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 Début d'un anti-tactica Empire

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Lothar de Morfroy
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MessageSujet: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyVen 15 Juil 2005 - 15:21

Bon, j'ai fait jusqu'aux unités rares sans compter le Tank à Vapeur, dîtes moi déjà si c'est bien et si c'est trop long.


ANTI-TACTICA : EMPIRE :


I INTRODUCTION

L’Empire… nos chers voisins ! La plus puissante nation humaine du Vieux Monde (mais pas la plus noble !), mais aussi et surtout la plus polyvalente ! Vous allez voir dans cet anti-tactica que l’Empire est un adversaire très particulier à affronter : même si beaucoup d’unités sont récurrentes d’une bataille à l’autre, il est possible de surprendre, et parfois beaucoup !
L’armée impériale est composée en gros de pâtés d’infanterie, soutenus par machines de guerre et tireurs (pouah !) et épaulés par de puissants chevaliers. L’élite impériale a accès à l’armure de plates complète (svg 4+), ce qui rend certaines troupes assez résistantes.

II PRESENTATION DES TROUPES

1°) Personnages

Le Comte Electeur, légèrement meilleur que le Paladin (+1PV, +1Cd) et bon marché pour un seigneur (80pts), sa place est au milieu de ses troupes pour booster leur Cd. Dans une bataille à moins de 3000pts dans laquelle il est engagé, le supprimer pourrait être une bonne idée… Il permet en outre de doter un régiment de troupes régulières (voir Troupes de Base) de porter un étendard magique jusqu’à 50pts. Il peut aussi porter le coûteux Croc Runique (toutes les touches blessent sans svg d’armure…) qui est tout à fait sortable contre des bretonniens, par contre, sa protection s’en trouvera diminuée à pieds seulement. (mais pas d’invulnérable tout de même) Attention aux tests de Terreur s’il monte un Griffon, le CE chasseur sur Griffon est une alternative assez fréquemment utilisée par certains. (pas par moi, je préfère soutenir les troupes !)

Le Grand Maître Templier est un bien meilleur combattant, il a des caracs de Seigneur, reste abordable malgré ses 160 points (tout équipé), surtout s’il rejoint une unité de Chevaliers de son Ordre : l’unité est alors immunisée à la psychologie. (notez que le Grand Maître bénéficie de cette règle même seul) Le joueur essayera sûrement de lui donner une grande puissance, attention à la charge !

Le Seigneur Sorcier a accès à n’importe quel Domaine de magie et apportera une grande puissance magique à l’armée impériale, surtout en conjonction avec d’autres Sorciers… Un général Sorcier est tout à fait valable dans une armée de l’Empire, songez à cela et sortez couverts ! (de PAMs en l’occurrence !)

Le Capitaine a les même caracs qu’un Paladin en légèrement moins cher (50pts) mais sans Bénédiction ! Il peut servir à améliorer le Cd de certaines unités, donner du punch, mais aussi porter la GB (pour +25pts par contre). Encore un personnage très polyvalent avec le CE, le voir sur Pégase est rare mais pas impossible.

Le Prêtre-Guerrier est un combattant médiocre pour un personnage (CC4, I4, A2) mais bénéficie de diverses règles spéciales. Il a et donne à l’unité accompagnée (pas les persos) la Haine contre Skavens, Hordes et Bêtes du Chaos, Démons, Nains du Chaos et tous les Morts-Vivants. Il procure un dé de dissipation et peut lancer une prière (compte comme un objet de sort puissance 3) par phase de magie entre 4 au choix : regain de tous les PVs, 5+ invul, relance pour blesser au càc avec arme ordinaire, et une prière anti-MVs et Démons. Son utilisation contre les bretonniens est assez saugrenue car il perd une bonne partie de ses règles spéciales et seul son Cd servirait pour une unité accompagnée : ça fait cher pour 95pts sans équipement…

Le Maître Ingénieur a de faibles caracs (dont E3 et seulement CT4), mais ses options sont plus intéressantes. Il peut choisir entre diverses armes expérimentales dont le long fusil d’Hochland qui peut viser un perso dans une unité. (attention aux champions qu’il peut viser à 36ps et qui ne bénéficient pas d’ « Attention Messire ! ») Il est aussi utile dans une Armée axée sur l’artillerie (beurk !) car il peut remplacer un servant et relancer le premier dé d’artillerie d’un canon ou celui d’un mortier ou le dé de dispersion d’un mortier. (heureusement pas du Feu d’Enfer !) Il aura de mauvaises surprises en voyant des Pégases ou des Sergents montés se diriger vers lui et ne durera pas bien longtemps…

Le Sorcier de Bataille a accès à tous les Domaines de Magie, ce qui le rend polyvalent, presque toutes les tactiques magiques peuvent être utilisées sur eux : anti-magie, puissance, soutien de Seigneur Sorcier, …

L’armée impériale peut donc engager à peut prêt tout ce qu’il se fait en matière de persos : des guerriers (pas trop bourrins), des commandants, des mages, des artilleurs, des prêtres : pas facile de savoir à l’avance ce que va mettre votre adversaire.

2°) Troupes de Base

Elles se divisent en trois catégories : les Troupes Régulières, les Troupes Irrégulières et la Cavalerie. Contre l’infanterie, attention à leur supériorité numérique, ce sera souvent le cas !

