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 anti-tactica elfes sylvains ...

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MessageSujet: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyLun 19 Déc 2005 - 17:18

voila je me lance dans l'anti-tactica elfes sylvains !!!

I- historique

les elfes sylvains ou Asrais sont en fait, les frères des hauts-elfes. en effet avant que les hommes marchent sur leurs deux pieds ou montent à cheval, les elfes colonisaient le vieux monde et laissaient des colonies entièrent dans les endroits conquis.
Mais un jour les hauts elfes se divisèrent en deux groupes, les hauts-elfes et les elfes noirs.
le roi Phénix ordonna alors, au colonies restées sur le vieux monde, de revenir dans leurs terre ( Ulthuan ) afin de repousser les elfes noirs.
certains groupes d'elfes, qui étaient nés sur le vieux monde refusèrent l'offre et restèrent là ou ils étaient. ce fut le cas des elfes sylvains.

Ces elfes s'étaient implantés à coté d'une forêt (magique), et il s'essayèrent plusieurs fois de pénétrer à l'intérieur mais à chaque fois Athel loren ( c'est le nom de la forêt ) les repoussaient, les prenants pour des intrus.
c'est alors qu'un hiver plus rude que les autres vint s'installer. les elfes, prudents, ne ramassaient que des branches mortes et ne restaient jamais dans la forêt, mais les nains pénétrèrent chez les elfes et des combats commencèrent. Les elfes ne purent résister et partirent se réfugier dans la forêt. Fort de leur victoire les nains commencèrent à couper du bois et à massacrer des pans entiers de la forêt. Athel loren s'anima alors et envoya ses esprits de la forêts chassaient l'intrus.
Mais peu répondirent à l'appel et les esprits perdirent maintes batailles.
C'est alors que les elfes commencèrent à changer, la forêt ne les considéraient plus comme une menace, et les elfes et les esprits repoussèrent les nains.

voila en gros, l'arrivé des hauts elfes et le changements en elfes sylvains, les elfes vivent maintenat en symbiose ( parfois difficile ) avec la forêt.

II- Introduction

Comme on pourrait l’imaginer assez facilement, se battre dans une forêt demande beaucoup d’agilité et de précision, ainsi qu’une marge de manœuvre très important, ce qui nous amène à notre première remarque : le profil elfique.

M Cc Ct F E Pv I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 8


Comme on peut le voir, l’elfe est plutôt bon partout, ce qui représente en somme une très bonne troupe de base. Si l’on compare un peu aux autres profils du jeu, l’Elfe est le combattant le plus vif (I), l’un des plus rapide (avec les Skavens et les Skinks), et se défend plutôt pas mal (bonne Cc et Ct).
Mais tout cela à un prix. La figurine la moins chère des Elfes Sylvains se paye quand même 12 pts…
Ainsi, on obtient la recette des Elfes : chers, fragiles, mais très rapides.

Et c’est ce dernier point qui fait la force des Elfes Sylvains : le mouvement minimum est de 5 ps pour les figurines à pied, qui peut monter jusqu’à 18 ps avec les troupes montées, voir 20 ps avec les volants. Voilà sans aucun doute l’armée la plus rapide du jeu.

et enfin, de nombreux unités elfes sylvaines sont tirailleurs, soit une vision à 360° ( danseurs de guerre, dryades, etc... )

III- règle spéciale des elfes sylvains.

Archers Asrai : cette règle permet aux Elfes d’Athel Loren de ne peux pas subir de malus lorsqu’ils tirent en ayant bougé. Pratique lorsque l’on sait que pour survivre au combat, cette armée doit impérativement bouger.Ce petit point très « fluff » devient très utile lorsqu’il permet aux Gardes Sylvains ( archers ) de reculer tout en gardant une puissance de feu redoutable, ou lorsque les Forestiers doivent effectuer un tir capital sur un sorcier adverse, ou même lorsque les Chevaliers Sylvains harcèlent l’ennemi après une marche forcée. il faut aussi ajouter que les gardes sylvains ( archers de bases ) ont, grace à cette règle, un tir de force 4 à portée courte, soit à 15 ps !!!

Coureurs des Bois
: cette règle stipule que toute figurine non volante de l’armée Elfe Sylvaine peut se déplacer sans pénalité de mouvement dans les bois. Cette règle permet aux guerriers elfes d’être protéger par la forêt, et d’attaquer depuis elle. Une fois en forêt, les elfes sont invulnérables aux chars (qui ne peuvent se déplacer volontairement dans les bois (donc pas de charges !)), et plus difficilement chargeable par les autres troupes.

Embuscade dans les bois
: Avant le déploiement, les elfes peuvent déployer sur leurs moitié de table une forêt de 6 ps de diamètre. Très pratique pour ces combattants arboricoles ! Combinée avec la règle précédente, les elfes obtiennent une protection efficace contre les tirs, la possibilité de bloquer des lignes de vue, ainsi que de créer des zones de tir avantageuses, de même que l’opportunité de cantonner l’ennemi là où vous voulez sur le champ de bataille.

voila pour l'instant, les prochaines fois je mettrais :
IV- la magie des elfes sylvains

Tout d’abord, les Mages Elfes Sylvains, à la différence de leurs homologues Hauts et Noirs, n’ont aucun bonus particulier.
les Mages des Asurs ont à leur disposition tous les Collèges de Magie, plus celui de Haute Magie, et les Sorcières Druchiis tirent leurs sorts dans la Mort, l’Ombre, ou la Magie Noire, les mages Elfes Sylvains n’ont accès qu’à un seul domaine, celui d’Athel Loren.
Voici donc les sorts :

Chant d’Athel Loren (4+) 18 ps : le sort par défaut permet de faire bouger une forêt et toutes unités elfes sylvaines qui se trouvent à l’intérieur, ou bien d’infliger 1D6 touches de F5 à une unité ennemie située dans une forêt. Ce sort est particulièrement utile pour mettre une unité ennemie dans une position très difficile, en la coinçant pendant un tour ou deux entre quelques terrains difficiles, ou même pour sortir de la ligne de vue d’un adversaire, donc attention à ne pas rester trop prés des forêt ou gare ...

