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 [WIP] Refonte des règles de siège de Bain de Sang

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MagnanXXIII
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MessageSujet: [WIP] Refonte des règles de siège de Bain de Sang   [WIP] Refonte des règles de siège de Bain de Sang EmptyJeu 2 Avr 2015 - 2:33

Salut à tous,

Pour les besoins d'une campagne warhammer que va organiser mon club de jeu de fig, je travaille sur une refonte des règles de sièges v8 que nous a donné vendu GW dans le livre Bain de Sang dans les Terres Arides.
Je vous présente la dernière version de mon travail. Je sens qu'elle est sur le point d'aboutir. Si vous avez des remarques, n'hésitez pas  Wink


[WIP] Refonte des règles de siège de Bain de Sang Warham11

DERNIÈRE VERSION :
Voici le lien du pdf de ma dernière version de règle:
https://drive.google.com/file/d/0B714a4iCaKT3SzljMTdQWXc5bmM/view?usp=share_link&resourcekey=0-epLtcT50wq9bOad6psPcqA

En spoiler, les notes de mises à jour récentes. Vous pouvez prendre cela comme un errata avant la version finale des règles.

MaJ de la dernière version (WIP):

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: [WIP] Refonte des règles de siège de Bain de Sang   [WIP] Refonte des règles de siège de Bain de Sang EmptyJeu 2 Avr 2015 - 2:36

HISTORIQUE ET DESCRIPTIONS DES MISES A JOUR

Pourquoi cette refonte ?

Tout d'abord, après beaucoup de parties de siège avec la version originale, on a trouvé que beaucoup de points de règles sont peu précises. On a aussi trouvé des cas où la situation était très déséquilibrée. J'en profite aussi pour rendre certains points de règle plus réaliste comme le nombre de soldats pouvant combattre sur un mur, les unités indémoralisable qui pouvaient fuir directement une section en brèche parce qu'ils ont perdu leur combat de 1 point etc. Malheureusement ces nouveaux points de règles peuvent engendrer de nouveaux déséquilibres, d'où la nécessité de tester les règles dans une partie et de recueillir les avis d'autres personnes.
Le rajout d'arsenaux doit aussi être le plus indépendant possible des différentes versions de règle de siège.

VERSION ORIGINALE: BAIN DE SANG DANS LES TERRES ARIDES

Voici un lien avec le résumé de toutes les règles du livre Bain de sans dans les terres arides (règle de campagne et règles de siège):
http://legion-celte.forumgratuit.org/t462-regles-bain-de-sang-dans-les-terres-arides


REMARQUE SUR CHAQUE VERSION DE RÈGLES :

Je vais faire une petite comparaison entre chaque version de règle.
D'une part, le texte en général est le même, vous retrouverez énormément de tournures de phrases et de paragraphes identiques entre la version étendue et la version officielle de base. De même pour les illustrations.

Principales différences entre les règles officielles et les règles de la première version :

