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 Anti-tactica haut elfes V7

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Enguerrand le guerroyeur
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MessageSujet: Anti-tactica haut elfes V7   Dim 29 Mar 2009 - 13:19

Je vous présente la partie "propre" de l'anti-tactica consacré aux Hauts elfes V7. Je me suis inspiré des tacticas hauts elfes de warhammer forum, d'Ulthuan vs Naggaroth ainsi que de multiples lectures du livre d'armée V7. Merci de ne PAS poster de messages dans ce sujet, mais de vous contenter de la rubrique "discussion de l'anti-tactica haut elfe V7" :
http://labretonnie.forumactif.com/tactica-f19/discussions-sur-l-anti-tactica-haut-elfe-v7-t3840.htm#72904





"Nous sommes les fils d'Asuryan, élus des dieux et cadeau au monde. Nos armées sont inégalées dans toute la création; vives quand nos ennemis sont lourds, cultivées lorsqu'eux ne sont que des barbares. Ne craignez ni l'échec ni la défaite. Nous sommes les enfants d'Ulthuan et nous vaincrons."
Aenarion le Défenseur, premier roi phénix d'Ulthuan


I) INTRODUCTION

Commençons par comparer le profil de l'elfe de base avec l'humain de base:

M CC CT F E PV I Cd
Humain 4 3 3 3 3 1 3 7
Elfe 5 4 4 3 3 1 5 8

-L'elfe apparait donc bien comme supérieur à l'humain: il se déplace plus rapidement, frappe plus vite et plus précis, vise et tire mieux, gère mieux le commandement... Bien entendu, tout ceci représente un coût assez élevé pour l'ensemble des unités, ce qui implique qu'une armée haut elfe se trouvera bien souvent en infériorité numérique. C'est donc souvent un drame de voir une de ses unités volées en éclat pour un général haut elfe.
- L'endurance généralisée de 3 (même pour les seigneurs et héros!) est la grosse faiblesse de cette armée . Ajoutez-y une sauvegarde d'armure de 5+ généralisée pour l'infanterie. Bref un gros soucis pour une armée que la V7 a orienté dans la gestion des corps à corps. Les hauts elfes sont assez vulnérable aux projectiles magiques, aux tirs et aux corps à corps contre les unités blindées en sauvegarde, frappant fort et ne fuyant pas!

On peut donc en déduire que les hauts elfes sont une armée d'élite, assez difficile à prendre en main pour un novice.


Passons aux règles spécifiques de cette armée:

-Célérité d'Asuryan: c'est la grande réforme de l'armée (celle qui a fait plus coulé d'encre à elle seule que la réforme des retraites, de la sécurité sociale, des lycées et des stocks option réunis!
Laughing )
En gros cette règle s'applique à tous les hauts elfes (mais pas aux montures et créatures) et leur permet de toujours frapper en premier, peu importe l'arme utilisée! Ceci annule donc le bonus de frappe en premier de nos chevaliers chargeant. A vous de réfléchir maintenant sur l'utilité des charges de flanc...

-les objets magiques sont accessibles aux champions des quatre unités prestigieuses de l'armée (princes dragons, gardes phénix, maîtres des épées et lions blancs) pour un coût total de 25 pts ce qui peut leur apporter un avantage non négligeable, comme lors d'un défit.

-un bonus de +1 pour dissiper les sorts du moment que l'armée dispose d'un mage ou d'un archimage (mais ceci ne marche pas si un mage-dragon est inclus dans l'armée).

-une différence dans le nombre des choix des unités de base, spéciales ou rares par rapport aux autres armées. En gros les hauts elfes peuvent prendre moins d'unités de base, mais plus d'unités rares ou spéciales.

-valeur des âges: cette règle ne concerne que le cas ou les hauts elfes affrontent leurs sombres cousins de Naggaroth: ils peuvent relancer tout test de psychologie raté. Je l'indique donc en dernier mais toujours utile à savoir en cas d'alliance avec eux contre les elfes noirs.

