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 Petite Campagne

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didier de castillon
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptyDim 13 Jan 2008 - 18:41

pour mon noble ami Ghjuvan-Carlu, ta carte est très bien ainsi.
doit-on ajouter des couleurs, des détails?

pour le noble dangorn, il y a donc 2 villes portuaires (l'une face à l'autre) à l'embouchure de de la Grismerie?

doit-on noter les marais côtiers? doit-on y mettre un village, une ville, une place forte?
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptyDim 13 Jan 2008 - 18:42

De toute façon je pense qu'il faut continuer à créer l'armée de Malbaude. A la limite ça pourra faire l'objet d'un autre article, qu'on pourrait présenter comme une liste alternative pour les CV, sans forcément la placer dans le contexte de notre Campagne (qui n'est d'ailleurs pas obligée d'utilsier cette liste.

Je crois que dès maintenant il faut bien distinguer les deux projets. Après, on verra bien si on fait le lien entre les deux.

Si quelqu'un trouve le temps, il faudrait créer deux sujets dans la section "Création et Développement", l'un parlant de la campagne, l'autre parlant de la liste de l'armée de Malbaude.

Moi j'ai des partiels dès demain donc ça va être tendu.

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptyDim 13 Jan 2008 - 19:20

A mon humble avis tous les joueurs CV préferons jouer avec le nouveau LA qui sortira le 23 février. Et comme les règles finales de cette prométeuse campagne ne seront pas finnies avant quelques temps, je pense ne pas trop me tromper en affirmant cela Wink
En tout cas moi les news CV m'attirent beaucoup, ciel aurai-je été corrompu? affraid
En tout cas super idée mais la campagne ne se limite qu'à 2 races si j'ai bien compris scratch CV et breto?
idem pour les Partiels, c'est parti pour une semaine de folie geek
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptyDim 13 Jan 2008 - 20:02

Oui, pour l'armée de Malbaude on pourra aussi s'aider des profils des unités du nouveau LA CV quand il sortira.

Histoire que nos zombies ou nos goules aient le même profil qu'un zombie ou qu'une goule du nouveau LA CV.

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptyDim 13 Jan 2008 - 21:01

Le livre d'armée CV sort début Mars Confused mais on pourrait quand même commencer à rédiger la liste d'armée de Malbaude puis ensuite s'inspirer de ce qui nous parait le mieux et faire correspondre les profils.



Et bonne chance pour ceux qui ont des partiels Wink
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptyVen 18 Jan 2008 - 11:35

Sinon je suis sur deux projets.L'un pour un nouveau domaine de magie,celui de moussillon;vous me direz demain quand je vous le rédigerez demain se que vous en penssez.Je suis aussi sur certain nouveaux objets magiques gràce aux background comme par exemple l'épée du duc rouge,.... et enfin je me penche sur maldred^^.
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptyVen 18 Jan 2008 - 16:01

Haydon duc de bastogne à écrit:

"et enfin je me penche sur maldred^^." scratch

ça va jaser lol!
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptyVen 18 Jan 2008 - 16:15

Haydon duc de bastogne a écrit:
et enfin je me penche sur maldred^^.
Pas besoin, on a déjà le profil et les OM de Maldred Wink

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=69881

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptyVen 18 Jan 2008 - 16:40

Voici les objets magiques avec leur corrections:

Citation :
OBJETS MAGIQUES MOUSSILLONAIS

ARMES MAGIQUES


Epée de Zéphirine - 50 points
Cette lame enduite du plus fort pollen de roses Moussillonnaise embaume l’air de ses émanations mortelles quand le porteur la manie.
Lorsqu’une figurine perd un Point de Vie à cause de cette arme, toutes les figurines en contact avec elle (y compris le porteur de l’épée, son char et son monstre eventuels) subissent une touche de force 3.


ARMURES MAGIQUES


Bouclier des Ossements - 50 points
Ce bouclier forgé avec les ossements des généraux ennemis tombés sur les terres du Moussillon protège son porteur des coups les plus puissants.
Compte comme un bouclier. Le porteur reçoit +1 en Endurance.


