Le Royaume de Bretonnie
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Le Royaume de Bretonnie
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 [LTIMNP] Règles et boite à personnages.

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Alain de Saint Jean
Kaops
Niger
Mictlantecuhtli
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Mictlantecuhtli
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Mictlantecuhtli


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MessageSujet: [LTIMNP] Règles et boite à personnages.   [LTIMNP] Règles et boite à personnages. EmptyJeu 29 Nov 2018 - 3:30

LTIMNP
(LONGINQUAE TERRAE IN MARIA NEBULOSA PERDITAE)

Règles et fiches de personnages :

Règles du jeu :

a) La règle d'or : raisonner "en immersion"

Tout jeu de rôle implique de se mettre à la place du personnage que l'on joue. Afin de profiter un maximum des possibilités qui vous sont offertes tout en évitant des incohérences, ce principe doit devenir votre nouveau credo.

Durant l'aventure, cette règle implique que le MJ ne vous tiendra jamais la main pour vous indiquer quoi faire, pas plus qu'il ne vous sauvera la mise au moindre danger. Votre imagination et surtout votre sens logique devront guider vos prises de décisions.

Il ne faut par exemple jamais être confronté à un personnage qui déclare franchir un gouffre de 10 mètres de large en un simple bond. De même, aucun joueur ne sera capable de transporter dans sa besace six lingots de plomb, quatre épées, deux boucliers, un set de couteaux de cuisine, cinq tenues de rechange et un chaudron pour les soirées fondues !

Cet exemple n'est pas anodin, car vous croiserez des tas d'objets durant votre voyage ; objets que vous serez libres d'emporter ou non suivant l'intérêt que vous leur porterez et dans la mesure du raisonnable. Comme nous n'avons pas les moyens de gérer un inventaire de la même façon que dans un jeu vidéo, c'est votre bon sens qui doit prendre le relais :

a) Alors que je tiens un bouclier dans une main et une épée dans l'autre, puis-je raisonnablement emporter un rouleau de corde en le plaçant en bandoulière  autour de mon torse ? => Oui, bien sûr.
b) Je possède déjà une épée dans chaque main, une besace bien remplie et un bouclier de secours est accroché sur mon dos. Puis-je également caser quelque part un superbe épieu de chasse sur lequel je suis tombé ? => Et puis quoi encore ? Faut pas pousser mémé  dans les orties (surtout si elle est en jupe) !

De même, le MJ ne vous indiquera jamais toutes les pistes potentielles que vous pourriez exploiter et vous laissera plutôt le soin de les découvrir : si la route que vous empruntez débouche au bord d'un précipice, le seul choix évident qui s'offre à vous semble être de rebrousser chemin. Mais vous êtes libre de chercher d'autres solutions, par exemple en écrivant que votre personnage examine les alentours, au cas où un moyen de descendre existerait.

Enfin, faites preuve de cohérence vis à vis du profil de votre personnage. Si vous jouez un chevalier à la vertu sans tache, n'ayez pas recours à des conduites peu honorables durant l'aventure sans avoir d'excellentes raisons d'agir ainsi.

Tout cela n'est guère compliqué à partir du moment où vous vous imaginez dans les bottes de votre avatar. Soyez logique mais également inventif durant ce voyage, car rien ne vous sera servi sur un plateau d'argent.

Et en parlant d'argent ...

b) La règle d'argent : savoir s'arrêter à la frontière de l'inconnu  

Cette règle est une conséquence indirecte de la première et doit vous inciter à ne jamais aller trop loin ou trop vite dans vos écrits.

Nouvel exemple : vous arrivez au pied d'une tour. N'annoncez jamais que vous montez directement à son sommet pour admirer la vue, alors que vous ignorez encore si la porte est fermée ou pas, ce qui vous attend aux différents étages, et quels seraient les éventuels obstacles à votre progression. La première étape logique est de décrire la décision de votre personnage de pénétrer dans le bâtiment et sa tentative d'ouvrir la porte. Pour la suite, chaque chose en son temps.

La même précaution est valable dans vos rapports aux personnages joueurs et non joueurs, car vous n'avez aucun contrôle sur ce qu'ils font ou disent. Ecrire que vous proposez une pièce de bronze à un chevalier de passage pour tout son équipement et que celui-ci accepte volontiers est donc hors de question. Vous vous limiterez dans un cas semblable à la proposition et laisserez celui qui a le contrôle du personnage poster sa réaction. Idem en cas de conflit : dire que vous dégainez votre hache et fracassez la tête d'un gueux impudent qui s'écroule par terre raide mort, c'est aller trop loin. Dans pareil cas, vous vous bornerez à décrire votre décision de corriger le roturier et le fait de saisir votre arme. La résolution du combat dépendra du MJ. La constante dans ces deux exemples est que vous ignorez ce qu'une tierce personne est capable de faire. Il ne faut donc présumer de rien et attendre les résultats.  

Dernière remarque concernant cette règle d'argent - et elle est d'importance -, vous êtes libre d'évoluer comme vous l'entendez dans le cadre qui vous est fourni, mais en aucun cas de le remodeler ou de l'enrichir. Dans le cas contraire, la trame du scénario deviendrait un foutoir absolument ingérable. Gardez donc en mémoire que votre pouvoir de décision se limite à vos seules actions et tout se passera bien.

c) La règle de bronze : un bon jeu passe par une bonne gestion  

Au fil de votre aventure, votre personnage va évoluer. Il emportera, utilisera ou abandonnera des objets, subira des blessures ou sera soigné, sans compter les modifications de son profil induites par l'équipement choisi.

Tout étant en mouvement, il vous importera de garder des traces de ce que vous faites en mettant régulièrement à jour votre fiche de personnage.

- L'inventaire : à chaque fois que vous déciderez de prendre un objet, outre la nécessité de décrire votre action dans le texte, il faudra le faire apparaître dans votre sac à dos. Un objet dont la collecte n'a pas été décrite et qui n'est pas dûment enregistré dans votre inventaire n'est tout simplement pas en votre possession. Inutile de dire face à la crevasse infranchissable : "Oh mais en fait mon gars a pris le grappin qui traînait à l'auberge où j'ai dormi il y a trois jours de ça ! J'ai juste oublié de le noter." Seul ce qui est écrit fait foi.

