Le Royaume de Bretonnie
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 Tactica Bretonnie Age Of Sigmar

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Houarn de La Grausse
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Houarn de La Grausse
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MessageSujet: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptyMer 8 Juil 2015 - 15:51

Bon il est temps d'ouvrir ce sujet car le nouveau système de jeu propose un parchemin de guerre pour jouer Bretonnien dans cette nouvelle version de jeu.

Mon sentiment est que pour l'instant c'est un mix des règles de 40K, Battle et le SDA.

Prenons les choses dans l'ordre et pour ce premier post je ne vais aborder que les règles génériques (4 pages, fastoche, il y aura pas trop de chose à dire)

Le jeu se compose phases distinctes et il faut faire la comparaison avec ce qui se faisait à Battle

- Phase de héros : je retient à ce niveau la magie, c'est à dire la possibilité de lancer les sorts et les "actes" des héros. En fait un boost pour l'armée entière ou une unité en particulier. Vu que c'est la première phase de chaque tour ça modifie le comportement que nous avions à Battle qui consistait à jouer la phase de magie après la phase de mouvement. ce n'est plus le cas. de m^me tout général rend tenace les unités à 12 pas ce qui prolonge la vie de certains pécores dont nous avions la mauvaise habitude de "sacrifier".

- Phase de mouvement : les décors comptent dans le mouvement, ne sont plus infranchissable, n'accordent un bonus de couvert que si toutes les figurines en font partie. On peut comme à 40K faire en plus une cours de 1D6 pas soit un mouvement total de 22 pas maxi par exemple pour les pégases. Ce n'est pas transcendant mais je gage que l’immobilisme ne paiera plus dans cette version...

-Phase de Tir : en bien en fait on peut bouger et tirer sans pénalité. Là ça change clairement les choses car nos archers vont s'en mettre à cœur joie (surtout avec la règle pluie de feu). On verra les combos plus tard.

-Phase de Charge : 2D6 pas, soit une moyenne de 7 pas pour les piétons, plutôt 10 pour la cavalerie, 11 pour les pégases (4D6, on garde les 2 meilleurs). Et surtout on contacte à 1/2 pouce avec n'importe quel point de la figurine, et avec nos lances nous ne sommes pas en reste, j'estime que l'on gagne 1,5 pouce.

-Phase combat : qui voit l'alternance reconduite, donc pas de chamboulement, mais surtout la mise au contact dans un rayon de 3 pouces, plus la portée des armes (la lance à 3 pouces ?) et nos chevaliers sans fer continuent de tous frapper en charge. le hic c'est que les autres cavaleries font pareil maintenant.

- Phase de déroute : ressemble étrangement à l’ancienne Instabilité Démoniaque. donc augmente sensiblement la vie de nos gueux (bien que leur moral de poulpe sans preux à leur côté soit sensiblement identique).

Voilà ce que je retient pour les règles génériques. Il faut décortiquer chaque entrée du parcho pur déterminer son impact sur le jeu et je pense que chaque seigneur Bretonnien fréquentant son forum va essayer de trouver l'adaptation la plus juste à AOS.
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Tamerlan
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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptyMer 8 Juil 2015 - 16:54

Pour la phase de mouvement, je voudrais rajouter qqch qui pourrait bien changer la donne pour nos fiers chevaliers bretonniens : le désengagement du combat.

Il est gratuit (mouvement normal, seuls malus : ni charger ni tirer) et on peut même courir pour le faire. Donc pour nos chevaliers, ça fait un mouvement de 10+1d6". C'est pas transcendantal mais ça peut faire la différence face à de l'infanterie qui a généralement un mouvement de 5+2d6" (mvt normal + mvt de charge).

D'un point de vue plus mathématique, ça nous fait 11 à 16" de "fuite", contre une moyenne de 12" d'une éventuelle poursuite.
De plus, les règles sur l'engagement précisent bien qu'il faut se rapprocher de la figurine ennemie la plus proche, ce qui devrait nous éviter de nous faire déborder.

Nous n'avons aucun malus à nous faire charger, mais de beaux bonus à charger nous-mêmes. Donc si on se retrouve empêtrés contre des packs d'infanterie, la "charge - désengagement - charge" pourrait devenir une bonne habitude (bien que ce ne soit pas trop dans l'idée de la "bénédiction de la Dame" qui nous interdisait de fuir un combat...).

C'est bien sûr à relativiser et à vérifier quand nous connaîtrons mieux AoS. En effet, je pense que les bonus dont nous profitons nous invitent surtout à faire des charges combinées, pour détruire l'ennemi d'un coup.
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Paps
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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptyMer 8 Juil 2015 - 17:37

Néanmoins, il est précisé qu'un mouvement destiné à s'éloigner d'un ennemi étant dans les 3ps empêche de tirer ou de charger durant le même tour.
Donc une unité souhaitant se désengager devra patienter un tour, en espérant que l'adversaire ne choppe pas l'initiative entretemps avant de pouvoir relancer une charge.

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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptyMer 8 Juil 2015 - 21:42

Mais ça ne t’empêche pas de courir, donc si le but est uniquement de te barrer avant de te faire découper, ça le fait Wink
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Laoshu
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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptySam 11 Juil 2015 - 11:00

J'ai pas encore testé ce jeu mais ce que je vois c'est qu'en tir on devient dévastateurs, suffit d'aligner 2 trebs, deux unités de 20 archers et leur 80 tirs une fois par partie (pour un peu que vous foutiez un paladin à côté et hop on touche sur 4+, un ptit brasero et hop on relance les jets pour toucher de 1) ben ça va pousser à jouer défensif offensif à fond (en plus ya les pieux pour atténuer un peu la charge).

