Voilà je me lance dans la rédaction de l'antitactica Skaven comme promis.
Je le mettrai à jour au fur et à mesure car avec les examens de fin d'année, c'est dur de trouver du temps.
INTRO:
Les Skavens sont une race qui a muté à partir des rats pour acquérir le bipédisme et une intelligence accrue. Il apparurent pour la première fois en prenant une cité humaine et naine qui fut appelée par le suite Skarogne. Des crevasses furent ouvertes dans les profondeurs du monde par une machine démoniaque qui provoqua des énormes tremblement de terres qui provoquèrent la destruction de maintes forteresses naines et déplacèrent même des montagnes...
Depuis ils envahissent tout le monde de la lustrie à Kislev.
Ils sont une des menaces les plus grandes de le civilisation car ils sont tellement nombreux qu'ils submergeraient le monde si toutes leurs armées étaient unifiées.
Heureusement leurs querelles intestines les empêches de s'unir.
Les Skavens vivent en clan, quatre clans majeurs dominent le reste de la société.
-Le clans pestilens et ses moines de la peste, disciples de la contagion.
-Le clan moulder avec ses atrocités mutantes aussi variées que cauchemardesques
-Le clan Skryre et ses technomages qui construisent des machines démentiels en mêlant technologie et sorcellerie.
-enfin le clan Eshin et ses très redoutés Assassins.
Les Skavens sont dirigés par le Conseil des treizes qui n'hésite pas à recourir à l'assassinat pour assoir son autorité. En effet le meurtre est monnaie courante car les skaven sont machiavéliques et avides de pouvoir et les alliances se font et se défont, chacun essayant de prendre le plus possible de pouvoir dans la courte période de sa vie.
Les Skavens sont une des armées les plus pittoresques et les plus imprévisibles de warhammer. Elle peut très bien se révéler une force inexorable qui dévaste tout sur son passage que détaler au moindre craquement de feuille…
Les armées Skavens se composent principalement de grands régiments de guerriers plutôt faibles sur le papier mais qui peuvent s’avérer redoutable grâce à leur écrasante supériorité numérique ; et de troupes et machines de guerre insolites mais dévastatrices.
Elle possède également une grande diversité aussi bien du niveau tactique que du fluff ou des figurines.
Ils possèdent de nombreuses règles spéciales très fluff :
-Mieux vaut un lâche vivant qu’un héros mort :
Les Skavens ajoutes +1 à leurs jets de fuite mais avec les 3d6 de nos cavaliers ce n’est pas un problème. En fait cette règle est plus pour le fluff que pour un réel changement sur le plan tactique.
-L’union fait la force :
L’armée Skavens possèdent un bas commandement (max 7) mais bénéficie de plus 1 en cd pour chaque rang jusqu’à un maximum de +3. Bien sur ils perdent ce bonus s’ils perdent leurs bonus de rangs (ex charge de flanc). Donc des sergents montés ou des pégases seront très utile et réduiront à néant l’utilité de toutes les figurines de l’ennemi.
-La vie des autres ne vaut rien :
Les skavens peuvent tirer dans un corps à corps en répartissant les touches entre les deux camps, règles dont il faut se méfier car l’engluement de nos chevaliers en sera que plus dangereux (faire attention surtout aux esclaves et aux nuées) .
-courageux mais pas téméraires :
Les personnages Skavens peuvent se placer dans le dernier rang tout en faisant profiter le régiment de leur commandement et aussi de la GB. (le truc futé est de prendre un perso sur pégases ou dans un petit régiment et d’attaquer le dos du régiment où se trouve le prophète gris et de le munir du gantelet de duel.
LES PERSONNAGES:
Le seigneur de guerre :
Il possède des caractéristiques classiques mais avec 7 de cd et d’initiative. Il est utile pour avoir 10 de cd (7+3). Il peut se révéler assez puissant avec un bon combo d’OM (nous allons y revenir).
LE PROPHETE GRIS:
Il s’agit du seul sorcier qui a accès à l’intégralité des sorts Skavens, il est faible au corps à corps mais possède 4 fragments de malepierre (permet de rajouter un dé pour lancer un sort mais s’il fait 1 alors le sorcier subit une blessure.
CHEF:
C’est un héros classique qui possède 6 de cd, il peut devenir porteur de la grande bannière pour +25pts.
PRETRE DE LA PESTE:
Il s’agit d’un bon combattant qui est frénétique et qui a 5 d’endurance. Il peut porter une arme de base additionnelle pour avoir 5 attaques, un fléau ou un encensoir à peste (fléau mais chaque figurine en contact doit effectuer un teste d’endurance ou subir une blessure sans sauvegardes d’armures (pour les adeptes du clans pestilens et les despots de Nurgle seulement sur 6+)
Autant dire que c’est très dangereux pour nos chevaliers d’autant plus que ces effets sont réalisés avant tout attaque.
