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 Petite Campagne

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyMar 8 Jan 2008 - 5:09

Pour pimenter les parties, j'ai créé ce tableau d'évènements :

Chaque joueur doit tirer aux dés un seul événement aléatoire. Pour ce faire, au début de chaque partie, les joueurs lancent 1D6 pour déterminer qui lancent les dés en premier. Celui qui obtient le meilleur résultat choisit. Chaque joueur lance 2D6 pour choisir son événement :

Citation :
Liste des événements :

2-3 Moiteur des marais : L’humidité pose problème aux unités lourdement protégées. Les unités disposant d’une sauvegarde d’armure de 5+ ou mieux subissent -1 au Mouvement en plus de tout autre modificateur.

4-5 Signe Divin : Alors que la bataille fait rage, le Dieu que votre armée vénère envoi un augure à vos troupes. Vous pouvez ajouter +1 au mouvement lors d’un seul tour pour la partie.

6-7 Tout va bien : Cet évènement n’a aucune conséquence positive ou négative

8-9 Conjonctivite : Choisissez l’une de vos unités de tir. Durant les 3 premiers tours, la portée de tous vos tirs est divisée par deux.

10-11 Vapeurs de pollens : Le pollen des fourrés de roses du Moussillon infeste le champ de bataille et affaibli les belligérants. Toutes les unités des armés autres que celle des morts-vivants de Malbaude subissent un malus de -1 en Endurance pour toute la partie.

12 Fièvre rouge : Choisisse l’une de vos unités. Elle subit un malus de -1 en force pour la durée de la bataille, et jette un dès de moins que d’ordinaire pour déterminer ses distances de fuite et de poursuite


Et la règle spéciale de pions "tombeaux" morts-vivants:

Au début de la partie, le joueur mort-vivants dispose de 2 pions "tombeaux" + 1 supplémentaire par comtes ou seigneurs vampires qu’il dispose où il veut de son côté sur le champ de bataille. Au début de chaque tour, il peut déplacer ces pions de 2D6ps là où il souhaite. Chaque fois qu’un pion entre au contact d’une unité ennemi cela engendre une « rencontre » choisi au hasard par un jet de 2D6 du joueur mort-vivant décrite ci-dessous :

Citation :
2-3 Feu follet : Un feu follet apparaît et oblige l’unité à effectuer un test de panique

4-5 Buisson caché : La vapeur recouvrant le sol, l’unité trébuche sur des buissons de roses du Moussillon qu’elle n’a pas vu. L’unité subit 1D6 touches de force 2.

6-7 Tout va bien : Au lieu de jouer une rencontre, le joueur retire de la table le pion « tombeau » en contact avec son unité et rien ne se passe.

8-9 Schizophrénie : L’unité est prise d’hallucinations collectives morbides qui se caractérisent par 1D3 touche de force 4.

10-11 On en a assez ! : L’unité en a plus que marre des batailles et de Moussillon et devient sujette à la frénésie pour le reste de la partie.

12 Sables mouvants : Toutes les figurines de l’unité doivent effectuer un jet de sauvegarde d’armure. Pour chaque jet réussi, une figurine est retirée comme perte. Les figurines sans sauvegarde d’armures sont assez agiles pour éviter tout dommage.

Est-ce que c'est jouable ?
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyMar 8 Jan 2008 - 14:03

Ghjuvan-Carlu a écrit:
Pour pimenter les parties, j'ai créé ce tableau d'évènements :

Chaque joueur doit tirer aux dés un seul événement aléatoire. Pour ce faire, au début de chaque partie, les joueurs lancent 1D6 pour déterminer qui lancent les dés en premier. Celui qui obtient le meilleur résultat choisit. Chaque joueur lance 2D6 pour choisir son événement :

Citation :
Liste des événements :

2-3 Moiteur des marais : L’humidité pose problème aux unités lourdement protégées. Les unités disposant d’une sauvegarde d’armure de 5+ ou mieux subissent -1 au Mouvement en plus de tout autre modificateur.

4-5 Signe Divin : Alors que la bataille fait rage, le Dieu que votre armée vénère envoi un augure à vos troupes. Vous pouvez ajouter +1 au mouvement lors d’un seul tour pour la partie.

6-7 Tout va bien : Cet évènement n’a aucune conséquence positive ou négative

8-9 Conjonctivite : Choisissez l’une de vos unités de tir. Durant les 3 premiers tours, la portée de tous vos tirs est divisée par deux.

10-11 Vapeurs de pollens : Le pollen des fourrés de roses du Moussillon infeste le champ de bataille et affaibli les belligérants. Toutes les unités des armés autres que celle des morts-vivants de Malbaude subissent un malus de -1 en Endurance pour toute la partie.

12 Fièvre rouge : Choisisse l’une de vos unités. Elle subit un malus de -1 en force pour la durée de la bataille, et jette un dès de moins que d’ordinaire pour déterminer ses distances de fuite et de poursuite
Je trouve que ce n'est pas assez clair : qui subit les effets de ces évènements ? Par exemple, pour Signe Divin, les deux armées en bénéficient ou bien seulement l'une des deux ?

En plus certains effets sont bien trop défavorables aux bretonniens, si on tombe dessus on est sûr que l'armée de Malbaude va gagner et du coup la partie n'a plus d'intérêt. Je pense en particulier à moiteur des marais et vapeurs de pollens.

Les règles des pions tombeaux sont bien, sauf celle-là qui à mon avis est bien trop puissante. Gardons en tête que les bretonniens ont beaucoup de sauvegardes à 2+. Cette règle est donc ultra-abusée.
Citation :
12 Sables mouvants : Toutes les figurines de l’unité doivent effectuer un jet de sauvegarde d’armure. Pour chaque jet réussi, une figurine est retirée comme perte. Les figurines sans sauvegarde d’armures sont assez agiles pour éviter tout dommage.

