La première partie a eu lieu hier soir contre des nains, avec quelques ajustements de liste :
Seigneur : idem qu'au-dessus + serment de la Quête
Prophétesse : idem qu'au-dessus (Cieux)
Paladin GB : idem qu'au-dessus + Serment de la Quête
Paladin : destrier, fléau de fracasse, armure d'Agilulf, serment de la Quête
2 Damoiselles niv 1 à ch'wal (Bête)
6 CE : bannière de Mvt (donne +1 M)
9 CR
11 CR : bannière de Châlons
2*10 archers
8 CQ : bannière de courage (histoire de vraiment fiabiliser le fer, mais je n'ai même pas eu à l'utiliser)
3 CP
5 SM
2 Treb
Le seigneur, la GB, le Palouf et une Damoiselle avec les CQ pour en faire mon fer principal, la seconde Damoiselle dans le fer de 9 CR, la prophétesse dans celui de 11.
Mon adversaire alignait :
Seigneur nain sur bouclier avec (au moins) une rune donnant une invu 2+ au CF, si ce n'est pas en plus de l'immunité, rune qui double la F si l'adversaire a une E5 ou plus (avec le sort de base de la Bête, ouch)
Thane GB (équipement inconnu)
2 Maîtres des Runes (dont un avec une rune qui lui file un +4 à la dissip)
2 packs de 30-40 guerriers avec bouclier et arme lourde
2*10 arquebusiers avec bouclier
2 canons
2*1 gyrocoptère
30 Marteliers
Au final, ça a été une ignominieuse défaite
Il me table-rase au 6ème tour tandis que je ne lui prends que 732 points (sur 2500). Je n'ai pas été aussi poissard que d'habitude mais c'est arrivé sur les jets cruciaux.
Au déploiement pourtant, me disant que je n'arriverais jamais à gérer ses trois grosses unités, j'essaye de lui tendre un piège en mettant rapidement mes CE et les 9 CR sur un flanc. Les CR sont plus proches du centre et les CE, grâce à l'étendard, devraient se ramener rapidement vers le centre de la table. Ça a marché puisqu'il pose les Marteliers en face. Nickel, ils ne feront pour ainsi dire rien.
Le reste du déploiement classique : les CP et SM sur l'autre flanc, prêts à aller chercher les tireurs ou orienter une unité, les trebs (et les archers juste devant) en tir croisé et les autres fers vers le centre, légèrement sur le flanc.
Les CP longent le bord de table en éclaireurs.
Lors de son premier tour, ses nains avancent à fond, ses gyro aussi et ses canons m'arrachent deux-trois chevaliers. Rien de bien dramatique pour le moment.
Puis mon tour arrive. Mesure de la distance séparant les CE des Marteliers : 21 ps. "C'est bon... Ah non, je leur ai mis l'étendard. Test de Cd : raté. Bon, ils mettront plus longtemps à revenir ou ils se sacrifieront pour éloigner encore plus cette unité. Jet pour la charge : 12... Bon, ben ils chargent comme des ânes..."
Magie : rien de spectaculaire, il dissipe le Vent Violent qui aurait pu projeter un des gyros sur une unité (et potentiellement détruire le gyro grâce à l'attribut de domaine).
Tir : gloire et déchéance en un tour. Le 1er treb cible le général adverse. Hit ! Et Misfire ! Pas de bol. Jet de dommage : 1, trébuchet détruit... Le second treb cible la BG. Hit ! Il rate son Attention Messire, blessé, le dé donne un 6, trois PV et une GB en moins !
Après ce coup d'éclat, les servants décideront qu'ils en ont fait assez : leur second tir déviera dans la pampa et ils se feront détruire par un gyro au 3ème tour.
Le CaC des CE contre les Marteliers tourne comme on pouvait s'y attendre : ils ne font que 2-3 morts, prennent 4 pertes et tournent les talons. L'unique survivant (la bannière restant évidemment se faire piétiner sur place, fichue règle) n'arrivera jamais à sortir un double as pour se rallier et sauver des points.
2ème tour : ses marteliers, ayant profité du mvt de poursuite sur mes CE, déclarent une charge sur les 9 CR de flanc. Il n'a besoin que de faire 6 ou 7 sur son jet de distance de charge alors je fuis, même si j'y perds la bénédiction. Au moins ceux-là pourront se rallier. Rien de particulier au niveau des tirs, ses canons ratent les CP, ses arquebusiers enlèvent un ou deux chevaliers supplémentaires.
A mon tour, le fer de 11 CR et les CQ sont en mesure de charger une unité de guerriers (celle avec le gégé). De leur côté, les CP peuvent charger une unité d'arquebusiers qui leur permettrait de poursuivre en charge irrésistible sur le flanc de la dite unité de guerriers... Les CP chargent, les CR aussi mais pas les CQ qui étaient plus près... En attendant, les SM galopent pour essayer de réorienter l'autre unité de guerriers, mais sont trop loin.
Rien au tir non plus (mes archers ne feront qu'un ou deux morts de la partie. Contre des tireurs qui une Svg à 4+ et E4, c'est déjà plus dur, forcément...).
Et c'est une nouvelle série de drames qui commence. Mes CP ne font pas un mort (mon adversaire sauvegarde tout ou réussit ses parades) mais prennent un PV en retour. Je perds le combat de 1 et fait un joli 12 sur mon test de moral. GB et gégé sont trop loins puisqu'ils n'ont pas réussi leur charge. Je fuis de 10, il poursuit... de 10. Bye bye les CP et ma charge irrésistible de flanc.