La faible portée des arcs (20") fait que ça reste limité quand même mais quand on voit que l'ennemi peut potentiellement avancer à une allure pas possible vu l'aléatoire de qui joue en premier à chaque tour cette portée est facilement compensée.

Je me vois déjà (sur le papier en tout cas) avec mon paladin à pied (ben oui pcq soulignons que l'aptitude coup héroïque est super géniale et tout mais que notre bon paladin ben il existe pas monté à age of sigmar donc pour aller choper du monstre ou du héros va falloir courir mais pour moi le rôle de cette vertue est aussi dissuasif à mon sens).

Je disais donc un paladin à pied au milieu de 2 unités de 20 archers (ou +) et 2 trebs un peu en retrait derrière feront la base de mes listes.
30 men at arms ou + qui eux aussi seront près du paladin et hop on a une unité qui touche sur 2+ et en plus qui pourra dissiper des sorts à l'occasion grace au porteur de relique.

Mon avis sur le papier encore une fois, ça demande de jouer, tester, mais moi j'attends des restrictions officielles ou non pour savoir un peu vers quoi m'orienter. Une petite FAQ serait sympa aussi.
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Tamerlan
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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptySam 11 Juil 2015 - 11:48

Première partie hier avec un ost de "Defenders of the Realm" (au minimum de fig exigées) contre un ost de chaoteux de la boite de base. Je la fais courte sur le résultat : je l'ai massacré. Il n'y avait pas de tir pour cette partie, mais voici les conclusions :

- au regard de cette partie, les osts ne sont pas nécessairement équilibrés entre eux.

- les charges des bretonniens sont très puissantes. Même s'ils y vont par petites unités de 5, ça leur fait tout de même 15 attaques à chaque fois, et double dégât en charge des lances est très très bien. Par contre, dès la charge passée, on redevient des cibles faciles. Les 2 PV / chevalier sont bien, mais la perte de la 2+ les fait vite tomber s'ils n'ont pas chargé à ce tour. C'est donc toujours mieux de faire des charges combinées.

- nos unités qui font le café : les pégases : 24 attaques par tour s'ils sont trois ! Dont la moitié sont des 3+/3+/-/2PV s'ils ont chargé ! Et avec 4PV pour une 4+, ils tiennent plutôt bien au Cac (j'ai perdu 2PV sur eux face à 16 attaques de maraudeurs).

- le meilleur pour la fin : le seigneur bretonnien. Ses stats sont vraiment bien, en charge toujours, mais en somme, contre le monstre du chaos, il lui a fait perdre 12PV d'un coup, puis contre le général du chaos (celui avec le gros chien), 7PV d'un coup également.

- je constate enfin que les rend sont très importantes, car c'est ce qui a fait la différence entre les nombreuses attaques de mes chevaliers qui n'ont pas abouties et celles de mon seigneur bretonnien qui avait 3 ou 4 blessures à chaque fois qu'il tapait.

Donc de très belles perspectives pour nous chers chevaliers, je trouve.
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Saphirre
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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptySam 11 Juil 2015 - 18:20

La grosse difficulté d'après moi pour l'instant c'est vraiment de réussir a ce dire que c'est un jeu complètement différent du Warhammer Battle que l'on a connu, pour le moment, vu qu'on joue avec les même figurines et qu'on est "formaté" aux règles v8 beaucoup de paramètres nous semble étrange ou ne nous saute pas aux yeux mais ça ne veut pas dire que ce système est sans intérêt.

Personnellement je trouve que la politique commerciale et de communication de Games Workshop est en dessous de tout actuellement, et qu'ils ont complètement saccagé le fluff... Mais en terme de règle il faut laisser une chance à ce jeu bien qu'il ne soit encore pas aboutit.

Pour le moment je n'ai fais que 2 parties avec les règles AoS et voila mes impressions :

- Tout d'abord les parties semblent bien longues, c'est notamment due au faite qu'on a sans arrêt le nez dans les règles et caractéristiques qu'on ne connait encore pas par cœur, ça devrait aller beaucoup plus vite par la suite, le jeu a l'air plutot orienté vers la possibilité de faire des petites parties rapide, tout en laissant l'opportunité de continuer a faire des grosses batailles.

- Le fait que l'on construise sa liste d'armée a l'aveugle est plutôt déroutant au début, on met tout ce que l'on veut ou tout ce que l'on a, on essaye de jauger un peu les unités et les perso sans trop savoir etc, c'est un gros défaut pour le moment, mais je pense que d'ici peu on aura des moyens pour équilibrer le tout. Cela dit, si on se met dans une optique fluff ou de scénario, alors ça ne pose pas de soucis, les batailles ne sont pas censé être équilibré dans le background et si on a des objectifs spéciaux et bien déterminé a l'avance, le fait que ce ne soit pas équilibré n'a plus autant d'importance, c'est pour les tournois que ça pose soucis c'est tout.

- Les règles paraissent très simple, on voit tout de suite le but rechercher : c'est a dire de pouvoir initier quelqu'un facilement, de pouvoir faire des parties rapidement et de jouer sans forcément avoir des dizaines voir des centaines de figurines. A coté de cela, ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas de stratégie, ni que c'est forcément nul, ni qu'on ne pourra pas jouer avec beaucoup de figurines, ni que le jeu va rester aussi pauvre en terme de règles et de possibilités, au contraire on se rend vite compte des opportunités que nous offre le nouveau style, et que les règles sont ouvertes a des ajouts et des modifications futures.

- Pour ce qui est de la table et des déploiements c'est très basique, simple mais efficace.