Dans les Troupes Régulières, on retrouve l’infanterie de métier :
-Les Lanciers, bonne unité défensive qui aura tout de même du mal à résister à une charge de FdL sans soutien.
-Les Hallebardiers sont un peu plus puissants mais chargés, ils partiront par poignées ! Leur F4 n’en fait pas de sévères menaces pour les FdL.
-Les Epéistes se débrouillent mieux au càc (CC4 I4) mais auront beaucoup de mal à tuer des Chevaliers en armure lourde, ils sont plus résistants donc engluent plus facilement que les autres qui devraient mourir facilement.
-Les Arquebusiers représentent une sévère menace sur vos FdL, au premier tir, ils peuvent ajouter 1D6ps de portée à leurs armes de F4, perforantes (donc Bénédiction à 6+ et svg 4+…) sur 24ps. Si la chance est contre vous, préparez vous à faire des tests de panique… Leur inconvénient est leur manque de mobilité, en effet, leurs arquebuses souffrent de la règle mvt ou tir, placer des unités mobiles sur leur flanc ou leur dos avant de les charger les renverra vite dans leur boîte.
Mais quel est l’avantage de ces troupes à l’apparence si « faibles » ? Eh bien les Troupes Régulières et les Joueurs d’Epée peuvent aligner jusqu’à deux détachements de Troupes Régulières ou Irrégulières d’une PU max de la moitié de celle de l’unité mère. Ces détachements ont la possibilité de contre-charger et ainsi supprimer les rangs et faire une attaque de flanc ! Il peuvent aussi faire des charges d’appui (pareil mais en chargeant) ou des tirs d’appui si le détachement est munis d’armes de tir. (tir sur l’unité chargeant l’unité mère) Les détachements n’entrent pas dans le minimum d’untiés de base, n’ont accès à aucune option d’arme ou d’Etat Major, ne provoquent pas la panique en fuite et peuvent utiliser le Cd de l’unité mère à 3ps.

Les Troupes Irrégulières, on y retrouve les hommes de la milice, mobilisés le temps de la bataille :
-Les Archers sont plutôt chers : 8pts pour un simple arc, ils sont par contre automatiquement en tirailleurs. Pour +2pts, ils peuvent devenir des éclaireurs avec des arcs longs. (0-1 unité) Ils seront peu puissants pour tuer des chevaliers mais peuvent gêner leurs marches forcées. Ces pourquoi il est utile de les déloger de leurs couverts avec des troupes légères : leur faible nombre (5-10) jouera contre eux lors de càc contre sergents montés ou archers tirailleurs.
-Les Arbalétriers sont moins attractifs que les Arquebusiers pour le même prix (pour +6ps de portée, ils perdent l’attaque perforante et gardent le mvt ou tir) : 8pts.
-Les combattants des Franches-Compagnies, aussi appelés Miliciens sont utiles car peu chers (5pts), 2A avec leurs armes additionnelles, le tout sans perdre en caracs par rapport aux autres fantassins : une troupe pas chère et nombreuse ! Bonjour la PU et les rangs ! (ils bénéficient des options d’EMC normales)

La Cavalerie regroupe les Ordres de Chevalerie Impériaux et les célèbres Chevaliers du Loup Blanc :
-Les Chevaliers des Ordres sont mieux protégés que nous (1+ svg) mais n’ont pas de Bénédiction. Ils ont la possibilité d’avoir +1 en F pour plus 3pts chacun (Cercle Intérieur : une unité même s’il y a différents Ordres). Attention à la charge, quoiqu’elle sera moins fréquente que celle de nos FdLs du fait de leur plus faible M : 7ps. Ils peuvent relativement bien encaisser une charge frontale de FdL, donc faîtes des charges combinées avec les flancs si possible.
-Les Chevaliers du Loup Blanc portent des marteaux de cavalerie ce qui fait +2F en charge, +1 autrement, ces chevaliers n’ont « que » 2+ de svg, donc c’est mieux gérable en charge ! S’occuper des flancs peut être l’objectif de n’importe quel régiment de chevaliers, donc gare !

3°) Troupes Spéciales

On y trouve ici beaucoup de diversité, comme d’hab’ !

Les Joueurs d’Epée représentent l’élite de l’infanterie impériale mais aussi des gardes du corps très bien entraînés. Leur ténacité est un gros problème pour les FdLs qui peuvent s’y écraser sans s’en dépêtrer. Ils bénéficient aussi d’armures de plates complètes et portent des armes lourdes et ont une CC4, ce qui en fait des adversaires dangereux tant qu’il leur reste des attaques. Ils peuvent de plus recruter des détachements… Leur point faible serait la panique, car leur ténacité ne joue pas en leur faveur et leur Cd8 n’est pas insurmontable. Une charge de flanc ou sur l’arrière lorsqu’ils sont déjà engagés, un bon coup de trébuchet ou la Terreur d’un Hyppogriffe (en conjonction avec la PU au RC) peuvent en venir à bout sans trop devoir compter sur la malchance ennemie.

Les Pistoliers sont pour moi LA cavalerie légère ! Ils sont rapides, pas trop mal protégés (armure légère) et surtout, ils ont deux pistolets chacun ! Ils peuvent tirer à 8ps sans aucun malus de portée ou de mouvement (même en marche forcée), ce qui fait virtuellement 24ps de portée en tir perforant de F4… Pas très engageant pour nous au premier abord surtout qu’ils peuvent utiliser leurs pistolets en maintenant position et en tirant mais aussi au premier tour de càc ! Leurs points faibles sont la svg qui n’est pas extraordinaire (5+), le Cd 7 et l’impossibilité d’avoir un EM. Une charge de flanc et c’est finit pour eux, ils fuiront sûrement et auront beaucoup de mal à se rallier.

Le Mortier est surtout sorti contre des armées aux effectifs pléthoriques et peu résistants (Gobs, Empire, Skavens, CV, RdT et même contre les Elfes), c'est-à-dire que vous avez peu de chance d’en rencontrer contre vous, sauf si votre adversaire vous connais et sais à peu près que vous avez beaucoup de gueux. (pour les dégâts : grand gabarit, dessous F3 svg-1, sous le centre F6 1D3 blessures et pas de svg, présence de dispersion)

Le Grand Canon est un des ennemis principaux des chevaliers en général mais aussi des gros monstres. Sous la trajectoire du rebond, 1 touche de F10 sans svg, les blessures font perdre 1D6PV… Notez pourtant que les svgs invulnérables sont à effectuer avant le -1D6PV, vos chevaliers auront donc des chances de s’en sortir. Attendez vous à au moins un GC contre vous, sinon deux ou trois ! (des gros bourrins pourraient en mettre 4…) Vive la Bannière de Défense ! Il faudra essayer de rapidement faire taire l’artillerie ennemie, alors prenez des Chevaliers Pégases ou des Sergents Montés avec vous.

