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 antitactica Skavens

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Reynald de Châtillon
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MessageSujet: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyJeu 16 Juin 2005 - 15:34

Voilà je me lance dans la rédaction de l'antitactica Skaven comme promis.
Je le mettrai à jour au fur et à mesure car avec les examens de fin d'année, c'est dur de trouver du temps. Evil or Very Mad

INTRO:


Les Skavens sont une race qui a muté à partir des rats pour acquérir le bipédisme et une intelligence accrue. Il apparurent pour la première fois en prenant une cité humaine et naine qui fut appelée par le suite Skarogne. Des crevasses furent ouvertes dans les profondeurs du monde par une machine démoniaque qui provoqua des énormes tremblement de terres qui provoquèrent la destruction de maintes forteresses naines et déplacèrent même des montagnes...

Depuis ils envahissent tout le monde de la lustrie à Kislev.

Ils sont une des menaces les plus grandes de le civilisation car ils sont tellement nombreux qu'ils submergeraient le monde si toutes leurs armées étaient unifiées.
Heureusement leurs querelles intestines les empêches de s'unir.

Les Skavens vivent en clan, quatre clans majeurs dominent le reste de la société.

-Le clans pestilens et ses moines de la peste, disciples de la contagion.

-Le clan moulder avec ses atrocités mutantes aussi variées que cauchemardesques

-Le clan Skryre et ses technomages qui construisent des machines démentiels en mêlant technologie et sorcellerie.

-enfin le clan Eshin et ses très redoutés Assassins.

Les Skavens sont dirigés par le Conseil des treizes qui n'hésite pas à recourir à l'assassinat pour assoir son autorité. En effet le meurtre est monnaie courante car les skaven sont machiavéliques et avides de pouvoir et les alliances se font et se défont, chacun essayant de prendre le plus possible de pouvoir dans la courte période de sa vie.



Les Skavens sont une des armées les plus pittoresques et les plus imprévisibles de warhammer. Elle peut très bien se révéler une force inexorable qui dévaste tout sur son passage que détaler au moindre craquement de feuille…

Les armées Skavens se composent principalement de grands régiments de guerriers plutôt faibles sur le papier mais qui peuvent s’avérer redoutable grâce à leur écrasante supériorité numérique ; et de troupes et machines de guerre insolites mais dévastatrices.
Elle possède également une grande diversité aussi bien du niveau tactique que du fluff ou des figurines.

Ils possèdent de nombreuses règles spéciales très fluff :

-Mieux vaut un lâche vivant qu’un héros mort :
Les Skavens ajoutes +1 à leurs jets de fuite mais avec les 3d6 de nos cavaliers ce n’est pas un problème. En fait cette règle est plus pour le fluff que pour un réel changement sur le plan tactique.

-L’union fait la force :
L’armée Skavens possèdent un bas commandement (max 7) mais bénéficie de plus 1 en cd pour chaque rang jusqu’à un maximum de +3. Bien sur ils perdent ce bonus s’ils perdent leurs bonus de rangs (ex charge de flanc). Donc des sergents montés ou des pégases seront très utile et réduiront à néant l’utilité de toutes les figurines de l’ennemi.

-La vie des autres ne vaut rien :
Les skavens peuvent tirer dans un corps à corps en répartissant les touches entre les deux camps, règles dont il faut se méfier car l’engluement de nos chevaliers en sera que plus dangereux (faire attention surtout aux esclaves et aux nuées) .

-courageux mais pas téméraires :
Les personnages Skavens peuvent se placer dans le dernier rang tout en faisant profiter le régiment de leur commandement et aussi de la GB. (le truc futé est de prendre un perso sur pégases ou dans un petit régiment et d’attaquer le dos du régiment où se trouve le prophète gris et de le munir du gantelet de duel.


LES PERSONNAGES:

Le seigneur de guerre :
Il possède des caractéristiques classiques mais avec 7 de cd et d’initiative. Il est utile pour avoir 10 de cd (7+3). Il peut se révéler assez puissant avec un bon combo d’OM (nous allons y revenir).

LE PROPHETE GRIS:

Il s’agit du seul sorcier qui a accès à l’intégralité des sorts Skavens, il est faible au corps à corps mais possède 4 fragments de malepierre (permet de rajouter un dé pour lancer un sort mais s’il fait 1 alors le sorcier subit une blessure.

CHEF:

C’est un héros classique qui possède 6 de cd, il peut devenir porteur de la grande bannière pour +25pts.

PRETRE DE LA PESTE:

Il s’agit d’un bon combattant qui est frénétique et qui a 5 d’endurance. Il peut porter une arme de base additionnelle pour avoir 5 attaques, un fléau ou un encensoir à peste (fléau mais chaque figurine en contact doit effectuer un teste d’endurance ou subir une blessure sans sauvegardes d’armures (pour les adeptes du clans pestilens et les despots de Nurgle seulement sur 6+)
Autant dire que c’est très dangereux pour nos chevaliers d’autant plus que ces effets sont réalisés avant tout attaque.

MAITRE CORRUPTEUR:

Il s’agit d’un personnage assez peu représenté sauf dans les armées qui possèdent beaucoup de bêtes du clan Moulder grâce à la règle dresseur, toutes les unités du clan Moulder dans un rayon de 6ps peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.
Il est donc peu utilisé car il possède les mêmes caractéristiques qu’un chef mais coûte 20pts de plus.

TECHNOMAGE:

Voici un des classiques des armées Skavens. Ce sont des sorciers de niveau un qui ne connaissent pas de sort mais on peut les équiper de façon à pouvoir lancer malefoudre avec 3 dés et qu’ils génèrent deux dés de pouvoir. Ils sont donc équivalent à des sorciers de niveau 2.