- L'ordre des différentes phases du tours sont plutôt bien pensées et offre des possibilités stratégiques intéressantes. Le truc le plus louche c'est qu'a chaque début de tour, on lance un dés pour déterminer qui commence a jouer ou non, ça permet des surprises et d'alterner les choix et les possibilités car il faut toujours le prendre en compte, le soucis c'est que l'aléatoire pour jouer un rôle important lors de certains moment clef d'une bataille.

- La phase des héros : est une bonne idée, les différents bonus qu'activent les héros sont déterminants dans la stratégie, les placement et les synergie entre les unités et les personnages, on se retrouve avec tout les personnages intéressant, et non plus seulement le GG et le PGB comme avant (bien souvent toute l'armée était centré autour de ces 2 seuls personnages, dans la bulle de commandement car c'était trop important, et les autres perso ne servaient pas a grand chose en terme de synergie, ils étaient plutôt indépendant) la chacun a un rôle a jouer en combinaison avec l'armée ou un type précis d'unité, on verra donc bien plus souvent des personnages répartit un peu partout et en combo plutôt que tout massé au même endroit ou en solo
La magie pour le moment n'est clairement pas développer, un blast, un buff et un sort spécial par armée, ça ne fait pas encore trop rêver, les règles sont ultra simpliste pour le moment mais je pense que ça va évoluer et être valoriser avec le temps, sinon c'est dommage. Attention, leurs effets sont très important déjà mais leur mécanisme trop peu détailler. Les combos sont encore une fois important et les placements d'autant plus, notamment pour la dissipation, ce qui peut rendre les parties intéressant en étant obliger d'approcher les magiciens des combats tout en devant les protéger. Les valeurs de lancement des sorts sont super faible comparer aux effets qu'ils ont. On ne peut lancer qu'un sort et dissiper qu'un sort par magicien, ce qui limite grandement les possibilités. Le truc qui m'embête le plus c'est qu'étant donné que tout les personnages sont indépendant, si on lance un sort sur une unité le personnage (même s'il est positionné a l'intérieur de l'unité) n'en bénéficie pas, et inversement (si on buff un perso l'unité autour n'en bénéficie pas) je trouve ça vraiment dommage, même si c'est peut être pour éviter les combo trop bourrin je ne sais pas... Les personnages sont complètement indépendant, ils ont pour la plupart 5pv d’ailleurs car ils sont possible à cibler par tout ce qui est a portée, il faut les cacher des lignes de vue (à l'aide des décors, de la taille des unités ou a l'intérieur des formations) pour les protéger un minimum. ça simplifie les combats, les "défi" (qui n'existe plus) les placements dans les unités etc mais ça donne parfois des trucs bizarre (un jet de charge par personnage, différent de l'unité) ou le soucis d'amélioration magique sur lui ou son unité... c'est frustrant au début
De ce que j'ai compris, on peut activer des Aptitudes de commandement, ce sont des "buffs" qui durent jusqu’à la prochaine phase des héros, c'est un système intéressant mais : ça oblige souvent a jouer défensivement, car on l'active avant les mouvements, donc il se peut qu’après nos mouvement certaines unités ne soient plus a portée, ça limite donc parfois les choix a cause de l'ordre des séquences, pareil pour la magie, on lance les sorts avant les mouvements, donc il faut prévoir son déploiement (au début) et ensuite son placement pour le tour suivant et non pas le tour actuel, c'est assez déroutant au début, c'est un coup a prendre. De plus, de ce que j'ai compris on ne peut activer qu'une seule Aptitude de Commandement en même temps par personnage, ce qui semble assez logique (mais je peux me tromper) le soucis c'est que du coup, on se retrouve a choisir en Général un personnage random de notre armée (qui n'a pas d'aptitude de commandement) en tant que Général, pour qu'il ait accès a l'aptitude de base de tout les généraux, sans que ça rentre en conflit avec d'autre aptitude potentiel, je trouve que c'est un raté sur ce coup là. (Par exemple en Bretonnien, mon général est un Paladin à pied car il n'a pas d'autre Aptitude de Commandement, ce qui fait que mon Seigneur Bretonnien peut utiliser la sienne spéciale quand il en a besoin, sans que cela me pénalise) (ou alors j'ai raté un truc) En tout cas les synergie et toutes les petites règles spéciales sont vraiment intéressante en terme de stratégie, mais pour le moment elles ralentissent beaucoup le jeu (car on est sans cesse en train de vérifier ou de réfléchir) tant qu'on ne les connait encore pas encore par cœur et on en oubli malheureusement souvent... (et pourtant c'est souvent ce qui fait toute la différence) Autre chose qui est parfois étonnant, vu que les effets durent un tour complet, donc si le personnage qui donne le buff meurt, il peut continuer de donner son bonus pendant un sacré moment (par exemple si vous avez jouer en 1er)