4°) Troupes Rares

Flagellants sont très dangereux car c’est de la super glue pour FdL ! Ils sont indémoralisables donc il faudra les tuer jusqu’au dernier. Il faudra donc combiner les charges dessus car ils ne sont pas très résistants malgré leur E4 : CC2, pas de svg, même un Chevalier Errant fait 3+, 3+ en charge. Il faut pourtant réussir à tous les tuer rapidement pour ne pas se faire charger de tous les côtés. Ils sont armés de fléaux qui ne leur serviront probablement qu’en charge car ils ne devraient pas avoir beaucoup de ripostes après vos attaques. Il n’y a pas grand-chose à faire contre eux sinon de les tuer, ils ne sont même pas frénétiques donc ont ne peut pas les détourner.

Le Canon à Répétition Feu d’Enfer est une des machines les plus puissantes de l’Empire, mais aussi la moins fiable : 3D/2 d’artillerie pour le nombre de touches (3 misfire potentiels) F4 -1 svg (plus le malus de F4) à longue portée (13 à 24ps), 3D d’artillerie complets de F5 -1 svg (plus le malus de F5) à courte portée… (0 à 12ps) Ca fait mal quand même ! La tactique est simple : détruire le plus vite possible et rester à longue portée avant de charger pour ne pas subir trop de dégâts. On peut aussi prier pour que ça pète. Déploiement à 25ps conseillé !
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyVen 15 Juil 2005 - 16:00

Très bon début thumleft
bizarrement c'est une armée que je ne connais pas du tout donc je ne commenterais pas mais en tout cas j'apprend pas mal de chose

Seul bémol la répétition des "prendre par les flancs"

Vivement la suite Mr. Green
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Lothar de Morfroy
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyVen 15 Juil 2005 - 16:49

Donc j'allègerai et je continuerai ce soir, je garde à peut prêt la même longueur pour chaque paragraphe, je verrais si il faut que je raccourcisse.

Merci pour les encouragements. Very Happy
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyVen 15 Juil 2005 - 16:54

Bravo pour ce commencement très prometteur.
Tout cela est très utile contre moi qui a comme adversaire courant un joueur impérial.

Sinon je suis tout à fait d'accord pour les flagellants, quel ennui ils font !
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyVen 15 Juil 2005 - 21:26

Théozénith, je n'ai pas trop compris en quoi tu n'étais pas d'accord pour les flagellants... scratch
Bon, je vais continuer comme je peux. Pour la magie, est-ce nécessaire ? L'Empire n'a accès "qu'aux" 8 domaines de magie, si un anti-tactica magie est fait, c'est peut être pas trop la peine, juste pour donner la prédilection du joueur impérial.
Bientôt la suite ! study
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Agravain
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyVen 15 Juil 2005 - 21:32

Ben justement il est d'accord avec toi Mr. Green

Citation :
Sinon je suis tout à fait d'accord pour les flagellants, quel ennui ils font !

l'ennui c'est pour nous en tant que brets .......

pour la magie je pense que l'on va s'en disspenser Astrabell nous fait un truc super
Il nous suffit de savoir que tous les prêtres ont accès aux 8 domaines

parcontre expliciter les "prières" pourrait être judicieux
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptySam 16 Juil 2005 - 3:09

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Un TRES bon début d'Anti-Tactica Empire que noud présente Sire Lothar ! thumleft

Franchement, je suis impressionné ! salut king
A première vue, je ne vois rien à retirer ou à ajouter à cette présentation des troupes (à part un chapitre sur le Tank à vapeur, mais ce sera pour plus tard, sans doute). De plus, le style et l'orthographe sont impeccables, je n'ai qu'un mot à dire : bravo ! cheers


Continuez comme cela, Messire Lothar, nous sommes tout ouïe ... Wink






Pour la Dame, pour le Roy et pour un anti-tactica de qualité !!
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptySam 16 Juil 2005 - 4:07

Eh bien, eh bien, certains ne chôment pas par ici. A peine arrivé et déjà au boulot... je suis admiratif.

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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptySam 16 Juil 2005 - 6:17

Voilà la partie Tank à Vapeur, je n'ai pas pu éditer mon premier post car ça aurait fait trop gros. C'est fini pour les Troupes. La suite à partir de lundi car je ne pourrais pas continuer ce week-end. Bonne lecture et bonne instruction ! Là, c'est du gros, du lourd !

Vient maintenant le célèbre et monstrueux Tank à Vapeur ! Fleuron de l’ingénierie impériale, c’est un adversaire à vraiment prendre au sérieux. Tout d’abord, pas de panique, cette bête coûte quand même 300 beaux pts et on ne peut en sélectionner qu’un par tranche de 2000pts. (le jouer à 2000pts serait vraiment porc !)

Maintenant le profil : le modèle « Conquérant » (le plus utilisé car c’est celui vendu en magasin) possède 25 PS (points de structure), F6, un canon de coque et un canon à vapeur, l’ingénieur possède un pistolet à répétition. (d’autres versions permettent d’avoir au choix : Mortier, petit Feu d’Enfer ou plate forme avec élèves ingénieurs pleins d’armes expérimentales)

Le fonctionnement : au début du tour, choisir un nombre de PC (points de chaudière, 5 max), pour cela, lancer 1D6 par PC, si le résultat est supérieur au nombre de PS restants, c’est mauvais signe : jet sur le tableau des dysfonctionnements… (en gros : perte de PS, sauf sur un 6) 1PC permet : d’avancer de 3ps, de reculer de 2ps, de pivoter de 90°max, d’écraser les troupes au càc (1D3 touches F6), de tirer au canon à vapeur (gabarit de souffle, F3, svg-3), pour 2PCs, vous pouvez tirer au canon de coque. Outre la présence du canon de coque (comme un canon un peu moins puissant), ce qui est le plus effrayant chez le Tank, c’est la charge… ou plutôt l’impact : 1D3 touches F6 + 1D3 par tranches complètes de 3ps ! Avec une charge de 15ps, ça fait 6D3, oui-oui, c’est bourrin… Il faut de plus noter que le Tank est une grande cible indémoralisable, de PU10, provoquant la Terreur et qui peut se désengager de càc à sa guise. (pour recharger ensuite) De plus, ne croyez pas votre flanc protégé par un obstacle, le Tank les ignore et il les détruit même ! Ca peut aussi ouvrir un passage pour d’autres troupes.

