Le Royaume de Bretonnie
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 2400 points pour tournoi au niveau inconnu

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Paps
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MessageSujet: 2400 points pour tournoi au niveau inconnu   2400 points pour tournoi au niveau inconnu EmptyVen 30 Jan 2015 - 19:25

Bonjour tout le monde,
Tout d'abord, mes excuses pour l'absence d'accents dans mon message, j'ecris sur clavier QWERTY sans pas numerique pour les rajouter comme a mon habitude.


Je viens recolter quelques avis sur une liste a 2400 pts concoctee a partir de listes et conseils affichees ici et de ma propre experience. Le niveau des tournoyeurs que je vais affronter m'est inconnu. Certains sont des joueurs de mon club, bons joueurs mais pas acharnes et un tournoyeur competent. Je sais juste que pour l'instant, les armees declarees sont Empire, EN, DdC, GdC, Ogres, Nains, O&G, ES, CV et un autre Breto.
Ce sera mon premier tournoi Battle, je me fixe donc comme objectif une victoire et eventuellement le prix de peinture (mais pour ca, j'ai interet a peindre a tour de bras ^^).

Pas de limitations particulieres, les seigneurs et heros sont autorises jusqu'a 50%, les persos spe aussi.


Voici ce que je propose :

Seigneurs : 474 pts
Seigneur Bretonnien : ch'wal, bouclier, Heaume du Dragon, Pierre de l'Aube, Epee de vive mort, Vertu d'Heroisme (234)
Le classique Seigneur CFH, potentiellement capable de tuer une grosse menace rapidement, mais malgre tout le mien a tendance a reussir ses CFH sur des peloux de base sans armure que sur le gege ou monstre adverse. Je pense qu'il aura plus un role psychologique qu'autre chose.

Prophetesse : niveau 4 Cieux, destrier (240)
Je joue habituellement Vie, mais commence a me mettre aux Cieux, surtout que cette liste est tres defensive.

Heros : 436 pts
Damoiselle : niveau 1 Bete, PAM, destrier (105)

Damoiselle : niveau 1 Bete, Miroir d'Argent (peut-etre qu'un jour j'arreterai de faire un 1 sur mon jet pour blesser quand je l'utilise), destrier (120)

Paladin : GB, ch'wal, bouclier, Epee de Puissance, Grand Heaume de Gromril (126)
Un autre grand classique.

Paladin : Vertu de Sollicitude, Bouclier Enchante (85)


Base : 632 pts
9 Chevaliers du Royaume : EMC (240)
Rejoints par le seigneur, la prophetesse et la GB.

10 archers : brasero (65)

10 archers : brasero (65)

10 archers : brasero, tirailleurs (75)

32 Hommes d'Armes : EMC (187)
Rejoints par le Paladin a pied, je suis certain que vous ne vous y attendiez pas, hein ?
J'y ajoute un champion parce que mon Paladin est en mousse et que si jamais il y a un defi alakon qui pourrait lui couter la vie (et perdre son precieux commandement) pendant que je reoriente un fer, je prefere que ce soit un prevot qui y passe que lui.


Speciale : 677 pts
8 CQ : EMC (251)
Rejoints par une Damoiselle

8 CQ : EMC (251)
Rejoints par une Damoiselle

3 CP : Musicien (175)

Rare : 180 pts
Trebuchet (90)

Trebuchet (90)

Total : 2399 pts


Quelques observations supplementaires :
J'ai teste recemment les deux petites unites de CQ et j'aime bien. D'apres mon experience personnelle, ce sont les CQ qui font le travail, les CR ne servent qu'a encaisser des touches, mais ne font plus de morts apres le tour de charge. Pour compenser leur 3+ au CaC, les Damoiselles monopoliseront les des de magie lors de leur charge pour lancer Wyssan esperant que l'Endu 4 les rende un poil plus resistants, tandis que la Prophetesse aura un role plus secondaire a ce moment. Leurs cibles seront soit les unites "puissantes mais peu nombreuses" de l'adversaire (chars, certains monstres...) et on peut esperer qu'ils arrivent un jour de flanc en soutien du fer du seigneur.

Le pave d'HA restera en fond de cours et j'aurai moins peur de rapprocher mes trebuchets grace a la presence du Paladin a pied. S'il n'y a pas de menace de cav legere ou d'infiltrateurs, il pourra eventuellement avancer un peu et essayer d'apporter un quelconque support aux chevaliers (bonus de rang, toussa).