ASSASSIN:

C’est un personnage assez puissant qui possède deux armes (4 att) les règles spéciales attaques empoisonnées, éclaireur et caché (il peut se cacher dans une unité et se révéler au moment d’un corps à corps, le joueur peut le placer en contact de n’importe quelle figurine.
Il est généralement peu protégé car il n’a pas d’armure et les joueurs préfèrent souvent lui mettre une arme magique que une protection. Donc avec deux PV et 4 d’endurance il sera aisé de le tuer si l’on survit.



UNITES:

GUERRIERS DES CLANS:

C’est une unité respectable qui possède des caractéristiques proches des humains mais qui a un mouvement de 5, 4 d’initiative et 5 de cd.
Ils ne coûtent que 5 pts avec bouclier et armure légère pour une sauvegarde de 4+ au CàC.
Elle est très jouée à cause de la règle « noyau de l’armée » en effet pour prendre des unités différentes, il faut avoir le même nombre d’unité de guerriers des clans (ex : pour avoir deux unités de jezzails, il faut avoir deux unités de guerriers des clans).
Attention à la ratling ou au lance-feu qui accompagne généralement ces unités (voir clan Skryre).

VERMINES DE CHOC:

C’est l’unité d’élite des Skavens (du point de vue du fluff), en fait elle coûte beaucoup plus cher que les guerriers des clans mais meurs tout aussi facilement, ils possède juste 4 de cc et 5 d’initiative, une armure lourde et une hallebarde en plus (le bouclier doit être rajouté).Tout cela pour 4 points de plus que des GdC, donc c’est une unité plus jouée pour la beauté des figurines et pour l’aspect fluff que pour une réelle utilité au combat. A l'instar des guerriers des clans, ils peuvent aussi prendre un arme régiementaire.

ESCLAVES:

Voici un des classiques de l’armée Skaven. Ils sont très utiles et ne coûte que 2 pts figurines, ils y a plein de façon de s’en servir et il faut s’en méfier car se retrouver au corps à corps contre eux est une perte de temps et peut se révéler très dangereux si les esclaves résistent…car le joueur Skaven essaiera souvent de bloquer une unité puissante avec eux et envoyer une tonne de projectiles en tout genre dans la mêlée… bonjour les dégâts.

NUEES DE RATS:

C’est une nuée classique, qui peut porter des attaques empoisonnées pour +20pts.
Attention quand même à son mouvement de 6 qui en fait une unité très dangereuse car l’engluement est pratiquement impossible à éviter et vous vous retrouverez alors dans une fâcheuse posture. Cette unité a souvent un rôle semblable aux esclaves mais est beaucoup plus efficace grâce à la règle indémoralisable mais est toutefois plus onéreuse et est heureusement limité à une seule unité.


LE CLAN PESTILENS

MOINES DE LA PESTE : unité spéciale

Il s’agit d’une unité assez puissante car ils sont soumis à la règle frénésie est le fait qu’ils peuvent être équipés de 2 armes de base pour un total de 3 attaques par tête, pas mal pour un coût de 8 pts . Ils possèdent une endurance de 4 mais pas d’armure donc il ne sera pas difficile de les abattre avec une bonne charge. Utilisez la frénésie à votre avantage en leur tendant des pièges à l’aide de sergents montés pour pouvoir les charger de façon idéal.

ENCENSEURS A PESTE : unité rare

Voici une des unités les plus dangereuses pour nos chevaliers car en plus de la frénésie, du fait d'être des tirailleurs et de la haine ils disposent d’encensoirs à peste (voir prêtre de la peste). Ce qui en fait une unité de choc avec laquelle il faudra réfléchir avant de ce ruer à l’assaut. Encore une fois la frénésie sera votre meilleur allié en attirant cette unité loin des gros combats car les moines de la peste et les encenseurs agissent souvent ensemble, les moines apportant les rangs et les encenseurs occupant un flanc pour occire les unités trop bien protégées ou endurantes.


LE CLAN ESHIN:

COUREURS NOCTURNES: unité de base

Il s’agit d’une classique unité de tirailleurs qui possède toutefois un mouvement de 6 pts.
Les utilisations sont variées, certains les utilisent à poil pour 5 pts comme écran devant leurs lignes de front. D’autres les utilisent avec deux armes pour lancer des attaques de flancs ou faire la chasse aux magos et d’autres les utilisent avec des étoiles de lancer pour harceler l’ennemi et retarder son avancée. Ils s’agit d’une unité avec très peu de commandement (6 ou max 7 avec le général) donc facile à faire fuir avec un test de panique et qui fera aussi faire faire des test de paniques aux unités se trouvant autour. Ceci est particulièrement vrai pour celles qui servent d’écran.

COUREURS D'EGOUTS : unité spéciale

Il s’agit de coureurs nocturnes en plus forts (4cc, 4ct, 7cd), pouvant se déployer en éclaireurs et possédant deux armes de base, On peut les équiper de nombreuse façon : Frondes, étoiles de lancer, armes et étoiles de lancer empoisonnées.
Mais la façon la plus courante de les utiliser est en tunneliers. Ils creusent un tunnel et sortent sur 4+ au 2eme tour, sur 3+ au 3eme tour… Donc ils sont très dangereux pour les trébuchet et archers car même les archer par 12 ont quasiment aucune chance de résister à trois tunneliers avec 2 armes empoisonnées.