Fureur de la Forêt (6+) 18 ps : ce sort est un projectile magique. Rien de spécial,à part le fait qu'il fait 1d6 touche de F5 sur des unités qui sont dans une forêt, au lieu de 1d6 F4, donc contre des elfes sylvains, ne mettez pas vos volants à coté d'une forêt.

Sentier Secret (7+) : ce sort permet de rendre une unité éthérée, pour ces mouvements, ainsi que contre les projectiles non magiques. ce sort est pratique pour protéger une unité qui risque fort de prendre la foudre au tir lors du prochain tour de l’adversaire, ou même pour permettre à une unité de cavaliers de charger à travers un terrain accidenté. mais (hélas... pas pour vous!! ) ce sort ne dure qu'un tour et n'agit pas au corps à corps donc ...

Ost Crépusculaire (8+) : l’unité ciblée cause la peur, ou la terreur si elle causait déjà la peur.
que dire d'autres, c'est un trés bon sort car il peut faire s'effondrer la igne de front d'une armée adverse ( skavens ou autres ).

Bénédiction d’Ariel (9+) : l’unité ciblée peut se régénérer. Disons que la faible présence d’unités à bonus de rang chez les Elfes Sylvains empêche de tirer profit de ce sort. En effet, quel est l’intérêt de régénérer 3 pauvres Chevaliers Sylvains qui devront fuir dès le résultat de combat ? Par contre, ce sort peut être très utile sur des unités comme l’Homme Arbre, ou la Garde Eternelle. En effet, ces deux unités sont Tenaces. Et vous pouvez grandement allonger leur durée de vie !
En effet, le fait de « ressusciter » la moitié des points de vie perdu peut permettre de tenir une unité ennemie encore plus longtemps au corps à corps, rôle prédominant des unités Tenaces. le plus grand défaut de ce sort est qu’il ne reste pas en jeu. Il ne dure qu’un seul tour.

L’Appel de la Chasse (11+) : ce sort permet à l'unité elfes sylvains choisit dans un rayon de 24 ps d'aller tous droit de 2d6 ps et de bénéficier de +1 attaques au corps à corps, hélas la valeur de lancement de ce sort réduit considérablement le pouvoir de celui ci !
donc chevaliers si ce sort passe vous pourrvez dire adieu à vos charges!

En résumé, nous pouvons donc dire que la magie d’Athel Loren n’est pas aussi indispensable aux Elfes Sylvains que la Nécromancie aux Comtes Vampires, mais reste cependant un atout efficace, obligeant l’adversaire à jeter ces dés de dissipation avec discernement.

V- les objets magiques et les farfadets

A- les objets magiques:
Je ne m’attarderais pas à décrire tous les objets magiques de la liste parce que certains objets sont d’une inutilité flagrante, où d’un prix abusé au possible, si bien que je me contenterais de révéler les 3 ou 4 objets les plus intéressants de chaque série.

Arme magique
L’Arc de Loren : ce très fameux bout de bois vous permet de tirer autant de fois que vous avez d’attaques sur votre profil. Pas mal. Mais cet objet ne serait rien sans les possibilités de combos multiples. Tout d’abord, les Arcs Magiques peuvent être couplés avec des Flèches Magiques. mais sachez simplement que faire plusieurs tirs (3, 4, 5…) pouvant, à tout hasard, ignorez les sauvegardes d’armures( arc de loren + flèches arcaniques) , n’ai pas mal du tout. De plus, vous pouvez augmentez, grâce à un habile stratagème appelé l’affiliation à un clan sylvestre, le nombre d’attaques sur votre profil ( ex: noble : 3 Att + clan changeformes : +1 Att )

La Serre du Chasseur: véritable fusil de sniper, qui combiné à la Ct fort avantageuse des personnages Elfes Sylvains, en fait un redoutable zappeur de mages en régiment, et de champions récalcitrants. Combiné avec la capacité Eclaireur (voir Forestier), et d’autres équipements sympathiques, on peut ainsi avoir un perso chasseur très impressionnant, et surtout très utile, car le porteur de cet objet magique peut alors prendre pour cible tous les persos même s'ils sont dans une unités ou à moins de 5 ps ... alors attention à vos mages!!

puis le 3ème objet trés utile : la lance du crépuscule, pour 30 pts vous avez un persos qui a coup fatal !!! cet objet magique peut être redoutable combiné à la coiffe de la chasse ( qui donne +1 Att et +1 CC )

Armure Magique

vous ne connaisaient pas les elfes sylvains?? et bien autant vous dire que ce ne sont pas des guerriers avec 1+ de svg et 3+ invunérable loin de là, ils préfèrent miser sur la vitesse et le harcélement donc ne vous étonnez pas de ne pas trouver des armures magiques qui donnent une sauvegarde à 1+

La Carapaces de ronces est une des meilleure protection que l’on puisse rêver pour un personnage à pied Elfe Sylvain (c’est fluff et surtout c’est pas cher, alors hein bon !). Imaginer : les tireurs ennemis ouvrent le feu sur votre perso, à pied, et dans un bois… -4 pour toucher (sans compté les éventuels malus de déplacement, longue portée…) ! car le personnage qui à cette carapaçe "infligent" des pénalités aux tireurs voulant le prendre pour cible (-1 en plus pour toucher s'il est à découvert et -2 s'il est à moins de 6 ps d'un bois) . Bon, après, le perso reste vulnérable aux machines de guerre (fléau n°1 de notre peuple !), et aux projectiles magiques et sorts sans lignes de vue (fléau(x) n°2 de notre peuple !).