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Enguerrand le guerroyeur
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MessageSujet: Re: Anti-tactica haut elfes V7   Dim 12 Avr 2009 - 22:45

II PRESENTATION DES TROUPES

A) Les personnages


-Le Prince:



Avantages: -Il est assez polyvalent (au tir ou au corps à corps, à vous de choisir).
-Son commandement de 10 est un sérieux avantage, surtout que l'ancienne règle "intrigue à la cour" (où le général haut elfe s'en remettait aux jets de dé pour désigner son général) a disparu.
-Rappelez-vous qu'il frappe toujours en premier même avec une arme lourde.
-Avec 100pts d'objets magiques il a accès à un très bon choix d'équipement (surtout vu les objets magiques de l'armée)
-Il peut chevaucher beaucoup de bestioles (coursier, grand aigle, griffon, dragon ou char)

Inconvénients: -son coût (150pts)
- avec une endurance de 3, il reste assez fragile
-avec une force de 4, il a besoin de beaux jouets pour faire bien mal.



-L'archimage:



Avantage: -sorcier de niveau 3 ou 4, il a accès à la haute magie mais peut à la place choisir un des huit domaines de magie (et donc s'adapte à l'adversaire)
-il peut lancer plus facilement les gros sorts (11 et 12+)
-peut se la jouer magie défensive mais aussi offensive
-fournit +1 en dissipation.
- il a accès à pas mal d'objets magiques et cabalistiques intéressants.

Inconvénients:-assez coûteux (225pts tout nu)
-il reste assez fragile avec son endurance de 3



-Le noble:



Avantages: -relativement bon marché par rapport au prince (on descend à 85pts)
-il reste polyvalent (doper une unité d'infanterie un peu faiblarde, ou se joindre à la cavalerie pour écraser l'unité en face)
-peut se transformer en un porteur de grande bannière ultra-performant! La grande bannière peut à présent recevoir un bouclier, se battre avec une arme lourde (imaginez un elfe à cheval avec une sauvegarde à 3+, une force 6 frappant en premier, et tenant la grande bannière!)

Inconvénients: -toujours cette endurance de 3



-Le mage:



Avantages: - ils font parti des meilleurs sorciers du jeu (+1 en dissipation, haute magie, choix parmi les 8 autres domaines)
- le choix de l'un des huit domaines permet des les spécialiser contre une armée (métal vs bretonniens, lumière vs vampires...)
-très utile, ils valent bien plus qu'un simple porte-parchemin humain.

Inconvénients: -les mêmes que l'archimage



-Le mage dragon de Caledor:



Avantages: -il chevauche un dragon
-deux attaques sur son profil
- sorcier de niveau 1 ou 2,lorsqu'il lance un sort il ajoute un dé de pouvoir gratuit, ce qui lui permet de lancer plus de dé qu'il en a droit.

Inconvénients: -assez coûteux (350pts, sachant qu'avec son dragon solaire il prend deux choix de héros)
-limité au domaine du feu (il peut d'ailleurs avoir "Epée ardente de Rhuin" plutôt que "Boule de feu".
-n'offre pas le +1 pour dissiper
-plutôt orienté pour le corps à corps, il reste cependant assez fragile, surtout au tir. Il garde plus un rôle de soutien.

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MessageSujet: Re: Anti-tactica haut elfes V7   Mar 14 Avr 2009 - 21:23

B) Les montures

-Le coursier elfique caparaçonné: la monture par excellence, d'autant plus qu'il offre facilement accès aux objets magiques boostant la force de l'elfe à 7 en charge! Cependant notez qu'à présent le caparaçon en ithilmar n'existe plus et donc avec son caparaçon on revient à un mouvement de 8.

-Le grand aigle: monture assez polyvalente avec son vol et ses deux attaques en soutien pour le personnage le chevauchant. Peut être bien embêtant avec un personnage sniper, cependant la bébête manque tout de même de punch pour un corps à corps, n'offre que peu de protection (vive les archers!) et n'aura avec son cavalier qu'une PU de 4 (donc on sera pas embêté pas trop ennuyé par un risque de charge de flanc, de dos, ou par une fuite au travers).

-Le char de Tiranoc: Lui en revanche offre le fameux mouvement de 9, une belle force d'impact, ainsi que la non moins fameuse PU de 5 qui nous fera bien mal de flanc ou de dos. Certains combos avec une grande bannière peuvent être ultra-violent (on en reparlera) surtout pour un paté d'infanterie. Cependant le char reste fragile, perd de son efficacité après l'impact et ne permet pas les marches forcées.