Lorsqu'on touche le Tank (au tir comme au càc), on ajoute aux dommages (addition de la force de l’attaque et du résultat d’un D6 à laquelle on soustrait 10 (pour une paroi blindée) ou 8 (pour une paroi non-blindée)) le résultat du jet de dé déterminant le nombre de blessures (si l'attaque ne cause pas de blessures multiples ce facteur ne compte pas). L'Epée des Héros permet donc d'ajouter 1D3 aux dommages et, surtout, un tir réussi de trébuchet infligera 1D6 + 10 (Force) + 1D6 (dommages) - 8 (point non blindé, car attaque du dessus), soit une moyenne de 9 PS !

Mais comment le détruire ? Eh ben en chargeant ma bonne dame ! Au càc, la bête est comptée comme ayant une CC1, il faut ensuite lancer pour toucher : 3+. Celles qui ratent sont conservées, en effet, elles ont aussi touché (difficile de louper un aussi gros machin !), mais une paroi blindée. (les autres, une paroi non-blindée) Ensuite, utilisez la méthode donnée ci-dessus pour déterminer les dommages occasionnés. Comme quoi, ça part en quelques charges ! Notez que plus le Tank perd de PS, moins il sera efficace : prendre 5PC avec 10 PS c’est un peu suicidaire… Des troupes fiables, dotées d’une grande F et qui peuvent assurer le RC sont toutes désignées pour se charger du Tank. Les Chevaliers du Royaume sont peu efficaces : ils n'ont plus qu'une F3 passé le tour de charge, soit à peine une chance sur 9 par attaque d'enlever un unique PS au monstre d'acier. Mais des Chevaliers d’élite, comme ceux de la Quête ou du Graal sont bien plus efficaces !

Il faut savoir que, statistiquement, 5 Chevaliers de la Quête dont 1 Champion enlèveront en moyenne 8 PS au Tank à chaque round de combat et que 5 Chevaliers du Graal lui enlèveront en moyenne 13 PS en charge (ce qui fait tout de même environ un PC de moins pour le prochain tour !) mais seulement 4 PS ensuite. Enfin, un Seigneur équipé d'une lance de cavalerie et de l'Epée de Puissance enlèvera quant à lui 5 PS en charge et 3 PS ensuite.

Il vaudra donc mieux utiliser une petite unité d'élite avec EMC, éventuellement appuyée par un Personnage, et placée sur une seule ligne pour optimiser le nombre d'attaques. Le Tank à vapeur sera rapidement endommagé et donc très limité dans ses évolutions. Il faudra penser à protéger les flancs exposés des Chevaliers engagés avec des HA ou des Sergents montés.
Notez que les PS perdus au càc comptent dans le RC, de plus, les morts lors de l’impact ne pourront pas riposter.

Il est aussi possible de tirer sur le Tank, mais la détermination des parois dépend de la zone visée (à l’avant, blindé sur 1 à 5, aux flancs, sur 1 à 4 et à l’arrière sur 1 à 2, jet à faire pour chaque touche), après détermination des touches (n’oubliez pas que c’est une grande cible), utilisez la méthode classique des dommages. Un bon coup de Trébuchet peut bien amocher le monstre car les tirs et les sorts qui touchent "du dessus" atteignent toujours un point non blindé. C'est notamment le cas du trébuchet si le Tank est entièrement sous le rond central du gabarit, ainsi que de la Comète de Casandora, si le Tank est sous le point de chute de la Comète. Il y a donc fort à parier que le joueur impérial tentera de détruire ce dangereux engin au plus tôt ... Mais si l'ennemi gaspille ses précieux boulets de canon à tirer sur le trébuchet plutôt que sur les FdL, c'est tant mieux (pour nous ...) ! Et bien sûr, la Foudre tombe du ciel dans tous les cas ! Les sorts du Domaine des Cieux (Foudre d'Uranon, Eclair Fourchu et Tempête de Cronos) sont donc particulièrement intéressants...

Le Tank à Vapeur est immunisé aux effets des sorts et OM autres que ceux provoquant des touches ayant une force donnée. On ne peut donc pas le ralentir avec Maîtresse des Marais ou Vent Hurlant, par exemple, mais on peut l'endommager avec Maître du Bois, Maître du Roc, ou Père des Epines.

Attention pour le càc ! Je cite la page 51 du Recueil 2004 : "Si un Tank à Vapeur quitte le corps à corps ou écrase une quelconque unité, les figurines qui avaient débordé le Tank réintègrent immédiatement leurs rangs.". Mauvais pour nous, ça ! Le débordement des Chevaliers de la Quête ou du Graal victorieux serait le meilleur moyen d'en venir à bout en augmentant le nombre de figurines en contact et donc le nombre d'attaques (la PU et l'EM assurant le RC). Hélas, il suffira au Tank endommagé de dépenser un unique PC pour écraser l'unité et annuler le débordement. La formation en Fer de Lance se retourne donc contre nous, puisque seules les 3 figurines du premier rang pourront attaquer passé le tour de charge. Il est donc fortement déconseillé d'engager un gros FdL, d'autant que ses longs flancs forment une cible idéale pour la charge des Chevaliers du Cercle Intérieur...

Le plus important est de considérer le problème à sa juste valeur et ne pas mobiliser plus qu’il ne faut de troupe pour le détruire, un ou deux FdLs d’élite devraient pouvoir en venir à bout en charge. Si ça n’a pas suffit à la charge, il faudra, soit utiliser une unité rapide pour les dépêtrer, soit si ce sont des Quêteux, ils devraient s’en sortir les tours suivants. (le tank ne peut pas attaquer autrement qu’en tirant, en chargeant ou en écrasant les ennemis à son tour) Voilà, ce fut long mais je l’espère suffisant pour parler de cette grosse machine que les joueurs impériaux peuvent sortir : effet de surprise garanti !


