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 1200 pts / Apprentissage / versus O&G

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4 participants
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Glob de Gasconnie
Paysan



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Date d'inscription : 18/12/2013

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MessageSujet: 1200 pts / Apprentissage / versus O&G   1200 pts / Apprentissage / versus O&G EmptyMar 2 Déc 2014 - 16:36

Oyé nobles serviteurs de notre fier (et vieux) Royaume

Tout est dans le titre. Je joue contre de l'O&G en 1200pts. Je découvre au fur et à mesure les différentes unités donc je souhaite continuer dans une liste dite "d'apprentissage". L'objectif est de me faire plaisir, découvrir les stratégies de chaque unité et si possible, mais pas le plus important, raser la table des unités adverses Wink

En face : 1 géant, des squigs, 1 ou +ieurs trolls, des balistes, un boss Orc à grand cd dans une unité d'orc qui tache bien.

Je souhaite partir sur le schéma suivant, que j'affinerai suite à vos rmq pour arriver à une liste définitive :

- 2 ou 3 x 15 archers dont un tirailleur : j'adore les archers. Ils m'ont déjà nettoyé une baliste en 1 tour !! Rôle 1 : baliste et squig et trolls. En 2 : redirecteurs
- 3 pégases : ils visent balistes et pression en tout genre.
- 1 bus de CR avec bannière de guerre
- 1 fée ! plutôt bête, probable niv 2 : objectif : découvrir (enfin) la phase de magie, et apporter le +1F/+1E sur un tour de charge
- 1 porteur de la GB (classique) avec vertu du devoir
- 1 seigneur et là j'hésites un peu : coup fatal pour le géant ou l'objo qui ne fait pas perdre plus d'1 PV par tour pour bloquer le géant (et avec un peu de chance une grosse unité qui voudrait bien me charger). Dans le second cas, peut être une magicienne de la vie pour repop du PV ....
- 1 ou 2 trébuchet, pour découvrir et attendrir.

Idée : nettoyer les balistes que je déteste (surtout mes CR) puis squigs / trolls (avec archers et pégases), tester magie et trébuchet, et garder un (seul et unique) bus de CR avec magicienne / GB. Le seigneur irait soit coufataliser le géant puis réintégre le bus pour charge dont le but est de choper l'unité adverses en 1 tour (bannière de guerre, vertu du devoir, GB ...)

Mon but n'est pas d'avoir une liste opti, mais de tester. Si vous avez des conseils - aménagement de liste, idée de stratégie à tester pour apprendre à manier certaines unités ... - je suis à votre écoute.

Merci et rdv sur le champ de bataille
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Chevalier Rouergue
Chevalier Enlumineur de Renom
Chevalier Rouergue


Nombre de messages : 1336
Age : 41
Localisation : Salon de Provence
Date d'inscription : 11/12/2013

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MessageSujet: Re: 1200 pts / Apprentissage / versus O&G   1200 pts / Apprentissage / versus O&G EmptyMar 2 Déc 2014 - 16:55

Un super truc à découvrir et qui détermine toute une bataille c'est : "le déploiment".
Essais d'en imaginer un d'avance et ensuite le plus difficile : tien toi s'y le moment venue !

C'est un vrai exercice auquel j'ai encore du mal. Après tu arriveras à t'affiner puis à poser des déploiements qui seront de plus efficaces.
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Calim
Parangon de vertu
Calim


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Date d'inscription : 03/08/2011

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MessageSujet: Re: 1200 pts / Apprentissage / versus O&G   1200 pts / Apprentissage / versus O&G EmptyMar 2 Déc 2014 - 17:56

Les balistes sont très peu fiables, surtout les gob, faut déjà qu'elles touchent et c'est assez rare ^^
Et derrière on a l'invu.

Perso avec vertu d'héroisme me semble mieux.

Trop d'archers.

Pour dégager rapidement un squig, faut aller dedans avec une unité sacrifiable, aux archers c'est chaud.

Les pégases pour s'occuper des balistes.

La GB avec un équipement autre que ça, il va se faire one shot avec sa vertu.

La damoiselle lvl 2 de la bâte c'est niquel, avec PAM ou miroir.