MAITRE CORRUPTEUR:
Il s’agit d’un personnage assez peu représenté sauf dans les armées qui possèdent beaucoup de bêtes du clan Moulder grâce à la règle dresseur, toutes les unités du clan Moulder dans un rayon de 6ps peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.
Il est donc peu utilisé car il possède les mêmes caractéristiques qu’un chef mais coûte 20pts de plus.
TECHNOMAGE:
Voici un des classiques des armées Skavens. Ce sont des sorciers de niveau un qui ne connaissent pas de sort mais on peut les équiper de façon à pouvoir lancer malefoudre avec 3 dés et qu’ils génèrent deux dés de pouvoir. Ils sont donc équivalent à des sorciers de niveau 2.
ASSASSIN:
C’est un personnage assez puissant qui possède deux armes (4 att) les règles spéciales attaques empoisonnées, éclaireur et caché (il peut se cacher dans une unité et se révéler au moment d’un corps à corps, le joueur peut le placer en contact de n’importe quelle figurine.
Il est généralement peu protégé car il n’a pas d’armure et les joueurs préfèrent souvent lui mettre une arme magique que une protection. Donc avec deux PV et 4 d’endurance il sera aisé de le tuer si l’on survit.
UNITES:
GUERRIERS DES CLANS:
C’est une unité respectable qui possède des caractéristiques proches des humains mais qui a un mouvement de 5, 4 d’initiative et 5 de cd.
Ils ne coûtent que 5 pts avec bouclier et armure légère pour une sauvegarde de 4+ au CàC.
Elle est très jouée à cause de la règle « noyau de l’armée » en effet pour prendre des unités différentes, il faut avoir le même nombre d’unité de guerriers des clans (ex : pour avoir deux unités de jezzails, il faut avoir deux unités de guerriers des clans).
Attention à la ratling ou au lance-feu qui accompagne généralement ces unités (voir clan Skryre).
VERMINES DE CHOC:
C’est l’unité d’élite des Skavens (du point de vue du fluff), en fait elle coûte beaucoup plus cher que les guerriers des clans mais meurs tout aussi facilement, ils possède juste 4 de cc et 5 d’initiative, une armure lourde et une hallebarde en plus (le bouclier doit être rajouté).Tout cela pour 4 points de plus que des GdC, donc c’est une unité plus jouée pour la beauté des figurines et pour l’aspect fluff que pour une réelle utilité au combat. A l'instar des guerriers des clans, ils peuvent aussi prendre un arme régiementaire.
ESCLAVES:
Voici un des classiques de l’armée Skaven. Ils sont très utiles et ne coûte que 2 pts figurines, ils y a plein de façon de s’en servir et il faut s’en méfier car se retrouver au corps à corps contre eux est une perte de temps et peut se révéler très dangereux si les esclaves résistent…car le joueur Skaven essaiera souvent de bloquer une unité puissante avec eux et envoyer une tonne de projectiles en tout genre dans la mêlée… bonjour les dégâts.
NUEES DE RATS:
C’est une nuée classique, qui peut porter des attaques empoisonnées pour +20pts.
Attention quand même à son mouvement de 6 qui en fait une unité très dangereuse car l’engluement est pratiquement impossible à éviter et vous vous retrouverez alors dans une fâcheuse posture. Cette unité a souvent un rôle semblable aux esclaves mais est beaucoup plus efficace grâce à la règle indémoralisable mais est toutefois plus onéreuse et est heureusement limité à une seule unité.
LE CLAN PESTILENS
MOINES DE LA PESTE : unité spéciale
Il s’agit d’une unité assez puissante car ils sont soumis à la règle frénésie est le fait qu’ils peuvent être équipés de 2 armes de base pour un total de 3 attaques par tête, pas mal pour un coût de 8 pts . Ils possèdent une endurance de 4 mais pas d’armure donc il ne sera pas difficile de les abattre avec une bonne charge. Utilisez la frénésie à votre avantage en leur tendant des pièges à l’aide de sergents montés pour pouvoir les charger de façon idéal.
ENCENSEURS A PESTE : unité rare
Voici une des unités les plus dangereuses pour nos chevaliers car en plus de la frénésie, du fait d'être des tirailleurs et de la haine ils disposent d’encensoirs à peste (voir prêtre de la peste). Ce qui en fait une unité de choc avec laquelle il faudra réfléchir avant de ce ruer à l’assaut. Encore une fois la frénésie sera votre meilleur allié en attirant cette unité loin des gros combats car les moines de la peste et les encenseurs agissent souvent ensemble, les moines apportant les rangs et les encenseurs occupant un flanc pour occire les unités trop bien protégées ou endurantes.