LE CLAN MOULDER :

RATS-GEANTS : unité de base

Voici une unité qui donnera du fil à retordre à notre cavalerie légère / archers tirailleurs car ils ne sont pas cher et possède souvent deux voir trois rangs et la supériorité numérique. Ils possède un mouvement de 6 ce qui en fait une unité très maniable qui peut vite se retrouver derrière vos ligne. Ils peuvent aussi utiliser par 6 pour détourner les charges et bloquer vos lignes de vue…

RATS-OGRE : unité spéciale

Voici une unité assez pittoresque mais qui a de la peine à se rentabiliser lors d’une bataille car ils sont cher (50pts) et possède un maigre commandement (5), donc une unité assez facile à détruire (endurance de 4, 3PV et pas de sauvegarde) et qu’il faudra détruire car si l’ennemi l’amène sur un flanc grâce à son 6 de mouvement alors la force de 5 du rats ogre pourra faire des dégâts. Vous priver de votre bonus de rangs et apporter un +1 au résultat du combat. (sans compter le fait qu’ils provoquent la peur…). Les archers sont assez efficace car le moindre test de panique fera presque fuir à coup sur cette unité et l’adversaire aura bien du mal à la rallier.


LE CLAN SKRYRE :

GLOBADIER: unité de base

Voici une unité qui peut faire très mal à vos chevaliers (comme toutes les unité de ce clan).
Il s’agit de troupe se déployant en tirailleurs qui lance des globes emplis de vapeurs empoisonnées. Chaque globe qui atteint sa cible (CT de 3) inflige une blessure sans sauvegarde d’armure sur 4+. Toutefois ils ne possèdent que une portée de 8 ps, ce qui en fait donc une arme qui ne pourra tirer que rarement à moins que la cible ne soit déjà au corps à corps contre par exemple des esclaves ou contre les nuées.

JEZZAILS : unité spéciale

Voici un des cauchemars de nos chevaliers, ils possèdent une portée de 36ps, une force de 6 et la règle arme perforante qui fait que le malus à la sauvegarde est de moins 4 !!! de plus son déploiement en tirrailleurs klui donne une vision de 360 degré.
Les débusquer avec des chevaliers pégases peut s’avérer très dangereux car ils peuvent effectuer des tirs de contre charge. Bref une unité très dangereuse mais également très onéreuse (tant du point de vue de l’argent : 10 euros, que du point de vue des points : 20pts.)
Ils souffrent également du manque de commandement des Skavens (cd de 5). Qui fait que le moindre test de panique est destructeur. En effet ce sont des tirailleurs et n'ont donc pas de bonus de cd.

CaCANON A MALEFOUDRE: unité rare


Ce canon est un cauchemar car ils est très mobile ( 5 de mouvement, peut faire des marches forcées), possède une portée allant de 8 à 48 ps, une force déterminé par le dé d’artillerie mais sa plus grande force est qui nécessite pas de ligne de vue et peut traverser les éléments de décors. Toutes les figurines sur sa ligne de tir sont touchées et chaque blessure occasionne la perte de 1D6 point de vie. Ils est inutile de tirer dessus car en plus de sa résistance, il possède un invulnérable de 4+ et pas de servant. Autre chose, il est impossible de l’engager au corps à corps, il fuira TOUJOURS. La tactique la plus souvent utilisée est de le planquer dans une forêt sur un flanc et de tirer en enfilade, tactique qui fait très mal.


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Néo Sinister
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyJeu 16 Juin 2005 - 15:48

Citation :
L’armée Skavens possèdent un bas commandement (max 7) mais bénéficie de plus 1 en cd pour chaque rang jusqu’à un maximum de +3. Bien sur ils perdent ce bonus s’ils perdent leurs bonus de rangs (ex charge de flanc). Donc des sergents montés ou des pégases seront très utile et réduiront à néant l’utilité de toutes les figurines de l’ennemi.
Attention, je rappelle encore une fois que les pégases n'annulent pas les bonus de rang (pour Edouard a fait un super post sur ce genre d'erreurs...)
Ensuite le Cd des Skaven est quelque chose detrès dangereux, en effet, bien qu'on les croit couard, il arrive à un Cd 9 sans problème à moins de 2000pts, et les charges de flancs, c'est bien plus facile à dire qu'à faire contre une telle supériorité numérique...

Citation :
(le truc futé est de prendre un perso sur pégases ou dans un petit régiment et d’attaquer le dos du régiment où se trouve le prophète gris et de le munir du gantelet de duel.
Pas besoin d'attaquer de dos, le gantelet de Duel oblige l'adversaire à relever le défi. C'est effectivement un objet des plus utile contre les skaven Twisted Evil . Mais attention, un champion pourra toujours se faire découper à la place de son maitre.

Voilà il reste des chose à rajouter mais je suppose que ce sera pour plus tard (les étoile de malpierre pour l'assassin par exemple). Continue...
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyJeu 16 Juin 2005 - 16:04

Citation :
Attention, je rappelle encore une fois que les pégases n'annulent pas les bonus de rang

Oups, j'avais oublié... pale

Citation :
Pas besoin d'attaquer de dos, le gantelet de Duel oblige l'adversaire à relever le défi. C'est effectivement un objet des plus utile contre les skaven . Mais attention, un champion pourra toujours se faire découper à la place de son maitre

Tu verras rarement un prohpète gris ou une GB au premier rang car dès que les corps à corps commencent ils vont se réfugier à l'arrière d'où l'utilité du gantelet car il est obligé de le relever et il n'y a pas de champion pour le relever à sa place.

Citation :
Voilà il reste des chose à rajouter mais je suppose que ce sera pour plus tard (les étoile de malpierre pour l'assassin par exemple)

Oui tout ceci viendra dans la partie OM

Citation :
Ensuite le Cd des Skaven est quelque chose detrès dangereux, en effet, bien qu'on les croit couard, il arrive à un Cd 9 sans problème à moins de 2000pts, et les charges de flancs, c'est bien plus facile à dire qu'à faire contre une telle supériorité numérique...

Attention j'ai jamais dit que les régiment de Skavens était simple à faire fuire...
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyJeu 16 Juin 2005 - 17:55

Argh!!! Néo m'a pris de court!!! rambo

j'avais relevé l'erreur sur les chevaliers pégases et j'allais charger pour le lui signaler!!

Encore du bon travail!! Tout le monde se donne coeur et ame pour les anti tactica, c'est très bien!!