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Comte Dangorn de Castagne, chevalier du Très-Noble et Respectable Ordre Chevaleresque des Gros Glands Incapables de Terminer leurs Figs à Temps pour les Concours du Foroume, membre fondateur de la Confrérie Très Privée des Trouveurs de Blagues Pourries.
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyMar 8 Jan 2008 - 17:03

Merci de tes remarques Dangorn. Je n'avais pas réalisé que c'était pas assez clair et trop dur. Est-ce que tu penses que là c'est mieux confused


Citation :
Chaque joueur doit tirer aux dés un seul événement aléatoire. Pour ce faire, au début de chaque partie lorsque les deux armés sont déployées, les joueurs lancent 1D6 pour déterminer qui lancent les dés en premier. Celui qui obtient le meilleur résultat choisit. Chaque joueur lance 2D6 pour choisir son événement. Le joueur mort-vivant peut rejeter une seule fois les dés s'il tombe sur un évènement marqué d'une asterisque*. Un seul ou les deux joueurs peuvent subir les évènements comme indiqué ci-dessous:


Liste des événements :

2-3 Moiteur des marais * : L’humidité pose problème aux unités lourdement protégées. Les deux joueurs choisissent chacun une de leurs unités disposant d’une sauvegarde d’armure de 5+ ou mieux. Ces deux unités subissent -1 au Mouvement en plus de tout autre modificateur lors du premier tour.
Les deux joueurs subissent cet évènement.

4-5 Signe Divin : Alors que la bataille fait rage, le Dieu que votre armée vénère envoi un augure à vos troupes. Vous pouvez ajouter +1 au mouvement lors du premier tour de la partie.
Seul le joueur étant tombé sur cet évènement le subit.

6-7 Tout va bien : Cet évènement n’a aucune conséquence positive ou négative.
Seul le joueur étant tombé sur cet évènement le subit.

8-9 Conjonctivite : Choisissez l’une de vos unités de tir. Durant les 3 premiers tours, la portée de tous vos tirs est divisée par deux.
Seul le joueur étant tombé sur cet évènement le subit.

10-11 Vapeurs de pollens * : Le pollen des fourrés de roses du Moussillon infeste le champ de bataille et rend malade vos troupes. Choisissez l'une de vos unités. Celle-ci ne peut pas bouger lors du premier tour.
Seul le joueur étant tombé sur cet évènement le subit.

12 Fièvre rouge * : Choisisse l’une de vos unités. Elle subit un malus de -1 en force pour la durée de la bataille, et jette un dès de moins que d’ordinaire pour déterminer ses distances de fuite et de poursuite.
Seul le joueur étant tombé sur cet évènement le subit.

Pour les sables mouvants on peut changer en :

Citation :
12 Sables mouvants : Toutes les figurines de l’unité sont engluées dans des sables mouvent et son immobilisées 1 ou 2 tours le temps de se lever de cette situation embarrassante . Pour représenter ceci, lancer 1D6: 1-3 Un tour. 4-6 Deux tours.
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyMar 8 Jan 2008 - 20:04

Citation :
12 Sables mouvants : Toutes les figurines de l’unité sont engluées dans des sables mouvent et son immobilisées 1 ou 2 tours le temps de se lever de cette situation embarrassante . Pour représenter ceci, lancer 1D6: 1-3 Un tour. 4-6 Deux tours.
Pourquoi ne pas faire plus simple ?
Disons qu'une unité qui tombe sur Sables Mouvants subit immédiatement les effets du sort "Abîme de Noirceur", comme si celui-ci avait été lancé sur l'unité avec un Pouvoir Irrésistible.

Pour moi Abîme de Noirceur représente bien ce que peut être des sables mouvants en terme de jeu.

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyMar 8 Jan 2008 - 20:30

Merci Smile Je vais continuer de ce pas la rédaction

Citation :
2-3 Feu follet : Un feu follet apparaît et oblige l’unité à effectuer un test de panique

4-5 Buisson caché : La vapeur recouvrant le sol, l’unité trébuche sur des buissons de roses du Moussillon qu’elle n’a pas vu. L’unité subit 1D6 touches de force 2.

6-7 Tout va bien : Au lieu de jouer une rencontre, le joueur retire de la table le pion « tombeau » en contact avec son unité et rien ne se passe.

8-9 Schizophrénie : L’unité est prise d’hallucinations collectives morbides qui se caractérisent par 1D3 touche de force 4.

10-11 On en a assez ! : L’unité en a plus que marre des batailles et de Moussillon et devient sujette à la frénésie pour le reste de la partie.

12 Sables mouvants : L’unité subit immédiatement les effets du sort "Abîme de Noirceur", comme si celui-ci avait été lancé sur l'unité avec un Pouvoir Irrésistible.
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyJeu 10 Jan 2008 - 21:12

J'ai fait cette ébauche d'objets utilisables par l'armée de Malbaude:

Citation :
OBJETS MAGIQUES MOUSSILLONAIS

ARMES MAGIQUES


Epée de Zéphirine - 50 points
Cette lame enduite du plus fort pollen de roses Moussillonnaise embaume l’air de ses émanations mortelles quand le porteur la manie.
Lorsqu’une figurine perd un Point de Vie à cause de cette arme, toutes les figurines en contact avec elle (y compris le porteur de l’épée, son char et son monstre eventuels) subissent une touche de force 3.


ARMURES MAGIQUES


Bouclier des Ossements - 50 points
Ce bouclier forgé avec les ossements des généraux ennemis tombés sur les terres du Moussillon protège son porteur des coups les plus puissants.
Compte comme un bouclier. Le porteur reçoit +1 en Endurance.


TALISMANS


Anneau de Guérac - 30 points
Cet anneau renferme toute la puissance du cercle des pierres sacrées de Guérac.
Confère une sauvegarde invulnérable de 5+ à son porteur. S’il réussit à sauvegarder une blessure grâce à cet anneau, il devient sujet à la frénésie pour le reste de la partie, même s’il est normalement immunisé à la psychologie.

Cape des Vengeance - 25 points
On raconte que cette cape fut taillée dans la fourrure d’un ours monté par un tzar Kislevite ; elle est tissée de runes nécromantiques très puissantes.
Toute figurine qui touche le porteur de la Cape de Vengeance au corps à corps subit une touche automatique de sa propre Force, et ce pour chaque touche qu’elle lui a infligé.


OBJETS CABALISTIQUES


Sceptre des mille âmes - 50 points
Ce bâton emprisonne l’âme de mille magiciens. Un nécromancien peut user de ce sceptre pour canaliser l’énergie des sorts ennemis dans le contre-sort qui saura les arrêter.
Lorsque vous effectuer un jet de dissipation, vous pouvez remplacer l’un de vos dés par l’un de ceux qua utilisé l’ennemi pour jeter son sort. Ceci n’affecte toutefois pas le résultat de lancement du sort (et n’annule donc pas les pouvoirs irrésistibles et n’occasionne pas de fiasco) mais peut vous permettre d’améliorer le résultat de votre jet de dissipation.