1- Déploiement à 16ps au lieu de 8ps de la version officielle à part ce point les 2 premières pages sont complètement identique d'une version à l'autre
2- Les attaques enflammés ne permettent plus de relancer les jets pour blesser dans une section de forteresse. La version étendue cherche à éloigner un peu plus les sections de fort aux règles standards de bâtiment.
3- Rajout du paragraphe Cavalerie dans une section de forteresse qui précise un point de règle trop peu détaillé dans la version originale.
4- Rajout de précision sur les machines de guerre dans une forteresse, l'assaillant ne peut plus délibérément diriger toutes ses attaques de tir sur la machine.
5- Augmentation du nombre de tireurs possible sur un mur (20 au lieu de 10, par souci de réalisme quand on connait la longueur d'un mur de fort GW)
6- En plus de la CC et de l'I, le nombre d'attaque est divisé par 2 (toujours arrondies à l’inférieur)
7- Gros changement dans le nombre d'unité à envoyer à l'assaut, leur nombre n'est plus de 10 (comme un bâtiment normal) mais est du nombre de figurine en contact avec le mur + attaques de soutient.
8- Les tours sont plus difficiles à prendre que les murs (pas d’attaques de soutient)
9- Les attaques entre 2 sections ne peuvent qu'impliquer 5 figurines (au lieu de 10max, mais avec la vielle limite strict de bâtiment qui stipule que peu importe les différents côtés de l'attaque sur la section et du nombre de figurine à l'assaut, seul 10 figurines peuvent prendre part au combat)
10- Les défenseurs ne sont pas systématiquement repoussés après avoir perdu un combat dans une section en brèche. Il peuvent tout de même tenter un test de commandement modifié avec un certain malus. Les unités de morts-vivants ou de démons sont 2 fois plus instables dans une brèche.
11-La fin de partie est inchangée, sauf pour le tour de fin de scénario (Fin au tour 6 au lieu de fin au tour 5).
12-Rajout d'une page d'arsenal pour le défenseur et pour l'attaquant.

Principales différences entre les règles de la première version et de l'avant dernière version:
1- Relecture et correction de fautes, notamment la distance de déploiement qui était différente entre le texte et l'image Boulet
2- Le défenseur ne tire qu'une seule fois lors de la phase préliminaire (avec une distance à parcourir plus grande par rapport à celle d'origine, l’assaillant devrait de toute façon se manger une phase de tir en plus).
3- Les attaques entre 2 sections ne peuvent impliquer 6 figurines au lieu de 5.
4- Rajout de précisons concernant l'arsenal de siège, notamment quand des alliances défendent/attaquent la place forte.
5- Rajout d'une page d'arsenal pour le défenseur.
6- Voir le spoiler de mise à jour, béliers et tours de sièges coûtent moins cher à cause de l'augmentation de la distance de déploiement. La phase de magie du premier tour est ignorer pour diminuer les dégâts à distance et se rapprocher plus du cas "déploiement à 8ps" des règles officielles.

Nouveautés de la dernière version:

1- Rajout de l'errata concernant la préparation magique, de la baisse de coût de la Tour de Siège et du Bélier de Siège.
2- Précision sur l'utilisation de l'huile bouillante.
3- Rajout de règles pour les fanatiques gobelins qui percutent la forteresse.
4- Modification des combats dans une brèche. Une unité n'étant pas tenace ou indémoralisable doit fuir automatiquement la section de forteresse si elle perd le résultat de combat, c'est à dire que le test de moral n'est pas autorisé (retour en partie aux règles originales).
5- Les morts vivants perdent 3 fois plus de figurines si ils perdent un combat en défendant une section battue en brèche.

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MessageSujet: Re: [WIP] Refonte des règles de siège de Bain de Sang   [WIP] Refonte des règles de siège de Bain de Sang EmptyJeu 16 Avr 2015 - 0:22

Ouais qu'ils y viennent Chevalier

J'avais fait ce sujet à l'occasion d'une discussion avec Sir Transience à propos de mes règles de siège. Il voulait me faire quelques remarques dessus... J'attends toujours lol!

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MessageSujet: Re: [WIP] Refonte des règles de siège de Bain de Sang   [WIP] Refonte des règles de siège de Bain de Sang EmptyVen 17 Avr 2015 - 22:15

c'est très mesquin de vouloir m'attirer dans ce sujet, alors que l'art des sièges m'échappe complétement (à moins que l'on puisse chargécharger un moulin, je ne vois vraiment pas). Evil or Very Mad
D'ailleurs, si j'ai tenu des sièges face à des morts vivants, c'est simplement parce que toutes mon armée à bouder a boudé dans son donjon en snobant ces viles félons qui refusent le combat en rase campagne !  Razz

Après, si jamais cette vieille rumeur de chevaliers de la maison de l'ours avec leurs bonus contre les bâtiments se confirme, j'assiégerai mes adversaires avec plaisir !... comment ça je trolle honteusement ?

lol! lol! lol!