J'hesite quand meme sur certains points.
Tout d'abord le nombre de fers. 3 fers dont deux petits, ca ne me laisse pas beaucoup de marge de manoeuvre. D'accord la liste est defensive, mais bon... J'hesite donc a sortir les Pegases, le Paladin a pied et l'unite d'archers tirailleurs pour les remplacer par une unite de 9 CR accompagnes d'un Paladin monte (avec un petit OM a 15 pts). Par contre, je n'ai plus rien pour aller faire la chasse aux MdG, devant attribuer cette tache a mes trebuchets ou a un fer, qui ont generalement des cibles plus interessantes, ni de redirecteurs. Ou alors, je ne sacrifie "que" les CP et le Paladin pour une unite de CR. Autre possibilite, sacrifier les HA a la place des CP, mais je me retrouve avec des trebuchets et des archers a la merci du premier infiltrateur et avec des bonus de rangs limites. Des avis experts sur la question ?
Autre point, comme les persos spe sont autorises, je me tate a sortir Sinople. Pour ca, il me faut decaniller les CP, le Paladin a pied et les brasero des archers (je ne peux pas decaniller les HA, par exemple, puisque je suis a la limite des 25% pour les troupes de base). S'il daigne montrer le bout de son nez, il peut jouer le role des CP en allant chercher les MdG pour peu qu'il y ait un decor naturel non loin, chasser du monstre, liberant le fer du seigneur de cette obligation, ou passer la partie a bloquer et rediriger une unite chiante adverse en attendant que la Prophetesse l'aligne. Bref, quelques possibilites sympathiques. Je lui trouve un certain nombre d'avantages, mais n'est-ce pas donner beaucoup de points a la categorie des persos ? Deja qu'il y en a beaucoup...

Voila pour le moment. La liste est susceptible d'evoluer en fonction des parties-tests au club, mais n'hesitez pas a donner vos avis, surtout sur les points ci-dessus !

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MessageSujet: Re: 2400 points pour tournoi au niveau inconnu   2400 points pour tournoi au niveau inconnu EmptyDim 1 Fév 2015 - 15:02

J'aime bien ta liste et c'est con a dire mais j'avais jamais pensé a 2 FdL de queteux... Ça a l'air sympa.

Ta liste est défensive mais peut il en être autrement face a l'inconnu?
Juste au sujet du miroir, tu sais il faut plus le voir comme un second pam dont on paye la possibilité du doublon. Après sert, y a le petit bonus de la blessure mais bon sur un sorcier qui a 2pv mini et qui se planque tous le temps je suis pas certain de l'utilité de toutes façons.

Pour tes hésitations je ne virerais pas les cp, premièrement ils sont très fluff et leur polyvalence ne se démontrer plus malgré leur fragilité.
Enfin pour le palouf a pied... Ben franchement je ne sais pas s'il serait pas mieux dans un FdL de queteux. (Surtout si comme tu le dis se sont ces derniers qui font tous le boulot)

Écrase-les tous!


Dernière édition par Chevalier Rouergue le Lun 2 Fév 2015 - 15:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 2400 points pour tournoi au niveau inconnu   2400 points pour tournoi au niveau inconnu EmptyDim 1 Fév 2015 - 16:00

Salut Smile

Personnellement je trouve que l'idée du Paladin a pied pour assurer un Cd correct a l'arrière de tes lignes est une très bonne idée, surtout dans une optique de liste défensive, ou la pression est en grande partie permise par la présence et la menace des trébs, il permet a tes trébs et tes archers de ne pas se barrer/paniquer etc au 1er test de Cd qui leur ai imposé (les archers sont souvent assez proche du bord de table ou devant les trébs ce qui fait que la majorité du temps s'ils fuient ils sortent directement... Les trébs eux s'ils paniquent ne peuvent tirer au prochain tour... et réussir un test de Cd à 5 demande pas mal de chance) Bref, si tu place bien ton chevalier, il se révèle très intéressant, pour un cout en point décent (60+10=70pts, 72pts avec un bouclier, 80 (et non 85) avec le bouclier enchanté) son Cd de 8 s'avère faire toute la différence (surtout si tu te débrouille pour que les archers ou HA proche de lui (12ps) bénéficie de l'indomptable, ce qui est relativement facile face a ce qui les chassent d'habitude : c'est a dire de la cav légère, des petites unités en éclaireur/embuscade (souvent tirailleur) ou du volant).