La Coiffe de la Chasse reste très agréable sur un perso monté ou un membre de clans spécifiques (ceux qui arrivent vite au contact…). 6+ en sauvegarde, combinable avec un Bouclier Enchanté, une armure légère, une monture… et hop la save 2+ ! Sans compter le bonus de +1 attaque en charge. Le bonus de +1 en Cc peut avoir son utilité sur un Noble (alors généralement toucher sur du 5+ au lieu de 4+ (pour les Cc 3).
Les autres armures sont relativement inutiles dans le sens où on peut trouver mieux et moins cher dans la section qui suit…

Talisman

Les Talismans des Elfes Sylvains offrent la meilleure et la moins chère des protections du jeu (un peu normal pour une armée qui ne connaît pas les armures…). Les sauvegardes invulnérables affluent, et c’est tant mieux ! ( qui a dit chargez ... )

Contre les adversaires jouant peu d’armes magiques (c’est-à-dire une grande portion des joueurs de Battle !), ainsi que peu de démons, revenants, et autres gêneurs avec des armes spéciales, la Broche Amarante risque fort d’agacer vos ennemis ! Un perso avec 3+ invulnérable pour 35 pts, contre les Attaques non magiques. Bref, une très bonne protection pour les personnages importants (VIP !).

le second meilleur talismans est la pierre de renaissance qui offre une save à 2+ inv lorsque le persos n'a plus que 1 point de vie et ça pour 30 pts !!!! mais hélas si le persos elfe fait un 1 !!!! ( arrétez de rire ) il meurt !! voila donc c'est un bon talismans qui permet de faire tenir son héros un peu plus longtemps!

Le petit Galet Protecteur est assez drôle à jouer sur un Noble, pour la bonne raison qu’il est toujours judicieux d’avoir une 3+ invulnérable en TOUTE situation. Bon bien sur, il reste le risque de la casse, et s'il casse le pauvre galet ne marche plus (et oui, fragile le Galet !), mais bon, pour 30 pts, l’effet de surprise vaut toujours le coup de le jouer.

objets enchantés

attention, les objets enchantés elfiques sont tous trés bien ! mais je vous présenterais que les 3 meilleurs!

la grêle de mort: c'est une flèche magique qui se divise en 3d6 flèches de force 4 ! et ça pour 30 pts !! mais là encore c'est quite ou double : soit on tue un snot ou un régiment entier !!! donc trés trés bonne objet ( bretonniens à vous méfiez )

la flèche arcaniques, est l'une des meilleurs flèches contre des chevaliers blindés !!! et oui c'est flèches annulent les sauvegarde d'armure et conjugué avec l'arc de loren ( cf voir plus haut ) elle fait des ravages !!
attention aussi !!

et la dernière flèches des étoiles : si l'unité visée subit des pertes, elle fait un test de panique, idéal contre des gobs ou des skavens !!!! mais pas contre des unités à fort commandements, donc les gueux sont à éviter !!!


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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyLun 19 Déc 2005 - 17:24

Très bonne initiative messire. Ceci est un très bon début et j'attends le reste avec imaptience. cheers
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyLun 19 Déc 2005 - 17:39

Pertinent et très instructif en vue d'un éventuel anti-tactica. Continue !

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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyLun 19 Déc 2005 - 17:43

j'ai rajouté les sorts !!!

excusez le monoligne !!!
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyLun 19 Déc 2005 - 20:10

C'est excellent à mon goùt!

Vu que je n'ai affronté les elfes sylvains que deux fois (et en plus avec les Skavens) je ne peut pas tellement formluler de critique mais la forme est excellente! C'est agréable à lire et clair.

Bref chapeau, continue comme ça! thumleft
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uranus
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyLun 19 Déc 2005 - 20:51

Pour la pierre de renaissance, n'est-il pas noté une seule utilisation ? scratch

Ce qui signifierait que la save ne peut-être utilisée qu'une seule fois. Vu le faible cout de cet objet ça me paraitrait logique.

Pour les reste c'est très bien thumright
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyLun 19 Déc 2005 - 22:03

en fait c'est trés bizarre : pour les anglais, la pierre de renaissence marche si on perd point de vie aprés points de vie !!! c'est -à -dire, une attaque enlève 1 point de vie, la deuxième enlève un autre et la troisième peut-etre sauvegardé ( si le persos) à 3 pts de vie !! car les dés doivent être jeter séparément !!

tandis que en france c'est un tour !!

j'ai été clair scratch
voila je continue ce soir !!!
j'éditerais!!
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyLun 19 Déc 2005 - 22:13

hoooooo

on peut combiner l'arc de loren et grele de mort ?
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyLun 19 Déc 2005 - 22:33

non heuresement !!! car la grêle de mort ne peut être combiné avec aucun arc !!!

suite:
Objets cabalistiques
Thyrse de Calaingor qui est, effectivement pas mal pour user et abuser du « Chant de Loren », en faisant bouger le bois plus vite, et plusieurs fois par phase de magie. Assez désagréable surprise lorsque l’adversaire pensait que vous n’aviez plus de sort à lancer ! il permet de relancer autant de fois que vous le voulez le sort chant de loren !!! stratégie habituelle, coincé une unité dans une forêt et lui faire subir 1d6 touche de force 5 ...