Je mettrai un 2ème bus de CR, 2x12 (en comptant les persos dedans)

Bon après faut que tout rentre, et ça c'est pas sûr ^^
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Saphirre
Chevalier de la Quête
Saphirre


Nombre de messages : 426
Date d'inscription : 26/01/2014

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MessageSujet: Re: 1200 pts / Apprentissage / versus O&G   1200 pts / Apprentissage / versus O&G EmptyMar 2 Déc 2014 - 20:10

Le Seigneur CFH (Vertu d'Héroïsme) est un bon moyen de te débarrasser de son géant. Assure toi de le garder au chaud dans un régiment de Chevalier histoire de ne pas te le faire tuer a la magie ou au tir. Tu peux maximiser ses chances de réussir un CFH grâce a l'épée de vive-mort (25pts) qui te donne ASF et donc relance pour toucher, et l'armure de bonne fortune, qui te permet de relancer les 1 pour blesser donc quand ça arrive et qu'un 1 se transforme en 6 tu es happy Smile Pense aussi a le protégé un peu, histoire qu'il survive s'il ne OS pas le géant ou le bigboss orc au 1er round de cac ^^

Un minimum d'anti-Magie est toujours intéressant, une Damoiselle N2 de la bête est une bonne idée, avec un PAM ou Miroir, protégé dans un FDL, elle apporte une RM1, bonus de dissipation, un coupe-sort et un boost potentiel bien sympathique (Wissan, Bête Sauvage de Horros etc) Le Domaine de la Vie peut être intéressant aussi, mais plus adapté si tu as plusieurs personnage (pour les soigner avec l'attribue de domaine) Il est important de bien dissiper son Pied de Gork et surtout sa Main de Mork sous peine d'avoir de mauvaises surprises...

N'oublie pas les braseros sur tes archers, si tu tirs et que tu blesses des trolls, tu leurs supprime leur regen, donc les trébs peuvent les dégommer sans soucis derrière dans la même phase de tir. Concernant les Trolls, essaie de les éloigner loin du Général si tu peux, une fois qu'ils ne seront plus a porté ils rateront leur test de stupidité en boucle et seront inutile, tu peux aussi les faire fuir assez facilement, gaffe juste au vomi qui ignore les svg d'armure... Les archers eux sont intéressant mais pas forcément en trop gros nombre, ils ont tendance a facilement s'enfuir et/ou se faire annihiler, donc il faut mieux les limiter à des roles qu'ils peuvent tenir et sans forcément en trop grosse quantité, quite a multiplier les unités (pour avoir plusieurs choix de cible si besoin) plutot que de grosse unité... Pense a laisser (dans la mesure du possible) un Chevalier a moins de 6ps, histoire qu'ils ne manque pas de s'enfuir au 1er test de psychologie... ils auront alors un Cd de 8+ la majorité du temps, ce qui est bien plus correct que leur Cd 5 de base ^^

Les Pégases seront parfait en chasse aux machines de guerre, ils devraient aussi attirer les tirs et la magie, une fois leur taff accomplie tu peux t'en servir en charge combiné ou en chasseur de petites unités, ils sont très intéressant stratégiquement mais il ne faut pas non plus trop les surestimés, donc attaque truc isolé assez fragile ou en soutien sinon tu risque d'en être déçu... (vise en prio les machines de guerre et ensuite les unités d'infanterie pour pouvoir faire tes attaques de piétinement)

Pour le pack d'Orques Kostos, le mieux est d'éviter le pack tant que possible, et de faire des charges combiné dessus une fois que tu as géré le reste, histoire de lui faire bien mal et de le désorganiser si possible, protège bien les flancs de tes chevaliers avec d'autre unité ou avec le décor si tu sent que le corps à corps va s'éterniser plusieurs tours de suite...

Ton PGB est a poil, hors c'est un élément clef de ton armée, c'est pour cela qu'on cherche a bien le protéger en règle général, sauf quand il est placé au second rang d'une DeathStar blindé de perso et qu'on est certain qu'il va y rester un moment (la fameuse DS 1+ de svg re-lançable au 1er rang) mais ça reste coûteux et dangereux... C'est vrai que le combot avec la vertu du devoir et la bannière de guerre est intéressant et semble bourrin avec le bonus de RC de l'étendard du régiment et la présence du PGB, seulement la plupart du temps l'adversaire sera indomptable, donc ça ne sert presque a rien (juste l'obligé a tester et non l'inverse) mais tu seras alors super vulnérable et tu risques de perdre ton PGB très/trop rapidement... Hors il vaut des points et surtout c'est un atout majeur dans une partie ! Donc dans tout les cas assure toi qu'il soit bien placé et qu'il couvre un maximum d'unité/soit présent dans les endroits clef de la bataille car un gros jet de Cd est vite arrivé et la relance est souvent décisive dans ce jeu ^^ Pareil pour le Général, leur "bulle" de bonus est un élément du jeu très important à bien gérer.