Juste un petit conseil : je pense qu'ajouter l'étendard de discipline dans le FDL du SB est vraiment un plus car pour seulement 15pts tu obtient une Cd10 à 12ps de portée.

Là ou je ne te rejoins pas par contre c'est pour les CQ, déjà car je les trouve vraiment fragile a cause de leur svg, et le fait de mettre une Damoiselle monté au seins du régiment risque de te porter préjudice car tu ne pourras alors pas te reformer de manière conventionnelle pour optimiser le nombre d'attaque (ce qui est très important pour des CQ) sans devoir obligatoirement passer ta Damoiselle au 1er rang, ce qui signe bien souvent son arrêt de mort... De plus même si tu reste en formation FDL, le Champion étant plus facile a tuer que d'ordinaire, une fois tué, au prochain cac ton adversaire aura alors le plaisir de lancer un nouveau défi, que ta Damoiselle devra alors relever sous peine de faire perdre en plus la Bénédiction de la Dame à toute l'unité... Bref, d'après moi ce n'est pas une bonne idée pour cela... Tu pourrais donc mettre le Miroir d'Argent sur ta Prophétesse, retirer une Damoiselle (économie de point) et mettre celle qui reste à pied dans l'unité d'HA ou dans une d'archer à porté du primaire de la Bête. (de toute façon vu que tu joues défensif ça ne sera pas trop dur normalement de rester a portée) et du coup tu pourras utiliser la formation la plus adapté a la situation avec tes CQ par la suite.

Pour ce qui est de la magie, les Cieux sont très bien dans une liste pour faire des dégâts à distance et ensuite de bonne amélioration vers la fin de la partie (quand les corps à corps sont engagé et qu'il n'y a plus de cible disponible pour les blast (encore qu'il reste la comète) mais si tu joues avec des 2 niveau 1 de la Bête, tu vas devoir utiliser 3 voir 4 dés avec elles pour placer le primaire de la Bête, ce qui ne te laissera plus beaucoup de dés pour ta N4 des Cieux... de plus a lancer 4 D6 tu as pas mal de chance de faire un fiasco, dont pas mal retirer tes D6 de pouvoir pas encore utiliser :s Je pense donc que cette configuration de magiciennes/niveaux/domaine se court-circuite et ne forme pas forcément une bonne synergie... (d'ou le fait encore une fois d'en enlever une des 2) La Prophétesse est intéressante pour sa RM2 dans un FDL, mais cumulé avec le domaine des Cieux ça devient dangereux, car tu vas la jouer de manière agressive, donc pas mal de sort et donc de chance de fiasco, et que la moitié de ses sorts sont des projectiles magiques, ce qui fait qu'elles ne peut plus les lancer une fois au corps à corps... Il est donc souvent plus intéressant de la laisser a pied, dans un coin d'une unité de paysans pour qu'elle dispose d'un bon angle de vue, pouvoir avoir un maximum de cible potentiel, rester loin des combats et pouvoir faire des fiasco sans que cela soit dramatique (si tu reste dans l'optique de 2 lvl1 de la Bête avec PAM et Miroir, tu peux mettre a la Prophétesse la baguette tellurique pour 25pts qui est très intéressante sur un sorcier offensif. (car pas mal de risque de fiasco)

Enfin voila, ce ne sont que des remarques et des pistes de réflexions Smile
En tout cas bon courage a toi et raconte nous comment ça s'est passé !
Bretonniennement.

Pour la Dame !


Saphirre
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MessageSujet: Re: 2400 points pour tournoi au niveau inconnu   2400 points pour tournoi au niveau inconnu EmptyLun 2 Fév 2015 - 3:01

Tiens d'ailleurs en parlant du cor je me suis toujours demandé quand est-ce qu'il faut le déclencher ? Qu'elle est le meilleur moment ? C'est con a dire mais la seule fois où je l'ai mis dans ma liste, le gare en face n'avait pas volant... Mais l'objet m'attire malgré le risque qu'il ne serve a rien...
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Paps
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MessageSujet: Re: 2400 points pour tournoi au niveau inconnu   2400 points pour tournoi au niveau inconnu EmptyLun 2 Fév 2015 - 15:42