LE CLAN ESHIN:
COUREURS NOCTURNES: unité de base
Il s’agit d’une classique unité de tirailleurs qui possède toutefois un mouvement de 6 pts.
Les utilisations sont variées, certains les utilisent à poil pour 5 pts comme écran devant leurs lignes de front. D’autres les utilisent avec deux armes pour lancer des attaques de flancs ou faire la chasse aux magos et d’autres les utilisent avec des étoiles de lancer pour harceler l’ennemi et retarder son avancée. Ils s’agit d’une unité avec très peu de commandement (6 ou max 7 avec le général) donc facile à faire fuir avec un test de panique et qui fera aussi faire faire des test de paniques aux unités se trouvant autour. Ceci est particulièrement vrai pour celles qui servent d’écran.
COUREURS D'EGOUTS : unité spéciale
Il s’agit de coureurs nocturnes en plus forts (4cc, 4ct, 7cd), pouvant se déployer en éclaireurs et possédant deux armes de base, On peut les équiper de nombreuse façon : Frondes, étoiles de lancer, armes et étoiles de lancer empoisonnées.
Mais la façon la plus courante de les utiliser est en tunneliers. Ils creusent un tunnel et sortent sur 4+ au 2eme tour, sur 3+ au 3eme tour… Donc ils sont très dangereux pour les trébuchet et archers car même les archer par 12 ont quasiment aucune chance de résister à trois tunneliers avec 2 armes empoisonnées.
LE CLAN MOULDER :
RATS-GEANTS : unité de base
Voici une unité qui donnera du fil à retordre à notre cavalerie légère / archers tirailleurs car ils ne sont pas cher et possède souvent deux voir trois rangs et la supériorité numérique. Ils possède un mouvement de 6 ce qui en fait une unité très maniable qui peut vite se retrouver derrière vos ligne. Ils peuvent aussi utiliser par 6 pour détourner les charges et bloquer vos lignes de vue…
RATS-OGRE : unité spéciale
Voici une unité assez pittoresque mais qui a de la peine à se rentabiliser lors d’une bataille car ils sont cher (50pts) et possède un maigre commandement (5), donc une unité assez facile à détruire (endurance de 4, 3PV et pas de sauvegarde) et qu’il faudra détruire car si l’ennemi l’amène sur un flanc grâce à son 6 de mouvement alors la force de 5 du rats ogre pourra faire des dégâts. Vous priver de votre bonus de rangs et apporter un +1 au résultat du combat. (sans compter le fait qu’ils provoquent la peur…). Les archers sont assez efficace car le moindre test de panique fera presque fuir à coup sur cette unité et l’adversaire aura bien du mal à la rallier.
LE CLAN SKRYRE :
GLOBADIER: unité de base
Voici une unité qui peut faire très mal à vos chevaliers (comme toutes les unité de ce clan).
Il s’agit de troupe se déployant en tirailleurs qui lance des globes emplis de vapeurs empoisonnées. Chaque globe qui atteint sa cible (CT de 3) inflige une blessure sans sauvegarde d’armure sur 4+. Toutefois ils ne possèdent que une portée de 8 ps, ce qui en fait donc une arme qui ne pourra tirer que rarement à moins que la cible ne soit déjà au corps à corps contre par exemple des esclaves ou contre les nuées.
JEZZAILS : unité spéciale
Voici un des cauchemars de nos chevaliers, ils possèdent une portée de 36ps, une force de 6 et la règle arme perforante qui fait que le malus à la sauvegarde est de moins 4 !!! de plus son déploiement en tirrailleurs klui donne une vision de 360 degré.
Les débusquer avec des chevaliers pégases peut s’avérer très dangereux car ils peuvent effectuer des tirs de contre charge. Bref une unité très dangereuse mais également très onéreuse (tant du point de vue de l’argent : 10 euros, que du point de vue des points : 20pts.)
Ils souffrent également du manque de commandement des Skavens (cd de 5). Qui fait que le moindre test de panique est destructeur. En effet ce sont des tirailleurs et n'ont donc pas de bonus de cd.
CaCANON A MALEFOUDRE: unité rare
Ce canon est un cauchemar car ils est très mobile ( 5 de mouvement, peut faire des marches forcées), possède une portée allant de 8 à 48 ps, une force déterminé par le dé d’artillerie mais sa plus grande force est qui nécessite pas de ligne de vue et peut traverser les éléments de décors. Toutes les figurines sur sa ligne de tir sont touchées et chaque blessure occasionne la perte de 1D6 point de vie. Ils est inutile de tirer dessus car en plus de sa résistance, il possède un invulnérable de 4+ et pas de servant. Autre chose, il est impossible de l’engager au corps à corps, il fuira TOUJOURS. La tactique la plus souvent utilisée est de le planquer dans une forêt sur un flanc et de tirer en enfilade, tactique qui fait très mal.