Dague du tourment - 50 points
Cette dague est taillée dans la griffe d’un puissant dragon qui pouvait contrôler les éléments.
Le porteur doit tirer es sorts dans le Domaine des Cieux. Il jouit alors d’un bonus de +1 au lancement des sorts de ce domaine, et est de plus immunisé à tous les dommages causés par la foudre (y compris la Malefoudre skaven).


OBJETS ENCHANTES


Boîte des silhouettes - 50 points
Objet de Sorts, Niveau de Puissance 3

Ce bouclier forgé avec les ossements des généraux ennemis tombés sur les terres du Moussillon protège son porteur des coups les plus puissants.
La boîte contient le sort Ombres de la Mort, du domaine de l’Ombre. Jetez 1D6 à chaque fois que vous l’utilisez. Sur un résultat de 1, l’énergie de la boîte est épuisée et elle ne peut plus être utilisée pour le restant de la bataille.

Rênes célestes - 50 points
Paladin corrompu uniquement

On raconte que Morr a utilisé ces rênes pour chevaucher son cheval.
Le destrier caparaçonné du Paladin Corrompu peut voler.

Collier en épines - 15 points
Ces colliers en épines de roses Moussillonaises confèrent un pouvoir à leur porteur et son capable d’interrompre le flot des énergies magiques utilisées par les sorciers adverses.
Vous pouvez utiliser un Collier en épines lors de la phase de magie ennemie pour ajouter 1 dés à votre réserve de dés de dissipation. Un personnage peut porter n’importe quel nombre de Colliers en épines, dans la limite des points autorisés.

Amulette de Morr - 20 points
Objet de Sort, Niveau de Puissance 4 (Une seule utilisation)

Le porteur de cette amulette peut demander à Morr d’abattre ses ennemis.
Tous les ennemis en contact avec le porteur subissent une touche de Force 4, sans sauvegarde d’armure possible. Un personnage peut porter n’importe quel nombre d’Amulette de Morr, dans la limite des points autorisés.

Est-ce que vous pensez que c'est jouable confused
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyJeu 10 Jan 2008 - 22:04

Le projet me semble très intéressant ; je me décide donc à me joindre à vous. Smile

Je commence par une remarque d'ordre fluffique un peu à part, voire légèrement hors-sujet.

Guillebert a écrit:
votre campagne qui semble au demeurant fort logique (puisque les chevaliers errants confirmés manquent toujours de terres)
L'affirmation selon laquelle il n'y aurait plus de terre pour les nouveaux chevaliers errants ne tient pas une seule seconde (du moins à mon sens) ; c'est une sinistre idiotie qui vient du livret de la campagne de la Couronne du Destin, lequel en comptait de fort belles (on y lisait notamment que les vampires de Sylvanie étaient actuellement sans chef suite à la mort de Mannfred von Carstein... alors que ledit Mannfred est revenu à la vie lors de la Tempête du Chaos).

Pourquoi suis-je si catégorique ? Tout simplement parce qu'un chevalier hérite toujours de la terre de son père. Seul un cadet ou un fils déshérité peut donc se retrouver sans terre. Je sais bien que l'on affirme, toujours dans le livret de la campagne estivale, qu'il est d'usage de récompenser les actes de bravoure par des terres, mais encore une fois, ça ne tient pas. Si c'était vraiment le cas, on se serait retrouvé à cours de terre il y a déjà des siècles !

Mais revenons au coeur du sujet.

Tout d'abord, plutôt que de se lancer dans plusieurs projets à la fois (on a déjà des ébauches de liste d'armée, de tableau d'événements et d'objets magiques...), je pense qu'il serait bon de définir plus clairement le contenu du livret. Contiendra-t-il des règles permettant de livrer bataille en Moussillon ? De nouvelles listes d'armée ? De nouveaux persos spéciaux pour des listes d'armées existantes ? Du fluff ? Une campagne ?

Ensuite, faisons les choses dans les règles et dirigeons-nous vers la section création si nous voulons pondre de nouvelles règles.

Pour ce qui est des listes d'armées, il serait imprudent d'en créer une ou plusieurs de toutes pièces. Mieux vaut se baser sur celles existantes, qui sont équilibrées (ou à peu près Mr. Green ). Et à propos de listes d'armée, je pense que celle de Sylvanie est beaucoup moins intéressante que la liste générale des Comtes Vampires ; de plus, le système de pions-tombeaux ne peut guère s'appliquer fluffiquement aux terres de Moussillon. Il y a quelques temps, j'avais rédigé une liste d'armée de Moussillonnais corrompus ; je vais essayer de remettre la main dessus.

Pour finir, quelques remarques sur les objets magiques...

Ghjuvan-Carlu a écrit:
Epée de Zéphirine - 50 points
Cette lame enduite du plus fort pollen de roses Moussillonnaise embaume l’air de ses émanations mortelles quand le porteur la manie.
Lorsqu’une figurine perd un Point de Vie à cause de cette arme, toutes les figurines en contact avec elle (y compris le porteur de l’épée, son char et son monstre eventuels) subissent une touche de force 3.
Comment un char peut-il être endommagé par des vapeurs empoisonnées ? scratch

Ghjuvan-Carlu a écrit:
Cape des Vengeance - 25 points
On raconte que cette cape fut taillée dans la fourrure d’un ours monté par un tzar Kislevite ; elle est tissée de runes nécromantiques très puissantes.
Toute figurine qui touche le porteur de la Cape de Vengeance au corps à corps subit une touche automatique de sa propre Force, et ce pour chaque touche qu’elle lui a infligé.
Kislev est un peu loin de Moussillon, non ? Rolling Eyes

Edit : En outre, les effets de l'objet me semblent bourrinissimes.

Ghjuvan-Carlu a écrit:
Amulette de Morr - 20 points
Objet de Sort, Niveau de Puissance 4 (Une seule utilisation)

Le porteur de cette amulette peut demander à Morr d’abattre ses ennemis.
Tous les ennemis en contact avec le porteur subissent une touche de Force 4, sans sauvegarde d’armure possible. Un personnage peut porter n’importe quel nombre d’Amulette de Morr, dans la limite des points autorisés.
Morr est le dieux qui accueille les âmes des morts, et en aucun cas un dieu tueur. Il n'a rien à voir avec les nécromants et autres sorciers utilisants le domaine magique de la Mort ; les morts-vivants comptent d'ailleurs parmi ses pires ennemis.