En mettant l'étendard de discipline dans le régiment de Chevalier du Royaume (tu dois au minimum en avoir un, et il a la droit a 25pts de Bannière Magique donc c'est parfait) qui sert de chausson a ton GG tu bénéficie alors d'une bulle de Cd a 10 dans les 12ps autour de lui, si en plus le PGB est proche, ça devient 10 de Cd re-lançable en AoE 12ps, c'est un combot souvent très utile a notre armée. (en cumulant cela avec une Prophétesse de la Vie avec Couronne de Commandement tu as un régiment véritablement en roque ! si en plus tu pousses le vice a faire une DS 1+ de svg l'adversaire va bien galérer a prendre ce pack) Bien entendu ce n'est pas sortable a petit format, et c'est souvent mettre tout ses oeufs dans le même panier donc ce n'est pas toujours forcément très pertinent mais il faut savoir que ce combot existe (il en existe pas mal des biens sales en Bretonnien qui sont possible, mais de ce que j'ai compris ce n'est pas spécialement ton but, tu désire t'amuser et découvrir le jeu et ton armée)

Les trébuchets sont excellent, ils ont un rôle psychologique énorme, sont très peu cher, et sont terriblement efficace quand ils touchent quelques chose ^^ Tu peux être sur que ton adversaire cherchera a s'en occuper pour ne pas les subir pendant 6 tours de suite ^^ tu peux les protéger de plusieurs manières différentes ou l'attirer dans des pièges grâce a cela, fait aussi attention de ne pas trop tirer proche de tes Chevaliers car il arrive que ça dévie pile ou il ne faut pas :/

Tu te rendras aussi vite compte qu'un des gros avantage des Bretonniens c'est d'avoir accès a des Paladins stuffé a 80pts très utile, très polyvalent et bon marché, ils apportent un bon impact en charge, servent de DS et a protéger le reste du régiment, peuvent charger en solo depuis l'intérieur d'un FDL, peuvent servir de re-directeur et ont le droit a 50pts d'objets divers et de vertu qui peuvent être intéressant bien que la valeur en point s'en ressente tout de suite, a exploiter donc (de bons combots sont possible notamment avec des vertu mais aussi avec la magie et le domaine de la bête, de la vie etc)

D'une manière général les Persos Orques font relativement mal, en défi tu limites généralement la casse et ils sont souvent assez mal protégé, donc n'hésite pas a tuer son général si tu le peux et/ou a éloigner un maximum son armée de sa porté de présence charismatique, tu verras alors que son armée aura tendance a partir en couille, a désobéir, a fuir ou a faire n'importe quoi Smile Il aura par contre souvent l'habitude de jouer packer voir de manière assez défensif a cause de cela ^^

De ton coté toi, fait bien attention a ton déploiement, au placement de tes persos, notamment de ton GG et PGB, a la distance qu'on tes paysans d'au moins un de tes chevaliers, ne bloque pas tes couloirs de charge, utilise le décor a ton avantage, ne fonce pas forcément directement tête baisser, fait des charges combinés, si possible de flanc et/ou de dos, protège les flancs de tes chevaliers, en particulier si tu sais que le corps à corps va durer... Fait bien attention a dissiper les bons sorts au bon moment, certains sont anondin et souvent ils y en a toujours quelques uns qui finissent par passer, il faut juste faire en sorte que ce ne soit pas les "chiants". Gère bien tes pégases, et joue sur l'aspect psychologique de ceux ci, de tes trébs, de ton Seigneur CFH et des charges violente de tes FDL ! C'est lui qui doit flipper, qui doit gérer toutes ces menaces simultanément et qui va prendre la grosse dose :p

Il ne me reste plus qu'a te dire bon courage, tiens nous au courant de la bataille et de tes ressentis et bien-entendu ---> Pour la Dame !


Saphirre
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MessageSujet: Re: 1200 pts / Apprentissage / versus O&G   1200 pts / Apprentissage / versus O&G Empty

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