Dernière édition par le Jeu 21 Juil 2005 - 6:01, édité 2 fois
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Agravain
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptySam 16 Juil 2005 - 20:30

beau "résumé" et en fait j'ai pas super envie de jouer contre (en même temps c'est pas près de m'arriver)

bref continue ton antitactica (il y a un modèle pour la suite)
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Lothar de Morfroy
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptySam 16 Juil 2005 - 20:34

Oui, j'ai copié le modèle et je rempli juste les rubriques chez moi; comme ce n'est pas le cas ce week end, je ne continuerai que lundi (ou dimanche soir entre 3 et 4h du mat' !).
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptySam 16 Juil 2005 - 20:57

Cette machine est une véritable plaie... en particulier dans sa configuration avec canon feu d'enfer portatif. Thumb down

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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptySam 16 Juil 2005 - 21:03

Excellent travail, je ne vois rien à redire, continue.
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptySam 16 Juil 2005 - 23:31

hu a ou !!



C'est du trés bon tout ça, je rajoute que les épeiste sont surement un des meilleur rapport qualité pris du jeu !

je fait un tit rapport avec les bretos pour les joueurs de trébuchet il y a l'option je tir sur l'artillerie (sisi) en général il a ia du monde autour par exemple on voit parfois deux canon sur une collinne et les arquebusier devant donc meme en déviant on a des chance de faire des morts donc test de panique et hop tranquil


sinon trés bon trvail mais manque légérement de comparaison avec les bretos et de situation aux quelles on peut etre confrontés ! cheers
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Lothar de Morfroy
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyDim 17 Juil 2005 - 3:14

Merci pour les réponses, je prends note de toutes les remarques pour la suite, surtout en matière de tactique. (dans laquelle je mettrais les cas particuliers avec les Bretos, ne vous en faîtes pas, il s'agit bien d'un anti-TACTICA, donc de la tactique)
Je suis bien content que ça vous plaise surtout que c'est la première fois que je fais ça. En outre, je compte beaucoup sur vos avis pour améliorer mon travail car vous avez déjà rédigé l'excellent Tactica, donc vous vous y connaissez bien en Bretonniens ! Wink
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyDim 17 Juil 2005 - 12:21

he bien franchement tu es trés doué ! bravo

et continue
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyDim 17 Juil 2005 - 14:44

Ne faudrait-il pas mentionner la règle qui dit qu'un tank à vapeur peut écraser-défoncer un décor, comme un obstacle ?
En tout cas c'est ce qu'un ami m'a dit. Si c'est vrai ça doit être embêtant, parce que alors, le tank peut nous surprendre tactiquement.
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyDim 17 Juil 2005 - 22:18

Exact, j'ai oublié ce point ! Mais ça pourrait nous surprendre dans quel sens ? Qu'on pense qu'il serait ralenti par une barrière alors qu'en fait il peut quand même faire sa charge par exemple ? (ce sont les obstacles qu'il ignore, il ne peut pas défoncer une maison ! Mr. Green )
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyDim 17 Juil 2005 - 22:52

Oui c'est surprenant croit moi tu pense qu'il peut pas charger ton flanc et là pouf il arrive en contact après avoir détruit deux barrières c'est pas glop Shit

je suis d'avis pour que tu le rajoutes sur l'antitactica Mr. Green
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyLun 18 Juil 2005 - 13:14

Excellent boulot! Bravo!
Moi qui ne connait pas très bien l'Empire cela va bien me servir.


Juste un remarque, essaie d'aérer l'antitactica du tank car c'est assez ch*** à lire. Merci


Bonne continuation!
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyMer 20 Juil 2005 - 4:21

J'ai édité le Tank en ajoutant ce qui a été dit dans les remarques et en "allégeant" le pâté.
Voici le début de la magie, pour la suite, je donnerai la structure de l'anti-tactica HL.


III LA MAGIE
1°) Orientation Générale

Les Sorciers impériaux (héros et seigneurs) n’ont aucun avantage pour lancer/dissiper des sorts, ce qui est déjà pas mal. Par contre, ils ont accès à tous les domaines de Magie, ce qui leur laisse le choix pour s’orienter magiquement contre nous. Une armée fortement orientée magie jouera entre 3 et 4 Sorciers à moins de 3000pts (1 seigneur et 2-3 héros), à moins de 4000pts, ne pas mettre de meilleur général serait presque suicidaire, donc sûrement un seigneur sorcier, un seigneur combattant, et 3-4 héros sorciers. Il serait bon de blinder des Damoiselles de PAMs pour lutter contre une telle puissance. Contre une armée plus équilibrée (ben oui, vaut mieux se référer à ça si on ne connaît pas un petit peu l’armée ennemie), 2-3 PAMs seront sans doute suffisant à moins de 4000pts (3-4 seraient plus rassurant pour 3000-3500pts). Contre nous, l’Empire, sachant que nous sommes peu puissant en magie, emploiera surtout des lvls2 en magie s’il n’a pas de lvl4, le faible coût de ses troupes lui permettra ces améliorations, d’autant plus que ses mages ne sont pas trop coûteux. Il bénéficiera alors de pas mal de puissance de ce côté-là en pouvant toujours investir dans de l’artillerie ou d’autrs troupes.

Les meilleurs domaines pour un Seigneur Sorcier (voir description après) (dans l’ordre du plus important décroissant) :
-Cieux, Ombre, Lumière, Métal

Les meilleurs domaines pour un Sorcier de Bataille (dans l’ordre du plus important décroissant) :
-Feu/Cieux, Ombre, Métal (si pas déjà pris), Vie (si pas mal de décors), Lumière (si pas déjà pris), Mort, Bête

2°) Description des sorts

[NDLA : Je pense que ces sorts seront vus de près dans l’anti-tactica Magie, c'est pourquoi je n'ai pas trop étoffé, si besoin, je peux le faire, mais je ne voulais pas faire redondance avec cet autre anti-tactica.]