- Le profil : bien des choses sont susceptibles de l'affecter. Quand le changement est définitif, vous pouvez directement modifier la valeur d'une caractéristique. C'est le cas par exemple avec les trois points à allouer au choix pour personnaliser votre chevalier. De même, si vous avez une CC de 4 et perdez un oeil dans un accident, ce qui aura pour conséquence de faire chuter cette valeur d'un point, éditez votre profil pour ne plus renseigner qu'une valeur de 3. D'autres changements seront par contre temporaires, tels les modificateurs induits par l'équipement. Dans ce cas, si vous choisissez d'employer une épée à deux mains, indiquez simplement -1 entre parenthèses à côté de votre valeur d'initiative, car ce genre de chose est susceptible de changer si vous troquez cette arme pour une épée à une main.

- L'équipement : comme mentionné ci-dessus, vous pourriez à tout moment modifier les armes et armures que vous employez. Une fois encore, pensez à mettre à jour cette partie en fonction de vos choix. Lorsque le MJ résoudra un combat, ce sera toujours avec le choix d'équipement renseigné sur votre fiche à ce moment là. Veillez donc à tenir cette section à jour en fonction des changements que vous opérerez.          

Votre fiche de personnage est à la fois la base de travail du MJ et votre aide-mémoire durant le périple qui s'annonce. Soignez-la bien.

Règles de bienséance :

a) Qui poste en premier a la priorité : si l'action d'un de vos compagnons semble susceptible d'affecter le devenir du groupe, patientez jusqu'à ce que le MJ en publie les résultats.

b) Qui trouve en premier a la priorité : si un joueur découvre un objet - quel qu'il soit -, à lui de choisir ce qu'il convient d'en faire (le prendre, le laisser sur place, le proposer à un compagnon, etc.). S'il n'en fait rien, un autre joueur peut repasser derrière pour se servir.      

c) Assiduité : la bonne tenue d'un jeu de rôle exige que chacun s'y investisse un minimum et avec régularité. Afin de ne pas bloquer tout le monde alors qu'une intervention de votre personnage est nécessaire à la progression de l'histoire, veillez à passer au moins deux ou trois fois par semaine sur le forum pour prendre connaissance d'éventuelles mises à jour.

d) Le silence est un droit : si vous estimez que tout a déjà été dit ou fait par ceux qui sont intervenus avant vous, vous pouvez vous abstenir de poster. L'on en déduira logiquement que votre personnage suit le mouvement en se tenant en retrait.    

e) Cohérence de groupe : tant que vous agissez comme une compagnie d'aventuriers, il peut s'avérer difficile de coordonner vos actions tout en prenant en considération les désirs de chacun. L'espace de discussion reste à votre disposition si vous souhaitez vous concerter hors jeu avant d'agir. Si vous préférez jouer l'immersion jusqu'au bout, rien ne vous empêche de tenir un conciliabule durant la partie au travers de vos personnages. Comme cette méthode peut parfois s'avérer un peu lourde, vous êtes libres d'avoir recours à un système de "chef d'équipe" qui se chargera de guider la compagnie pour un temps avant de passer le flambeau à un autre. Cet aspect de la gestion du jeu implique que vous vous arrangiez un minimum entre joueurs pour fluidifier votre progression et éviter de vous marcher sur les pieds.

f) Orthographe et syntaxe : puisque tout passe par du texte, il est demandé à chacun de soigner un maximum ses interventions. Des modérateurs pourront de temps en temps faire le ménage si de grosses erreurs subsistent, mais n'oubliez pas qu'il s'agit d'une charge de travail supplémentaire. Pensez à eux, relisez-vous avec attention.

Fiches de personnages :

À ajouter par chaque joueur ci-dessous.

_________________
Seigneur d'Aurevallis, chevaucheur du bourdon géant d'Arden, membre du Saint Conseil, orfèvre du Graal, inventeur cinglé des tournois de trébuchets
[LTIMNP] Règles et boite à personnages. Hzoral11
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Niger
Saint vivant
Niger


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MessageSujet: Re: [LTIMNP] Règles et boite à personnages.   [LTIMNP] Règles et boite à personnages. EmptySam 1 Déc 2018 - 2:06

INFORMATIONS GENERALES :

Nom du joueur : Niger

Nom du personnage : surnom "le Loup Noir" (Otso Beltza [otsho beltsa]), déclinable, par courtoisie, en "Sire le Noir", ou en " Sire Loup".

Titre éventuel : maison éteinte, seigneurie ravagée et ruinée, "épée de naissance" perdue, plus droit à aucun titre. Sa seigneurie d'origine, dont il est un "cadet", se nomme Loarra.

Pas de blason, juste un bouclier peint en noir (deuil perpétuel).

Âge : indéterminé, mais expérimenté et dans la force de l'âge, quelque part autour de 30/40 ans.

Région d'origine : Sud de la Gasconnie, Monts Irrana centraux.

PROFIL :

Capacité de Combat : 4
Capacité de Tir : 3
Force : 3
Endurance : 4
PV : 2
Initiative : 4
Attaque : 2
Courage : 8
Agilité : 4

En bref, le Loup Noir est un guerrier dans la moyenne, mais endurant, courageux et agile.

EQUIPEMENT :

De base : hache à une main (lancer possible) et coutelas (genre kurzsax).

Armure : légère (S. 6+)

Main gauche : bouclier (rond) (S. 6+)

INVENTAIRE :

Hache et coutelas, armure légère et bouclier.
Lettre patente du roi Philippe.
Provisions pour sept jours (bon, huit !). Un pichet (à cidre) et un bol, en grès.
Anneau chevaleresque de Cloderic de Rouergue. Son épée, à titre provisoire.
5 couronnes de cuivre (menue monnaie personnelle).

CAPACITES SPECIALES :

Techniques : crochetage. Le personnage s'y connaît en serrures et dispose du matériel nécessaire pour tenter de forcer celles qui entraveraient sa route (le crochetage réussit sur un résultat de 3+, quelle que soit la serrure).

HISTORIQUE :

Le Loup Noir est chevalier et fils de chevalier, mais il vient d'une zone des Monts Irrana qui vit depuis longtemps sous la menace et le joug des Peaux vertes, des Skavens, Bestigors et autres mangeurs et tueurs d'hommes.

Sa seigneurie d'origine a été détruite de fond en comble par d'incessantes attaques lorsqu'il était jeune... et les derniers humains qui y survivent se cachent dans les zones les plus inaccessibles ou vivent en esclavage.

Il a été recueilli et élevé par un couple d'Elfes nomades (père Elfe noir et mère Elfe sylvestre) : il en parle la langue, est rompu à la survie en milieu hostile et est formé aux techniques "furtives" (c'est un genre de rôdeur).