La Baguette d’Orme Blanc est assez sympa, mais son coût élevé l’oblige à être portée par un Tisseur de Charme, elle permet de relancer tout jet de dissipation.

La Sphère des Bois Profonds est utile pour jouer le « Chant de Loren » à fond, car au lieu que la forêt se déplace de 1d3 ps +1 et bien c'est 1d3 ps + 2

Je rappel pour information, que pour 25 pts, le PAM reste l’objet le plus utile.

bannière
l'incontournable : la bannière de guerre qui pour 25 pts, permet de gagner un combat

la meilleur bannière des elfes sylvains s'apellent saemrath, car les ennemis situés dans un rayon de 12 ps du porteur ne peuvent faire de marche forcée !!!
la tactique habituelle est d'envoyer un unité d'éclaireurs avec cette bannière et hop !!! l'armée arrive au 4 ème tour au lieu du 2 ème .

puis viens la bannière de faoghir qui enlève un dés au jet de fuite des ennemis démoralisés, idéale pour rattraper une unité que l'on est pas sur de rattraper, mais faut il encore gagner le combat ...

voila la dernière bannière est celle d'ariel, qui donne à l'unité qui l'a un résistance à la magie de 1 et deplus l'unité cause la peur !!!!

voila les principaux objets elfes sylvains que vous avez en temps que bretonniens à redouter !!

passons maintenant au farfadets

B-les farfadets

les farfadets sont des "bestioles" de magie pures qui prennet l'aspect de lumière jaune ou de mini dryades mais ils ne constituent pas des unités à part entière et son considérée comme des objets magiques.
les forêts d’Athel Loren regorgent d’esprits plus ou moins malfaisants, appelés Farfadets. Ceux-ci s’attachent à leur maître (esprit de la forêt ou elfe), en le suivant au combat, pour l’aider à terrasser ses ennemis.
Les Farfadets sont très pratiques car ils peuvent être portés par des personnages Elfes Sylvains, ou bien par les Hamadryades et Hommes Arbres Vénérables, qui n’ont normalement pas le droit à de l’équipement supplémentaire. La plupart donne des avantages de tir, d’autres sont des objets de sort, et d’autres enfin confèrent à leurs porteurs des nouvelles capacités.

l'horde de radieux : ce petit farfadet apporte à l'armée elfe sylvain un dé de dissipation en plus. donc dans un schéma d'armée à 1500 pts les elfes auront donc pratiquement toujours une hamadryade et l'horde de radieux!!!

Vous avez aimé le fusil de sniper Elfe Sylvain (cf. : La Serre du Chasseur) ? Vous aimerez tout autant son complément ! Même si l’Essaim de Vifs n’a pas la portée de cet arc long magique, il dispose d’atout non négligeables : tout d’abord une F4 (pas mal vous en conviendrez…), mais aussi la capacité à toujours toucher sur du 3+, que la cible soit à longue portée, cachée dans un décor, etc...

le Trio du Désespoir obligera tout adversaire méfiant à sacrifier l’un de ses parchemins de dissipations (peu de joueurs souhaitent voir leur perso réduit à néant par un stupide test de commandement raté… ça arrive si vite) car pour 25 pts c'est un objet de sort de niveau 4 et qui permet de visé un perso de s'il rate son test de commandement il perd 1 d3 points de vie sans aucune svg d'aucune sorte!

En conclusion, on peut dire que les Farfadets sont une alternative agréable et utile aux objets magiques, offrant ainsi la possibilité aux Esprits de la Forêts de booster leurs capacités, et les mettre à égal niveau des personnages Elfes Sylvains ou des autres races.

VI- les clans elfes sylvains

et oui les nobles et seigneur elfes sylvains peuvent avoir un clan, je m'explique : aprés avoir repousser les nains avec les esprits de la forêts, certains elfes formèrent des clans ou tous ceux qui se rassemblent ont les même idée.
Le clan des cavaliers sauvages est voué au dieu khurnous c'est-à-dire au dieu du sang et de la chasse, leur maitre est Orion. tandis que les tisserèves sont des alliés de Dame Ariel.
les clans apportent donc des améliorations au personnage pour un cout supplémentaire qui ne rentre pas en compte des OM.

ils existent 7 clans, qui permettent au personnage de pouvoir monter une licorne ou encore avoir +1 attaque ...
je vais donc vous expliquer en gros les clans des Asrai, leurs défauts et leurs force!

le clan de Caidath ou des danseurs de guerre, il permait au noble qui appartient à ce clan d'être immunisé à la psychologie, de posséder les armes des danseurs de guerre, d'avoir un sauvegarde à 6+ invunérable, et une résistance à la magie de 1.
c'est un combattant magique au corps à corps car il peut avoir recours au danses des danseurs de guerres, ( je parlerais des danse avec les danseurs de guerre.) et vous avez un perso qui ne fuira jamais face à la peur, la terreur, la panique, ou l’ennemi en charge (aie…) par contre vous avez un héros "en caleçon " contre les tirs et les sorts, E3 et svg à 6+.
donc il est important de savoir que lui et son unité ( uniquement les DDG) font trés mal au corps à corps mais son facilement battable au tir.