- La phase de Mouvement est assez particulière, elle est simplifier au possible, ce qui rend les déplacements très fluide, fini les worstplay, les angles de vue à 90°, la redirection, les charges ratés a cause d'un décor etc, il y a donc du moins bon (moins stratégique) mais aussi du bon (moins de situations stupides et d'entourloupes) a voir par la suite car il y a quand même une règle a respecter : on doit rester a plus de 3 pouces d'unités adverses. J'imagine qu'il ne va pas falloir attendre longtemps avant que des petits malins trouvent une faille avec cette règle. En tout cas pour le moment ça permet de bien protéger ses personnages et ses tireurs/ machine de guerre contre les cac et les volants notamment en les empêchant de se poser à porter pour ensuite charger. Les décors influencent très peu les mouvements, ce que je trouve dommage mais bon, la encore la porte reste ouverte a d'autre améliorations/ajouts. Les règles des volants sont toujours aussi simpliste (et nul avis perso) et étant donner qu'ils ne pourront plus jouer avec les angles de vue des unités ça risque d'être plus compliqué pour eux désormais, je pense que leur rôle va être modifier, ils serviront plus pour faire des attaques combinés et je pense qu'ils auront un grand rôle a jouer pour forcer/contrer les unités adverse a se replier. A voir par la suite
Globalement je trouve que les déplacements sont plus rapide qu'avant, par exemple le mouvement de base est passé de 4ps à 5ps pour les humains, avec la possibilité de charger ensuite dans le même tour ou de courir, bref on traverse la table (qui est plus petite qu'avant) à une vitesse surprenante. On arrive donc rapidement au cac, mais le cac ne protège plus des tirs

- La phase de tir : Elle est particulièrement meurtrière, les portées semblent plus courte globalement, donc le placement est d'autant plus important, mais rien n'interdit de tirer dans un corps à corps pour l'instant, donc les unités dotés d'arme de tir et d'arme de cac sont particulièrement puissantes actuellement. Mais de toute façon même si après un errata sort pour interdire de tirer dans un cac, avec la possibilité de se replier (donc de se désengager d'un cac) juste avant la phase de tir, permettra toujours (mais demanderait juste un peu plus de doigter) de continuer a le faire. C'est un système qui est plutôt intéressant et moins quitte ou double qu'avant, mais qui va demander pas mal d'équilibrage d’après moi, car pour l'instant c'est vraiment très violent. Notamment les machines de guerre, qui ont perdu pas mal leur coté aléatoire, tout en restant très meurtrier Mad Le fait de ne pas avoir d'attention messire fait qu'on serre souvent les fesses pour nos personnages, bien qu'il soit souvent bien plus facile et intéressant de cibler des unités à la place (souvent de bons bonus face au populeux)
Certaines unités ont la possibilité de lâcher de gros burst de tir une fois par partie et a condition de ne pas être au cac, je ne suis pas spécialement fan de se genre d'aptitudes personnellement, mais c'est sans doute pour contrer le fait qu'on arrive vraiment vite au corps à corps, en tout cas les début de batailles risque d’être particulièrement meurtrières au tir, et continueront ensuite de l'être même une fois que les cac seront lancé contrairement a avant.
Il n'y a plus de malus lorsqu'on se déplace, pour la longue portée etc, donc nos tireurs se déplacent souvent (rien que pour rester a portée ou pour avoir de meilleurs ou nouvelles ligne de vue) ce qui rend cette phase moins figer mais assez WTF pour le moment pour nous qui ne sommes pas habitué ^^

- La phase de charge : Est une des grande nouveauté, elle permet des possibilités intéressantes mais pour le moment pas encore forcément hyper évidente pour tout le monde pour l'instant (tout comme la possibilité de se replier) il va falloir un moment pour intégrer toute les variantes que cela peut proposer. (ceux qui joue a W40k seront moins déboussoler)
Les charges restent aléatoire (entre 2 et 12ps) sans que l'on additionne sa carac de mouvement, ce qui oblige a bien se placer en phase de mouvement sous peine de grosse déception, les règles sont assez brouillon sur les possibilités permises étant donner que les régiments n'ont plus de formation défini, par contre fini la redirection ou presque (en tout cas sous la forme qu'elle était) et on a encore la possibilité d'ensuite rebouger encore de 3ps lors de l'engagement pour attaquer en phase de cac (donc on bouge en phase de mouvement, on charge sur 2D6ps, et on peut encore bouger de 3ps avant de taper, imaginez les distances qu'on peut faire a force quand on cumule le tout)
La charge donne des bonus pour certaines armes, notamment les lances de cavalerie, ce qui nous garantis un bons impact, mais elle ne détermine toujours plus l'ordre de frappe, l'initiative ayant disparue