Bon boulot et bonne continuation!!!
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyDim 19 Juin 2005 - 13:46

Voilà la suite

désolé pour la mise en page mais quand je fais copier coller à partir de Word, les couleurs et tailles de caractères ne transparaissent pas.

Comment faire?

car tout faire sur le forum prend un temps fou.
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Néo Sinister
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyDim 19 Juin 2005 - 14:30

Un petit passage éclair.

Alors il me semble avoir remarqué quelques manques:
- Le canon à Malfoudre peut tirer (et viser) à travers les éléments de décors. Donc si jamais il y a une forêt proche de la zone de déploiment skaven, il y a de grande chance d'y trouver ce canon après le 2ème tour.
- tu pourrais peut être expliquer comment marche les 2 armes régimentaires et pourquoi elles sont si dangereuses.
- les vermines de choc on elles aussi accées à ces ares non ?
- la cloche n'apparait pas ...
- il me semble aussi que les nuées sont en tirailleurs ainsi que les globadiers, les encenseurs, les 2 unités des eshins et les jezzails.

Voilà c'est tout ce que j'ai relevé pour l'instant...Bon courage pour la suite, tu voit le bout.
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyDim 19 Juin 2005 - 14:43

Attention il n'est pas encore fini, les armes régimentaires viendront ains que la cloche les OM ect...

effectivement, j'ai pas dit qu'il pouvait être en tirailleurs mais pour les nuées c'est une généralité donc je ne l'avais pas mis.
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyDim 19 Juin 2005 - 14:53

Non, il ne s'agit pas d'une généralité, il ne me semble pas en tout cas (les snots par exemple).
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyVen 29 Juil 2005 - 16:54

LANCE-FEU :

Nous entrons dans une des parties les plus bourrines des Skavens : les armes régimentaires qui peuvent être adjointe à un régiment de guerriers des clans ou de vermines de choc. Le lance-feu sans aucun doute moins rentable que la ratling mais reste néanmoins redoutable. Le dé d’artillerie indique la distance de déviation du gabarit de flamme et les figurines touchée subisse un touche de force 5 provoquant 1D3 blessures. Je ne l’ai que rarement utilisé mais je pense qu’il peut faire mal dans un fer de lance ou sur des pégases qui seront concernés les 1D3 blessures.


RATLING :

Voici l’arme tant haïe par les adversaires des Skaven. Pour déterminé le nombre de touche on lance un D6, puis un autre et on peut continuer autant que l’on mais si l’on fait un double alors un incident de tir se produit. On peut arrêter de lancer des dés à tout moment et la somme des résultats donne le nombre de touche de force 4 avec -2 à la sauvegarde…

Le désavantage de ces armes est leur incapacité à résister à quoique ce soit à cause de leur ridicule 1PV tout cela pour un coût assez élevé. Par contre il est impossible de les prendre pour cible si elles sont à 3ps d’une unité amie. Donc des sorts comme éclair fourchu ou maitre du bois peuvent rentabiliser vos sorciers vite fait car leur destruction provoquera un test de panique pour les unités à proximité. Mais la plupart du temps vous n’arriverait pas à les passer sur ces armes car elle sont la prunelle des joueurs Skaven et les PAM sert souvent pour ces cas-là.
Autre chose en passant les armes régimentaires peuvent faire des tir de contre charge… mais pas contre celle qui sont dirigées contre l’unité mère.


Objets magiques les plus utilisés et les plus dangereux pour nos chevaliers :

LAME FATALE :

F10 et provoque 1D6 blessures. Jeter un dé à la fin de chaque tour du joueur, sur 1 ou 2 le personnage perd un point de vie sans sauvegarde possible.

Voici une arme tueuse de héros ou de monstre, se méfier si on possède un duc sur hippogriffe. Mais son coût prohibitif de laisse guère de point pour la protection et un charge puis un défi avec un personnage bien boosté devrait régler l’affaire surtout si il a déjà été affaibli par le pouvoir maléfique de son arme.

EVIDOIR :

Ignore les sauvegardes d’armures.

Voici un arme qui fait toujours mal aux bretonniens mais qui devrait rarement se trouver dans les mains d’un héros à cause de son coût.

ETOILES DE MALEPIERRE :

Voici un des équipements classiques d’un assassin en éclaireur. Le porteur en lance autant qu’il a d’attaque sur son profil (3), elle ont une force de 5 et provoque 1d3 blessures. Dangereux pour les personnages seules ou les petites unités.

LAME SUINTANTE :

Ceci est l’équipement classique de l’assassin caché et qui va sûrement su retrouver contre vos personnages au corps à corps. +1 en force et 1D3 points de vie en moins. Donc attention à vos personnage, en particulier à la grande bannière. Le grand heaume est à mon avis indispensable pour elle.

EPEE DE LANGUEUR

Voici une arme qui peut se révéler extrêment dangereuse sielle est associé aux brassards de puissance car elle permet de frapper en premier. Toutefois les héros prendrons souvent le talisman de malepierre afin d'assurer leur protection.

TALISMAN DE MALEPIERRE :

Sauvegarde invulnérable de 4+ pour 25pts. Mais à la fin de la bataille le joueur doit lancer un dé et sur un 1 le personnage meurt.

Il est très rare de voir un armée Skaven sans cette OM sur le général ou autre. Il est très rentable et comporte un risque certes mais l’adversaire est Skaven que diable !
De plus il permet des combos très interessant avec l’évidoir pour les seigneurs et avec l’épée de bataille, de puissance ou les brassard (voir ci-dessous)

ORBE DES TEMPÊTES :

Une armée Skaven un tant soit peu magistique ( ?) prends toujours cette objet de sort sur soi car il permet de lancer malefoudre à sa plus faible puissance pour un niveau de puissance de 4… attention au manque de dé de dissipation !