Voyons voir les Domaines les plus utiles et pourquoi : (règles du GBR, pas celles du WD « à tester »)
Feu : grande portée offensive, la F4 de la majorité des sorts ne modifiera cependant pas beaucoup la svg. Peu de polyvalence, plutôt du soutien à un autre domaine mieux maîtrisé.
Métal : certains sorts sont utiles pour nous affaiblir avant le càc, polyvalence des sorts.
Ombre : plusieurs sorts désagréables : sorts de mvt, annulant la svg d’armure, Peur… Grande polyvalence des sorts.
Bête : sorts polyvalents mais peu efficaces contre nous (AMHA), se méfier des sorts 2, 5, 6.
Cieux : très utile car pas de portée pour beaucoup de sorts (pas des projectiles magiques : peuvent viser les persos isolés, mais aussi la cavalerie légère, CP, Trébuchet), le 4 annule les svgs, le domaine reste assez polyvalent malgré 4 sorts offensifs.
Lumière : grande polyvalence, mais à part 2 sorts d’affaiblissement, le reste sera pour booster l’armée. (pas trop dangereux donc)
Vie : 3 sorts offensifs, 2 gênant le mvt, le reste est contre le tir (le 3 est compté deux fois)
Mort : grande polyvalence, des sorts offensifs pas trop dangereux, se méfier du 2 sur une unité ennemie puissante (JdEs) et du 6 qui sape complètement le Cd.
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyMer 20 Juil 2005 - 11:53

encore une fois BRAVO Wink


je tiens tout de même à dire que le domaine des cieux à désormais des portés !!
(cf dernier receuil)
il en devient beaucoup moins attractif ou alors avec un sorcier sur pégase en électrons libre....

les slanns aussi peuvent pleurer ^^

appart cela c'est tout bon AMHA.


Dernière édition par le Ven 22 Juil 2005 - 11:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyMer 20 Juil 2005 - 14:09

Très intéressant comme toujours. Mais là tu parles de 3000pts, 4000 pts, alors qu'une partie moyenne se situera vers les 1500, 2000, 2500 pts. Alors moi là je perd un peu mes repères.
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Agravain
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyMer 20 Juil 2005 - 14:49

Moi j'aime assez cela ne fait pas trop redondance avec le sujet d'Astrabell

cela dit je suis d'accord avec théozénith


Et si tu pouvais inclure les objets qui booste la magie histoire que l'on ne se fasse pas surprendre pas la magie
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Lothar de Morfroy
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyMer 20 Juil 2005 - 15:26

Pour l'excommunié : J'ai justement vu que dans le dernier recueil, les nouvelles règles de magie était dans "Règles à tester". (on voit ça au sommaire, alors je sais pas trop comment les prendre en compte...)

Pour Théozénith : Fais attention, j'ai justement parlé d'armée de moins de 3000pts ou de moins de 4000pts. Mais si tu veux, j'édite et j'écris : de 2000 à 2999 et de 3000 à 3999. (sachant que beaucoup de batailles à 4000pts n'atteignent pas les 4000pts, donc peut être plutôt trancher à 2500 et 3500 pour bien faire la différence)

PourAgravain : Les objets arrivent bientôt, pas de panique ! Wink
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyJeu 21 Juil 2005 - 3:01

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Tout d'abord, félicitations à Lothar de Morfroy pour le remarquable travail qu'il nous présente ! thumleft

J'apprécie particulièrement l'approche synthétique et concise de la magie. Elle sera parfaitement complétée par l'anti-tactica Magie des Collèges où les sorts sont décrits plus en détail (ce qui me fait penser qu'il faudrait que je songe à le terminer !).

Au passage :
Lothar de Morfroy a écrit:
J'ai justement vu que dans le dernier recueil, les nouvelles règles de magie était dans "Règles à tester". (on voit ça au sommaire, alors je sais pas trop comment les prendre en compte...)
Ces règles ne sont effectivement pas officielles, mais sont utilisées dans tous les tournois. Il est d'ailleurs fortement recommandé de les jouer en partie amicale, car les 3 Domaines révisés sont ainsi bien plus équilibrés.



Concernant le Tank à Vapeur, il me semble que quelques détails mériteraient d'être mentionnés.

1°) Le Tank à Vapeur est immunisé aux effets des sorts et OM autres que ceux provoquant des touches ayant une force donnée. On ne peut donc pas le ralentir avec Maîtresse des Marais ou Vent Hurlant, par exemple, mais on peut l'endommager avec Maître du Bois, Maître du Roc, ou Père des Epines.

2°) Les tirs et les sorts qui touchent "du dessus" atteignent toujours un point non blindé. C'est notamment le cas du trébuchet si le Tank est entièrement sous le rond central du gabarit, ainsi que de la Comète de Casandora, si le Tank est sous le point de chute de la Comète. Et bien sûr, la Foudre tombe du ciel dans tous les cas ! Les sorts du Domaine des Cieux (Foudre d'Uranon, Eclair Fourchu et Tempête de Cronos) sont donc particulièrement intéressants ...

3°) Lorsqu'on touche le Tank (au tir comme au càc), on ajoute aux dommages le résultat du jet de dé déterminant le nombre de blessures (si l'attaque ne cause pas de blessures multiples ce facteur ne compte pas). L'Epée des Héros permet donc d'ajouter 1D3 aux dommages et, surtout, un tir réussi de trébuchet infligera 1D6 + 10 (Force) + 1D6 (dommages) - 8 (point non blindé, car attaque du dessus), soit une moyenne de 9 PS !

Il y a donc fort à parier que le joueur impérial tentera de détruire ce dangereux engin au plus tôt ... Mais si l'ennemi gaspille ses précieux boulets de canon à tirer sur le trébuchet plutôt que sur les FdL, c'est tant mieux (pour nous ...) !

4°) Je cite la page 51 du Recueil 2004 : "Si un Tank à Vapeur quitte le corps à corps ou écrase une quelconque unité, les figurines qui avaient débordé le Tank réintègrent immédiatement leurs rangs.". Mauvais pour nous, ça ! Mad Le débordement des Chevaliers de la Quête ou du Graal victorieux serait le meilleur moyen d'en venir à bout en augmentant le nombre de figurines en contact et donc le nombre d'attaques (la PU et l'EM assurant le RC). Hélas, il suffira au Tank endommagé de dépenser un unique PC pour écraser l'unité et annuler le débordement. La formation en Fer de Lance se retourne donc contre nous, puisque seules les 3 figurines du premier rang pourront attaquer passé le tour de charge. Il est donc fortement déconseillé d'engager un gros FdL, d'autant que ses longs flancs forment une cible idéale pour la charge des Chevaliers du Cercle Intérieur ...