-Le griffon (réservé au prince): la source de terreur la moins chère d'Ulthuan, il offre une PU de 5 monté et un sacré punch, et bien entendu peut voler. Cependant on ne le voit pas si souvent dans les armées hauts elfes: c'est une grande cible sans la moindre sauvegarde même si son endurance de 5 aura raison de pas mal de nos flèches.

-Le dragon solaire (prince, archimage, mage-dragon): plus rentable que le griffon car pour 30pts de plus on se retrouve avec une bête à endurance 6, 5PV et une peau écailleuse de 5+ (et donc nos tirs de F3 ont déjà moins d'impact...). Son souffle peut paraître ridicule avec sa force de 2, mais chaque perte provoque quand même un test de panique (au revoir les gueux...).

-Le dragon lunaire (prince et archimage): plus ou moins le dragon classique pour 300pts (6PV, 5 attaques de CC6 et F6) même si le souffle reste de F3. Idéalement combiné avec un archimage.

-Le dragon stellaire (prince uniquement): Le plus vieux de tous les dragons, et une bestiole terrifiante, une véritable bombe. 6 attaques de CC7 et F7 pour 7PV affraid Il peut même survivre à un tir de trébuchet en pleine poire! Ajoutez une sauvegarde de 3+ et un souffle de F4 pouvant provoquer des tests de panique! pale
Avec un prince le chevauchant ça donne l'un des trucs les plus redoutables du monde de warhammer... Véritable machine de destruction capable de pulvériser nos unités de cavalerie lourde. Mais bon, ça vaut son pesant de cacahuètes (370pts à poil, pouvant atteindre les 600pts avec le perso)

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MessageSujet: Re: Anti-tactica haut elfes V7   Jeu 16 Avr 2009 - 21:52

C) Les unités de base

-Les archers:



ils constituent en général le choix de base le plus utilisé pour les généraux hauts elfes qui en général se concentrent davantage sur les unités spéciales plus puissantes. Avec leur CC4 et leur arc long il faut quand même s'en méfier même si ce n'est pas une menace pour notre chevalerie. Leur grand avantage reste la capacité de frapper en premier avec cette foutue Célérité d'Asuryan!!! Ils n'auront en effet pas à craindre notre cavalerie légère qui pour s'en débarrasser risque de se prendre un tir de contre-charge puis la frappe en premier des elfes... Crying or Very sad

-Les lanciers:



Il s'agit sans doute de la seule unité elfique taillée pour être jouée en gros régiment puisqu'avec 9pts ce sont les troupes les moins chères d'Ulthuan. Leur gros avantage est de pouvoir se battre sur un rang supplémentaire vers l'avant avec les lances (donc de front ils se battent sur 3 rangs, ou seulement 2 lorsqu'ils chargent) ce qui fait pas mal d'attaques à encaisser. L'idéal est donc de les prendre de flanc pour annuler cette règle, même si nos chevaliers ont toujours leur sauvegarde d'armure de 2+ dans tous les cas.

-Les gardes maritimes de Lothern: En quelque sorte mélange des deux unités précédentes (ce sont des lanciers avec des arcs) ils gardent donc les avantages des lanciers. Cependant on monte à 12pts et du coup les joueurs hauts elfes préfèrent les laisser au port pour se tourner vers les unités spéciales.

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MessageSujet: Re: Anti-tactica haut elfes V7   Dim 26 Avr 2009 - 23:25

D) Les unités spéciales

-Les Maîtres des épées de Hoeth:



Un profil assez monstrueux avec leur CC 6, deux attaques, des armes lourdes avec la frappe en premier! Ça ressemble à l'une des meilleurs unités d'infanterie du jeu, mais ils sont aussi leurs lacunes. Ils sont en effet peu résistants avec leur endurance de 3 et leur sauvegarde d'armure de 5+. Donc en gros très vulnérable au tir, et inutile de préciser que si le joueur elfique loupe ses jets de dés au corps à corps, son unité volera en éclat!