le clan de Selathoi ou clan éternelles :
ce clan permet au noble d'avoir une sauvegarde à 5+ de base mais ce dernier ne pourra alors plus porté d'arme ni d'armure magique ...
comme c'est un clan qui ne vaut pas cher ( 5 pts ) il est rentable si vous n'avez plus beaucoupe de points à allouer au héros, mais le héros ne pourra pas être qualifiés de bourrin.

le clan changeformes,
AHHHHHHHHHHH mon préféré, le noble dispose d'un mouvement de 9 ps de +1 Attaque, et de +1 en initiative. mais en contre partie il ne peut rejoindre d'unité.
ce clan est le plus redouté car imaginé vous un noble changeforme avec serre du chasseur et essaim de vifs ( ces deux objets permmettent de tuer des sorcière ou des mages dans les unités, Cf: serre du chaseur et essaim de vifs )!!! qui charge à 18 ps, autant dire que vos mages vont y rester. par contre vous aurez un général loin de vos lignes...

le clan des cavaliers sauvages,
que dire ce clan fait partie de la suite d'orion, ces membres aiment la guerre et la feront. le noble, qui fait partie de ce clan, obtient une sauvegarde à 5+ invunérable contre les Attaques non magiques, et une sauvegarde invunérable à 6+ ( au choix).
il est immunisé à la psychologie et causent la peur, le noble du clan sauvages doit obligatoirement avoir un grand cerf ou un cheval.
c'est un noble qui frappera fort mais qui n'est pas bien protégé.

le clan forestiers:
Et oui les forestiers peuvent se déployer juste derrière vous à moins de 2 ps, donc pareil pous un noble qui a à courte portée le coup fatal, donc imaginez coup fatal sur vos flamboyants chevaliers ... autant vous dire qu'une unité de forestiers avec noble ou seigneur forestiers dedans ça fait mal, juste pour infos les coup fataux ne marche pas avec des arc ou flèches magiques.
par contre le noble et les forestiers seront faiblement ( pas du tout même ) protégé donc .. une petite charge avec des chevaliers pégase et le tour est joué ( le coup fatale ne marche pas en réponse à une charge )

le clan suivant est un clan réservé au enchanteresse ( qui a dit sexiste !!! )

c'est le clan tisserêves, cela leur fait bénéficier d'une sauvegarde invunérable à 5+ et doivent être obligatoirement montée ( coursier ou licorne ). voila c'est un clan pour faire durer un peu plus longtemps les mages !!!

voila les principaux clans utilisés par les elfes sylvains.
faites des commentaires, et si vous voulez demandez moi autre chose!


Dernière édition par le Mer 21 Déc 2005 - 13:05, édité 3 fois
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyLun 19 Déc 2005 - 22:40

Hum, les Farfadets sont en quelque sorte des familiers de pouvoirs comme chez le Chaos. Intéressant tout ça. C'est vrai que les nouveaux OM des ES sont tous très bien.

La suite ! La suite !

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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMar 20 Déc 2005 - 16:22

j'ai mis les clans !!!!!
allez voir!!!

bon passons au choses sérieuses, ceci n'était qu'un apéritif
voici le plat de résistance !!!!

VII - les unités de bases

comme vous le savez déjà les elfes et esprits de la forêt sont des combattants hors pair qui ne seront jamais égaler au maniement des armes par les humains ou les orcs.

le garde sylvain :
anti-tactica elfes sylvains ... Wegladeguard8nw
Que dire dessus, à part qu'il forme la base de toutes forces elfiques, des rangées d'archers prêtent à faire feu.
les elfes possèdent donc le profil type de la créature sniper : CT 4 avec la règle garde asrai qui leur permet d'avoir une force de 4 avec leurs arc à coute protée ( 15 ps )
ils sont aussi bons au corps à corps : CC 4 et I 5.

par contre pour 12 pts vous avez un elfe tout nu ( permettez moi l'expression). et fragile E3, mais cette faiblesse est compensé par un mouvement de 5

en résumé vous avez une unité qui permet d'affaiblir l'ennemi, de loin et de faire un peu plus de perte que la normale à portée courte, mais cette unité est fragile contre les tirs et le corps à corps.

les éclaireurs: pour 5 pts de plus vous avez des éclaireurs sylvains, qui ont pratiquement que des défauts: - pour 17 pts il faut mieux prendre des forestiers qui ont coup fatal.
- ils n'ont plus le bonus de +1 en force à courte portée.
- comme tous elfes qui se respectent ils ne sont pas beaucoup protégés.
alors pourquoi les prendre vous allez me dire!
et bien c'est assé simple ils peuvent avoir une bannière, et avec la bannière de saemrath, ( cf: bannière ) qui empèche les marches forcées à 12 ps et bien moi je vous dis c'est hyper rentable.
imaginez dès le premier tour vous cachez vos éclaireus à 10 ps de l'ennemi dans un forêt, et bien beaucoup d'unités arriveront au 3ème voir 4ème tour.

donc ces petits éclaireurs sont à ce méfiés ... Mr. Green

la dryade : quoi vous ne connaissez pas les dryades !
anti-tactica elfes sylvains ... Wedryad3vt

c'est unité sont des esprits de la forêt, plutot résistante, E4 et bien protégée par la magie : Svg inv à 5+ contre les Attaques non magique et une résistance de 1 à la magie.
ces chères créatures sont des tirailleurs et peuvent donc charger ou bouger à 360° mais n'annulent pas les bonus graçe à une charge de flanc ou de dos.