BRASSARDS DE PUISSANCE:

Objet de sort niv 4 qui doublent la force du porteur jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur.

Encore un objet de sort ! Celui peut se révéler très dangereux car en plus de blesser plus facilement il annulera votre sauvegarde d’armure… attention dégâts !


Dernière édition par le Sam 13 Aoû 2005 - 15:39, édité 2 fois
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Reynald de Châtillon
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyVen 29 Juil 2005 - 16:56

Voilà la suite après un longue pause. Je tâcherais de faire plus vite pour la prochaine partie.

P.S. si qqun veut des précisions suuplémentaires concernant d'autres OM je me ferais un plaisir de les rajouter. Razz
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Agravain
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptySam 30 Juil 2005 - 0:36

très bien tout ça ma foi une petite précision s'impose :
les armes régimentaire sont-elles limités en nombre?
ont d'elles des restrictions de séparation par rapport à l'unité mère?
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptySam 30 Juil 2005 - 0:48

argh...

le canon mobile ? ahhaha tu ne le verra bouger que pour fuire, il subit la regle mouvement ou tir....

les jezzails ne peuvent PAS faire de tir de contre charge JAMAIS si oui ce serait indiquer.

Remarque perso les globa c'est mauvais ala limite faire de sunité avec le minimum d'effectif pourr les placer en premier et obliger c'est adversaire
a placer des unité importante et donc intervenir en conséquence ou sinon a oublier.

les armes régimentaire son considerer comme faisant parti de l'unité et ne peuvent pas etre pri pour cible si elle sont dans un rayon de 3 Ps de l'unité et son tirailleuses.
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptySam 30 Juil 2005 - 13:59

Alors là tu foires complètement...

Citation :
les jezzails ne peuvent PAS faire de tir de contre charge JAMAIS si oui ce serait indiquer

Je te signale que les jezzails sont des armes de tir. Et depuis quand les armes de tir ne peuvent pas faire de tir de contre-charge?

Citation :
Remarque perso les globa c'est mauvais ala limite faire de sunité avec le minimum d'effectif pourr les placer en premier et obliger c'est adversaire
a placer des unité importante et donc intervenir en conséquence ou sinon a oublier.


Je suis d'accord que la plupart du temps les globadiers sont nuls mais là je parle à des joueurs bretonniens. Pour qui il peuvent être très dangereux si tu te retrouve englué dans un CàC.

Citation :
les armes régimentaire son considerer comme faisant parti de l'unité

Tu t'enfonces... Les armes régimentaires sont déployé à 3 ps de leur unité mais après elle bougent comme elles veulent.



Citation :
et ne peuvent pas etre pri pour cible si elle sont dans un rayon de 3 Ps de l'unité

Mais je dit cela! lis un peu avant de râler! Juste je te signale que c'est à trois pouces de toute unité! (tant qu'elle compte plus que 5 figurine.


Bon voilà. Un peu de reflexion avant de poster éviterais ces remarques INUTILES.

Amicalement.

Renayld.


Pour Agravain:

Oui les armes régimentaires sont limitées à un exemplaire par unité (dommage...).Ils n'y a pas de restriction mais si elles restent à 3 ps de l'unité mère alors elle peuvent bénéficier des bonus de rangs pour ses propres tests de Cd.

Voilà voilà.[/quote]
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptySam 30 Juil 2005 - 14:51

Salut,



bon déja on se calme un tout petit peu c'est pas la peine de s'enerver pour si peux.

alors on reprend :


Les jezzails : c'est assez ambigue comme regle car les jezzails sont plus consideés comme des machines de guerre(d'ou les servants)
et non pas comme des armes de tir comme un arc par exemple.

l'avis d'une personne qui joue depuis longtemps serait favorable, mais depuis le temps que je jou contre des skavens un de mes opposants y aurait tout meme pensé

Pour les armes régimentaire je me suis mal exprimé il était un peu tard et j'était crevé , elle fait parti de l'unité poue ce qui est des test de moral, si l'unité fuit elle aussi il me semble

je rajout aussi que les armes régimentaires sont des tirailleurs (désolé si tu l'a deja dit)
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptySam 30 Juil 2005 - 15:10

Ca m'a pas énervé t'inquiète Par contre je me suis bien marré en lisant tes remarques Mr. Green

Pour les jezzails il est marqué dans le livre que ce sont des armes de tir pas des machines de guerre. ça je suis sur à 99.999999999% qu'il peuvent faire des tir de contre charge.
les jezzails ne sont pas considéré comme des machines de guerre et il n'y a pas de servant. C'est un figurine avec un PV bien qu'il y en aie deux sur le socle.


Pour les armes régimentaire elle ne fuie pas si son régiment fuit ( à moins bien sur qu'elle ne rate son test de panique.


Oui les armes régimentaires sont des tirrailleurs. je ne l'avais pas mis merci.
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptySam 30 Juil 2005 - 15:19

bon le débat commence lol:

Pourles jezaills je tiens ça d'une personne que je respecte beaucoup et qui joue depuis assez longetemps et qui a participé au GT et qui a fini 33 il me semble, biensur tu es pas obligé de me croire mais lui il en est sur et au GT il y avait des skaven et je doute qu'il laisse faire des tir de contre charge sur ses terradons ^^

autre chose dans les objet magique je pense que parler de l'épée de langueur ne serait pas un mal car ajouté au brassards de puissance c'est parfé pour les défis , ou meme limiter les ripostres voila...
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptySam 30 Juil 2005 - 15:31

C'est fait pour l'épée de langueur.

pour les jezzails je vais essayer de demander à Karateninja. Je te tiens au courant.
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptySam 30 Juil 2005 - 15:35

O-K

merci, comme ça on sera sur.
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyJeu 11 Aoû 2005 - 19:25

Désolé mais j'ai pas pu avoir de réponse.