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyJeu 10 Jan 2008 - 22:28

mais pourquoi ne pas partir de la carte de bretonnie?

nos armées peuvent arriver de lyonnesse, d'artenois, de gisoreux, de bastogne et de bordeleaux (pour ce qui concerne les accés).

en moussillon, il faut déterminer les forces du mal qui peuvent y être présentent.

ensuite les éléments de terrain pour les parcelles de moussillon doivent être déterminées géographiquement avec les effets induits.

pour les batailles, il faut determiner le nb de points par armée.

n'est-ce pas plus simple ?
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Guillebert
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyJeu 10 Jan 2008 - 22:51

Pour répondre au baron-bis, je ne suis pas le plus grand adepte du fluff du vieux monde ou des réalités historiques, donc excuse moi de croire les auteurs de chez GW Rolling Eyes


Nous voici donc gratifiés de quelques objets à commenter, commentons :

Ghjuvan-Carlu a écrit:
Epée de Zéphirine - 50 points
Cette lame enduite du plus fort pollen de roses Moussillonnaise embaume l’air de ses émanations mortelles quand le porteur la manie.
Lorsqu’une figurine perd un Point de Vie à cause de cette arme, toutes les figurines en contact avec elle (y compris le porteur de l’épée, son char et son monstre eventuels) subissent une touche de force 3.
Objet à mon sens équilibré ... mais que personne ne prendra parce que trop dangereux. Par contre je moinsoie le baron-bis pour les effets sur un char puisqu'un char dont les montures sont empoisonnées ne sert pas à grand chose, il peut donc être pris pour cible.
Les effets de cette arme conviendraient parfaitement par contre pour une armée de rats avec une lame qui projète de la malepierre Laughing


Ghjuvan-Carlu a écrit:
Bouclier des Ossements - 50 points
Ce bouclier forgé avec les ossements des généraux ennemis tombés sur les terres du Moussillon protège son porteur des coups les plus puissants.
Compte comme un bouclier. Le porteur reçoit +1 en Endurance.
Plutôt équilibré (même coùt mêmes effet qu'une armure légère ork). RAS


Ghjuvan-Carlu a écrit:
Anneau de Guérac - 30 points
Cet anneau renferme toute la puissance du cercle des pierres sacrées de Guérac.
Confère une sauvegarde invulnérable de 5+ à son porteur. S’il réussit à sauvegarder une blessure grâce à cet anneau, il devient sujet à la frénésie pour le reste de la partie, même s’il est normalement immunisé à la psychologie.
Objet bien sympatique qui me semble un poil donné... mais bon ce n'est que mon avis geek


Ghjuvan-Carlu a écrit:
Cape des Vengeance - 25 points
On raconte que cette cape fut taillée dans la fourrure d’un ours monté par un tzar Kislevite ; elle est tissée de runes nécromantiques très puissantes.
Toute figurine qui touche le porteur de la Cape de Vengeance au corps à corps subit une touche automatique de sa propre Force, et ce pour chaque touche qu’elle lui a infligé.
Là c'est carrement donné !
Imaginons une charge de seigneur breto qui passe ses attaques avec tempérament chevaleresque ... et qui reçoit en retour entre 2 et 8 touches de force 6 dans le pif avant même la riposte du vampire affraid

Et puis je ne vois pas pourquoi le fait qu'un tzar kislevite ait "monté" un ours ait donné à la peau de l'animal des pouvoirs pareils. Serait-il protégé par le fameux Dieu Malal ? Razz


Ghjuvan-Carlu a écrit:
Sceptre des mille âmes - 50 points
Ce bâton emprisonne l’âme de mille magiciens. Un nécromancien peut user de ce sceptre pour canaliser l’énergie des sorts ennemis dans le contre-sort qui saura les arrêter.
Lorsque vous effectuer un jet de dissipation, vous pouvez remplacer l’un de vos dés par l’un de ceux qua utilisé l’ennemi pour jeter son sort. Ceci n’affecte toutefois pas le résultat de lancement du sort (et n’annule donc pas les pouvoirs irrésistibles et n’occasionne pas de fiasco) mais peut vous permettre d’améliorer le résultat de votre jet de dissipation.
Objet sympatique encore mais qui reste tout de même un poil cher comparé au bâton de chapardage gob qui permet d'utiliser 1D de pouvoir ennemi (qui le perd donc) pour dé de dissip'


Ghjuvan-Carlu a écrit:
Dague du tourment - 50 points
Cette dague est taillée dans la griffe d’un puissant dragon qui pouvait contrôler les éléments.
Le porteur doit tirer les sorts dans le Domaine des Cieux. Il jouit alors d’un bonus de +1 au lancement des sorts de ce domaine, et est de plus immunisé à tous les dommages causés par la foudre (y compris la Malefoudre skaven).
thumleft
Pas forcement très fluff mais j'adhère complétement


Ghjuvan-Carlu a écrit:
Boîte des silhouettes - 50 points
Objet de Sorts, Niveau de Puissance 3

Ce bouclier forgé avec les ossements des généraux ennemis tombés sur les terres du Moussillon protège son porteur des coups les plus puissants.
La boîte contient le sort Ombres de la Mort, du domaine de l’Ombre. Jetez 1D6 à chaque fois que vous l’utilisez. Sur un résultat de 1, l’énergie de la boîte est épuisée et elle ne peut plus être utilisée pour le restant de la bataille.
Bien plus fluff, j'en redemande thumright


Ghjuvan-Carlu a écrit:
Rênes célestes - 50 points
Paladin corrompu uniquement

On raconte que Morr a utilisé ces rênes pour chevaucher son cheval.
Le destrier caparaçonné du Paladin Corrompu peut voler.
Sympa, permet de compenser l'absence de Pégase. Par contre le coùt est dur à évaluer car cette monture ne sera pas directement touchable comme les autres montures volants du jeu scratch


Ghjuvan-Carlu a écrit:
Collier en épines - 15 points
Ces colliers en épines de roses Moussillonaises confèrent un pouvoir à leur porteur et son capable d’interrompre le flot des énergies magiques utilisées par les sorciers adverses.
Vous pouvez utiliser un Collier en épines lors de la phase de magie ennemie pour ajouter 1 dés à votre réserve de dés de dissipation. Un personnage peut porter n’importe quel nombre de Colliers en épines, dans la limite des points autorisés.
C'est un objet à utilisation unique ?
Si c'est le cas il est (presque) cher à mon goùt sinon c'est vraiment donné.