En ce qui concerne les moyens de venir à bout du monstre, justement :

Citation :
Des troupes fiables, dotées d’une grande F et qui peuvent assurer le RC sont toutes désignées pour se charger du Tank (suivez mon regard : Quêteux, Graaleux, les Royaumes à la limite, mais dans le rayon du général de préférence)
Mis à part les Chevaliers du Royaume (qui n'ont plus qu'une F3 passé le tour de charge, soit à peine une chance sur 9 par attaque d'enlever un unique PS au monstre d'acier), c'est bien vu ! thumright

Il faut savoir que, statistiquement, 5 Chevaliers de la Quête dont 1 Champion enlèveront en moyenne 8 PS au Tank à chaque round de combat et que 5 Chevaliers du Graal lui enlèveront en moyenne 13 PS en charge mais seulement 4 PS ensuite. Enfin, un Seigneur équipé d'une lance de cavalerie et de l'Epée de Puissance enlèvera quant à lui 5 PS en charge et 3 PS ensuite.

Il vaudra donc mieux utiliser une petite unité d'élite avec EMC, éventuellement appuyée par un Personnage, et placée sur une seule ligne pour optimiser le nombre d'attaques. Le Tank à vapeur sera rapidement endommagé et donc très limité dans ses évolutions. Il faudra penser à protéger les flancs exposés des Chevaliers engagés avec des HA ou des Sergents montés.


Lothar de Morfroy a écrit:
Le plus important est de considérer le problème à sa juste valeur et ne pas mobiliser plus qu’il ne faut de troupe pour le détruire, un ou deux FdLs d’élite devraient pouvoir en venir à bout en charge.
Voilà un conseil en or ! king Le Tank à Vapeur à un effet psychologique sur le champ de bataille (sur le joueur adverse autant que sur ses troupes !). Il faut résister à la tentation d'envoyer dessus tout ce qu'on a sous la main au risque de mobiliser trop de points d'armée dans ce seul but, et d'oublier qu'il y a aussi en face de redoutables tireurs et de non moins redoutables Chevaliers ...




Encore merci à Messire Lothar pour cet excellent texte qui nous fait attendre la suite avec impatience ! salut







Pour la Dame, pour le Roy et pour un anti-tactica Empire de qualité !!
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyJeu 21 Juil 2005 - 4:54

Merci beaucoup Sir Astrabell pour ces précieuses précisions ! salut (un peu redondant, mais ça sonne bien ! Very Happy ) Il va falloir que je rajoute tout ça, décidément, le Tank va obtenir à lui seul un chapitre entier ! (moi qui ne voulais pas faire trop long...) Mais mieux vaut être bien informé, quitte à devoir lire un peu plus ! Wink

Concernant la valeur à apporter au Tank, je peux vous dire que ça va dans les deux sens ! Il n'y a pas longtemps, j'ai fait une grosse bataille très bourrine Empire-ES contre Chaos Hordes et Bêtes. (bourrine car : présence d'un Mammouth du Chaos, du Tank, d'un Dragon, de plein de grosses bestioles chaotiques, 2 Géants...) Bref, je pensais que mon Tank massacrerait tout sur son passage, ça a bien commencé quand 5 Chevaliers du Chaos ont mordu la poussière, mais la charge d'une Harde et de 5 Centigors auraient bien pu me le détruire si un Homme Arbre, des Dryades et des Danseurs de Guerre n'étaient pas venu le secourir !!! Comme quoi, ayez aussi à l'esprit que l'ennemi misera beaucoup dans son Tank (qui fait tout de même 300pts, ne l'oublions pas !) et qu'il ne s'attend surement pas à ce qu'une petite unité d'élite vienne le démonter !

Je vais vite m'enquérir d'éditer le post "Tank" pour le remettre propre et de continuer sur les OMs, listes et tactiques !
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyJeu 21 Juil 2005 - 5:03

Citation :
décidément, le Tank va obtenir à lui seul un chapitre entier !

En même temps, c'est assez mérité. Laughing
Comme cela a été dit, cette bestiole est une vraie epine dans le pied de celui qui l'affronte mais présente l'avantage de bénéficier de la confiance excessive de son propriétaire, comme tous les sacs à points, d'ailleurs. Toute unité de ce type mérite qu'on s'attarde dessus.

Citation :
(bourrine car : présence d'un Mammouth du Chaos, du Tank, d'un Dragon, de plein de grosses bestioles chaotiques, 2 Géants...)

C'etait du "wysiwyg" ? What the fuck ?!?
Eh bien, eh bien... je vois que certains s'amusent bien. Mr.Red Twisted Evil

_________________
Non, on ne fait pas que charger à Havras, on a aussi des sorciers !
Tremblez devant nos armées... et craignez ma potestas, car je suis votre suzerain !

"Le monde est quand même plus simple quand on le regarde à travers la visière d'un heaume."

Draw me like one of your french girls (par Toison d'or !):
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyJeu 21 Juil 2005 - 5:20

Le Mammouth c'était un Mumak du SDA (beaucoup moins cher que le ForgeWorld ! Wink ), le reste était bien WYSIWYG ! (à part pour un Ogre du Chaos et le Seigneur Doom Bull...) Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
Malgré ça, on a gagné !

Voilà, j'ai édité le Tank, normalement c'est tout beau, tout propre, j'ai bien ajouté les dernières remarques d'Astrabell, donc je pense que ça y est enfin ! tongue blackeye
Je vais pouvoir me concentrer sur les OMs demain. (enfin, tout à l'heure... Rolling Eyes )
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MessageSujet: Re: Début d'un anti-tactica Empire   Début d'un anti-tactica Empire EmptyVen 22 Juil 2005 - 5:54

Double post pour présenter les OMs Cabalistiques et de sort. Les autres objets arriveront bientôt.