Il a fait partie puis a mené une bande de mercenaires irranéens (les Loups, genre Almogavres) ici ou là dans des guerres locales, à travers la Bretonnie et l'Estalie. C'est donc aussi un "routier", qui a sa réputation et négocie ses engagements et loyautés.

Il est aujourd'hui lancé sur les chemins, seul, en quête de son "épée de naissance" dérobée...

CARACTERE :

Discret, courageux et rude, il est d'une loyauté sans faille envers ses égaux et envers les gens à qui il donne sa parole...

"Egalitaire", il garde une forte empreinte de sa première éducation noble, mais ayant passé son enfance au milieu des rudes bergers irranéens, il refuse de s'en sentir éloigné (la notion de "gueux" lui est absurde).

Méfiant (et rancunier ?), il garde une dent sérieuse contre les Seigneurs du Nord (et ceux du Sud), qui n'ont pas su ou voulu envoyer des renforts pour aider son clan et mener une guerre sérieuse contre les Peaux vertes et autres engeances...


Dernière édition par Niger le Mar 23 Juil 2019 - 0:36, édité 12 fois
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Kaops
Chevalier du saint Graal
Kaops


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MessageSujet: Re: [LTIMNP] Règles et boite à personnages.   [LTIMNP] Règles et boite à personnages. EmptySam 1 Déc 2018 - 12:22

INFORMATIONS GENERALES :


Nom du joueur :  Kaops

Nom du personnage : Amaury
Titre éventuel : Chevalier errant, anciennement « Amaury de Vive-Trie »
Âge : 36 ans
Région d'origine : Aquitanie
Taille : 1m77
Poids :  76 kg
Cheveux : Noirs et en bataille à la suite d’un entretien relativement approximatif.
Yeux : Marrons clair
Blason : Parti d’azur et d’or, même si les couleurs de son écu n'en sont plus à leur prime jeunesse.
 

[LTIMNP] Règles et boite à personnages. Untitl11


PROFIL :

Capacité de combat : 5
Capacité de tir : 3
Force : 3
Endurance : 4
Points de vie : 2
Initiative : 4 (-1 avec armure) = 3
Attaque : 2
Courage : 8
Agilité : 3

Le genre de bonhomme qui fonctionne comme un mur un peu ronchon.


EQUIPEMENT :

- de base : épée (arme à une main) et poignard (arme de substitution)

- armure : armure lourde (sauvegarde de 5+ ; -1 en initiative)

- main gauche : bouclier (sauvegarde de 6+)


INVENTAIRE :

Au départ donc : épée à une main, poignard, armure lourde et bouclier. En plus de quelques trucs ramassés de-ci, de-là pour survivre dans la nature (petite lampe à huile, peau de mouton en guise de couchage, quelques rations, etc...)

- Vivres pour sept jours

CAPACITES SPECIALES :

Courageux (ou forcené, la ligne entre les deux est fine avec le gaillard) : Le personnage ne cède pas facilement à la panique dans une situation dangereuse. (les tests de courage ratés seront relancés)


PERSONNALITE :
 

    « Dans la discorde, j’apporte l’ordre ! »

    Cette phrase, le cri de guerre qu’Amaury braille à la moindre occasion, est probablement la meilleure description possible de son « personnage ». Surtout quand on sait que sa manière de procéder à la suite de cette injonction consiste en une charge, épée au clair et d’une envie brûlante d’imposer le calme par tous les moyens. En somme, il est un pacifiste à tendance violente.

   Chevalier errant n’ayant jamais trouvé l’occasion d’arrêter ladite errance, Amaury est un chevalier courtois, homme de lettre mais aussi terriblement têtu. En effet, de prime abord, Amaury se révèle un homme agréable, voire affable, qui prend plaisir à discuter des affaires du monde. Cependant, si quelque chose a le malheur d’interrompre brutalement son activité du moment, le chevalier se braque et prend la situation à bras le corps. Que ce soit tuer un bestigor enragé ou calmer un poivrot, Amaury fera preuve de la même impartialité froide. Après tout, si le calme ne veut pas s’imposer de lui-même, alors autant lui donner un coup de main, dit-il souvent. Et Amaury aime le calme, peut-être un peu trop d’ailleurs.

    Comme on pourrait s’en douter, cette attitude lui cause nombre de problèmes à longueur de temps. En effet, le chevalier errant semble parfois inconscient des dangers qui le menacent et s’il pouvait arrêter une tempête déchainée en la regardant fixement d’un regard accusateur, il le ferait. Ainsi, les gens qu’il rencontre finissent bien vite par décrire sa détermination comme tellement solide et directe qu’on pourrait l’utiliser comme engin de siège.

   Pour ce qui est de son apparence, Amaury ressemble à bien d’autres chevaliers errants qui parcourent les routes de Bretonnie, si ce n’est que le poids des âges pèse visiblement plus sur ses équipements qu’il tente toujours de faire tenir tant bien que mal. Il porte néanmoins une grande attention à son grand heaume sans cimier autre qu’une plume blanche et brune d’hippogriffe puisqu’il s’agit de son seul véritable souvenir de sa région d’origine.


HISTORIQUE :


    Ayant vu le jour dans le duché d’Aquitanie au sein de la dynastie des Vive-Trie, Amaury eu une enfance mouvementée. Non pas parce qu’il était en danger constant, loin de là, son duché d’origine était après tout un des plus calmes du royaume, mais plutôt à cause de sa famille.

    Les Vive-Trie, comme tant d’autres nobles Aquitaniens, semblaient en effet avoir pour but unique d’ourdir d’incompréhensibles revanches contre leurs congénères. Les « vendettas » de la noblesse du duché s’étendaient sur de multiples générations et Amaury fut bien en peine de s’y retrouver mêlé malgré lui. En l’occurrence, le conflit entre sa famille et celle des Mainteaugeaux du domaine voisin tournait autour d’une histoire de vache volée par un paysan à un autre. Forcément les seigneurs de l’époque avaient utilisé ce délit insignifiant comme point de départ à une petite guerre locale contre leur rival… Mais avec les générations, les deux camps avaient oublié l’origine de l’auteur du crime et se considéraient maintenant chacun comme la victime du complot. En fait, on pourrait même dire qu’ils s’en fichaient bien. Du moment qu’ils pouvaient fracasser la tête du faux-jeton d’en face et récupérer ses terres qui étaient soi-disant à sa famille depuis l’ère de Gilles l’unificateur, ils étaient contents.