TALISMANS


Anneau de Guérac - 40 points
Cet anneau renferme toute la puissance du cercle des pierres sacrées de Guérac.
Confère une sauvegarde invulnérable de 5+ à son porteur. S’il réussit à sauvegarder une blessure grâce à cet anneau, il devient sujet à la frénésie pour le reste de la partie, même s’il est normalement immunisé à la psychologie.

Cape des Vengeance - 25 points
On raconte que cette cape fut confectionnée avec le cuir d’une immense chauve-souris Moussillonnaise ; elle est tissée de runes nécromantiques très puissantes.
Toute figurine qui touche le porteur de la Cape de Vengeance au corps à corps subit une touche automatique de sa propre Force.


OBJETS CABALISTIQUES


Sceptre des mille âmes - 50 points
Ce bâton emprisonne l’âme de mille magiciens. Un nécromancien peut user de ce sceptre pour canaliser l’énergie des sorts ennemis dans le contre-sort qui saura les arrêter.
Lorsque vous effectuer un jet de dissipation, vous pouvez remplacer l’un de vos dés par l’un de ceux qua utilisé l’ennemi pour jeter son sort. Ceci n’affecte toutefois pas le résultat de lancement du sort (et n’annule donc pas les pouvoirs irrésistibles et n’occasionne pas de fiasco) mais peut vous permettre d’améliorer le résultat de votre jet de dissipation.

Dague du tourment - 50 points
Cette dague est taillée dans la griffe d’un puissant dragon zombie.
Le porteur doit tirer es sorts dans le Domaine de la Mort. Il jouit alors d’un bonus de +1 au lancement des sorts de ce domaine, et est de plus immunisé à tous les dommages causés par le domaine des cieux.


OBJETS ENCHANTES


Boîte des silhouettes - 50 points
Objet de Sorts, Niveau de Puissance 3

Ce bouclier forgé avec les ossements des généraux ennemis tombés sur les terres du Moussillon protège son porteur des coups les plus puissants.
La boîte contient le sort Ombres de la Mort, du domaine de l’Ombre. Jetez 1D6 à chaque fois que vous l’utilisez. Sur un résultat de 1, l’énergie de la boîte est épuisée et elle ne peut plus être utilisée pour le restant de la bataille.

Rênes célestes - 50 points
Paladin corrompu uniquement

On raconte que Morr a utilisé ces rênes pour chevaucher son cheval.
Le destrier caparaçonné du Paladin Corrompu peut voler. Ceci compte comme si le Paladin Corrompu chevauchait un Pégase Royal.

Collier en épines - (Une seule utilisation) 15 points
Ce collier en épines de roses Moussillonaises confère un pouvoir à son porteur et est capable d’interrompre le flot des énergies magiques utilisées par les sorciers adverses.
Vous pouvez utiliser le Collier en épines lors de la phase de magie ennemie pour ajouter 1 dés à votre réserve de dés de dissipation. Un personnage ne peut porter qu’un seul Collier en épines.

Collier de griffes. 10 points
Ce collier est orné de griffes acérées prélevées sur des corbeaux vivants. Ce collier est rempli d’une colère protectrice mais peut aussi tenter d’étrangler son porteur.
Avant utilisation, jetez 1D6. Sur un résultat de 1, le personnage reçoit une touche F3 sans svg à son porteur. Sur 2+ vous pouvez utiliser ce Collier en épines lors de la phase de magie ennemie pour ajouter 1 dés à votre réserve de dés de dissipation.


Amulette de la Liche - 20 points
Objet de Sort, Niveau de Puissance 4 (Une seule utilisation)

Le porteur de cette amulette peut demander à une Liche d’abattre ses ennemis.
Tous les ennemis en contact avec le porteur subissent une touche de Force 4, sans sauvegarde d’armure possible. Un personnage peut porter n’importe quel nombre d’Amulette de la Liche, dans la limite des points autorisés.