AU corps à corps, c'est LA référence ( des unités de base ), 2 Attaque, 4 de force et tous ça pour 12 pts, en somme c'est une unité que vous retrouverz souvent sur un flanc, pour donner du punch à une charge ou résister à une charge.

ce sont donc des esprits de la forêt capable de tenir un flanc ^^ avec de la chance, mais seul point négatif ils n'ont ni bannière ni musiciens ni rangs. cela n'est donc pas une unité à mettre aucentre du dispositif.

chevalier sylvain :
anti-tactica elfes sylvains ... Wegladeriders0ty
voilà une unité qui porte fort mal son nom ! Lorsque l’on entend le terme « chevalier », nous pensons tous à quelque chose de noble, un fier et fort guerrier en armure complète, monté sur un fringant destrier, allant au combat sans peur et sans reproche, ne reculant devant rien, et cetera, et cetera… Mais les Chevaliers Sylvains n’ont rien à voir avec ces héroïques personnages ! En effet, quoi de plus antithétique à cette vision qu’un frêle elfe presque à poil, monté sur un rapide coursier, décochant des flèches, fuyant l’ennemi, et, le piquant par derrière ou sur son flanc, là où il est vulnérable ?!
Vous vous attendiez à voir de gros balaises avec armure lourde, lance de cavalerie et caparaçon (enfin, pas sur eux… sur le cheval…), et vous n’avez finalement « que » une cavalerie légère très fragile, et pour 24 pts la bête.
Je vous le concède, cela est, une fois de plus, très cher.
en fait comme les plupart unité elfes sylvaines, les chevaliers sylvains ont un rôle d'harcellement, prendre sur le flanc ou même de dos.
la stratégie de base, avec eux, est de dicter les mouvements de l'adversaire ( ça n'a pas marché contre du bretos ... Mr. Green )
je m'explique la cavalerie avance et ce met à portée de charge, puis fuis la charge.

voila donc les unités de bases de l'armée elfes sylvaines !

VIII - les unités spéciales

voila la partie la plus interressante de cette tactica tellement le choix d'unités est grande:
vous voulez de la vitesse optez pour les cavaliers sylvains pour leurs force de frappe et les faucons.
vous préférez attendre l'ennemi et recevoir c'est charge, la garde éternelle est faite pour vous!
un unité de lémures ( petit homme arbre ) peuvent à eux tous seul coincés un ennemi pendant un tour ou deux et gagné le combat.

la garde éternelle :
anti-tactica elfes sylvains ... Weeternalgd9eu
Les Gardes Éternels sont des combattants hors pair, d’un talent que seul un elfe peut atteindre. Lorsqu’ils se rassemblent, ils forment des phalanges disciplinées dont les lances percent l’adversaire et le repoussent inexorablement. Bien qu’ils soient là avant tout pour défendre Athel Loren en hiver.

les gardes éternels sont des combattants hors pair, ils ont une CC de 5, ils peuvent attaquer sur 2 rangs et ils ont deux attaques sur leurs profil, mais le deuxième rang ne peut faire qu'une attaque sur les deux.
ils sont bien protégé avec une sauvegarde à 5+, et constituent un trés bon centre parce que si un noble ou un seigneur les rejoints, ils deviennet tenaces, ce qui est de loin un trés gros ava,tage pour de frêles elfes.

en effet comme tous elfes, ils ont une endurance de 3 et une force de 3.
ils seront blesser pratiquement tous le temps par du 3+ - 2+ et blesseront sur du 4+ voir 5+ donc les gardes éternels n'ont pas un gros impact au corps à corps. Shit

les cavaliers sauvages :
anti-tactica elfes sylvains ... Wewildriders4un

un peu d'histoire, Orion roi consort de la forêt, est réssucité chaque solciste d'été, il lance alors ce que l'on apelle la chasse sauvage.
Orion et ses disciples se déchainent tuant tous sur son passage, (et allant directement chez leurs voisins bretonniens ... Mr. Green )
mais lorsque l'hiver tombe Orion perd de sa force et est obligé de se brûler afin de revenir encore plus puissant au solciste d'été.
les cendres d'orion sont ensuite récupérés par Ariel et enchantés.
et chaque années un cavaliers sauvages est recouvert des cendres d'Orion, au solciste d'été ( et grace à la magie ) le cavalier se métamorphose en Orion.

voila en gros la résurection d'Orion.

les cavaliers sauvages sont donc aussi brutel et aussi sauvage que Orion lui-même c'est pourquoi il bénéficient d'une force de 4. ils sont immunisés à la psychologie et causent la peur, ils ont une lance qui leurs conférent une force de 5 en charge et on la règle Courroux de Khurnous, ce qui leur accordent une attaque supplémentaire au tour de corps à corps ou ils n'ont pas chargés.

en gros cette unité n'a que des qualités : cavalerie légère ayant une force de frappe de cavalerie lourde, mais à aussi des faiblesse : endurance de 3, toujours obligés de maintenir sa position, et son cout 26 pts !!!
pour avoir encore et toujours des gars pas trop habillé.

les danseurs de guerres :
anti-tactica elfes sylvains ... Wewardanc39kh

les danseurs de guerre, vous les voyez en face, vous les voyez au dessus, vous les voyez derrière, vous êtes mort.
les danseurs de guerre sont comme tous elfes, nu. ils sont immunisés à l psychologie ( pas terrible quand on est tirailleurs)
ils ont une invunérable à 6+ et on une résistance à la magie de 1.

par contre ils ont un gros avantage: les DANSES !!!!!

ils en possèdent 4 plus ou moins fortes.
ils ne peuvent pas effectuer 2 fois la même danse dans un même corps à corps.

