaliers pégases dans le dos. Tu mentionnes les rois des tombes : ce sont les champions pour t'envoyer un scorpion là où ça fait
très mal. Les pégases étant une cavalerie volante, donc tirailleurs, donc vue et charge à 360°, ils pourront protéger ta générale jusqu'à ce que la bataille soit bien engagée. Seule, en retrait avec quelques gueux pour gardes du corps, là je ne m'y risquerais pas.
Sur tes deux autres demoiselles, l'une devient un simple réservoir de magie ne lançant aucun sort. Plutôt logique de la tenir éloignée des zones de danger. Par contre, cela ne te laisse qu'une seule magicienne (niveau 2 en plus) pour accompagner tes fers de lance et les booster.
Ce n'est pas vraiment la disposition la plus optimale pour profiter de la magie sur laquelle tu mises beaucoup.
Passons en revue tes objets magiques :
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Sacrement de la Dame, ok si tu veux maximiser ta phase de magie. Et compte tenu de la multiplication des lanceurs de sorts, tu peux te permettre un usage systématique. Pas de souci de mon point de vue.
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Gobelet de rubis, bof, bof. Son effet ne se fera sentir que contre des attaques de F5 ou plus, et uniquement après une première phase durant laquelle l'unité aura subi une, voire plusieurs perte(s). Ca ne vend pas du rêve, d'autant que ton adversaire aura toujours deux chances sur trois de te blesser. Si ta stratégie principale consiste à dominer la magie, je m'orienterais vers le calice de Malfleur, dont les effets sont plus appréciables.
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Miroir d'argent, 15 points plus cher qu'un vulgaire parchemin, tout ça pour infliger une touche de F6 (sauvegardes autorisées) au lanceur adverse. Est-ce que ça renversera la partie ? Probablement pas. Mon avis ? Prendre un parchemin classique et réinvestir les points économisés dans des objets magiques pour tes paladins, qui en ont grand besoin.
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Pierres de pouvoir, rien à redire sur leur choix, le doublon est autorisé, mais en revanche je ne pense pas que tu puisses les confier à un personnage qui possède déjà un objet cabalistique (miroir d'argent). Si ma mémoire est bonne, c'est un seul objet de chaque catégorie par personnage, sauf dérogation explicite.
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Bannière de la Dame du Lac, très bon... dans certains cas. Si tu affrontes des troupes populeuses qui se reposent beaucoup sur le poids du nombre, alors tu leur réserves une horrible surprise. En revanche, double souci, elle est quasi inutile contre des troupes d'élite misant d'avantage sur leur force de frappe que sur leurs rangs, et ton paladin devient un vrai sac de points ambulant. Puisque l'unité accueillera aussi une damoiselle, je m'attends à ce qu'elle devienne la cible de tous les projectiles adverses, d'où risque d'élimination rapide et perte dramatique. Rappelons que le chausson n'est composé "que" de chevaliers du royaume sans autre atout défensif que leurs armures. Ce n'est pas non plus la panacée.
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Bannière de guerre, un grand classique très utile, puisqu'elle compense la supériorité numérique dont bénéficie souvent l'ennemi.
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Bannière du crépuscule, peut être utile, à condition que des éléments de décor éligibles soient présents et que ton adversaire mise dessus pour sa défense. Rien n'est garanti. En outre, dans une optique de tournoi, tu surprendras peut-être ton premier opposant, mais sans doute pas les suivants si vous vous trouvez dans la même pièce. Aaaah, l'espionnage, cette plaie.
Vu l'usage limité, je serais tenté de l'évacuer au profit d'une belle arme pour paladin (un p'tit
Fléau de Fracasse par exemple ?
).
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Sainte bannière, un bon ajout aux errants, même si elle les rend plus difficiles à manœuvrer. Attention : tu seras déjà en sous-effectifs, et un adversaire avisé pourrait tirer parti de leur instabilité pour ouvrir une faille dans ta ligne de bataille. Si tu décides de scinder l'unité en deux, je crois que le rapport coût/effet ne sera plus aussi intéressant sur un petit bloc de cinq figurines.
À présent les vertus :
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Chevalier impétueux, bof. Très, très bof. 35 points pour ajouter 1D6 pas à la toute première charge de la partie, il faut vraiment qu'elle soit ultra importante pour le justifier. De base, sans contexte, ce n'est pas une vertu que je trouve extraordinaire. Pour moins cher, les vertus de
témérité et de
confiance feraient déjà du paladin - et sans recourir au moindre objet magique - respectivement un meilleur tueur de monstres ou de personnages.
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Vertu du devoir, pas mal du tout, surtout en combinaison avec la grande bannière, qui contribue à rendre ton fer de lance très tenace au corps à corps.
Et pour finir, les petits vracs :
- Ta répartition des archers me semble bonne, puisque tu peux envisager un déploiement sur une seule ligne, donc maximiser les tirs. Deux unités veut aussi dire potentiellement deux cibles distinctes. Si tu as encore quelques points inutilisés, j'approuve le conseil de Maxence : deux-trois archers de plus ne font pas de tort et rendent l'unité un peu plus durable face aux tirs adverses et au redoutable test de panique des 25%. Si la prophétesse reste au centre de ta ligne arrière, veille tout de même à bien conserver les deux unités d'archers dans sa bulle de commandement.
- Afin d'occuper un peu plus de terrain, ton idée de scinder certains régiments en deux mérite d'être explorée. Les bus de 12 chevaliers, ça fait peur et ça tape dur, mais il n'y en a pas beaucoup sur la table et leurs flancs sont très exposés. Prudence redoublée lorsque l'adversaire a de nombreux régiments et/ou des unités maniables.
- Les deux maîtres charpentiers, pour moi ce sont des points gâchés. Leur commandement de 6 fait certes passer les chances de succès d'un test sans modificateur de 28 à 41,5%, mais ce n'est pas folichon. Tant que ta générale reste proche des machines de guerre, ce bonus s'avère inutile. Quant aux "capacités martiales" des bonshommes, n'en parlons même pas. Là encore, les 20 points pourraient être plus avantageusement investis dans un objet magique.
- Ade-56 a écrit:
- Et question bonus, comment on bat des Comtes Vampires (Roi des Tombes) vu que ça fuit pas
Simple :
Option 1 : trucider le hiérophante dès que possible, puis regarder l'armée fondre.
Oooooh ouiiii... Option 2 : faire sauter les unités lors de la résolution de combat grâce à leur instabilité (exige de bien planifier et coordonner ses attaques ; pas facile contre les rois des tombes, dont les mouvements hors phase peuvent se révéler déstabilisants).
C'était long, et ce n'est qu'une opinion personnelle pour alimenter ta réflexion ; non pas une série d'absolus devant guider la refonte.
Quoi qu'il en soit, tu as raison de ne pas chercher l'optimisation à tout crin et de vouloir tester une configuration spéciale sortant un peu des sentiers battus. Les meilleurs souvenirs de batailles grandissent souvent sur ce genre de terreau.