-Les Gardes Phénix:




Totalement méprisés dans la V6, ils ont bien été revus. Cette unité est plus ou moins capable d'encaisser n'importe quoi (dont nos charges) avec leur frappe en premier (F 4 avec les hallebardes), et surtout une invulnérable à 4+, tout en provoquant la peur. C'est un peu l'unité idéal pour protéger un personnage (style archimage). Petit hic, à côté des maîtres des épées ou des lions blancs, ils manquent un peu de punch et un joueur haut elfe devra en prendre un beau paquet pour que son unité soit jouable et puisse encaisser une charge.

-Les Lions blanc de Chrace:



une unité qui fait bien peur et assez difficile à gérer. Avec une CC5, une force 6 (arme lourde), et une ténacité de 8 (faut s'accrocher pour les faire fuir...), elle est capable de tailler notre cavalerie en morceau. De plus, ils n'ont aucune pénalité pour les déplacement dans les bois, et surtout bénéficient d'une sauvegarde d'armure de 3+ contre les tirs! Bref, assez violent, et plutôt à éviter...

-Les Heaumes d'argent:



unité de cavalerie lourde tout à fait correcte, on les voit de moins en moins dans les armées d'Ulthuan. Ils souffrent maintenant de la concurrence des princes dragons, et de l'infanterie redorée par la V7. Ils n'ont même pas accès à la mondre bannière magique...

-Les Princes Dragons de Caledor:



La cavalerie lourde haut elfe par excellence. Ils chargent sur 16ps comme nous, et ont en plus deux attaques comme nos graaleux! A noter que leurs armures dragons les immunisent aux attaques enflammées.

-Les patrouilleurs ellyriens:



cavalerie légère assez classique, avec les avantages et inconvénients similaires aux autres armées. A noter qu'ils ne bénéficieront que d'un arc normal, contrairement à l'arc long de leurs cousins sylvains.

-Les guerriers fantômes:



unique unité d'éclaireurs et de tirailleurs d'Ulthuan. 16 pts quand même le bonhomme! Retenez qu'ils ont la haine.

-Le char de Tiranoc:



le char le plus rapide qui soit avec un mouvement de charge de 18ps! Il va donc très vite, peut faire bien mal sur les flancs des fers de lance, mais reste assez fragile (E4, 4PV, sauvegarde de 5+). Un bon rapport qualité-prix pour ses 85 points.

-Le char de Chrace:



plus cher (on monte à 140 points), plus lent (16ps), toujours aussi fragile, mais là on a du Lion blanc sur roue! Pour commencer il provoque la peur, ensuite en charge, après les touches d'impact il faut encaisser 6 attaques (l'équipage et les lions comme montures) de CC5 et F5!
Shocked

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MessageSujet: Re: Anti-tactica haut elfes V7   Mar 28 Avr 2009 - 17:06

E) Les unités rares

-Les balistes à répétition:



Attention, l'une des hantises de nos chevaliers! Unité de tir par excellence des hauts elfes. Une baliste peut soit tirer un trait unique normal (pouvant traverser nos rangs), ou tirer une volée (6 tirs de Force 4, malus -2 à la sauvegarde d'armure...). Sachant que les hauts elfes peuvent peuvent prendre plus d'unités rares que les autres armées, on peut se retrouver facilement avec 4 balistes (soit 24 tirs par tour! affraid ) dès 2000 pts! Les pégases s'imposent pour s'en débarrasser le plus vite possible!

-Le grand aigle:



une des rares unités elfiques avec endurance 4. Volant, le grand aigle est idéal pour la chasse aux magiciens isolés, bloquer nos marches forcées, et surtout détourner une charge (attention à l'impétuosité des chevaliers errants qui risqueront de se faire balader avant de se prendre une violente charge de flanc).

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MessageSujet: Re: Anti-tactica haut elfes V7   Mer 29 Avr 2009 - 19:30

III) LA MAGIE

Les mages d'Ulthuan ont accès aux huit domaines de magie du livre de règles de Warhammer. Ce tactica étant centré sur les Hauts elfes, nous ne nous attarderons pas à analyser chacun des huit domaines.
Retenez cependant que le mage dragon de Caledor n'a accès qu'au domaine du feu, mais qu'il peut remplacer l'un de ses sorts par "l'épée ardente de Rhuin" plutôt que "boule de feu" comme c'est normalement le cas.