    Ainsi, le futur chevalier passa de longues années dans un domaine que l’on qualifierait de surnaturellement calme pour le Vieux Monde, mais qui, à ses yeux, s’agitait inutilement de broutilles politiques. Le jeune garçon ne trouvait d’ailleurs son bonheur que dans la bibliothèque familiale qui était remplie de récits fantastiques et autres traités en tout genre. La légende voulait que ce fût dans ces livres que les Vive-Trie trouvaient les arguments affabulatoires qui alimentaient leurs complots, mais Amaury s’en moquait bien. On le laissait s’instruire en paix entre deux séances obligatoires d’escrime et c’était tout ce qui comptait.

    Dès qu’il fut en âge de prendre les armes, le jeune chevalier errant n’eut qu’une seule idée en tête : sortir de ce duché de fous forcenés afin de s’installer dans un coin plus tranquille. Personne ne l’en empêcha réellement, il n’était qu’un troisième fils et donc bien loin dans la course à l’héritage. Ainsi, après des adieux expédiés, le jeune noble s’en alla explorer aussi sec le Bordeleaux adjacent. Puis Bastogne. Puis Monfort. Puis Gisoreux… Mais rien n’y fit. Partout où il allait, il ne rencontrait que des seigneurs empêtrés dans diverses guerres, machinations politiques ou autres affabulations qu’Amaury voulaient pourtant éviter. Et sa frustration ne fit que grandir.

    Le plus ironique dans tout cela, était qu’avec son tempérament particulier – qui ne s’améliorait pas avec le temps – le bretonnien avait tendance à se retrouver dans des situations dangereuses. En même temps, quand on en était au point d’enfoncer le crâne d’un bray juste parce qu’il avait eu le malheur de troubler le sommeil de l’intéressé, on obtenait une petite réputation… Mais pas celle qu’Amaury aurait souhaité. La conséquence première fut que chaque seigneur qui lui proposait de devenir son vassal ne le faisait que parce qu’il avait vu ou entendu parler des exploits guerriers du chevalier errant. Au début, l’aquitainien vit cela comme un moyen nécessaire pour atteindre son but, mais quand il se rendait compte qu’on lui demandait justement de continuer sur ce chemin belliqueux, il refusait alors l’offre aussi net.

    Et le manège continuait encore aujourd’hui. La guerre contre les hommes-rats était passée, la maladie faisait toujours des ravages, mais peut-être qu’enfin les seigneurs locaux décideraient-ils d’oublier leurs rivalités pour œuvrer à quelque chose d’utile ? ... Bah, on pouvait toujours rêver, non ?


Dernière édition par Kaops le Dim 26 Mai 2019 - 12:12, édité 3 fois
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Alain de Saint Jean
Saint vivant
Alain de Saint Jean


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MessageSujet: Re: [LTIMNP] Règles et boite à personnages.   [LTIMNP] Règles et boite à personnages. EmptyLun 3 Déc 2018 - 16:06

FICHE DE PERSONNAGE


Informations générales :

Nom du joueur : Alain de Saint-Jean

Nom du Personnage : Enguerrand de Branquignol,

Âge : 20 ans.

Taille: 2 mètres.

Poids: Conséquent mais tout en muscles...

Traits dominants: Rouquin aux multiples taches de rousseur aux yeux verts, sa démarche est quelque peu hésitante, pour ne pas dire "gauche"...

Chevalier de Branquignol, issu de la région de Perrache, au nord-ouest de Quenelle, à la lisière de la forêt d’Athel Loren.

Blason: Sur ordre de son père, son écu est "blanc", étant le dernier né de la famille il devra constituer son blason par son exploit le plus marquant...

PROFIL :

Capacité de combat : 4
Capacité de tir : 3
Force : 4
Endurance : 4
Points de vie : 3
Initiative : 4
Attaques : 2
Courage : 7
Agilité : 3


Equipement :

- Épée à une main et demie et dague, armure légère et bouclier.

Inventaire :

- Bourse remplie de 10 Couronnes de Cuivre pour l’instant…

- Provisions pour huit jours.

Capacités spéciales :

- Force de la nature (le résultat du jet de dé sur le tableau des dégâts sera minoré d'un point).

Personnalité :

Les gens prennent souvent sa grande timidité pour une nonchalance liée à sa haute stature.
Maladivement mal à l’aise en société, surtout face aux dames, Enguerrand garde toujours respectueusement ses distances par rapport aux chevaliers de plus haut lignage, écoutant et apprenant à leurs contacts…
Conscient de son « handicap », il parle peu et en peu de mots, voire au mieux en de courtes phrases pour exprimer son point de vue, uniquement si on le lui demande de surcroît. De même, son attitude générale, faite de gestes mesurés, est plus liée à sa tentative de maîtrise de ce corps décidément trop maladroit dans les environnements exigus…
Une seule chose le fait sortir de ses gonds, et ainsi oublier sa force par la même occasion, c’est d’insulter sa mère ou la vertu de celle-ci…




Historique :

Enguerrand de Branquignol est le fils puîné de Gérard de Branquignol, chevalier de Branquignol, non loin de Perrache au Nord-Ouest de Quenelles.

Sa haute stature, il fait deux mètres, ce qui est rare pour un Bretonnien, sa couleur de cheveux (il est rouquin), et son visage constellé de tâches de rousseurs le rendent facilement repérable de loin, et de ce fait le mettent particulièrement mal à l’aise, surtout en compagnie de ses pairs et encore plus en présence de nobles dames…
Seuls ses yeux verts rappellent la part de sa mère, morte en lui donnant la vie, ce qu’il porte comme un poids, pire comme une malédiction…

L’affection de son père s’est résumée à la stricte rigueur martiale afin de faire de lui un bon chevalier.
Gaucher contrarié, il est particulièrement maladroit avec un bouclier dans la main gauche et plus d’un jouteur a fini avec des dents en moins et une longue convalescence suite à un coup mal dosé de celui-ci…

Trop lourd pour pouvoir être porté par un cheval, il est aussi trop grand, de fait son armure est surtout composée d’un amas de bric et de broc ; savamment ajustée certes, mais néanmoins « dépareillée », elle attire souvent les regards railleurs des chevaliers de plus haut lignage et de bien meilleur équipement…