Il y a pas sur Karateninja. j'ai envoyé un e-mail à GW mais il ne m'on pas répondu.

par contre sur Warfo il y a un gars qui dit ça dans les conseils sur les Skavens.

Citation :
les tirailleurs peuvent aussi s’en charger : les jezzails sont faits pour tuer du chevalier, et si par hasard ils risquent de se faire taquiner par des tirailleurs ils useront logiquement du tir EN REPONSE A UNE CHARGE[/b]

Citation :
enfin, les unités volantes causant la peur doivent être leur hantise (gargouilles, etc…) ; le tir a longue portée et EN REPONSE A UNE CHARGE sur des tirailleurs est très faible (touchent sur 6


Voilà, même si je sais que c'est pas suffisant. J'ai pas réussi à avoir une réponse officiele.
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyJeu 11 Aoû 2005 - 19:31

Bon je tachrais d'apeller les rules boys si je retrouve le numéros.
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyJeu 11 Aoû 2005 - 22:05

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Je peux peut-être vous aider ... La réponse à cette question est très simple : les Jezzails peuvent bel et bien tenir leur position et tirer en réponse à une charge.

Pourquoi cela ? Tout simplement parce que toutes les unités équipées d'armes de tir ont cette option (cf. GBR page 45) à l'exception des machines de guerre (cf. GBR page 119), et des unités disposant de règles spéciales le leur interdisant clairement (comme les Salamandres HL).

Or les règles spéciales des Jezzails (page 26 du LA Skaven) indique que les Jezzails ne sont pas des machines de guerre mais des tirailleurs, et rien ne précise qu'il leur est interdit de tenir leur position et tirer en réponse à une charge. Conclusion : les Jezzails, comme tous les tirailleurs, peuvent maintenir leur position et tirer ... à 360° ! Qui a dit bourrin ? Razz

La seule façon de charger des Jezzails sans se faire tirer dessus consiste donc à les charger de suffisament près pour ne pas avoir à parcourir plus de la moitié de sa distance de charge. Oui, mais le problème est que cela implique de s'être placé ainsi au tour précédent et donc à courte portée des Jezzails qui tirent à 360° ...
Il n'y a donc en fait que 2 solutions à cet épineux problème.

1°) Utiliser un écran de Sergents montés qui vient se coller aux Jezzails pour boucher leur LdV, les Chevaliers se plaçant derrière eux à moins de 8 ps des Jezzails. Si ceux-ci tirent sur les Sergents montés, ils les tueront facilement mais libèreront ainsi la LdV des Chevaliers, ce qui leur permettra de charger sans tir de réaction. Et s'ils préfèrent ne pas tirer sur les Sergents montés, ce seront eux qui les chargeront. Les Jezzails ne sont jamais que des tirailleurs E3, Cd5 et save à 6+ (le pavois ne s'utilise que contre les tirs), les Sergents montés ont donc une bonne chance de l'emporter ou, tout au moins, de réussir leur test de moral grâce au Cd8 des Chevaliers tout proches. Et une unité engagée au càc est une unité qui ne peut pas tirer ... Wink

2°) Vous connaissez la Bannière de Châlons ? Razz





Pour la Dame, pour le Roy et la peste soit des Jezzails (c'est le cas de le dire !) !!
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyVen 12 Aoû 2005 - 11:35

Merci astrabell, je suis pas si cela suffira à l'excommunié car j'avais utilisé quasiment les mêmes arguments. (mais bon quand cela vient d'Astrabell on croit beaucoup plus facilement... Mr. Green )


Moi je pense que le bonne solution, plutôt que de mobiliser plusieurs unités, est de charger avec les pégases. pour toucher cela fera du 6+ à courte portée et si vous êtes un bon estimateur alors vous pouvez obliger l'adversaire à faire du 7+ en vous mettant à 19 ou 20 ps. Etant donné que les régiments ne sont pas très nombreux ben au grand maximum entre 1 et 3 touches, ce qui est largement insuffisant

La bannière de châlon est bien mais vous obligeras à vous mettre à courte portée pour se mettre en postion de charge.
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyVen 12 Aoû 2005 - 15:06

Bonjour à toi, Noble Renayld de Châtillon.


Citation :
Moi je pense que le bonne solution, plutôt que de mobiliser plusieurs unités, est de charger avec les pégases. pour toucher cela fera du 6+ à courte portée et si vous êtes un bon estimateur alors vous pouvez obliger l'adversaire à faire du 7+ en vous mettant à 19 ou 20 ps. Etant donné que les régiments ne sont pas très nombreux ben au grand maximum entre 1 et 3 touches, ce qui est largement insuffisant
Attention ! Les tirs de réaction à une charge ne payent jamais la pénalité pour tir à longue portée, car ils sont toujours considérés comme ayant lieu juste avant l'impact, donc à courte portée. Le seul cas dans lequel un malus s'applique est celui où l'unité en charge se trouve hors de portée au moment de sa déclaration de charge, ce qui arrivera souvent à un Personnage équipé d'un Pistolet à Malepierre (portée = 10 ps) mais jamais à des Jezzails (portée = 36 ps). Donc les Jezzails toucheront toujours les Chevaliers Pégases sur 6+, soit une moyenne de 2 touches F6 pour 10 Jezzails, le risque existe donc qu'ils aient à passer un test de panique suite aux pertes dues au tir de réaction, d'autant qu'ils auront eu à subir un tir à longue portée au tour précédent ...

Ceci dit, je suis d'accord avec toi sur le fait que les Chevaliers Pégases sont l'unité la mieux adaptée pour charger les Jezzails, avec le petit FdL portant la Bannière de Châlons. Celui-ci est cependant mieux adapté aux charges contre les Ratlings que les Chevaliers Pégases (les Ratlings ne font pas de jet pour toucher ...).