- Phase de combat : Je pense que c'est la phase la plus importante de ce jeu, on arrive tellement vite au cac, le nombre d'attaque est important, on peut de nouveau se déplacer de 3ps pour ré-engager ou se positionner comme on le veut etc, c'est sans doute la phase la plus meurtrière en tant que telle et qui fera sans doute perdre le plus de figurines en déroute par la suite, bref dans un univers médiéval fantastique ce n'est pas étonnant mais là c'est quand même flagrant.
Tout d'abord le fait de pouvoir bouger de 3ps va permettre d'optimiser les attaques, de protéger d'éventuelle perso planquer au milieu d'unité ou d'atteindre ceux adverse, de se repositionner éventuellement face a un autre adversaire, ou de laisser de la place pour d'autre copain au tour suivant, bref les cac seront désormais mobile et non plus figé comme avant. Il va falloir réfléchir a qui on retire lorsqu'on devra retirer nos figurines mortes et pourquoi et ce que ça impliquera au tour suivant. En cela c'est une bonne chose, ça évitera pas mal d'anti-jeux et de worstplay et permettra surement de créer de véritables brèches dans les lignes adverses. Mais il faut un peu plus clarté sur ce qui est possible de faire ou non et aussi sur comment il est possible de répartir les dégâts et retirer nos figurines mortes, car pour le moment ce n'est pas fiable et il peut y avoir des problèmes. Un exemple tout bête : une figurines très puissante fait des dommages multiple, ce qui veut dire qu'elle peut retirer plusieurs PV en même temps après une blessure non sauvegarder, il arrive donc que cette figurine puisse retirer par exemple 8PV, hors, si on regarde la portée de son arme qui est de par exemple 1ps elle n'a que 3 cibles a 1pv éligible... Donc on fait comment? on ne retire que 3 ennemis en prenant en compte la portée max de l'arme ou est-ce qu'on retire 8 figurines car on considère que ceux de derrière avance pour se faire ramoner? Bref, c'est a éclaircir
Le nombre d'attaque est souvent impressionnant, et encore une fois il serait intéressant d'être plus précis sur ce qui permet de déterminer la portée d'une arme, car apparemment les socles ne sont pas prit en compte (ce qui règle directement le soucis des socles rond ou carré ---> osef ils ne servent qu'a faire tenir la figurine, c'est clairement dit) mais du coup, on prend le bout de l'arme de la figurine? son bras? son corps? etc pour la majorité des cas c'est facile mais dans certaines situation ce n'est pas toujours évident.
Un truc particulièrement troublant, c'est qu'importe l'adversaire, une figurine touchera toujours avec le même score un adversaire, et le blessera de même, que ce soit un snotling en face ou un géant du chaos... c'est très déroutant au début, alors certe ça simplifie beaucoup les choses, et le coté défensif est géré autrement, mais ça choque de prime abord, ça rend les combat très meurtrier, notamment sur des figurines qui avaient l'habitude de résister plutôt bien, on notera aussi globalement une baisse des sauvegardes, ce qui accentue encore l'effet, c'est compensé la majorité du temps par des points de vie supplémentaire ou des petites règles spéciales, mais globalement je trouve qu'on perd grandement en finesse et en survie dans cette phase du jeu...
C'est clairement orienté "poutre", on lance des sauts de dés, on retire pleins de figs et voila !
Il y aura quand même de la subtilité sur comment on retire nos figurines mortes, pour ouvrir la voie au copain derrière ou pousser l'adverse dans une formation de combat qui ne l'arrange pas, les combats seront mobile mais globalement plus bourrin.
La ou il y a de la stratégie, c'est dans l'ordre dans lequel on active les combats, c'est a dire que comme je l'ai dit, l'initiative n’existe plus, on choisit a tour de rôle (celui dont c'est le tour commence) dans quel ordre NOS unités vont taper (pas celle de l'adversaire, c'est lui qui choisit son ordre) donc en fonction des situations et des combats multiple, le choix peut être cornélien, et un bon joueur saura quand et quoi jouer en 1er pour prendre l'avantage et minimiser les risques. C'est encore une fois un principe surprenant à première vue mais qui peut être intéressant sur le long terme.
On voit pour le moment clairement une valorisation de l'infanterie, qui encaisse plus qu'avant et qui fait plus mal qu'avant (et qui est souvent boosté par les perso à coté) et qui, de par la masse et le nombre, vont clairement avoir un rôle majeur dans les batailles AoS. Les petites unités se balayent vite, mais les pavés d'infanterie dopés aux buffs des personnages semblent extrêmement puissant et résistant.
En tout cas les combats sont beaucoup plus bordélique mais entre guillemet "réaliste" (une vrai mêlée ça doit être un sacré bordel chaotique plutôt qu'en rang serrer et propre ou la moitié des mecs ne tapaient pas pour ne pas perdre un bonus de rang LOL...) Il va falloir apprendre a gérer cela et ne pas se laisser prendre en tenaille et de tout les cotés, même si ça n'aura plus les même conséquences en terme de règles ça en aura au terme de la bataille.
Une chose intéressante, c'est que pour une même unité, il peut y avoir plusieurs profils d'arme, en fonction de ce qu'elle utilise ou de ce qui se trouve sur la figurine, et que les caractéristiques sont différentes et semblent assez équilibré entre elle, il semblerait qu'il y ai eu un bon travail effectué la dessus et que du coup, les différents stuff ne seraient plus des options a payer en cout en point mais plutôt des choix directement a faire en création de liste ou wysiwyg plutôt qu'un surcout en point etc (je pense que les valeurs en point seront abandonné de toute manière) ça peut aussi permettre de jouer le même personnage ou unité à la base de manière différente ou dans un tout autre rôle.

- Phase de déroute : Pas mal de changement encore une fois, mais que je trouve bien personnellement, l'ancien système était trop punitif, tu pouvais tout perdre sur un jet de dés ---> fuite, rattrapé, annihilé alors que ça faisant 8 rounds de cac sans perdre un seul type... De plus on se retrouvait souvent a être obligé de sortir des unités indomptable/tenace pour rester un minimum sur la table, le système de calcul du résultat de combat étant complètement bidon... Là c'est quasiment le même système que l'instabilité démoniaque, c'est a dire que par mort (et non pas pv perdu) on a un malus de Bravery, on lance un dés, et si on fait un jet supérieur, on perd une figurine par point qui excède (considéré comme fuyard) c'est beaucoup moins quitte ou double et empêche encore une fois pas mal de soucis de règles qui concernait les fuites etc, qui était certes stratégique mais souvent illogique et soumis a controverse.
Au final les personnages sont donc immunisé a la fuite, puisque ce sont les morts qui sont prit en compte, pas les pv perdues, l'infanterie risque d’être sensible a cela sauf si elle est soutenue par des perso et des règles spé, mais c'est les unités de cavalerie et les unités de créatures monstrueuses qui ont le plus a craindre de ce test. Il faudra donc bien faire attention a qui ont donne les bonus de Bravery ou les immunes et aux placement des personnages. Bref, je trouve que c'est un point positif que de renforcer l’intérêt des personnages autres que Général et PGB.