- danse hypnotique: cette danse permet aux DDg de frapper toujours en premier !!!! mais ils perdent une attaque. c'est une danse plutot efficace lorsque l'on doit intercepter une charge de cavalerie. mais perdre une attaque quand on a une endurane de 3 et une force de 3 aussi peut-être fatale.

- Serpent Fantôme: si vous recevez une charge c'est la meilleur danse à effectuer car elle permet de bénéficier d'une sauvegarde invunérable à 4+,

ces deux danses sont plutot des danses de défenses pour recevoir une charge ou autre chose !
tandis que les deux qui vont suivre sont plus axés sur la mort de l'adversaire et lorsqu'elles sont combinés à la règle armes des danseurs de guerre ( qui donnent +1 en force ) cela fait des ravages.

- Tempêtes de lame: cette danse fait bénéficier au danseurs de guerre de +1, soit trois !!!! donc une petite troupe de 6 DDg peut faire 18 Attaques, avec une CC de 6 et une force de 4.

- Tourbillion de mort: cette règle me fait penser à celle des forestiers, car elle donne au DDg la capacité coup fatal !!!!
donc imaginez 6 ddg avec en tout 12 attaque pouvant faire des coup fatal.

les danseurs de guerre sont faible contre les tirs mais sont redoutables au corps à corps ( cf : clan danseurs de guerre )

voila ils me restent les lémures et les faucons dans les unités spéciales mais bon ...
@+ et critiquez


Dernière édition par le Mar 20 Déc 2005 - 19:49, édité 2 fois
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMar 20 Déc 2005 - 16:47

Hum, voilà l'équivalent des lignées de vampire adapté aux ES. Voilà qui encourage au bourrinisme, puisque la plupart des clans donnent une sauvegarde invulnérable ou un truc dans le genre, bref cela réduit la relative fragilité des héros elfiques, qui est un de leurs seuls défauts en jeu.

On voit bien que Gavin est passé par là.

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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMar 20 Déc 2005 - 17:05

j'ai mis les unités de bases !!
( en ce moment j'arrète pas de monoligner )
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uranus
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMar 20 Déc 2005 - 19:08

Moi je pense qu'on ne verra pas beaucoup de chevaliers sylvains car ils ne peuvent rivaliser avec leschevaliers kournous.

En troupe de base on ne voit que des dryades. je trouve ça un peu dommage.
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMar 20 Déc 2005 - 19:53

Citation :
je pense qu'on ne verra pas beaucoup de chevaliers sylvains car ils ne peuvent rivaliser avec les chevaliers khurnous.

effectivement dans 3/4 des armées elfes sylvains on ne voit pas de chevaliers sylvains ! mais sache que les cavaliers de khurnous ne peuvent pas avoir d'arc!!!! donc gros ésaventage !!

Citation :
En troupe de base on ne voit que des dryades. je trouve ça un peu dommage.

non , et les gardes sylvains !!! t'en fais quoi des gardes sylvains qui ont force 4 à prtée courte !!!

voila sinon que voulez vous savoir de plus, je vais rajouter les unités rares, les seigneurs et les héros!!!
et enfin une petite partie stratégie Asrai ( pas grande car hélas je par en vacances cheers )

voila @+

EDIT : j'ai mis les unités spéciales et des photos !!!!!
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Reynald de Châtillon
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMar 20 Déc 2005 - 20:00

Il est vrai que presque toutes les armées elfes sylvains dites optimisées comporte principalement des esprits de la forêts. Les archers sont à mon goût un élément soft de l'armée, surtout à cause de la taille minimum de 10. Mais bon ils peuvent rester redoutables mais c'est des points faciles à prendre.

Mais bref continue comme 4a c'est de l'excellent boulot!!! cheers
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMar 20 Déc 2005 - 21:57

J'ai survloé tout ça et juste pour dire qu'un personnage forestier ne possède pas coup fatal s'il tire avec un arc ou des flèches magiques.

Euh et une grêle de mort -3D6 tirs- avec coup fatal sur ton régiment de 9 graaleux!!
Faut pas rêver quand même...
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMar 20 Déc 2005 - 22:40

Citation :
qu'un personnage forestier ne possède pas coup fatal s'il tire avec un arc ou des flèches magiques.

oups !!!! un oublie !! je corrige ça tout de suite !

merci et @+
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TZNT
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMar 20 Déc 2005 - 23:22

Citation :
En troupe de base on ne voit que des dryades. je trouve ça un peu dommage.
C'est normal, pour 12 pts elles ont (je vais répéter pas mal de ce qu'a dit Elmarto) : tirailleuses, résistance à la magie (1), sauvegarde invulnérable 5+ sauf contre les attaques magiques, Force et Endurance 4, 2 Attaques (pour les 3 derniers trucs, c'est du saurus Shocked ), Initiative 6 (là c'est plus du saurus Shocked ), immunité à la psycho (mais qui est un peu un désavantage, je l'accorde).

Maintenant, Uranus, compare les archers Hauts-elfes, qui coûtent autant, au niveau de la rentabilité. Gloups pale ...