Sinon j'ai trouvé ça sur coolminiornot I love you (je mets un spolier pour les amateurs du Jdr)


Spoiler:
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Haydon duc de bastogne
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptySam 19 Jan 2008 - 10:11

J'aurais voulu savoir pourquoi ont dit que les chevaliers noirs seraient des ennemis et qu'ils ne chercheraient pas la rédemption maintenant?Car il y en a un qui est venu à la cour du roi si je ne m'abuse et lui a demandé le duché de moussillon!
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptySam 19 Jan 2008 - 12:08

Sur le warfo, il est dit d'eux que Ce sont des Chevaliers du Graal bretonniens morts et réanimés. Ce sont des combattants extrêmement puissants et qui se battent sans rémission, de vraies machines à tuer qui ne connaissant ni pitié ni compassion. Leurs destriers ne sont pas gênés par les terrains difficiles et ces chevaliers ne fuiront jamais le combat.

Un épais mystère entour ces chevaliers. On raconte que ces chevaliers étaient des chevaliers de la cour du Duc Maldred de Moussillon lors de l'affaire du Faux Graal, qu'ils auraient bu au calice maudit, combattut lors de la bataille de Moussillon et que la Dame du Lac les aurait maudits à jamais.
Wink
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptySam 19 Jan 2008 - 12:40

Désolé pour le double post, mais j'ai fini l'ébauche des sorts:

Citation :


LES SOMBRES POUVOIRS DES NECROMANTS


La nécromancie est la magie du passé, des chairs corrompues et des temps oubliés, mais elle est assez similaire à la magie Améthyste, dont elle est en fait la forme corrompue. Les Nécromants sont porteur d’un pouvoir phénoménal. L’Invocation Squelettique peut être lancée au début de chaque nouvelle phase de magie.

INVOCATION SQUELETTIQUE (3+, 7+, 11+ pour lancer)

Ce sort peut-être utilisé de deux manières différentes : pour créer une nouvelle unité ou pour rendre des Points de vie à une figurine ou à une unité. Dans tous les cas, sa portée est de 15ps.
Avant de jeter les dès, le joueur doit déclarer de quelle manière il souhaite utiliser le sort, et indiquer la Valeur de Lancement qu’il va tenter d’atteindre. Le joueur jette 2D6. Si la Valeur de Lancement qu’il avait dit est atteinte, le sort peut-être lancé :

Aperçu :
Petite Campagne - Page 3 Tab1sl8

Les deux utilisations de l’Invocation Squelettique :

• Peut-être lancé pour créer une nouvelle unité de squelettes. Si le sort est lancé avec succès, placez une figurine n’importe où dans un rayon de 15 ps autour du nécromant et constituez l’unité autour. Elle compte 1D6/2D6/3D6 figurines comme décrit dans le tableau ci-dessus. Les squelettes sont équipés d’une arme de base et d’un bouclier :

Petite Campagne - Page 3 Tab2wj8

• Si moins de 5 figurines sont crées, le sort ne fonctionne pas et aucune figurine n’est placée sur la table. Les unités crées de cette façon doivent se placer à plus d1 ps de l’ennemi, le joueur peut choisir n’importe quelle formation. Calculez et notez immédiatement la valeur en Points de Victoire de la nouvelle unité (8pts par squelettes)

OU

Peut-être lancé pour rendre des Points de Vie à un personnage mort-vivant ou une unité de morts-vivants. Si le sort est lancé avec succès, choisissez une figurine ou une unité (même engagé au corps à corps), puis mesurez la portée. Si elle est à portée, le sort lui rend 1D/2D3/3D3 Points de Vie (ou l’équivalent en figurines), selon la Valeur de lancement choisie (tableau au dessus). Ce sort ne peut pas amener les Points de Vie de la figurine ou le nombre de figurines de l’unité au dessus de leur total de départ. La valeur en Points de Victoires de l’unité ne change pas. Ce sort ne peut pas être utilisé pour augmenter le front d’une unité au-delà de 4 figurines, mais il peut être utilisé pour augmenter son bonus de rangs.