Merci de vos conseils Smile J'ai un peu adapté ma liste :
La Prophétesse tombe à pied (Etendard de Discipline pour les CR en compensation) et récupère le Miroir.
La Damoiselle anciennement détentrice du Miroir cède sa place à 2 CQ (pour passer les deux fers à 9 sachant que l'autre Damoiselle ira dans le fer du gégé pour lui faire bénéficier de sa RM, et je pense qu'il faut qu'elle reste un minimum mobile si je dois lancer Wyssan sur une autre unité) et 1 CR supplémentaire.
Avec les 6 points qu'il reste, je prends un archer supplémentaire paske bon... les comptes ronds, toussa...

Chevalier Rouergue a écrit:
Juste au sujet du miroir, tu sais il faut plus le voir comme un second pam dont on paye la possibilité du doublon. Après sert, y a le petit bonus de la blessure mais bon sur un sorcier qui a 2pv mini et qui se planque tous le temps je suis pas de l'utilité de toutes façons.
Ah, mais bien sûr, le PAM en double me sert énormément, et puis ça fait toujours son petit effet quand l'adversaire pense passer un sort déterminant sans souci parce qu'on a déjà claqué notre PAM ^_^
Simplement, si je peux, j'ai tendance à réserver cet objet pour un mago lvl 1 ou 2 qui aura pu faire un fiasco, ce que peut potentiellement l'achever.

Chevalier Rouergue a écrit:
Enfin pour le palouf a pied... Ben franchement je ne sais pas s'il serait pas mieux dans un FdL de queteux. (Surtout si comme tu le dis se sont ces derniers qui font tous le boulot)
Vu la taille de l'unité et ses cibles, je pense que le Palouf "à poil" est d'intérêt limité. Obligé d'aller lui aussi avec une arme lourde si je ne remplace pas par un fléau, il a plus de chances de se faire dézinguer avant de faire quoi que ce soit. Et d'enlever le palouf à pied fragilise grandement mon fond de table si j'éloigne un minimum mon gégé pour qu'il se mette dans une meilleure position AMHA.

Saphirre a écrit:
Là ou je ne te rejoins pas par contre c'est pour les CQ, déjà car je les trouve vraiment fragile a cause de leur svg
C'est vrai, et c'est aussi pour ça que je ne les envoie pas à la marave à la première occasion. Ils se chargent en généralement des flancs, soit un fer pour chaque flanc, soit les deux du même côté, tout dépend ce que l'adversaire met en face. Ils sont généralement une menace suffisante pour les éclaireurs et ont malgré tout un impact suffisant pour causer du tort à une unité adverse de taille respectable mais de force limitée (j'essaye d'éviter d'attaquer de front toute unité ayant F4 ou plus, sauf si monstre). Pour donner un exemple, lors de ma dernière partie, un fer a joué avec les chars adverses à "qui chargera le plus loin", a gagné (et donc, on oublie le bonus de force et les touches d'impact) et malgré la myriade d'attaques en face, a mangé les chars petit à petit. Au tour suivant, ils sont allé s'emplafonner dans un géant d'os et l'ont fini en un tour grâce à quelques Bénédictions bienvenues et au petit boost de Wyssan (puis charge irré dans un hierophante qui se croyait pépère pour un ou deux tours). Sur l'autre flanc, le fer jumeau est allé se manger des archers, de la machine de guerre et a fait son cake en emmerdant l'adversaire. En contrepartie, mes deux autres fers de CR (avec gégé et GB) ont défoncé une unité d'archers, l'Arche et... C'est tout.
Bien sûr, des fois rien ne marche et les Quêteux se font manger à la magie ou par des troupes de miardre, mais la constante reste qu'avec moi, ce sont eux qui ramènent des points, tandis que les CR ne font rien de rien... Donc...
Ah, et j'ai aussi testé le fer de CQ avec front de persos, évidemment, mais c'est mettre beaucoup, beaucoup d'oeufs dans le même panier avec une unité qui est "obligée" d'aller au charbon et si un perso claque, c'est la mort du petit cheval. Sans compter que c'est une force de frappe lourde plutôt destinée aux monstres et autres, pendant que le reste de l'armée adverse s'acharne sur ce qui est plus mou. Je préfère, pour le moment, la flexibilité que m'apportent deux petits fers, sachant que l'adversaire ne les tient pas en trop haute estime à cause de la frappe en dernier.