En dépit des efforts de son maître d’armes ainsi que de son père il est tout à fait maladroit en combat classique (bouclier à gauche et épée à droite), mais reste imbattable avec l’épée à une main et demie issue de son arrière-arrière-arrière-arrière-grand-père, connu sous le surnom du « géant de Perrache ».
Ceci grâce aux leçons de son oncle, chevalier parjure, lequel s’est pris d’affection pour lui et l’a entraîné au mode de combat de son « ordre », combinant l’attaque avec l’épée à deux mains (ou une main et demie) et la défense avec le bouclier fixé dans le dos…

Suite au dernier tournoi à pieds dont il est sorti vainqueur, en ayant envoyé au temple de Shallya tous ses opposants, il s’est vu offrir l’épée du « géant de Perrache » par son père (de toute façon personne ne peut la manier à part lui) ainsi qu’une petite somme d’argent pour parcourir la Bretonnie afin de se faire sa propre renommée…

Il ignore cependant que parmi les pensionnaires temporaires du temple figure l’un des fils du Seigneur de Marguilles (« ennemi » juré de son père) dont les dernières nouvelles confirment le futur régime alimentaire, désormais à base de soupes, ceci jusqu’à la fin de ses jours…

C’est pour éviter de possibles représailles que son père l’a envoyé en errance pour prouver sa valeur au sein du Royaume…


Dernière édition par Alain de Saint Jean le Sam 8 Juin 2019 - 11:12, édité 3 fois
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Toison d'or
Chevalier à l'épée de bois
Toison d'or


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MessageSujet: Re: [LTIMNP] Règles et boite à personnages.   [LTIMNP] Règles et boite à personnages. EmptyLun 3 Déc 2018 - 22:01

INFORMATIONS GÉNÉRALES :
Nom du joueur : Toison d'or
Nom du personnage : Ascelin de Boisguilbert, surnommé "le veneur"
Titre éventuel : escuyer. Les armes d'ascelin de Boisguilbert : de sable à la bande d'or, accompagnée à senestre d'un lion passant du même et chargé de trois coquilles de gueules (les trois coquilles sont une brisure pour le différencier du reste de sa parentèle).
Âge : une vingtaine d'années
Région d'origine : Sud de Brionne


[LTIMNP] Règles et boite à personnages. 2018-119


PROFIL :
Capacité de Combat : 4
Capacité de Tir : 4
Force : 3
Endurance : 3
PV : 2
Initiative : 5
Attaque : 2
Courage : 7
Agilité : 4

ÉQUIPEMENT :
Épée (arme à une main) et couteau à dépecer (arme de substitution).
Armure légère (Sauvegarde de 6+)
Bouclier (Sauvegarde 6+)

INVENTAIRE :
Épée et couteau, armure légère et bouclier.
Sacoche avec briquet, amadou (afin d'allumer un feu pour la curée chaude). Fil et aiguilles, charpie (pour recoudre un mâtin navré par une bête). Trompe de chasse. Une bourse bien plate au fond de laquelle s'entrechoquent quatre pièces de cuivre.
Courtoise, un chien courant, ou plutôt une lice, âgée mais fidèle et d'un flair remarquable.
Vivres pour sept jours

CAPACITÉS SPÉCIALES :
- Éclaireur : le personnage est capable de repérer des pièges. Avec les outils adaptés, il peut également tenter de les désamorcer. (le repérage et le désamorçage réussissent sur un résultat de 3+).

PERSONNALITÉ  : Jeune chevalier impulsif, il s'ennuie ferme dans la petite châtellenie dirigée par son vieux père. Son seul dérivatif est la chasse sous toutes ses formes. Il connait remarquablement les habitudes des habitants de la forêt ainsi que toutes les méthodes pour les chasser : à courre, au vol, à l'affut ou au piégeage, il les pratique toutes avec une nette préférence pour la première. En dehors de la chasse, il passe le plus clair de son temps au chenil à soigner, dresser et entretenir sa meute. Dans ses chiens courants, sa bête préférée reste Courtoise, une vieille lice au flair d'exception, calme, posée et fidèle. Ils sont presque inséparables depuis qu'Ascelin l'a nourrie, jeune chiot au biberon.

[LTIMNP] Règles et boite à personnages. 2018-120

HISTORIQUE : Deux fois déjà depuis la pique du jour le grand vieux cerf avait fait défaut, dont une en battant l'eau. A chaque fois la meute, menée par Courtoise, avait rabattu, se récriant joyeusement en retrouvant la voie de bon temps. Ascelin faisait, à son habitude, confiance à sa vieille lice qui gardait le change. Sans clabauder il avait lancé Veillantif, son jeune roncin baucent de robe, à travers épais fourrés et halliers touffus. Couché sur le cou de sa monture, cramponné aux rênes ou dansant sur ses étriers pour franchir rus et troncs couchés il ressentait comme jamais l’excitation de la poursuite. Oui, c'était ces moments qui valaient la peine de vivre, lorsque le vent et les jeunes branches lui cinglaient le visage et les sangs, que les cris de la meute et les répons des autres chasseurs retentissaient autour de lui. Certes, d'autres poursuites pouvaient avoir leur charme, telle celle mené deux jours auparavant contre une troupe de malandrins d'outre Brienne. Deux jours et deux nuits pour les surprendre, juste avant qu'ils ne franchissent le gué qui les ramenait à leur bauge. L'affaire avait été chaude et il se sont tous défendus mieux qu'un vieux solitaire. Leur chef savait se battre et il lui avait donné maille à partir avant de rompre le combat pour traverser le fleuve et rejoindre ses quelques brics rescapés. Il avait laissé deux fripons sur le terrain ainsi que dix des douze têtes de bétail qu'il avait razzié. Malgré sa frustration, Aymeric pouvait être fier. Mais cette satisfaction n'était rien face à sa jubilation lors qu'il aperçut entre les frondaisons la silhouette du vieux dix-cors bien branché.
- Vol ce l'est ! , taiaut, tayaut !
Sans apenser davantage il saisit sa trompe et sonna l'hallali. Il entendait à travers bois les chevaux de Godefroy et d'Aymeric, ses vaillants compaigns de chasse et de ripailles qui faisaient force d'éperon pour le joindre à temps.

[LTIMNP] Règles et boite à personnages. C45_616.jpg?u=http%3A%2F%2Fexpositions.bnf.fr%2Fphebus%2Fimages%2Fenlum3%2Fc45_616
Fièrement campé face à la meute de chiens courants, le cerf s'apprêtait à livrer son dernier combat. Souplement, Aymeric sauta à bas de sa monture, il dégaina Hauteclaire son épée et s'avança vers la bête fauve. Sa vesture, chaperon vert, le torse ajusté dans un pourpoint de cuir noir, des chausses, noires également, qui s’enfonçaient dans des heuses de daim souples armées d'éperons de bon achier, était bien adaptée aux exercices physiques et mettait en valeur sa haute taille et sa belle prestance. Damoiselles ou filles de tavernes, la gent féminine restait rarement insensible à sa présence, à moins que ce ne fut à ses yeux clairs et perçants moult fois cachés par de longs cheveux blonds en bataille.. Il respira à pleins poumons l'air piquant du petit matin.