Ghjuvan-Carlu a écrit:
Amulette de Morr - 20 points
Objet de Sort, Niveau de Puissance 4 (Une seule utilisation)

Le porteur de cette amulette peut demander à Morr d’abattre ses ennemis.
Tous les ennemis en contact avec le porteur subissent une touche de Force 4, sans sauvegarde d’armure possible. Un personnage peut porter n’importe quel nombre d’Amulette de Morr, dans la limite des points autorisés.
Sans parler de considérations fluffiques, je trouve que cet objet est vraiment bourrin, il a deux chance sur trois de tuer un chevalier (même du graal Sad ) voire deux ou trois pour 20 pts seulement.
Je le verrais plus à 25 pts avec F3 maxi, c'est déjà du lourd Twisted Evil



Bravo pour toutes ces trouvailles et bonne continuation salut

Tu ne dois pas t'ennnuyer le soir sur ton île dis-donc Rolling Eyes
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyJeu 10 Jan 2008 - 23:23

Guillebert a écrit:
Et puis je ne vois pas pourquoi le fait qu'un tzar kislevite ait "monté" un ours ait donné à la peau de l'animal des pouvoirs pareils. Serait-il protégé par le fameux Dieu Malal ? Razz
Tout à fait Razz

Non, sérieusement, les effets sont bourrinissimes par rapport à son coût, et le coup de l'ours du tzar de Kislev en Moussillon, bof bof. On peut faire une cape sans forcément qu'elle soit en fourrure d'ours. On peut très bien dire que c'est une fourrure de lapin géant carnivore, par exemple.
Ou pour coller au fluff Moussillonais (les skavens au sous-sol, les mutants à la surface, les créatures des marais...), ça peut être une fourrure de rat géant, ou de chauve-souris géante, ou d'homme-bête, ou d'autre chose. Pas forcément une fourrure d'ailleurs, ça pourrait être de la peau de crapaud géant et venimeux.


Ghjuvan-Carlu a écrit:
Dague du tourment - 50 points
Cette dague est taillée dans la griffe d’un puissant dragon qui pouvait contrôler les éléments.
Le porteur doit tirer les sorts dans le Domaine des Cieux. Il jouit alors d’un bonus de +1 au lancement des sorts de ce domaine, et est de plus immunisé à tous les dommages causés par la foudre (y compris la Malefoudre skaven).
J'aurais choisi un autre domaine de magie pour coller au fluff. Celui de la mort ou de l'ombre ou du métal par exemple.




Ghjuvan-Carlu a écrit:
Rênes célestes - 50 points
Paladin corrompu uniquement

On raconte que Morr a utilisé ces rênes pour chevaucher son cheval.
Le destrier caparaçonné du Paladin Corrompu peut voler.
Les règles étant peu claires sur ce point, je crois bon de préciser si oui ou non la figurine est dans ce cas considérée comme un monstre volant ou pas. Et il peut voler d'accord, mais suit-il dans ce cas toutes les autres règles des volants ?

Ceci pour régler la question "peut-il rejoindre une unité ?". Déjà que pour le Disque de Tzeentch qui n'est pas clairement décrit comme un volant mais comme un flottant, c'est un vrai casse-tête...


Ghjuvan-Carlu a écrit:
Collier en épines - 15 points
Ces colliers en épines de roses Moussillonaises confèrent un pouvoir à leur porteur et son capable d’interrompre le flot des énergies magiques utilisées par les sorciers adverses.
Vous pouvez utiliser un Collier en épines lors de la phase de magie ennemie pour ajouter 1 dés à votre réserve de dés de dissipation. Un personnage peut porter n’importe quel nombre de Colliers en épines, dans la limite des points autorisés.
Il faut préciser "Une seule utilisation", si tu mets ce coût-là.


Ghjuvan-Carlu a écrit:
Amulette de Morr - 20 points
Objet de Sort, Niveau de Puissance 4 (Une seule utilisation)

Le porteur de cette amulette peut demander à Morr d’abattre ses ennemis.
Tous les ennemis en contact avec le porteur subissent une touche de Force 4, sans sauvegarde d’armure possible. Un personnage peut porter n’importe quel nombre d’Amulette de Morr, dans la limite des points autorisés.
J'aurais enlevé la dernière phrase, qui rend cet objet imbuvable.



Guillebert a écrit:
Bravo pour toutes ces trouvailles et bonne continuation salut

Tu ne dois pas t'ennnuyer le soir sur ton île dis-donc Rolling Eyes
Pareil.


Bon sinon j'ai moi aussi des propositions en termes d'objets magiques.

Citation :
Lance du Traître (Paladin corrompu uniquement)
Cette lance de cavalerie semble faite de bois moisi, et son fer a l'air entièrement rongé par la corrosion. Elle aurait appartenu à un chevalier de Moussillon, parent éloigné de Mérovée, ayant voué son âme à Onogal.
+2 en Force en charge. Toutes les attaques effectuées par cette lance sont Magiques et Empoisonnées. De plus, son porteur gagne +1 en Endurance.

50 pts.

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyVen 11 Jan 2008 - 0:41

Dangorn de Castagne a écrit:
Lance du Traître (Paladin corrompu uniquement)
Cette lance de cavalerie semble faite de bois moisi, et son fer a l'air entièrement rongé par la corrosion. Elle aurait appartenu à un chevalier de Moussillon, parent éloigné de Mérovée, ayant voué son âme à Onogal.
+2 en Force en charge. Toutes les attaques effectuées par cette lance sont Magiques et Empoisonnées. De plus, son porteur gagne +1 en Endurance.

50 pts.
Les attaques effectuées avec une arme magiques sont déjà magiques de base, non ?

Je reste sceptique (comme une fosse) sur le fait qu'une arme donne plus d'endurance à son porteur, une protection magique serait plus plausible à la limite. Dommage le prix serait acceptable. [EDIT] Et puis ça ferait doublou avec le bouclier Wink
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyVen 11 Jan 2008 - 0:57

Le Noble Baron Bis a écrit:
Je pense qu'il serait bon de définir plus clairement le contenu du livret. Contiendra-t-il des règles permettant de livrer bataille en Moussillon ? De nouvelles listes d'armée ? De nouveaux persos spéciaux pour des listes d'armées existantes ? Du fluff ? Une campagne ?
En ce qui me concerne, après que l'idée de lancer un livret ait été dite, j'avais vu le livret comme ca :


¤ Un résumé de la situation actuelle, l'appel à la croisade et l'historique du duché,
¤ La carte de Moussillon, les lieux de batailles et leurs descriptions,
¤ Les personnages spéciaux spécifiquements moussillonais, que je ne cite pas pour ne pas dévoiler l'intrigue aux joueurs de wjdr, mais dont j'avais cité la liste dans un post précédent.
¤ Des scénarios.
¤ La liste d'armée de Malbaude de Moussillonaise, comprenant un petit historique, la liste d'armée, le détail des unités et leurs caractéristiques, les objets spéciaux et des sorts spécifiques.
¤ Une gallerie d'images de figurines.
¤ Sans oublier le copyright.