Rabiork a écrit:
Une des particularité des tournois est que les parties s'enchaînent les unes après les autres. (...)
Yep, je ne suis pas un habitué des tournois Battle, mais j'en ai quelques-uns à mon actif en 40k, ce que tu dis s'y applique aussi.

Rabiork a écrit:
Là encore savoir garder son sang froid aide beaucoup.
A priori, ce tournoi propose de gagner des points de victoire si l'on arrive à démoraliser son adversaire ! Il va falloir sortir la Poker Face Neutral

Rabiork a écrit:
Ainsi il nous sera très difficile de le surprendre, voire de le contrer. Là encore les pégases font merveille et le chevalier de sinople (que je ne joue jamais à l'instar de tous les persos spé) devrait être intéressant.
Je trouve Sinople très intéressant. Son coup en point et l'impossibilité d'en faire le général (histoire d'en économiser le coup, sauf à vouloir jouer avec la Prophétesse en gégé) sont ses principaux défauts, selon moi mais s'il veut bien sortir (j'ai bien sûr passé quelques parties où il n'a jamais pointé le bout de son nez...), son impact sur une partie peut être déterminant. En double avec les pégases, c'est un must car ils peuvent tous partir à la chasse aux MdG et au sorcier isolé, mais il reste incontestablement un très bon chasseur de monstres (si celui-ci n'a pas d'attaques magiques). S'il n'y en a pas, il peut rediriger efficacement l'unité adverse qui fait le plus peur, mais ça fait cher le redirecteur, sachant qu'il y a de fortes chances qu'il meure ne serait-ce qu'au RC face aux bonus fixes...
Si c'était un tournoi pour le fun, interne au club, je le sortirais probablement à la place de mon Seigneur, mais dans ce cas-là...

Sinon, partie d'entraînement demain contre Nagash et ses légions pale
Les listes légions et sorts d'ET ne sont pas admis au tournoi, mais certains des personnages (dont Nagash) et le domaine de la Non-Vie, si. On verra ce que ça donne !

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MessageSujet: Re: 2400 points pour tournoi au niveau inconnu   2400 points pour tournoi au niveau inconnu EmptyLun 2 Fév 2015 - 19:49

Salut, je viens de me rendre compte que ton seigneur CFH (d'ailleurs je ne suis pas sûr de savoir ce que signifie ces initiales) porte une arme magique, ce qui n'est théoriquement pas patrique avec la vertus de l'Héroisme... Tu l'as fait exprès ?
 
On a un débat dans ce forum sur ce point il y a quelque temps : Si un perso porte une arme magique il est obligé de s'en servir. Sauf dans notre cas où notre perso utilise sa lance de cavalerie seulement au tour où il charge.
Ce qui veut dire que tu ne profiteras de ta vertus qu'au tour de charge... Tu penses que cela te suffit?
C'est vrai qu'avec coup fatal héroïque le monstre n'est pas sensé faire long feu.
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MessageSujet: Re: 2400 points pour tournoi au niveau inconnu   2400 points pour tournoi au niveau inconnu EmptyLun 2 Fév 2015 - 20:00

Alors non : la FAQ dit bien que la description de la Vertu d'Heroïsme doit être remplacé par "Le chevalier obtient la règle spéciale Coup Fatal Héroïque (le fameux CFH)." Ni plus, ni moins, ce qui fait que la limitation précédente de ne pouvoir utiliser qu'une arme non-magique avec cette vertu ne s'applique plus.

Ensuite, le débat porte sur la question s'il est possible à un personnage de bénéficier des effets magiques de son arme, en attaquant avec une lance de cavalerie non magique selon la formulation (s'il l'a en main ou s'il la porte sur lui).