Citation :
La bannière de châlon est bien mais vous obligeras à vous mettre à courte portée pour se mettre en postion de charge.
D'où l'intérêt inestimable d'un écran de Sergents montés ... Wink

De plus, il n'est pas impossible que les Jezzails préfèrent tirer sur les Chevaliers Pégases qui semblent les menacer (et qui sont beaucoup plus difficiles à toucher au tir de réaction) sans se méfier du régiment de Chevaliers (dont ils ignorent qu'il a la Bannière de Châlons et qui paraît moins dangereux car le tir de réaction lui fera beaucoup plus mal).

Cela peut permettre de multiplier les opportunités de charge sur les unités de tirs Skavens : Bannière de Châlons contre les armes régimentaires et Chevaliers Pégases contre les Jezzails ou le contraire (si charge des CP à moins de 10 ps grâce à un écran de Sergents montés les protégeant des tirs au tour précédant la charge).





Pour la Dame, pour le Roy et vive la Mort-aux-rats !!
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyVen 12 Aoû 2005 - 15:45

Oui tout ceci est parfait mais il y a quelques truc qui clocherait dans une vrai bataille:

Il va être dur de passer les lignes ennemies avec les sergents et l'unité de chevaliers étant donné le nombre de régiments adverse. (100-200 figurines à 1500pts). Et tu risques fort d'utiliser beaucoup de point pour réduire les jezzails au silence (10jezzails font 200pts). Ces unités risques fort d'être très utile ailleurs (charge de flancs des pavés).


Une autre solution encore plus simple si ils se trouve sur une colline et de balancer un maître du roc qui fera surement paniquer les jezzails (cd de 5).
Mais bon pour faire ça il faut jouer plus que 1 damoiselle avec deux PAM.


Voilà un débat fort passionant. Je ne manquerais pas d'y puiser dans les conseils pour abattre les jezzails.
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyVen 12 Aoû 2005 - 20:40

Faut l'avoir maitre du roc et en plus il va surement le diisiper avec un PaM sans se faire c****...
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyVen 12 Aoû 2005 - 20:55

C'est pour ça que j'ai dit qu'il fallait pas jouer magie défensive. Et s'il dissipe ce sort alors tu pourras passer d'autres: seigneur de la pluie, maître du bois, vent hurlant (un des meilleurs sorts de la vie).

Ou même lui balancer des éclairs sur ses ratlings si tu prends une enchanteresse.
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptySam 13 Aoû 2005 - 15:05

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Je viens de relire l'Anti-Tactica Skavens de Renayld depuis le début et je dois dire qu'avec les différentes modifications qu'il y a apporté, il est vraiment très bon ! thumleft

Je tiens donc à le féliciter et à le remercier pour cet excellent travail qui sera fort utile à tous les membres de ce forum, tant les Skavens constituent pour nous l'un des adversaires les plus difficiles à affronter. salut king

Il va sans dire que nous attendons la suite avec impatience ... Wink



Juste une petite remarque en passant.

Renayld de Châtillon a écrit:
LAME SUINTANTE :

Ceci est l’équipement classique de l’assassin caché et qui va sûrement su retrouver contre vos personnages au corps à corps. +1 en force et 1D3 points de vie en moins. Mais souvent l’impact de la charge aura raison de l’assassin car il ne possède dans ce cas aucune protection.
Hélas l'Assassin frappe toujours en premier lorsqu'il est révélé, même contre un ennemi en charge. Il aura donc toujours l'occasion d'utiliser ses Lames suintantes ...



Renayld de Châtillon a écrit:
Il va être dur de passer les lignes ennemies avec les sergents et l'unité de chevaliers étant donné le nombre de régiments adverse. (100-200 figurines à 1500pts). Et tu risques fort d'utiliser beaucoup de point pour réduire les jezzails au silence (10jezzails font 200pts). Ces unités risques fort d'être très utile ailleurs (charge de flancs des pavés).
Voici une remarque très judicieuse ! Tu mets le doigt sur le gros point fort des Skavens : c'est une armée de Horde avec un bon Cd (grâce à L'union fait la force) ET une armée de tir/magie lourds.

Le gros problème pour nous sera donc de se débarrasser au plus vite de tout ce qui peut dépouiller notre armée à distance (Jezzails, Ratlings, Canon et Sorciers), tout en conservant des moyens pour enfoncer la masse d'infanterie ennemie en évitant soigneusement de se faire engluer par les pots de colle patentés (Nuées et gros pavés d'esclaves dans une moindre mesure). Car se faire engluer par une armée ennemie qui aligne 2 fois plus d'unités que la votre, c'est l'assurance de succomber sous le poids du nombre et l'impact des charges de flanc (sans parler des tirs dans le càc si vous résistez ...).

C'est un problème qu'il faudra aborder à la fin de l'anti-tactica avec les conseils tactiques, mais je fais confiance à Renayld pour nous suggérer les stratégies gagnantes ! Razz






Pour la Dame, pour le Roy et sus à la vermine !!
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptySam 13 Aoû 2005 - 15:32

Merci pour cette précision sur l'assassin, c'est vrai que ça change vraiment la donne. Mr. Green


Je vais essayer de faire de mon mieux, mais malheureusement bien que je joue Breto et Skaven, je n'ai jamais joué contre du Breto avec du Skaven et vice versa.
Je pense que l'avis de certains membres expérimentés (comme Astrabell Razz ) sera le bienvenu pour d'éventuels rectifications.

La suite va venir...
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyLun 15 Aoû 2005 - 14:33

LA MAGIE SKAVEN:

La magie Skaven est très puissantE et est une des choses qui pourrait faire le plus de dégâts. Mettre plusieurs damoiselles et beaucoup de PAM est très utile (autant défensivement que offensivement, comme nous allons le voir plus bas). Le sort le plus commun sera malefoudre car les autres sorts peuvent être seulement utilisés par le prophète gris qui est un choix de seigneur.