Citation :
Et à propos de listes d'armée, je pense que celle de Sylvanie est beaucoup moins intéressante que la liste générale des Comtes Vampires ; de plus, le système de pions-tombeaux ne peut guère s'appliquer fluffiquement aux terres de Moussillon.
Penses-tu qu'on devrait supprimer le système de pions tombeaux ou le modifier? Je me suis inspiré du supplément lustrie. Je pense qu'étant donné que chaque m² est dangereux, ca peut-être quelque chose sympa à jouer, ou alors l'utiliser QUE si les deux joueurs sont d'accord.

Citation :
Il y a quelques temps, j'avais rédigé une liste d'armée de Moussillonnais corrompus ; je vais essayer de remettre la main dessus.
Ce serait vraiment cool on pourrait s'en servir Smile !

En ce qui concerne les évènements lors des parties, vous pensez que c'est ok qu'on peut le garder ?

En ce qui concerne les objets; merci d'avoir critiqué.

* Pour l'anneau de Guérac, on pourrait passer à 40points.
* Pour la dague du tourment, on pourrait utiliser le domaine de la mort, c'est vrai que ca fait plus fluff.
* Pour les rènes céleste, ca compterai comme un paladin qui peut chevaucher un Pégase Royal pour +50pts et donc les mêmes règles s'appliqueraient.
* Pour le collier en épines, je vais rajouter une seule utilisation et qu'un seul collier par partie.
* Pour l'amulette de morr, idem, et passer à 25 pts avec F3 maxi.
* Pour la cape de vengeance, ca pourrait devenir une cape de peau de chauve-souris et n'infliger QU'UNE SEULE automatique de sa propre Force.


Pour les objets faisant référence à Morr, c'est vrai que ce n'est pas approprié. On pourrait les changer en quoi ? confused

Je rajoute ton objet Dangorn, merci Smile


Et pour te répondre Noble Didier, j'avais pensé faire la carte de moussillon à partir de celle présente dans LCDG, avec les lieux suivants :
* Domaine de Rachard
* Cercle de Guérac
* Marais cotiers
* Ville de Moussillon


Et merci encore flower
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyVen 11 Jan 2008 - 2:46

Guillebert a écrit:

Les attaques effectuées avec une arme magiques sont déjà magiques de base, non ?
Peut-être. Pas grave.

Citation :
Je reste sceptique (comme une fosse) sur le fait qu'une arme donne plus d'endurance à son porteur, une protection magique serait plus plausible à la limite. Dommage le prix serait acceptable. [EDIT] Et puis ça ferait doublou avec le bouclier Wink
Oui, dans ce cas la Lance pourrait permettre de causer la Peur (un autre aspect de Nurgle).

ET SINON

Je voudrai vous faire part d'une bonne nouvelle.

Darkmillenium.org est intéressé par notre projet, et nous propose de soutenir, via le Liber Fanaticus (qui va ressortir d'ici quelques mois), notre campagne, et d'en faire ce qu'on voulait faire à la base : une vraie campagne mondiale (ou au moins nationale) !

Pour les incultes je rappelle que le Liber Fanaticus est un journal comme le White Dwarf mais gratuit (car fait par des bénévoles) qui sortait tous les deux mois environ en format pdf, téléchargeable sur Darkmillenium.org. Il était assez connu sur le web à l'époque où il sortait régulièrement, mais depuis quelques temps notre rédac'chef avait disparu.

Le problème est maintenant réglé donc on va relancer la machine.

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyVen 11 Jan 2008 - 3:01

J'ai encore beaucoup à ajouter, mais je manque de temps pour tout écrire. Habituellement, je préfère poster toutes mes remarques en bloc, mais là, je devais réagir à la nouvelle que nous annonce Dangorn.

Dangorn de Castagne a écrit:
ET SINON

Je voudrai vous faire part d'une bonne nouvelle.

Darkmillenium.org (car oui, Darkmillenium va reprendre du poil de la bête !) est intéressé par notre projet, et nous propose de soutenir, via le Liber Fanaticus (qui va ressortir d'ici quelques mois), notre campagne, et d'en faire ce qu'on voulait faire à la base : une vraie campagne mondiale ! (ou au moins nationale)
Dans ce cas, je crois qu'il faut changer un peu le background de la campagne.

En effet, je crois vraiment que son but ne doit pas être la reconquête de la ville de Moussillon et du duché dans son ensemble. Pourquoi ? Parce que cela chamboulerait complètement le fluff officiel de GW. Un événement aussi considérable qu'une croisade à l'échelle de la Bretonnie entière, et qui pourrait conduire à la renaissance de Moussillon, ne peut être organisé par des joueurs ; il faut à mon sens l'aval de GW. Je propose donc de nous limiter à une région du duché, pour que l'histoire de notre campagne s'intègre à celle du monde de Warhammer.

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyVen 11 Jan 2008 - 3:15

Vu que ce n'est pas une campagne officielle, nous ne sommes pas obligés de suivre le fluff officiel.

En même temps c'est pas faux. Peut-être qu'en se limitant à une campagne se déroulant dans Moussillon mais n'ayant pas pour but de la reconquérir, ou en se basant sur un évenement qui s'est déjà déroulé, on pourra la raccrocher au fluff officiel.

Je propose de faire ceci : au lieu de baser cette campagne sur la reconquête de Moussillon, pourquoi ne pas la baser sur la montée en puissance de Malbaude et la construction de son emprise sur le Duché ?

On garde ainsi la liste de Malbaude, et même mieux : on peut la faire évoluer au court de la campagne.

Par exemple au début, Malbaude peut être un paladin bretonnien normal, accompagné de troupes bretonniennes de la liste officielle du TSLAB. Et par exemple il affronte des mutants ou des morts-vivants.