Aucun de ces cas ne s'applique ici Wink

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MessageSujet: Re: 2400 points pour tournoi au niveau inconnu   2400 points pour tournoi au niveau inconnu EmptyLun 2 Fév 2015 - 21:46

Faut se tenir au courant mon petit Rouergue Wink

Ca fait un bout de temps que c'est comme ça et tous les combos avec la vertu CFH utilisent une arme magique.
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MessageSujet: Re: 2400 points pour tournoi au niveau inconnu   2400 points pour tournoi au niveau inconnu EmptyMar 3 Fév 2015 - 14:47

Roh, l'autre, hé !
Je croyais que Calim, le Parangon de Vertu, grand pourvoyeur de conseils en listes, venait me faire part de ses réflexions sur mon host, mais il ne vient en fait que pour troller Rouergue...
Fournisseur de faux espoirs, va ! tongue

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MessageSujet: Re: 2400 points pour tournoi au niveau inconnu   2400 points pour tournoi au niveau inconnu EmptyMar 3 Fév 2015 - 16:08

Pour l'errata Effectivement, je n'avais manifestement pas fait suffisement attention. Mais je ne peux pas réfléchir au combos des autres, faire de la BD et lire très bien les règles en même
temps:lol:

Cela dit pour moi un forum sert aussi à ça et heureusement que vous êtes là les gares.I love you

Enfin ma référence au débat sur les effets des armes magiques c'était parce qu'à ce moment on avait justement souligné notre particularité de ne pas pouvoir utilisé d'arme magique en charge...

Pour finir (et surtout pour faire avancer ce sujet) après relecture de ta liste d'armée, je me demandais si autant d'archers te seront vraiment utiles?
J'ai conscience qu'il te faut un mini de pts en unités de base et que gonfler ton FdL de CR le rendrait indéplacable. Mais de l'époque où je jouais Empire, j'ai pas un super souvenir de la CT3 des humains.
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MessageSujet: Re: 2400 points pour tournoi au niveau inconnu   2400 points pour tournoi au niveau inconnu EmptyMar 3 Fév 2015 - 17:41

Ah, ben faut te mettre au multitâche, alors ^^

Les archers, dans une liste offensive on peut se poser la question, dans une liste défensive, je trouve que ça a sa place. C'est sûr qu'ils ne feront pas de miracles, mais ça peut toujours servir.
Par exemple : dans ma dernière partie, je refondais complètement ma liste et avais oublié que j'en alignais 20. Quand mon adversaire a vu que mes seules armes de tir étaient mes trébuchets et les sorts de la Prophétesse, il n'a pas hésiter à sortir ses sorciers (4, quand même) de ses unités pour éviter mes fers. Si j'avais pensé à mettre mes archers sur la table, il n'aurait sans doute pas pris le même risque (un Attention Messire à 4+ est vite raté).
Ensuite, ils peuvent me servir de redirecteurs de dernière minute, pas uniquement les tirailleurs, et c'est très pratique.
Enfin, je m'en sers comme je me servais de mes GI contre des Terminators : la saturation contre un truc résistant ou avec une grosse sauvegarde. Plus il y a de tirs, plus j'ai de chances de faire des pertes. Contre une unité genre GdC, ça n'a pas vraiment d'impact, mais contre un monstre (dernière partie contre un O&G, ils ont fini le squig broyeur avant qu'il n'impacte mes lignes) ou une unité blindée mais à peu de PV (chars, demi-poulets...), s'il n'y a pas de cible plus intéressante, ça peut toujours être intéressant d'entamer l'unité. Mais ça passe par un nombre de tirs important.

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MessageSujet: Re: 2400 points pour tournoi au niveau inconnu   2400 points pour tournoi au niveau inconnu EmptyMer 4 Fév 2015 - 2:26

Rabiork a écrit:
Dans un tel contexte, détruire les magos ennemis est une priorité. Là encore il faut penser aux pégases, au miroir et même aux trebs...

Je ne vais pas te faire l'affront de te rappeler que de ce côté là, les jets de dés nous ont systématiquement trahi (ah ben si du coup Mr.Red )
En tout cas, mon état à ce tournoi est loin d'être exagéré : j'ai été malade comme un pestilien, et ça a influencé mes jets de dés normalement plus chanceux (et le mot est faible).

Concernant la non-vie, je rejoins Rabiork, c'est une plaie cataclysmique avec des unités qui popent quasi tous les tours. Et tous ce qui est invoqué joue son rôle, entre du zombie redirecteur, du spectre qui tank ou un terreurgheist pour te crier dans les oreilles, il y en a pour tous les goûts.

Rabiork a écrit:
Même si la Dame vous le demandait poliment, invoqueriez vous des zombies et autres spectres ?

Hérésie ! La Dame ne ferait jamais une chose pareille !... Ou alors, il faut que ce soit des chevaliers moires ! Laughing
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