Sinon bon début d'antitactica, je pense que je posterai bientôt des commentaires plus constructifs.
En tout cas ça va m'être bien utile, parce que là où je suis, les joueurs ES ça fleurit comme des champignons des bois.
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMar 20 Déc 2005 - 23:52

VIII - unités spéciales suite

les guerriers faucons :
anti-tactica elfes sylvains ... Wewarhawk18pp

Les Guerriers Faucons survolent régulièrement les hautes cimes d'Athel Loren à la recherche d'ennemis éventuels, et ces cavaliers émérites sont tout à fait capables de guider leurs montures à travers bois pour frapper un envahisseur éventuel. Ceux qui chevauchent les faucons possèdent en effet une agilité phénoménale, et sont capables de libérer des salves de flèches sur l'ennemi tandis que leur monture se faufile entre les arbres à grande vitesse.

parlons du profil de ces bêtes là: CC 4, F4, E3, A1, et le vol !!!
en fait cet unité ressemble beaucoup au chevaliers sylvains, elle permet de harceler l'ennemi, et pour 40 pts vous avez un elfe super agile sur son dos, la règle attaque au passage et la règle cavalerie volante.
donc les elfes ont +1 en sauvegarde, ce qui est interressant pour un elfe.
pour la règle : attaque au passage, qui permet au faucons de se replier automatiquement aprés chaque combat et de ne pas se faire poursuivre.

mais pour 40 pts vous avez une unité qui attire les tirs avec une endurance de 3 et qui a une sauvegarde à 6+ autant vous dire que s'il y en a sur la table le joueur elfique cachera ses chères ( à tout point de vue) faucons loin des tirs ...


les lémures:

anti-tactica elfes sylvains ... Wetreekin22ff

les lémures ... que dire sur les lémures, ces créatures ont un profil trés attrayant, 5 de force, 5 d'endurance, 5 de mouvement, CC 4
ils bénéficient aussi de la règle esprit de le forêt qui fait qu'ils causent la peur, ont une sauvegarde à 5+ invunérable contre les attaques non magiques et 4 + de base
bon vous allez me dire que c'est bien pour 65 points ...
en fait pas trop, leur mouvement de 5 ne leur permet pas de faire des charges de flanc et souvent ça fait la différence.
les lémures doivent faire 5 morts d'entrer sur des lanciers à 4 rangs avec étendarts et PU.
et souvent ils fuient, ratant leur test de moral.
c'est pour ça que dans de nombreuses armée elfiques vous n'en rencontrerez que peu!
et si vous en rencontrez : chargez les avec une bonne grosse unité avec rang et bannière , c'est dans la poche!
( si seulement ils avaient pu leur mettre 6 de Mvt )

voila les unités spéciales on retiendra que certaines unités seront plus utilisés que d'autres. ( un peu comme chaque armée )

IX - les unités rares

régalez vous déjà de ça, lisez tous faites des critiques et je mettrais la suite demain !!!


Dernière édition par le Mer 21 Déc 2005 - 0:18, édité 1 fois
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uranus
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMer 21 Déc 2005 - 0:01

Si je ne m'abuse, les lemures causent la peur. Il serait bien de le préciser. Pourrais-tu également donner leur sauvegarde.
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMer 21 Déc 2005 - 0:19

voila c'est fait !!!
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMer 21 Déc 2005 - 13:14

C'est très complet et avec les photos on peut facilement identifier visuellement les unités décrites sur le champ de bataille. Bravo, manque plus que la suite !

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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMer 21 Déc 2005 - 18:45

Messires, vous pouvez critiquer!

mais sachez que je ne serais pas là ( vacances obligent )
donc jusqu'au 26 je ne serais pas là
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMar 27 Déc 2005 - 0:45

j'ai eu aucun commentaires !!

bon je vous mets la suite ... demain ( je rentre de marrakech alors !)

voila @+
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morghur
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyMar 27 Déc 2005 - 2:18

Wow, au début je voulais simplement survoler le texte, mais j'ai tout lu Mr. Green car c'est bien raconté et présenté.

Je ne connais pas du tout cette armée (un pote vient de s'y mettre mais il en est toujours à la phase peinture... donc c'est pas encore que je jouerais contre eux Neutral )

Super travail thumleft , et armée impressionante, ça fait peur! (sauf faible E et SVG)

Au fait, les Dryades et les Lémures sont inflammables non? parce que les archers breto avec leurs flèches en feu pourraient causer des dégâts..
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MessageSujet: reponse a un filou   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyVen 27 Jan 2006 - 16:25

les elfes sylvains sont por moi l'adversairele plus chiant car:
il faut apprecier de se manger des fleches dans le popotin en se deplaçant
ne pa pouvoir charger ces petits filous de tirraileurs
les faire sortir de leur couvert
et aimer de se faire massacré
g joué contre e.s et ct le vietnam aucun de mes guerriers du chaos de khorne n'a passés
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morghur
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MessageSujet: Re: reponse a un filou   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyVen 27 Jan 2006 - 20:59

rom59malekith a écrit:
g joué contre e.s et ct le vietnam aucun de mes guerriers du chaos de khorne n'a passés
c'est chaud à gérer la frénésie surtout contre des tirailleurs...
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rom59malekith
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyVen 27 Jan 2006 - 21:22

les regles de tirailleurs correspondent vraiment a l'ame des elfes sylvains la frenesie a fait que mes troupes ont été attirés puis exterminés sans chances de ripostes vu que le chaos n'a pas d'arme de tir
ps:merci de m'interresser a m'a remarque de façon cordiale ce n'est pas le cas de tout les membres de ce forum Very Happy
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MessageSujet: Re: anti-tactica elfes sylvains ...   anti-tactica elfes sylvains ... EmptyVen 27 Jan 2006 - 22:02

Morghur a écrit:
Au fait, les Dryades et les Lémures sont inflammables non?

Pour les Lémures je ne sais pas, mais les Dryades ne le sont pas, ce que je trouve dommage :/
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