LES SORTS SKAVEN


Evasion : permet de transporter un pers dans un rayon de 12 ps n’ importe où sur la table, même s’il était engagé au CàC. Voici un sort qui parait anodin mais qui peut être réellement frustrant. Il peut vous empêcher de tuer un magicien qui était engagé au CàC, amener un technomage ou un assassin avec étoile de malepierre derrière vos ligne… bref un sort qu’il faudra dissiper si vous voyez que cela devient dangereux.

Malefoudre : voici le classique, 1D6 touche de F5 sur 5+ ou 2d6 F5 sur 9+. C’est un cauchemar pour tous nos chevaliers. À dissiper sans modération.

Flot de vermine : grand gabarit rond qui parcourt 4D6 ps, tout les unités touchées subissent 3D6 touches de F2. Pas dangereux pour les Bretonniens à moins de jouer beaucoup de paysans.

Souffle pestilentiel : gabarit de souffle, touche de force 3 sans sauvegarde, attention danger ! Heureusement sa portée réduite limite grandement son utilisation. Si lancé dans une CàC, chaque unité subit 1D6 touches.

Frénésie mortelle : donne la frénésie à une unité, le +1 attaque n’est pas très dangereux grâce à la sauvegarde de 2+ mais l’immunité à la psychologie est dérangeante si vous comptez provoquer des tests de panique. Gardez vos dés pour autre chose.

Peste : affecte une unité dans un rayon de 18ps, toutes les figurines doivent effectuer un test d’endurance ou subir une blessure sans sauvegarde d’armure. Après jetez 1D6 :

1-2 : vous pouvez choisir une unité dans un rayon 6ps autour d’une unité ayant déjà été affectée pendant ce tour. Cette unité est alors affectée par le sort.

3-4 : le sort prend fin.

5-6 : le joueur Skaven peut choisir une unité de la même sorte qu’avec un résultat de 1-2.

Voici un sort très, très dangereux mais dur à lancer ; 13+. A dissiper à tout prix.


COMBATTRE LES SKAVENS


La première chose qui saute aux yeux quand vous affronter une armée Skaven c’est que vous êtes en infériorité numérique…et pas de peu. Une des objectifs consiste donc à essayer d’annuler en partie ce bonus. Il y a plusieurs tactiques à adopter.

-Face à une telle horde vous avez intérêt à opter pour une tactique de flanc refusé. Ainsi, grâce à la rapidité et à le force de frappe des Bretonniens, vous arriverez peut être annihiler ce flanc pour ensuit s’attaquer à l’autre. Vous pouvez envoyer une unité légère (pégases, hommes d’armes, petit fer de lance retarder l’autre moitié) c’est une tactique assez frustrante pour le joueur Skaven mais qui demande un peu d’expérience (et de chance) car l’assaut doit être net et brutal. Pas question de laisser le temps à la horde de se regrouper. Un conseil : essayer de tromper l’adversaire en déployant l’unité destiner à harceler l’autre flanc en premier, comme cela il va plus déployer sa horde en longueur. Mais bon un joueur confirmé s’attendra sûrement à ce que vous jouiez flanc refusé et se laissera moins facilement dupé.

-Une des choses à faire sera d’analyser les troupes dangereuses (ratlings, jezzails…)
Il faut établir une liste des cibles prioritaires et les abattre avant tout. Les guerriers Skaven feront rarement des dégâts à eux tout seul. Tuez les ratlings qui se retrouve isolée avec des sergents monté (au tir bien sûr) ou avec une bannière de Châlon (très utile) sur des chevaliers, ou des archers tirailleurs. Les pégases peuvent vous débarrasser vite fait des technos (pourquoi pas un prophète gris qui s’y attend pas. Car souvent les magiciens resteront le plus longtemps possible au premier rang car malefoudre a besoin d’une ligne de vue. Ainsi vous mettre deux pégases en contact avec le sorcier, le tuer, perdre le combat et fuir. Si vous avez de la chance vous pourriez même résister et pourquoi pas gagner.
Un héros sur pégase royale avec gantelet de duel et vertu de la joute peut être utile pour abattre un prophète gris ou une GB qui se cacherait au dernier rang.
Une fois les unités dangereuses détruites alors vous êtes vraiment en bonne posture pour remporter une belle victoire car les régiments font rarement des dégâts, sauf s’ils sont menés par un perso bien équipé.

-Il y a une chose qui est certaine c’est que la magie de la vie (ou des cieux) est très utile contre les Skavens. Opter pour une magie offensive est AMHA un très bon choix. Voici les sorts utiles et comment les utiliser :

-père des épines : utile pour se débarrasser des tirailleurs qui servent d’écran aux régiments afin de pouvoir directement charger ceux-ci. Utiles également contre les encenseurs qui ne possèdent pas d’armure.

-vent hurlant : très utile pour éviter les tirs de ratling qui ne manquerait pas de décimer vos chevaliers avec une étonnante facilité.

- maître du bois : un sort tue ratling et magos isolés (pas besoin de ligne de vue), à utiliser aussi contre un canon à malefoudre qui se serait planquer dans une forêt.

-maître du roc : idem que maître du bois mais également utile pour se débarrasser des jezzails.

Seigneur de la pluie : je ne connais pas par cœur les nouvelles corrections du recueil 2004 mais il me semble très utile pour neutraliser les ratling, lance-feu et jezzails.

Les sorts du domaine des cieux sont utiles car ils n’ont pas besoin de ligne de vue. Ceux de la bête sont quasiment inutiles.


Dernière édition par le Mar 16 Aoû 2005 - 12:07, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: antitactica Skavens   antitactica Skavens EmptyLun 15 Aoû 2005 - 14:35

Voici la suite (c'est pas encore terminé Mr. Green ).

N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez et les rectifications à ajouter ou les trucs complètement faux à enlever.
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