Par contraste, ce moment de plaisir intense le ramena au castel Boisguilbert et à la morne existence qu'il y menait. Au lever dés matines, il fallait endurer ces longues leçons de lecture et d'écriture avec le chapelain du château - comme si savoir lire était utile pour la courre-chasse -. Après un disner prestement avalé sur les coups de sexte, il devait affronter les fastidieuses séances d'exercice des armes sous la férule du maître d'arme et les quolibets de son ainé, Baudoin. Ce dernier était une force de la nature et il excellait en ces pratiques. Il adorait humilier plus faible avec force gabois, fier par dessus tout d'avoir à hériter du pauvre chasé que constituait la châtellenie de Boisguilbert. Ce fief était tellement misérable et loin de tout que même les hordes skavens n'y étaient pas parvenues. A peine si un parti de peaux vertes daignait parfois, à la belle saison, pousser une incursion jusqu'aux confins de la forêt. Décidément, n'eussent été les chevaliers brigands gasconnais pour s'ébanoyer et, surtout, le chenil et les chasses, vivre céans serait bien morne. Il haussa les épaules et contempla à nouveau le dix-cors qui venait, d'un coup d'andouiller rageur, de navrer un vautre un peu pressant. Du coin de l’œil, Ascelin aperçu Courtoise qui se tenait à l'écart du béhourd, préférant encourager ses compères de la voix. D'un pas assuré, il s'avança pour donner le coup de grâce...

_________________
Mes titres : Toison d'or, chevalier à l'épée de bois, roi d'armes du Très-Noble et Respectable Ordre Chevaleresque des Gros Glands Incapables de Terminer leurs Figs à Temps pour les Concours du Foroume ; chevalier du slip sur la tête -première promotion- ; également connu comme "Très-Haut et Très-Saint Prince des Barbouilleurs de Figs" ou comme "Toison de Vinci" ; admis à siéger parmi les illustrissimes et révérendissimes membres du conseil de cet auguste forum, j'ai même bénéficié autrefois des super pouvoirs d'administrateur  ...mais, s'il vous plait, continuez de m’appeler "Toison".
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MessageSujet: Re: [LTIMNP] Règles et boite à personnages.   [LTIMNP] Règles et boite à personnages. EmptyMar 4 Déc 2018 - 1:44

DÉCÉDÉ

Nom du joueur : Chevalier Rouergue

Nom du personnage : Cloderic de Rouergue
Titre éventuel : Vicomte du village de St aigue
Âge : 53ans
Région d'origine : Montfort

PROFIL :
Capacité de combat : 5
Capacité de tir : 3
Force : 3
Endurance : 4
Points de vie : 3
Initiative : 4 (armure lourde : 3 )
Attaque : 2
Courage : 7
Agilité : 3

EQUIPEMENT :

- de base :
Epée (arme à une main) et poignard (arme de substitution)

- armure :
Armure lourde (sauvegarde de 5+ ; -1 en initiative)

- main gauche :
Bouclier.

INVENTAIRE :
Armement : Épée, bouclier, armure lourde, dague, caparaçon.
Équipements de bivouac : trois couvertures, petite vaisselle, une toile cirée, petite hache, silex et étoupe sèche. Petite réserve de condiments.
Vêtements : un trousseau d'habits civils (qu'il ne met jamais), un lourd manteau, une cape de pluie, son tabar de seigneur de St Aigue (qu'il porte tout le temps).
Objet divers : La collection de lettres que lui envoie sa fille aux qu'elles il tient plus que tout, mais l'objet le plus précieux c'est un mouchoir brodé par cette dernière il le soupçonne enchanté mais il se fait des idées.
Sa boîte d'écriture avec laquelle il pratique les enluminures comme une prière à la Dame.
Des torches en réserve.
Argent : 80 couronnes de cuivre.

CAPACITES SPECIALES :

- Âme de pierre : le personnage résiste naturellement aux sortilèges néfastes qui sont dirigés contre lui. (une chance sur deux de dissiper automatiquement les sorts adverses)


HISTORIQUE :