LES SORTS :



AURA DE SENESCENCE (6+ pour lancer)
(Reste en jeu)


Le Nécromancien à le pouvoir de faire vieillir ce qu’il touche de plusieurs siècles en quelques secondes. Il saisit fermement son adversaire qui vieillit alors de façon accélérée avant de succomber sous le poids des années. Si l’ennemi est suffisamment puissant, il peut ensuite être réanimé…
Le Nécromancien jette ce sort sur lui-même, même s’il est engagé au corps à corps. Une fois qu’il a été lancé, il reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le Nécromancien lui-même l’annule (ce qu’il peut faire à n’importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou meure.
Tant que le sort est en jeu, si le Nécromancien inflige la perte d’un Point de Vie à un ennemi au corps à corps, celui-ci est tué automatiquement, sans svg d’armure. Ce sort fonctionne en fait comme un coup fatal mais peut affecter des figurines de toutes tailles. L’ennemi peut tenter une éventuelle sauvegarde invulnérable, mais meurt s’il la rate. Une figurine de taille humaine tuée de cette façon est réanimée sous forme de Squelette équipé d’une arme de base et d’un bouclier, sous le contrôle du Nécromancien. Il est placé en contact socle à socle avec le Nécromancien, et peut même être placé au contact de l’ennemi, tant qu’il est placé également au contact du Nécromancien.


PUISSANCE POST-MORTEM (7+ pour lancer)
Le Nécromancien peut contrôler psychiquement les morts-vivants qu’il contrôle, et ceux-ci attaquent avec une telle férocité que peu d’ennemis peuvent tenter de leur échapper...
Choisissez une de vos unités de morts-vivants engagée au corps à corps dans un rayon de 15ps. Lors du prochain tour de corps à corps, toutes les figurines de l’unité peuvent relancer tous leurs jets pour toucher et pour blesser ratés et attaquent en premier, même si elles ont été chargées et même si elles ont des armes lourdes (y compris les Zombies Moussillonais, c’est la seule exception à la règle décérébrés)


ECLAIR FUNERAIRE (8+ pour lancer)
Le Nécromancien peut canaliser son énergie psychique et la lancer sous forme d’éclairs noirs maléfiques. Là où ils touchent leurs victimes, leur peau se putréfie, pourrie et se flétrit, puis leur chair décomposée tombe jusqu’à ce que l’éclat blanc de leurs os soit visible.
Ce sort libère un projectile magique ayant une portée de 36ps. S’il est lancé avec succès, l’éclair funéraire inflige 2d6 touches de Force 4 à sa cible.


FARANDOLE MACABRE (10+ pour lancer)
Ce sort insuffle aux troupes une énergie impie qui les fait avancer à grandes enjambées sur le champ de bataille.
Ce sort peut-être lancé sur une unité amie située dans un rayon de 24 ps et qui n’est pas engagée au corps à corps. L’unité peut immédiatement effectuer un mouvement de 8ps maximum, selon les règles habituelles (elle peut donc faire des roues, se réorienter, changer de formation ou même se reformer), en ignorant les pénalités de mouvement dues au terrain et aux obstacles. Si elle en a l’opportunité, l’unité peut charger un ennemi se trouvant à 8 ps ou moins, et les règles normales des charges s’appliquent (si la charge est ratée, l’unité se déplace tout de même de 8 ps). Une unité chargée grâce à ce sort peut réagir de façon normale et doit effectuer tout test de psychologie éventuellement requis.