Les mages hauts elfes ont surtout accès à un domaine qui leur est propre: la Haute magie.

1) La Haute Magie

Il s'agit de l'un des domaines de magie les plus complets. Tous les sorts ont leurs avantages et leur utilité, pas un seul ne semblant à jeter! On peut les diviser en deux catégories, les sorts défensifs, et les sorts offensifs. A noter que tous les mages hauts elfes bénéficient d'un sort gratuit, "Drain de magie"! (Un mage de niveau 2 aura donc "drain de magie" et deux autres sorts de Haute magie par exemple).

A) Les sorts défensifs

-Drain de magie (lancement 7+):

Un sort très utile contre les armées axées magie, ce qui ne veut pas pour autant dire qu'il ne servira à rien contre nous! En gros, activé, il augmente les valeurs des sorts amis ou ennemis de 3. Si un autre mage lance ce sort, les effets sont cumulatifs! En général ce sort est plutôt lancé en fin de phase de magie pour éviter que le joueur haut elfe pénalise ses propres sorts.

-Bouclier de Saphery (lancement 5+, portée 18ps):

Offre à une unité une sauvegarde invulnérable de 5+. Très utile pour une armée dont la majeur partie des troupes n'ont qu'une faible sauvegarde d'armure (en particulier les Maîtres des épées).

-Courage d'Aenarion (lancement 8+, portée 12ps):

Il rend tenace toutes les unités dans un rayon de 12ps autour du lanceur. Sympa pour encaisser notre charge, tenir et nous repousser au tour suivant quand nous perdons les avantages du fer de lance en charge.

-Anathème de Vaul (lancement 12+, portée 24ps):

Permet d'annuler définitivement les effets d'un objet magique. Hyper menaçant contre nos bannières ou nos personnages .

B) Les sorts offensifs

-Malédiction d'attraction des flèches (lancement 6+, portée 24ps):

Tout projectile dirigé par l'unité s'étant pris le sort peut relancer son jet pour toucher raté pendant la phase de tirs. Imaginez le massacre pour un fer de lance ciblé par plusieurs balistes...

-Fureur de Khaine (lancement 8+, portée 24ps):

Ce projectile magique inflige 2D6 touches de force 4.

-Flammes du Phénix (lancement 11+, portée 24ps, reste en jeu):

Difficile à lancer et donc difficile à dissiper. Chaque figurine de l'unité visée, y compris les personnages, subit une touche de force 3, puis force 4 au tour suivant, puis force 5... Bref ça picote au début (on a toujours notre sauvegarde de 2+ au départ), mais il ne faut pas tarder à le dissiper. Les gueux (archers, hommes d'armes, écuyers) n'y réchappent pas!

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MessageSujet: Re: Anti-tactica haut elfes V7   Dim 14 Juin 2009 - 20:37

2) Objets magiques communs

Il ne s'agit pas ici d'expliquer les avantages d'objets disponibles pour toutes les armées. Retenons juste que la plupart de ces objets coûtent moins chers pour les hauts elfes (entre 5 et 10 points de moins que dans les autres armées). Toujours utile à savoir quand on sait que les champions de certaines unités y ont accès. De même un mage elfique peut donc avoir 2 parchemins de dissipation pour 40 points (contre 50 pour nous), et peut donc posséder aussi un troisième objet.

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MessageSujet: Re: Anti-tactica haut elfes V7   Dim 5 Juil 2009 - 23:36

3) Armes Magiques

-Lame d'or vif: offre 3 attaques de plus au porteur. Mais bon, la force du prince reste de 4, pas très dangereux pour nos chevaliers, on ne devrait pas trop souvent la rencontrer.

-Arc du voyageur: permet au prince de tirer une flèche équivalent à un trait de baliste. Combiné avec la CT de 6 du tireur, ça peut calmer quelques ardeurs chevaleresques... Mais bon pour le prix, ça fait cher.