En conclusion : ce jeu est encore incomplet et c'est super décevant que GW semble abandonner Warhammer Battle comme il l'a fait avec nous, Bretonniens... Leur politique est vraiment contestable !
Après, en tant que nouveau jeu en tant que tel, c'est vrai qu'au 1er abord il a l'air plutôt simple et rapide mais il n'est pas forcément dénué d'intérêt et de stratégie, et il semblerait qu'un travail ait été fait déjà dessus avec la possibilité de pas mal d'ajout dans le futur. J'attends donc de voir comment cela va évoluer, tout n'est pas parfait c'est claire et net, mais WB non plus ainsi que la v8 était loin d’être parfait, il faut lui laisser une chance, au moins tester pour se faire son propre avis, mais de ce que j'ai vu y'a pas mal de chose qui semble être intéressante et a découvrir, avec des choses nouvelles et supprime une bonne partie des soucis que présentait WB et la v8 (jeux très lourd, pas évident a commencer, beaucoup de worstplay et de règle illogique et quitte ou double) après, ça ne m’empêchera pas de continuer a jouer aux autres version de WB avec mes potes qui semblent être beaucoup plus récalcitrant que moi (peut être que c'est parce que moi, en tant que Bretonnien, le fait de ne pas avoir été refait en 10ans m'a plus ou moins saouler de GW et de la v8 je ne sais pas)
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Houarn de La Grausse
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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptySam 11 Juil 2015 - 20:49

Continuons ce tactica avec une première revue des parchos, la caste des Héros

A tout seigneur, tout honneur, ce cher Roi Louen Coeur de Lion (je le croyais mort il y a 150 ans, dans TET...deux fois, enfin bref,)

D'abord ses carac : il a 10 PV, une save à 3+, ou il relance un jet de 1 de save d'armure s'il a chargé, qui relance ses jets pour toucher quand il charge sur les Monstres et les héros, se soigne D3 PV à chaque tour.
Il a 2 aptitudes qui sont d'ignorer les règles de déroutes pour lui et tourtes les unités de son ost sur la table (ça c'est bien) et ajouter +1 au toucher sur les Nobles (pas ultime)
Il vole de 6 à 14 pas selon les blessures subies et frappe dans un rayon de pas.
je le voit donc comme un rôle de tueur de monstre, à placer dans un couloir au déploiement, qui va aller ramoner dans du velu ou à défaut faire bouger l'armée adverse en face en la poussant vers le centre (où forcément j'aurais placé de la cavalerie en face). Il peut contrer un sort qui le vise, se soigner et abattre un saut de dé à chaque assaut (potentiellement 12). son désengagement peut le faire rebondir vers un autre CAC, apporter un soutien nécessaire. pour éventuellement éradiquer une unité en seul tour de jeu avec une charge combinée à d'autres meuleuses.
Le profil est identique si on joue un seigneur Bret' sur hippo non nommé avec forcément le même emploi à mon avis.

Ensuite la traîtresse Enchanteresse : une pov' save à 4+, 5V, ça fait déja moins réver. Le calice permet de réussir à lancer 1 sort par tout sur 2+, son deuxième sort qu'elle peut lancer par tour se faisant sur un lancé classique. Ouais, mais bof.
Là ou elle devient intéressante ce au milieu des Graaleux. combiné avec sa faveur de Fey, elle ajoute +2 au jet pour toucher de ces figurines, qui peuvent en plus relancer leur jets ratés. Là on rigole plus en face. 5 Graaleux ont 20 attaques, qui touchent sur 1+ (?) relançables... comment dire... ?
Si on ajoute à ça dans le me régiment un PGB, on relance le et de charge s'il est raté et on a une unité que l'on peut qualifier de chasse-neige.
Ah et puis le PGB on peut lui soigner D3PV à chaque tour, ça le rend plus consistant que ses 5PV de base.

Le Sinople à beaucoup perdu de son charme. Certes il ignore les décors, mais ramasse sévère sur sa save à 3+ pour 5PV. c'est pas son invu à 6 (bouclier feuillu) qui fait pencher favorablement la balance. Dommage qu'un figurine si emblématique qui aurait sa place sur la table soit sui pauvre en règle, donc pratiquement jamais joué.

Je ne vois d’intérêt au Seigneur Bret' que monté sur Pégase pour rejoindre une bande de ceux-ci. En pourfendeur de monstre il parait équipé accompagné par une escouade volante. Selon moi, à placer en arrière garde et à faire voler plus une course pur se positionner confortablement face à un adversaire choisis. pas ultime à mon goût.

Le palouf' piéton, pas mal pour booster des piétons comme lui, surtout légèrement statique comme les HA en défense d'objos ou archers en protection des Treb (on retrouve certain mécanisme de WFB). pas indispensable mais en fonction de la stratégie adoptée peut être utile.

Enfin les fille de la traîtresse, les demoiselles : obsolète pour un pov' sort de tir ou de protection par tour qui peut se faire conter facilement. leurs save 6+ pourave et leur 5PV font qu'elle y passeront rapidement et donc seront inutiles sur le déroulement de la partie.

Et vous autres Seigneurs, que voyez comme combo dans le placement des Héros ?
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Lord del Insula
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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptyDim 12 Juil 2015 - 0:47

L'ensemble de l'analyse de Houarn de La Grausse se tient.

Je souhaite néanmoins corriger quelques erreurs d'interprétations que j'ai pu déceler.