Puis petit à petit il devient corrompu. Ses troupes également. Puis elles sont renforcées par des morts-vivants et des mutants. Jusqu'à devenir l'armée que nous sommes en train de concevoir.

Et dans la campagne, il arriverait très rapidement un moment où l'armée de Malbaude cesse d'affronter des morts-vivants et commence à affronter des bretonniens loyalistes.

(Ce serait en gros le même principe que pour Arthas dans Warcraft III : Reign of Chaos. Le paladin humain qui veut trop bien faire, et qui finit par devenir ce qu'il combat).

Comme ça on comble une lacune du BG officiel, qui est la réponse à la question "comment Malbaude est devenu ce qu'il est actuellement ?".

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyVen 11 Jan 2008 - 4:01

Le Noble Dangorn de Castagne a écrit:
Darkmillenium.org est intéressé par notre projet, et nous propose de soutenir, via le Liber Fanaticus (qui va ressortir d'ici quelques mois), notre campagne, et d'en faire ce qu'on voulait faire à la base : une vraie campagne mondiale (ou au moins nationale) !
Et bien, taillasse de taillasse! En lançant mon petit topic je ne pensais pas que ca prendrait une telle proportion Shocked C'est toi qui en as parlé sur leur forum ?

Si ca prend une tournure nationale, ton idée me parait très bien Dangorn.

Le Noble Baron-Bis a écrit:
Je propose donc de nous limiter à une région du duché, pour que l'histoire de notre campagne s'intègre à celle du monde de Warhammer.
Ca serait réaliste et permettrait d'avoir un avant-poste stratégique, et si GW un jour donne son aval pour organiser la campagne mondiale, il y aurait un endroit d'où partir
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MessageSujet: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyVen 11 Jan 2008 - 13:11

Voilà une bonne nouvelle annoncée par Dangorn de Castagne.
Nous voyons qu'il connait ses classiques :
"En même temps c'est pas faux"
Perceval le Gallois - Kaamelot

Revenons à des choses plus sérieuses. La croisade peut être maintenu sur le duché de Moussillon, vu qu'il est victime d'une malédiction. Même si le duché est libéré par les chevaliers, la malédiction reste en place et petit a petit la corruption gagne du terrain. La victoire peut se dérouler en trois mois et le mal peut revenir en une ou deux années.

Selon moi, la malédiction à un rapport avec la vérité sur la dame. A chaque fois qu'un chevalier connait la vérité, la malédiction prend le dessus. L'Affaire du faux graal démontre que Maldred connaissait la vérité. Malbaude connait la vérité et il veut conquérir ce duché sans l'aide du roy, puis conquérir toute la Bretonnie.

Si la croisade est mené à bien, le nouveau Duc de moussillon pourra être frappé par la malédiction, comme ses prédécésseurs, Landouin, Mérovée ou Maldred.

la croisade sera un prétexte à de grandes batailles sans changer fondamentalement le BG de GW.

profileright PS : Le plan de campagne de Malbaude est exposé dans le duché des damnés, supplément JdR. profileleft
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyVen 11 Jan 2008 - 13:19

Baron de Pissevin a écrit:

Nous voyons qu'il connait ses classiques :
"En même temps c'est pas faux"
Perceval le Gallois - Kaamelot
Ah c'est pas Provençal le Gaulois ? Mr. Green

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyVen 11 Jan 2008 - 18:49

Ghjuvan-Carlu a écrit:
* Pour l'anneau de Guérac, on pourrait passer à 40points.
* Pour la dague du tourment, on pourrait utiliser le domaine de la mort, c'est vrai que ca fait plus fluff.
* Pour les rènes céleste, ca compterai comme un paladin qui peut chevaucher un Pégase Royal pour +50pts et donc les mêmes règles s'appliqueraient.
* Pour le collier en épines, je vais rajouter une seule utilisation et qu'un seul collier par partie.
* Pour l'amulette de morr, idem, et passer à 25 pts avec F3 maxi.
* Pour la cape de vengeance, ca pourrait devenir une cape de peau de chauve-souris et n'infliger QU'UNE SEULE automatique de sa propre Force.
Je suis d'accord sur tous ces changements ...

... mais, comme je suis Français, il faut bien des exceptions (n'est-ce pas chers Barons) : selon moi il est inutile de limiter le collier en épines et l'amulette de Morr, à ces prix là ils ne pourrons pas être pris 5 fois et les persos seront à poil s'ils en abusent.

Je propose même un petit changement qui pourrait mettre un peu de piment dans le collier : baisser son coût à 10 pts mais en faire un objet dangereux, on pourrait lancer 1D6 à chaque utilisation qui donne, sur un résultat de 1, une touche F3 sans svg à son porteur ou provoque un fiasco ou autre.


Dangorn de Castagne a écrit:
Darkmillenium va reprendre du poil de la bête !
Alleluia mes frères ! cheers
Euh, je veux dire, merci ma Dame ou un truc du genre
Content de le savoir, je ne l'avais malheureusement pas connu de son "vivant" mais voilà que je vais pouvoir combler ce manque dans mon existance Rolling Eyes


Sinon je suis aussi plus pour une mini-campagne qu'une reconquète reelle du duché si les choses devaient prendre une telle ampleur ... mais bon, devant cette ampleur, je crains bien que ma voix ne sera qu'une goutte dans le Grand Ocean.


PS : n'oubliez pas que "pour savoir s’il y a du vent, il faut mettre son doigt dans le cul du coq."
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyVen 11 Jan 2008 - 19:14

Guillebert a écrit:
Pour répondre au baron-bis, je ne suis pas le plus grand adepte du fluff du vieux monde ou des réalités historiques, donc excuse moi de croire les auteurs de chez GW Rolling Eyes
Ce n'est pas toi qui es en cause, bien entendu. Toute ma hargne était tournée vers les Gros Wilains qui sont incapables d'écrire du fluff sans se contredire.

Dangorn de Castagne a écrit:
Je propose de faire ceci : au lieu de baser cette campagne sur la reconquête de Moussillon, pourquoi ne pas la baser sur la montée en puissance de Malbaude et la construction de son emprise sur le Duché ?
Je serais plutôt d'avis de construire l'histoire de notre campagne de A à Z. Une intrigue entièrement inventée permettrait une liberté quasi-totale, alors que suivre les débuts de la carrière de Malebaude (au fait, c'est "Malebaude" ou "Malbaude" ? Je demande ça parce que dans le LA, c'est "Malebaude", alors que vous écrivez tous "Malbaude". Comment ? On s'en fout ?) nous obligerait à coller de près à ce qui est dit de lui dans le flouffe du JDR. En outre, une telle campagne se concentre sur des batailles beaucoup plus que sur un personnage ; son évolution serait donc difficile à suivre. Enfin, pour qu'une campagne centrée sur Malebaude soit intéressante, il faudrait que notre hypothétique liste d'armée de Moussillon soit largement jouée, ce qui risque de n'être point le cas.