-Épée de Hoeth: on ne devrait pas non plus trop la croiser: chaque touche réussie blesse automatiquement. Ça compense le manque de force du prince, mais ça ne modifie en rien la sauvegarde d'armure, tant mieux pour nous! Razz

-Lance des étoiles: une lance de cavalerie donnant un bonus de +3 en force en charge, et donc F7! Un prince avec ce jouet sur dragon stellaire aura donc 10 attaques de F7, attention!!! Un fer de lance qui doit encaisser une telle charge de flanc ou de dos a peu de chance de rentrer au château le soir de la bataille...

-Arc du patrouilleur: permet à son porteur d'effectuer 3 tirs de F5, idéal sur un noble électron libre à pied ou chevauchant un grand aigle. Attention notre sauvegarde d'armure reste d 4+, mais combiné à un tir de balistes, ça peut faire mal.

-Épée blanche: coup fatal avec +2 en force. Bof, sachant que les hauts elfes frappent en premier, pour plus abordable vous avez une arme lourde... A part le coup fatal, cette arme n'a pas grand intérêt.

-Lame d'or marin: annule les sauvegardes d'armures, tout ce que l'on déteste! Avec la CC des hauts elfes et une force de 4, ça peut faire mal puisqu'il ne nous reste que la bénédiction de la Dame à 6+.

-Épée de bannissement: une arme qui est plutôt utile contre les monstres, et donc vous ne risquez pas de la croiser. En gros le porteur blesse toujours sur 2+ un adversaire ayant ou moins deux points de vie.

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MessageSujet: Re: Anti-tactica haut elfes V7   Mar 7 Juil 2009 - 22:50

4) Armures magiques

-Armure de protection: elle offre une invulnérable de 4+ à son porteur, et là on se dit haïe! Mais ce n'est qu'une armure légère, et donc un général elfe préfèrera mieux blinder son personnage avec une plus grosse sauvegarde d'armure.


-Bouclier de l'aube: cher pour un bouclier (35 points) qui ne peut se combiner avec d'autres équipements. Par contre il peut vite s'avérer très agaçant puisqu'il nous oblige à relancer les touches contre le porteur. Et déjà que les hauts elfes sont embêtants à toucher avec leur haute CC...

-Armure des étoiles: assez étrange. En fait dès que son porteur subit une blessure non sauvegardée, il se retrouve téléporté à 3D6ps dans une direction aléatoire. scratch Sachant qu'en général on envoie un seigneur ou un noble pour se battre, ça peut surprendre...

-Armure des héros: très peu utilisée. Cette armure lourde oblige l'adversaire à réussir un test de commandement pour pouvoir attaquer. sachant qu'en général nos troupes ont au moins 8, peu d'intérêt pour le joueur haut elfe.

-Gantelets de Temekador:un objet qui peut s'avérer utile car il peut se combiner avec un bouclier et une amure, en ajoutant une invulnérable de 5+ contre les attaques de F4 ou plus. Mais bon, avec notre invulnérable de 5+ gratuite contre les attaques de F5 ou plus, "c'est nous qu'on est les plus mieux"!
Mr. Green

-Armure fantôme: une armure lourde qui permet à un personnage de devenir éclaireur. Peu jouée, mais la surprise est totale si on se trouve avec une unité de guerriers fantômes menées par un personnage empêchant nos marches forcées.

-Armure de Caledor: l'armure idéale pour un personnage dans une unité d'infanterie: offre une sauvegarde d'armure de 2+ et immunise aux attaques de feu! Un incontournable.

-Heaume de bonne fortune: Lui aussi on le retrouve souvent: augmente la sauvegarde d'armure de +1, et permet surtout la relance des sauvegardes d'armures. Le heaume de Gromril d'Ulthuan pour seulement 25 points.

-Bouclier en écailles de dragon: encore un objet bien pratique. Il s'agit de la combinaison du bouclier enchanté et du talisman de protection (sauvegarde d'armure 5+, invulnérable 6+). Un joueur haut elfe peut donc disposer deux fois de cette combinaison.

-Masque du Triton: 10 petits points pour améliorer de +1 une sauvegarde d'armure et offrir à son porteur un déplacement sans la moindre pénalité dans tout terrain aquatique.

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