Primo, je dois vous révéler une terrible nouvelle : aucun perso ne peut plus rejoindre la moindre unité. En effet, les règles stipule que l'on ne peut mélanger les warscrolls. Donc, juste à preuve du contraire, aucun perso (qui ont leurs warscrolls) ne peut rejoindre une unité (qui sont un autre warscroll). Dura lex, sed lex, comme dirait le roi de Loth. Crying or Very sad

Cela n’empêche cependant pas leur intérêt, car les bonus qu'ils apportent tient compte d'une portée en ps ou d'une condition (type d'unité, d'action). Mais cela implique un usages des héros plus "prudent".

De ce constat, la première réflexion et ce qui va être le cœur de la méta concerne les wounds, que j’appellerai PV (rien que pour titiller Rabiork tongue ). Les joueurs vont rechercher les profils à PV élevés et/ou permettant la récupération de PV.

Dans ce cas de figure, nous avons en Louen Cœur de Lion (King Louen Leon Cœur) un choix de poids en terme de PV et de faculté de récupération. Comme l'a précédemment indiqué Houarn, ce dernier possède un total fort sympathique de 10 PV avec une save de 3+  qui représente une bonne armure dans ce jeu. On ajoute à cela la possibilité de regagner 1D3 PV à chaque tour de héros du joueur bretonnien.

Par ailleurs, la liste des bonus qu'il apporte n'est pas négligeable. Cependant, je pense que le +1 pour toucher est un plus que l'ami Houarn semble sous-estimé. Ce boost affecte tous les "nobility" présents dans l'armée, soit toute la chevalerie bretonnienne (Louen compris) ! Le pourfendeur
Autant dire que cela fiabilise nos chevaliers de manière très intéressante et évite de nous faire vivre des charges mollassonnes !

Cela m'amène à aborder mon secundo : les chevaliers pégase, de nos unités, il s'agit à la fois de la plus mobile et de la plus résistante (4 PV par figurine). Pour charger, ceux-ci lancent 4 dés (et gardent les 2 meilleurs) grâce au musicien. On possède là une unité susceptible d'accomplir les exécutions de « mort subite » ou de fixer suffisamment longtemps certaines unités (attention toutefois aux Damages multiples).

La fée enchanteresse n'a pas encore été testée de mon côté, mais je pense qu'elle est aussi un choix fort : double sort, double dissipation, plus des bonus pour toucher (et non sur les attaques) et pouvoir de soin (1D3 PV pendant la phase de héros sur elle ou une unité à 6 ps). Vu la vitesse de la licorne, je pense qu'il  peut y avoir moyen de la garder à proximité des chevaliers pégase. Par contre, sa protection va devenir un casse-tête pour nous.  Confused

Tercio, je crois que certains font encore des erreurs d'interprétations. Il n'y a pas de possibilité de désengagement à proprement parler. La règle « repli » permet de sortir des 3 ps d'une unité de l'adversaire, mais présente l'inconvénient de rendre l'unité inopérante pendant le tour. Oubliez donc votre vision de chevaliers quittant une mêlée pour charger ailleurs dans la foulée.  Shit
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Calim
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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptyDim 12 Juil 2015 - 0:58

Dans le genre idées de merde pour faire une non partie tu a aussi en RdT, tu poses juste 1 charognard, vol à haute altitude, tu te mets en mort subite l'unité doit survivre au T6. Tu gagnes auto
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Saphirre
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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptyDim 12 Juil 2015 - 15:18

Lord del Insula a dit :
Citation :
Primo, je dois vous révéler une terrible nouvelle : aucun perso ne peut plus rejoindre la moindre unité. En effet, les règles stipule que l'on ne peut mélanger les warscrolls. Donc, juste à preuve du contraire, aucun perso (qui ont leurs warscrolls) ne peut rejoindre une unité (qui sont un autre warscroll). Dura lex, sed lex, comme dirait le roi de Loth. Crying or Very sad

Cela n’empêche cependant pas leur intérêt, car les bonus qu'ils apportent tient compte d'une portée en ps ou d'une condition (type d'unité, d'action). Mais cela implique un usages des héros plus "prudent".

De ce constat, la première réflexion et ce qui va être le cœur de la méta concerne les wounds, que j’appellerai PV (rien que pour titiller Rabiork tongue ). Les joueurs vont rechercher les profils à PV élevés et/ou permettant la récupération de PV.  

Effectivement les personnages ne peuvent pas rejoindre des unités, mais vu qu'il n'y a pas de formation défini ni rigide pour les unités on peut très bien planqué un personnage au milieu d'une unité.
Après la difficulté c'est de les faire survivre, mais en jouant avec les décors, en coupant les LOS ou en mettant des figurines plus grande devant ou en les mettant au 2eme voir 3eme rang je pense qu'ils ne seront pas souvent possible voir facile a cibler
De toute façon nos personnages ont souvent des meilleures sauvegardes que le reste et 5pv, avec pas mal de possibilité d'être soigner, ça permet de ne pas mourir trop rapidement non plus.

Concernant les Damoiselles du Graal, je ne serais pas aussi catégorique sur leur inutilité, elle peuvent soigner 1pv par tour (c'est bien pour nos perso (5pv), chevaliers (qui ont tous 2pv) les CP (4pv), elles peuvent buff +1svg (ce qui n'est pas du luxe quand on voit que nos Chevaliers ont une svg de 4+ au lieu de 2+ (3+ en charge uniquement) elle peuvent mettre la bénédiction de la Dame du Lac (6++ sur les paysans, 5++ sur les Chevaliers) et surtout, elles peuvent dissiper à 18ps, donc en étant monté et planqué dans un régiment de Chevaliers, elles seront protégé (comme notre ancien FDL) et permettent de dissiper, ce qui est ultra important quand on voit que les blast sont quasiment tous des blessures mortelles (blesse auto et no svg) D'après moi les Damoiselles sont a sortir en nombre important, monté et dans chacun de nos gros régiment de Chevaliers. Le fait d'être nombreuses empêchera les sorciers adverse de tout dissiper, et de bien protéger nos chevaliers (soin, svg, béné, dissipation)