Dans l'autre CaC, ma Prophétesse se fait dissiper sa malédiction (relance des 6) et fiascote des éclairs d'Uranon lancés sur le canon derrière. Le canon part en fumée, ainsi que 4 chevaliers juste avant le CaC... (petit gabarit F10 centré sur la sorcière). Ils ne font pas de miracles au CaC mais tiennent face à la riposte naine.
3ème tour
Sa deuxième unité de guerriers charge de flanc les CR engagés au CaC. Les gyros s'occupent du bas peuple comme ils veulent (une unité d'archers disparaît quasi entièrement au lance-vapeur, mais le survivant reste sur place...). Le CaC est vite expédié. Malgré une malchance impressionnante de mon adversaire qui peine à toucher et blesser, il m'enlève deux chevaliers tandis que je ne lui fais pas de morts. Les bonus de combat sont tels que mes chevaliers fuient. Il ne poursuit pas et se réorganise pour recevoir les CQ de front avec son unité "fraîche". Malheureusement pour moi, les CR qui viennent de fuir sont juste à 25%, ne sortiront jamais de double as pour se rallier (adieu la prophétesse) et traverseront (et feront paniquer, évidemment) les SM qui sortiront eux aussi de la table.
A mon tour, les CQ avec les trois persos de front chargent les guerriers en face d'eux, les CR restants se rapprochent pour charger en soutien.
Le CaC durera trois rounds, les persos taillant dans la masse et les CQ rajoutant un ou deux morts passé le premier. Fait marquant : la damoiselle prend exemple sur la prophétesse et fiascote au premier round de CaC (sur un sort primaire, je vous jure...) et sort 3 CQ... Les rangs rendent les nains indomptables malgré un différentiel de morts largement en ma faveur (saleté). Au final, j'arrive à réduire suffisamment leurs rangs pour les faire tester. Ils ratent, fuient (merci le treb qui a applati la GB) mais plus loin que mes chevaliers ne les poursuivent (qui percutent l'unité du général adverse)... Il y a une justice : mon adversaire ne parviendra pas à les rallier.
Lors des tours suivants, mes persos se font découper les uns après les autres par le général adverse malgré les relances de sauvegarde (le mien n'arrive même pas à faire une blessure) et comme les CQ sont alors en mesure d'être touchés, ils se font massacrer par les armes lourdes (la Dame regardait ailleurs). La charge des autres CR ne fait rien pour retarder l'inéluctable (les armes lourdes et la perte de la bénédiction ne pardonnent pas).
Les derniers chevaliers se font massacrer sur place, il ne reste plus un Breto sur le champ de bataille à la fin de son 6ème tour.
Quels sont les enseignements que j'en ai tiré ?
- Un seigneur nain est une p*tain de boite de conserve sur pattes (ou sur bouclier). Totalement indéboulonnable. C'est à me demander si j'aurais réussi à le mettre en fuite si jamais j'avais pu réussir ma charge combinée avec trois unités au second tour.
- Le seigneur CFH, je doute de plus en plus. Je n'arrive quasiment jamais à sortir un 6 pour blesser. Et je me retrouve à peiner pour blesser un adversaire endurant. Je me demande si je ne vais pas me diriger vers une Lame Ogre et autre chose pour remplacer la Vertu et l'Epée de Vive Mort.
- Le front de persos sur les Quêteux, c'est bien, ça les protège, mais ça fait une unité sac à points improbable. Et du coup, les autres fers manquent de punch après la charge.
Je me demande s'il ne vaut pas mieux changer ma façon de les jouer en laissant les CQ et les persos (si je garde cette config) faire leur vie de leur côté et combiner les fers de CR et de CE d'un autre en attendant qu'ils puissent porter main-forte aux CQ.
- Retourner vers le domaine de la Vie avec la Prophétesse niv 4 et la mettre dans le fer de CQ. Quitte à faire un sac à points, autant y aller franco et faire en sorte de maximiser son utilisation (attribut pour redonner des PV aux persos, chance d'éviter un fiasco, relever des chevaliers en cas de combat qui se prolonge... Bref, vous connaissez la chanson).
- Je suis jaloux de l'indomptabilité des unités d'infanterie adverses, mais nous n'avons aucun moyen de faire pareil avec nos paysans, hélas. Et entre la hallebarde empêchant l'utilisation du bouclier au CaC et leur mirifique CC2, ils meurent par paquets de 20...
- La fuite de mes CR face aux marteliers m'a fait penser à un petit tour à jouer en les utilisant comme appât avec les autres fers derrière, fuyant la charge pour laisser une unité ennemie avancée à portée des autres fers, puis récupérer la bénédiction avec l'Icône de Quenelles tout en profitant de la proximité du gégé et de la GB pour me rallier. Ça ne marche qu'une fois dans la partie, mais c'est peut-être tout ce dont j'aurais besoin ? (à voir si ça vaut le coup compte-tenu que les unités ratant leur charge n'avancent généralement pas beaucoup)
- Les trébuchets, c'est toujours bien quand ça ne se démonte pas tout seul.
Donc, une première partie à ne pas garder dans les annales, mais qui va peaufiner un peu la liste.
A moins de trouver un adversaire pour mardi prochain, la partie suivante aura lieu dans deux semaines contre un Homme-Lézard. A suivre...