Cloderic de Rouergue est un chevalier, Vicomte du village de St Aigue, une Châtelnet appartenant au Baron de Palemont Wilgure de Rouergue, lui-même vassal du Comte de Poussenc.
St Aigue et trois autres villages trônent sur le massif collinéen de Palemont célèbre pour sa spécialité du Quatrenet, un fromage de vache produit par le mélange des laits des quatre villages du Palemont. Un formage, fort en goût et très fleuri.
Il administre son domaine avec l'aide Baldan son Castellan et grâce à la dot de sa femme Ydrune. Ils forment à trois une sorte de trio d’apparence inébranlable !
Cloderic est donc un jeune chevalier marié et père d'une petite fille de 4 ans, Meadrune. Sa petite princesse, toujours accompagnée d'une incomparable joie de vivre et possédant le don particulier de guérison, si jeune et pourtant si incroyable !
Puis une nuit d'orage où l'on y voyait comme en plein jour, Cloderic rejoignait la chambre de la fillette en pleurs, impressionnée par les éclairs assourdissants. Sauf qu'en entrant, l'enfant n'était plus dans son lit, elle était dans les bras d'une apparition. Belle et Froide, intangible et translucide, mystérieuse et véritable.
Tout en posant sur l'enfant un regard bienveillant, elle lui adressa un sourire silencieux qui finit par l'endormir. Et, comme un courant d'air, l'apparition s'évanouit et Meadrune avec.
Il n'en fallu pas plus à Cloderic : fasciné par ce qu'il venait de voir et désespéré par l'absence de l'enfant, le chevalier prononça son serment de la Quête du Graal le lendemain ! Abandonnant sa lance pour son épée et laissant sa femme ainsi que son ami pour l'aventure, Cloderic parti le lendemain après une dernière nuit dans son foyer.
Sur sa route il ne recula devant aucun danger, il affronta tous ses adversaires avec ferveur, dans l'espoir qu'un jour il puisse retrouver sa fille et le Graal avec.
Mais il ne trouvait après chaque aventure qu'une épreuve suivante, qu'un nouvel appel à l'aide ou une énième occasion où devoir prouver sa vertu chevaleresque.
Il conservait la foi malgré les années qui passaient et l'étrange complicité qui semblait s'installer entre sa femme et Baldan.
Jusqu'au jour où il reçut une missive de St Aigue lui annonçant que sa fille était de retour. Elle était maintenant, paraissait-il, une très belle jeune femme et une puissante servante de la Dame. D'après la lettre, Meadrune avait toujours la même joie de vivre, le même sourire aux lèvres... Pour son retour il y avait eu une grande fête, un grand banquet et moult victuailles,
alors que lui était là, seul au fin fond d'une forêt d'Artenois à grelotter et à gargouiller sous un pluie battante. Il venait tout juste de tuer une bête difforme et grotesque.
Ces créatures du chaos étaient toujours aussi semblables les unes que les autres et pourtant toujours aussi impossible à décrire. Des bêtes, des orques, des nordiques, des revenants, toujours la même rengaine : une région à l'ambiance morose, des villageois apeurés, un lieu reculé dans le coin et un monstre quelconque qu'il fallait abattre.
En une occasion, la recherche du Graal l'avait mené sur la route d'une vieille demeure dite hanté, une fois de plus il se battit contre un sorcier, de toute évidence maléfique et finit par en venir à bout ! Fier de lui mais terriblement épuisé il resta sur place la nuit même...
C'est là qu'une dame lui rendit visite... Compatissante, réconfortante, rayonnante d'une étrange aura, elle lui proposa même de coucher avec lui pour le féliciter ! Mais cela lui fit faire comme un mouvement de recul, cette dame ne correspondant pas à l'idéale qu'il se faisait, il ne reconnaissait pas en elle l’apparition du jour de l'enlèvement de sa fille. Alors l'être muta en âme triste et noire, le forçant presque à boire dans une coupe ternie d'où s'écoulait du sang ! Mais dans un geste de salut improbable il bouscula le calice à terre et se réveilla seul au milieu des décombres de la maison hanté.
Sortant du rêve le plus étrange qu'il n'eût jamais vécu, il repartit le lendemain sans savoir où aller, amer de cette aventure.
C'était son cinquante troisième anniversaire. Il était loin de tous ceux qu'il aimait, il était encore en solitaire face à son petit foyer au milieu de son bivouac, déprimé, il n'avait pas eu le cœur de demander l'hospitalité alentour et encore moins de se chasser une proie pour fêter l'occasion.
Encore une fois il pleuvait des cordes et il avait trouvé un abri de fortune sous cette arche de pierre construite là au milieu de nulle part pour protéger une statue mal faite de Dame du Lac. Durant la nuit le tonnerre grondait comme pendant la fin du monde. Des rivières s'étaient formées dans la forêt, emplissant les mares et les crevasses. Le chevalier ne pouvait pas dormir dans cette ambiance de cataclysme.
Au milieu de tout ce boucan, il était pourtant convaincu d'entendre une voix... Mais qui pouvait donc bien se trouver dans un endroit pareil sous un tel orage ? Las, il empoigna son épée et affronta la pluie torrentielle jusqu'à un étang qui s'était formé à force d’inondations et d'écoulements.
En ce lieu, il reconnut l'apparition, celle-là même qui lui avait enlevé son enfant vingt ans plus tôt, celle-là même qu'il recherchait depuis des années et grâce à qui il avait échappé au mauvais sort d'un calice de sang... Seulement encore une fois, c'était la même beauté, la même intangibilité et le même mystère. Elle n'avait pas le Graal avec elle, juste son sourire bienveillant.
Le temps d'un éclair l'image n'était plus là. Mais au lever du soleil alors que le sol avait déjà bu une bonne partie des eaux de la nuit, Cloderic retrouva le lieu de l'apparition et à la place il y avait une piste au milieu de la forêt.
Parcourant ce tracé, il se transforma en chemin puis en route. Tout en trottant sur le dos de son destrier au vieux caractère invivable, Cloderic se maudissait lui-même d'y croire en encore. Un rien pouvait donc éveiller son espoir alors que cela faisait des années qu'il ne ressentait que ras-le-bol et mélancolie...

PERSONNALITE :

Cloderic est un vieux chevalier. Il a 53 ans et, à ses yeux, sa Quête du Graal est un échec.
Il y a vingt ans de cela, il a prêté serment espérant retrouver sa fille. Mais déjà que cela n'avait rien donné, en plus aujourd'hui la voilà de retour chez eux alors que lui n'y était pas !
Il est rempli de bonnes intentions, mais son cœur n'y est plus. Il a l'impression d'être passé à côté de sa vie.
Après vingt ans de quête, il en a vu des choses et des situations étranges, aussi porte-t-il aujourd'hui un regard sur les choses avec le filtre de son âge. Un certain cynisme et une certaine relativité vis à vis de ce que la jeunesse considère comme important imprègne tout ce qu'il dit.


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MessageSujet: Re: [LTIMNP] Règles et boite à personnages.   [LTIMNP] Règles et boite à personnages. EmptyMer 5 Déc 2018 - 1:52

INFORMATIONS GENERALES :

Nom du joueur : Gromdal

Nom du personnage : Jehan de Mérinaux

Titre éventuel : Aucun
Âge : 19
Région d'origine : Bastogne

Taille : 1m85, mais d'ordinaire un peu tassé autour de 1m80.
Poids :  80 kg ... sans l'armure évidemment ^^

PROFIL :

Capacité de combat : 5
Capacité de tir : 3 
Force : 3
Endurance : 4
Points de vie : 2
Initiative : 4
Attaque : 2+1 (Arme additionnelle)
Courage : 7
Agilité : 4 (3+1)

EQUIPEMENT :
- de base : épée (arme à une main) et poignard (arme de substitution)
- armure : armure légère (sauvegarde de 6+) 
- main gauche : épée additionnelle (+1 attaque ; inutilisable sans une CC de 5 ou plus)
- Vivres pour huit jours

CAPACITES SPECIALES :
Relationnelles : 
- Orateur :  la langue de ce personnage fait partie de ses armes les plus redoutables. Par le mensonge, la flatterie, la séduction, la logique ou encore l'intimidation, il peut extorquer à ses interlocuteurs des secrets qu'ils n'auraient révélés à nul autre, obtenir des informations précieuses, et tirer son épingle du jeu dans toute situation où il serait amené à négocier.