3°) Objets Cabalistiques et de Sorts

Les objets magiques sont soit UPH (Utilisable Par Héros : 50pts ou moins) ou SUPS (Seulement Utilisable Par Seigneur : plus de 50pts)

Objets Cabalistiques :

-Baguette Grise : +1 pour lancer les sorts, UPH, surtout sur un seigneur, c’est tout de même un objet relativement cher, mais quand on a rien d’autre à prendre, c’est pas trop mal !

-Sceau de Destruction : une seule utilisation, a les mêmes effets qu’un PAM, de plus, sur 4+ sur 1D6, le sort est effacé de l’esprit du sorcier, les objets de sort ne sont neutralisés que sur un 6. UPH Etant donné notre faible puissance magique, je ne crois pas qu’un joueur impérial en sortira pour des batailles modestes (entre 1500 et 2500pts), contre une Prophétesse ça peut être un peu plus problématique si c’était un bon sort.

-Sceptre de Pouvoir : A la fin de chaque phase de magie, cela permet de conserver jusqu’à trois dés de pouvoir non utilisés. On lance 1D6 au début de la phase de magie suivante (celle du bretonnien ou de l’impérial), si le résultat est supérieur ou égal au nombre de dés conservés, ils sont ajoutés pour cette phase (donc peuvent servir pour la dissipation), si le résultat est inférieur, ils sont perdus. UPH Peut être utile pour un mage nécessitant pas mal de ligne de vue, des portées ou que des unités soient engagées au càc, il peut donc garder des dés en « réserve » pour pouvoir balancer tout plein de magie au bon moment. (ou blinder sa dissipation)

-Pierre Enchantée : une seule utilisation, permet au porteur de relancer un dé pour lancer ou dissiper un sort, cela peut causer ou annuler un Fiasco ou un Pouvoir Irrésistible. UPH Objet plutôt utile mais on ne pense pas trop à le prendre.

-Boule de Cristal : Nous devons à tout moment révéler tous les « secrets » concernant nos unités à 12ps du porteur : présence d’OM et leurs porteurs, présence d’Assassins, de Fanatiques ou tout ce qu’on n’est pas obligé de dire à l’ennemi) UPH Cet objet peu utilisé lui aussi permet de déjouer quelques surprises (Cor de Frédémond par exemple qui est excellent !).

-Bâton de Sorcier : Le porteur peut utiliser un dé de pouvoir de plus qu’il ne lui est normalement permis pour lancer un sort. (un lvl2 peut donc utiliser 4 dés pour lancer un sort) UPH Objet utile et pas cher pour un sorcier (surtout lvl2) qui aurait un domaine avec des sorts durs à lancer (Feu par exemple), permet donc à de petits sorciers d’envoyer des sorts dangereux. (Conflagration Fatale à 11+)

Objets de sort :

-Bâton de Commandement : une seule utilisation, le perso et son unité réussissent automatiquement leur premier test de moral, même s’ils sont obligés de fuir (ex : contre un ennemi supérieur en nombre causant la peur). Si l’ennemi oublie de s’en servir, le bâton est quand même compté comme épuisé. Il ne peut être utilisé par un perso ayant refusé un défi. UPH Un objet bien sympa (pas vraiment objet de sort car indissipable) pour bloquer un FdL en charge, là c’est radical, l’ennemi ne fuit pas… Vous avez pensé à couvrir les flancs ?

-Cor d’Argent : Objet de sort, Niveau de Puissance 5, toutes les unités en fuite sur la table sont ralliées. (que celles de l’impérial, bien sûr !) UPH Objet souvent attribué à un Ingénieur car il est loin des combats et n’a pas besoin de matos de combat. Ca peut être très désagréable de voir l’armée ennemie se rallier… Il faut tenter de dissiper ça si ça en vaut la peine. (évidemment, pour 2 Miliciens…)

-Orbe de Tonnerre : Objet de sort, NdP 4, empêche les créatures volantes de voler, les oblige à utiliser leur mvt au sol (même les impériales). UPH C’est là que le M8 des CPs est très utile, ça vous permet de laisser passer le sort et conserver les Dés de dissip. (peu utilisé généralement, un joueur averti saura que c’est presque inefficace contre les bretonniens)

-Boîte Sorcière d’Aldred : Objet de sort, NdP variable, à la fin de chacune de ses phases de mvt, le porteur peut capturer un sort déterminé au hasard parmi ceux d’un sorcier ennemi en contact avec lui. Le sorcier peut alors lancer le sort une seule et unique fois sans dés de Pouvoir à sa propre phase de magie (NdP dépendant de celui du sort libéré). La Boîte peut capturer plusieurs sorts et peut les libérer tous en même temps ou répartis sur plusieurs phases de magie. UPH Je pense que cet objet ne sera pratiquement jamais en action contre du bretonnien car pour atteindre une Damoiselle, faut le faire ! Il peut en revanche avoir une petite chance de marcher sur un Seigneur Sorcier sur Pégase. (possibilité de traquer les sorciers)

-Anneau de Volans : une seule utilisation, Objet de sort, NdP variable, choisir un domaine de magie du GBR et tirer au hasard le sort qui y est contenu. Le sort peut être lancé sans dés de pouvoir avec un NdP égal à sa valeur de lancement. UPH Sa présence interdit le port de PAM pour un sorcier, son unique utilisation et le sort tiré au hasard lui donnent quelques désavantages. Peut servir pour baisser notre défense magique ou quand on en a plus pour passer le bon sort de l’anneau.

-Anneau de Feu maudit : Objet de sort, NdP 3, peu lancer son sort une fois par phase de Magie sans dés de Pouvoir. Cela crée un projectile magique enflammé filant en ligne droite jusqu’à 18ps, il frappe la première unité rencontrée, lui infligeant 1D6 touches de F3. UPH Insignifiant contre un FdL, il peut aussi causer quelques faibles dommages à des gueux. Finalement, cela ne représente aucun danger, sauf contre une Damoiselle bien isolée… (vous n’auriez pas osé quand même !?)
me !?)


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