Pour toutes ces raisons, je pensais partir d'une histoire très classique, qui serait enrichie pendant la campagne par les batailles des participants ; un truc dans ce genre : le très-vilain seigneur Machin le Gros Méchant, un terrible nécromancien (ou un chevalier corrompu, ou un hamster tueur, etc.) a pris la puissante forteresse de Truc-Muche, dans les marches du duché. De là, il risque à tout moment d'envahir les fiefs voisins. Les nobles de la région décident donc de lancer une campagne pour reprendre la forteresse de Truc-Muche et sauver leurs terres. En cours de route, on pourra enrichir cette intrigue très sommaire, par exemple en apprenant aux participants que le seigneur Machin est un fidèle lieutenant de Malebaude (et hop, on récupère Malebaude sans faire dépendre toute la campagne de lui), qui pense se servir de la forteresse comme tête de pont pour étendre son influence sur les terres avoisinant Moussillon (et ainsi conquérir le monde ! Mouhaha !).

Ce n'était qu'un exemple improvisé, bien sûr ; toujours est-il que je trouverais beaucoup plus sympa d'imaginer une intrigue entière, ne serait-ce que pour avoir une liberté totale et ne pas risquer d'être contredits par GW.

Guillebert a écrit:
Sinon je suis aussi plus pour une mini-campagne qu'une reconquète reelle du duché si les choses devaient prendre une telle ampleur ... mais bon, devant cette ampleur, je crains bien que ma voix ne sera qu'une goutte dans le Grand Ocean.
Avec la mienne, ça fait déjà deux gouttes. cheers

Guillebert a écrit:
PS : n'oubliez pas que "pour savoir s’il y a du vent, il faut mettre son doigt dans le cul du coq."
C'est la méthode Malal.

Edit : Allez, je me décide à enlever ce bonnet. Encore merci à Dangorn, mon couturier personnel.

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyVen 11 Jan 2008 - 22:25

Si on retire la mise en scène de personnages connus tels que Louen ou Malebaude et que la campagne n'induit aucune conséquence sur le fluff global de Moussillon pour ne pas interférer avec GW, avec un nécromancien quelconque et un seigneur bretonnien inventé, cette campagne risque de faire doublon avec celle de Shorvag qui était paru dans les numéros précédents du Liber.

LF 6 (chapitre 1 de la campagne)
LF 7 (chapitre 2)
LF 8 (chapitre 3)
LF 9
LF 10

Campagne très intéressante que je vous invite à découvrir d'ailleurs. L'idée d'une campagne en Moussillon n'est hélas pas nouvelle comme vous pouvez le voir.

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptySam 12 Jan 2008 - 2:49

Ghjuvan-Carlu a écrit:

Pour les objets faisant référence à Morr, c'est vrai que ce n'est pas approprié. On pourrait les changer en quoi ? confused

Un quelconque objet nécromantique pourrait faire l'affaire,du genre "Chapelet de vertebres" enfin,je dit ça je dis rien...
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptySam 12 Jan 2008 - 17:33

pour le noble GC,
pour ce premice de carte, cela correspond-t-il? que dois améliorer, modifier?
dès que nous sommes ok, il sera possible de donner plus de profondeur avec arbres......

Petite Campagne - Page 2 Carte_10
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptySam 12 Jan 2008 - 18:51

Merci noble Didier,

Pour la carte, j'avais pensé utiliser celle dans LCDG, c'est à dire celle-ci :

Petite Campagne - Page 2 Carte2er3

1/ Domaine de Rachard

2/ Cercle de Guérac

3/ Ville de Moussilllon

4/ Marais côtiers

Ensuite si tu arrives en à faire une plus grande, avec de la profondeur et des détails, ca serait bien moi je suis nul en graphisme Sad Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptySam 12 Jan 2008 - 19:49

visiblement, je suis souvent à l'ouest ! Embarassed
je vais essayer avec ta "base".
ce qui compte, c'est de participer. flower
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MessageSujet: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyDim 13 Jan 2008 - 0:06

Sur la dernière carte je pense qu'il faudrait scinder la partie 3 en deux parties, la ville de mousillon et les rives de la grismerie tenu par les skavens de la 13 eme griffe.
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyDim 13 Jan 2008 - 0:16

Sans compter le Comté de Castagne qui est à cheval sur le Marais des Goules, au sud d'Yrémy.

D'ailleurs c'est étrange qu'Yrémy n'apparaisse pas sur ta carte GC, je dois en avoir une plus précise.

EDIT : j'ai retrouvé la grande carte qui est plus précise : http://www.fys.ku.dk/~blicher/Bretonnia.jpg

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyDim 13 Jan 2008 - 21:31

merci à dangorn, le lien est super thumleft

que faut-il modifier ou ajouter à cette carte?

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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyDim 13 Jan 2008 - 21:43

Hum, à mon avis Turris Vigilans, ça doit pas être dans le Moussillon, ça doit dépendre de Bordeleaux.

En effet avec un nom comme ça ça doit être plutôt un poste de garde pour surveiller que personne s'échappe du Moussillon par l'embouchure de la Grismerie.

Enfin après j'avoue que sur la carte que j'ai donnée, les frontières sont pas super-nettes.

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MessageSujet: Re: Petite Campagne   Petite Campagne - Page 2 EmptyDim 13 Jan 2008 - 22:04

Bravo pour avoir trouvé cette carte Dangorn, elle est plus précise thumleft

Didier, tes découpes m'ont l'air bien, les frontières sont naturelles sans êtres tranchées, super

Comme le dit Dangorn il faudrait enlever le petit bout de Turris Vigilans.
J'ai fais un petit schema pour te montrer :

Petite Campagne - Page 2 Breton10ir6

Sinon j'ai une question d'ordre général. Etant donné que le darkmillenium s'interesse a notre campagne, est-ce qu'on doit tout reprendre du début ou je peux continuer a modifier les objets spécifiques de l'armée de Malbaude? Embarassed
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