PERSONNALITE :
Jehan sait se montrer persuasif, mais aussi menteur, manipulateur… il sait également être mielleux lorsque la situation le demande.
Solitaire, il est profiteur et débrouillard.
Dans son fort intérieur, il est froid et calculateur, plutôt intelligent.

HISTORIQUE :
Jehan est le fils d’une lignée de petits chevaliers sans ambitions, et était à l’origine voué à une vie sans importance aux services de ses liges.
À l’âge de seize ans, il disparaît de la Bretonnie avec son maître, combattant émérite mais excentrique (pour ne pas dire profondément dérangé), pour les Terres du Sud.
Trois ans plus tard, Jehan refait surface, sans son maître. Nul ne sait à part lui ce qu’il s’y est réellement passé. Il mentionne évasivement la mort de son maître, dont il porte toujours l’épée en plus de la sienne, sans grandes précisions. Les marins du bateau l’ayant ramené en Bretonnie n'en apprirent pas plus, Jehan ayant rejoint l’équipage la veille de son départ après une courte discussion avec le capitaine.
Loin de chercher à revenir dans sa famille ou celle de son maître, il prend le nom de « Mérineaux », et bat la campagne en faisant profil bas, en quête de l’occasion pour lui de se couvrir de gloire.

DESCRIPTION PHYSIQUE :
Jehan est plutôt grand, mais peu épais et toujours légèrement vouté, tassé sur lui même - là pourrait faire une bonne tête et demie de plus que l'homme moyen, il préfère opter pour une apparence un tant soit peu moins remarquable.
Ses cheveux, d'un noir de jai, ne sont ni trop longs, ni trop courts, ni trop ébourriffés ni trop bien coiffés. De son visage taillé à la serpe, finalement, ce ne sont que les yeux que l'on remarque, d'un bleu acier très clairs, au regard étonnemment intense.
Son surcôt est usé, poussiéreux et élimé, témoignage de ses errances. Il porte un blason peu commun, parti d'orangé et de sinople. (Donc d'orange et de vert.) Ce n'est pas celui de sa famille d'origine, ni d'aucune de sa connaissance. On apperçoit en dessous une cotte de maille complète, bien entretenue. Ses épaulières, elles, portent clairement la marque du temps.
À sa taille pendent toujours ses deux épées courtes : l'une simple, ayant vécu de meilleurs jours, dans un simple fourreau de cuir usé, et l'autre se révèle ornementée si l'on daigne s'y attarder : son pommeau et sa garde sont finement ciselée, ornées de maximes clamant les valeurs de la chevalerie bretonniennes, et si son fourreau est usé il est toujours robuste et d'un noir de jai. C'est cette dernière qu'il manie de la dextre, et qui repose donc sur son flanc gauche. Ses mains sont d'ailleurs gantées : deux gants de cuir loin d'être spectaculaires, mais solides et de bonne facture.

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Dernière édition par Gromdal le Ven 7 Juin 2019 - 0:07, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [LTIMNP] Règles et boite à personnages.   [LTIMNP] Règles et boite à personnages. EmptyJeu 6 Déc 2018 - 1:31

FICHE DE PERSONNAGE :

INFORMATIONS GENERALES :

Nom du joueur : Agilgar de Grizac

Nom du personnage : Alexandre de Grizac
Titre éventuel : Héritier du comté de Grizac
Âge : 24 ans
Région d'origine : comté de Grizac, duché de Parravon, Bretonnie

Taille : 1.80 m
Poids : 70 kg
Cheveux : Bruns, ni vraiment courts, ni vraiment longs
Yeux : Bruns foncés

PROFIL :

Capacité de combat : 5 (4+1)
Capacité de tir : 3
Force : 3
Endurance : 3
Points de vie : 3 (2 + 1)
Initiative : 3 (4 – 1)
Attaque : 2
Courage : 8 (7 + 1)
Agilité : 3



EQUIPEMENT :

- épée (arme à une main) et poignard (arme de substitution)
- armure lourde (sauvegarde de 5+ ; -1 en initiative)
- bouclier (sauvegarde de 6+)
INVENTAIRE :
Sac avec couverture, briquet, écuelle, couverts, une petite lanterne et des bougies
Une bourse avec un peu d'argent dedans (13 couronnes de cuivre)
Vivres pour 8 jours

CAPACITES SPECIALES :
- Âme de pierre : le personnage résiste naturellement aux sortilèges néfastes qui sont dirigés contre lui. (une chance sur deux de dissiper automatiquement les sorts adverses)



PERSONNALITE :

Eduqué dans un château par les meilleurs professeurs qu'un noble bretonnien pouvait trouver, Alexandre de Grizac a tendance à mépriser les manants, les gueux, et de manière générale tous les grossiers personnages qui n'ont pas eu autant de chance que lui dans la vie.
En dépit de cela, c'est un piètre orateur et un mauvais négociateur : pour tout dire, il a un talent pour se mettre tout le monde à dos. Néanmoins, il n'est pas stupide et sait quand il vaut mieux garder profil bas. Il a tendance au cynisme et a souvent l'air maussade, la mine sombre et l'humeur mauvaise.
Il déteste les chaotiques (voir plus bas).

HISTORIQUE :

Héritier du comte de Grizac, Alexandre a vécu la plus grande partie de sa vie dans le château familial, apprenant le métier des armes et la gestion d'un domaine, afin de pouvoir un jour succéder à son père.
Depuis qu'il est petit, et pour une raison inexpliquée, sa simple présence créé des perturbations dans les Vents de Magie, amenant ainsi les sorciers et autres mages à rater leurs sorts. Naturellement, le rôle qui échut au jeune Alexandre fut celui de chasseur de mages. Dès qu'il eût seize ans, il fut envoyé tuer les magiciens ennemis sur le champ de bataille, ou démasquer des sorciers parmi les manants, et pendant un temps, la gloire et la renommée furent au rendez-vous.
Malheureusement, la chance finit par tourner. Lors d'une bataille mal engagée contre les forces du Chaos, le mage ennemi qu'il devait neutraliser réussit à lui échapper et la bataille se mua en désastre pour l'armée bretonnienne. Ayant survécu à la bataille sans la moindre égratignure, Alexandre fut désigné comme bouc émissaire, responsable du fiasco, et banni du comté. Depuis, le jeune chevalier cherche à se racheter aux yeux de son père et de son peuple.

_________________
Membre de l'Ordre des Chevaliers du Slip sur la Tête, Première et Seconde Promotions.

Malveillant a écrit:
Râler n'est pas un droit mais un devoir  Mr. Green
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