DEGENERESCENCE (13+ pour lancer)
(Reste en jeu)

Les ennemis des morts-vivants sentent soudain leurs membres s’alourdir tandis que leurs cheveux blanchissent…
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie, même engagée au corps à corps, dans un rayon de 24 ps. Si le sort réussit, l’ennemi se met à vieillir à une vitesse surnaturelle. Lancez 1D6 pour chaque figurine de l’unité, qui perd un Point de Vie sur un résultat de 5+ (aucune sauvegarde d’armure permise). Une fois lancé, le sort reste en jeu et dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le Nécromancien l’annule (ce qu’il peut faire à n’importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou meure. Si le sort reste actif, au début de la phase de magie suivante du lanceur, les figurines de l’unité perdent un Point de Vie sur 4+. Ce résultat est abaissé de 1 jusqu’à un maximum de 2+. Les sauvegardes d’armures sont interdites. Les personnages faisant partie d’une unité affectée par ce sort cessent d’en ressentir ses effets s’ils quittent l’unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés).

Vous en pensez quoi confused confused confused
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptySam 19 Jan 2008 - 14:44

Haydon duc de bastogne a écrit:
J'aurais voulu savoir pourquoi ont dit que les chevaliers noirs seraient des ennemis et qu'ils ne chercheraient pas la rédemption maintenant?Car il y en a un qui est venu à la cour du roi si je ne m'abuse et lui a demandé le duché de moussillon!
Il me semble que tu t'abuses, effectivement. Le Chevalier Noir (alias Malebaude) revendique Moussillon, mais n'a pas à ma connaissance demandé son avis au roi.

Ghjuvan-Carlu a écrit:
Sur le warfo, il est dit d'eux que Ce sont des Chevaliers du Graal bretonniens morts et réanimés. Ce sont des combattants extrêmement puissants et qui se battent sans rémission, de vraies machines à tuer qui ne connaissant ni pitié ni compassion. Leurs destriers ne sont pas gênés par les terrains difficiles et ces chevaliers ne fuiront jamais le combat.

Un épais mystère entour ces chevaliers. On raconte que ces chevaliers étaient des chevaliers de la cour du Duc Maldred de Moussillon lors de l'affaire du Faux Graal, qu'ils auraient bu au calice maudit, combattut lors de la bataille de Moussillon et que la Dame du Lac les aurait maudits à jamais.
Wink
N'oublions pas que tout cela n'est absolument pas officiel ; rien ne dit que Maldred soit devenu un mort-vivant.

Ghjuvan-Carlu a écrit:
Vous en pensez quoi confused confused confused
En tant que grosse feignasse, je suis partisan d'attendre la sortie des Comtes Vampires et d'utiliser leur domaine de magie ; de cette façon, on n'aura rien à faire, et on sera sûr que les sorts sont jouables.

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptyDim 20 Jan 2008 - 17:31

Citation :
Cape des Vengeance - 25 points
On raconte que cette cape fut confectionnée avec le cuir d’une immense chauve-souris Moussillonnaise ; elle est tissée de runes nécromantiques très puissantes.
Toute figurine qui touche le porteur de la Cape de Vengeance au corps à corps subit une touche automatique de sa propre Force.

Peux-tu être plus précis? Une fois en tout ou une fois par tour etc...
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptyDim 20 Jan 2008 - 17:43

L'effet est permanent et inhérent à la figurine porteuse de cette cape.

Par exemple, un ennemi ayant 2 attaques de F3 attaque la figurine porteuse de cette cape et réussit ses 2 attaques. La figurine porteuse de la cape de vengeance inflige une seule touche de F3 à l'attaquant.

Si les attaques échoues, il ne se passe rien. (on ne peut pas se venger si on ne nous a rien fait!)

Si lors du tour suivant l'ennemi re-attaque la figurine porteuse de la cape, l'effet de la cape se reproduit et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des deux meurent ou qu'il ne soient plus socle a socle.
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 3 EmptyDim 20 Jan 2008 - 19:49

y'a un "truc" qui serait sympa,

c'est l'armure miroir.

le porteur de cette armure doit jouer 3d6.
tant qu'il ne fait pas 3x1, les attaques sont nulles.
par contre, s'il fait 3x1, il est "mort". affraid

c'est simple, mais sans équivoque. Twisted Evil
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