Sinon, j'espère que tes règles rencontrent plus de succès en terre impériale, ici ce n'est pas trop notre fort... encore un jeu de mot pourri, va-t-on refonder une CTPTBP ?

Edit pour Rabiork : Mais quelle plaie ! Profiter de la fatigue de fin de semaine d'autrui, source d’inattention et de flemme de relecture pour jouer son rôle de méchant grammar nazi ! batman
Bon, je te l'accorde (ou pas justement vu l'occurrence) c'est une bien vilaine faute et j'en suis fort contrit. Embarassed
Pour la peine, je me suis relu pour de vrai, histoire de faire bonne mesure. Je laisse pour l'exemple, ça peut servir salut


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MessageSujet: Re: [WIP] Refonte des règles de siège de Bain de Sang   [WIP] Refonte des règles de siège de Bain de Sang EmptyMer 29 Avr 2015 - 18:23

J'ai fait une nouvelle mise à jour de mes règles. Il ne reste plus qu'à les tester à mon club la prochaine fois.
J'ai mis à jour le premier post avec le lien du pdf de la dernière version.

Voici les nouveautés:

Citation :
Nouveautés de la dernière version:

1- Rajout de l'errata concernant la préparation magique, de la baisse de coût de la Tour de Siège et du Bélier de Siège.
2- Précision sur l'utilisation de l'huile bouillante.
3- Rajout de règles pour les fanatiques gobelins qui percutent la forteresse.
4- Modification des combats dans une brèche. Une unité n'étant pas tenace ou indémoralisable doit fuir automatiquement la section de forteresseen brèche si elle perd le résultat de combat, c'est à dire que le test de moral n'est pas autorisé (retour en partie aux règles originales).
5- Les morts vivants perdent 3 fois plus de figurines si ils perdent un combat en défendant une section battue en brèche.

----------------------

Rabiork a écrit:
Sinon, en ce qui concerne les Bretos, je ne vois qu'une seule solution : une sortie héroïque du type de la réponse c.

Avec les règles officielles c'est tendu, car assaillant se déploie à 8ps du fort et a le premier tour. De ce fait s'ils chargent la porte, l'unité juste derrière qui voulait sortir n'aura pas l'occasion de répondre la réponse c Mad
Mais avec la nouvelle formule MagnanXXIII c'est possible ! En effet l'ennemi se déploie maintenant à 16ps de la forteresse, du coup le défenseur à la possibilité de sortir en attendant que l'ennemi s'approche de ses murs thumright

Rabiork a écrit:
Qu'en est il des volants, sont ils autorisés à passer par au dessus des murs ? Mine de rien, cela change la donne et le flying-circus de Parravon peut tout à fait tirer son épingle du jeu.

Tout à fait, c'est d'ailleurs le point qui avantage les bretonniens. De plus une unité volante s'attaquant aux murs peut y poser pied avec sa monture contrairement aux autres unités. L'unité est aussi dispensée de malus de combat en attaquant les remparts (ce qui est le cas pour les terrestres qui montent difficilement aux échelles).

Mais les bretonniens sont bien meilleurs en défense qu'en attaque, ils peuvent réserver des fers de lances pour une sortie ou pour constituer une force de secours qui viendra dans le dos de l'assaillant au cours de la partie et décrocher la victoire grâce à la règle "Libération". On peut poster des trébuchets sur les remparts et bourrer les murs de centaines de gueux qui tiendront aussi longtemps que la grande bannière et que le général soit en vie (dans un bâtiment les unités sont considérés comme indomptable).
Les chevaliers pégases peuvent partir de la cours du fort pour chasser les machines de guerres qui s'en prennent aux murs, faire du flying-circus ou peuvent faire partie de la force de secours pour désorganiser les assaillants au moment de leur venu.

Les bretonniens peuvent s'en sortir en siège croyez moi Smile

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