Le Paladin à pied à un rôle très important, déjà il boost nos archers et hommes d'armes pour les rendre vraiment intéressant,(+2 en Bravery avec lui et et un PE pour les archers et HA, carrément immune test pour le Tréb) son Aptitudes spécial le rend très dangereux en contre-attaque et contre tout ce qui a pas mal de pv/svg, contre la troupaille il défouraille bien. Et en le nommant Général on s'assure de pouvoir utiliser toutes les autres Aptitudes de Commandement (du Seigneur Bretonnien par exemple) tout en fiabilisant un régiment (souvent le régiment d'HA qu'il accompagne) Il est vraiment bon dans une optique de défense et en soutien de nos unités de roturier. Si vous jouez une warband Peasant militia ça devient complètement abusé avec la relance des 1 pour toucher et le +1 Bravery.


Citation :

Tercio, je crois que certains font encore des erreurs d'interprétations. Il n'y a pas de possibilité de désengagement à proprement parler. La règle « repli » permet de sortir des 3 ps d'une unité de l'adversaire, mais présente l'inconvénient de rendre l'unité inopérante pendant le tour. Oubliez donc votre vision de chevaliers quittant une mêlée pour charger ailleurs dans la foulée.  

Je pense que c'est possible avec 2 unités de Chevaliers, la 1ère unité charge, la 2eme unité se dégage un champ de vision, au tour d'après la 1ère qui a chargé se repli (pendant la phase de mouvement) et la 2nd charge (vu que la phase de charge est après la phase de mouvement), au tour d'après, on inverse, c'est a dire que la 2nd unité qui vient de charger se repli, et la 1ère unité qui s'est précédemment replier recharge à nouveau et ainsi de suite ^^
Avec ce système, on s'assure d'être en permanence au maximum de nos capacités (bonus de blessure/dommage et svg en charge) a chacun de nos tours, et ça évite de se retrouver embourber avec 2 unités au cac qui ne pourront pas frapper en même temps en 1er, là, vu qu'il n'y a qu'une unité a chaque fois au cac, se sera forcément elle qui frappera en 1er
Alors bien sur c'est de la théorie, mais ça peut fonctionner si vous bloquez un coté avec un décor par exemple et l'autre coté avec un bon pavé d'HA Smile
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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptyDim 12 Juil 2015 - 15:49

Saphirre a écrit:


Effectivement les personnages ne peuvent pas rejoindre des unités, mais vu qu'il n'y a pas de formation défini ni rigide pour les unités on peut très bien planqué un personnage au milieu d'une unité.


Je n'ai pas la même interprétation que toi: si les figurines combattent en unités et qu'une unité peut pas inclure des figurines de warscrolls différents, alors non, on ne peut plus planquer de perso dans une unité.
Tu peux mettre ton perso à côté d'une unité, derrière pour la planquer, mais pas dedans.


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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptyDim 12 Juil 2015 - 16:02


Les 2 seules restrictions que j'ai vu sont :

- Une figurine ne peut pas rester a moins de 3ps d'une figurine adverse sauf pour l'engager
- Les figurines d'une même unité peuvent être espacées de 0-1ps

Je ne vois donc pas pourquoi on ne pourrait pas planquer un personnage (même socle à socle) au milieu d'une unité d'infanterie par exemple, c'est juste qu'il n'est pas considéré dans l'unité en terme de règles concernant les buffs/tests etc

En faite, plutôt que de voir un personnage dans une unité il faut plutôt imaginer une unité autour d'un personnage.

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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptyDim 12 Juil 2015 - 16:32

C'est exactement ce que j'ai à l'esprit. le terme de chausson pour les demoiselles par exemple, est définitivement perdu car elle n'intègre pas l'unité. Par contre on peut le remplacer par le terme de bulle, qui englobe littéralement le perso pour le protéger de tout un tas de tracas.

Ce qui dénote déjà sur l'analyse du jeu c'est que l'on résonne (à juste titre) en mécanisme de WFB. Mais en fait on s'en fout, car nouveau jeu et nouvelle règle. on place son perso où on pense en tirer le meilleur profit, et bien au chaud au milieu de boite de conserve c'est pas la plus mauvaise planque.

De la même manière en argumentant que les demoiselles (j’insiste, toutes des traitresses) sont à négliger en tant que parcho c'est tout simplement que je me fixe des limites qui n'existe pourtant pas sur le nombre de parcho que l'on peut choisir pour composer son armée. Sans restriction, comme GW tente de nous y inciter, autant en prendre une par fer de lance (ou plutôt par ballon de rugby ou de boomerang au vu des formations possible à adopter).

Saphirre fait une bien plus complète analyse de l'emploi du paladin à pied, et sa tactique AC/DC quand à la charge alterné de deux régiments de chevaliers me parait viable
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MessageSujet: Re: Tactica Bretonnie Age Of Sigmar   Tactica Bretonnie Age Of Sigmar EmptyDim 12 Juil 2015 - 21:43

Ce que j'observe en tout cas, c'est qu'il y a la place pour "interpréter" les règles. Même avec seulement 4 pages. C'est assez exceptionnel pour être souligné ! Twisted Evil

Attention cependant : la gestion des couverts a évolué, il faut être sur ou dans un élément de décor pour en bénéficier. Les persos restent donc exposés aux tirs malgré le cordon de sécurité. Confused

Une table entièrement boisée, ça vous dit ? Laughing
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