Salut, je me permet de donner mon avis sur quelques points abordés :
Un gros régiment de CG (12) c'est vraiment hyper violent :
- C'est une machine à RC car ça envoie vraiment du lourd en charge (tu passe au travers d'à peu près n'importe quoi la plupart du temps (notamment en charge combiné) et du coup tu irré en chaine)
- C'est autonome (tu n'es pas obligé de mettre une DS devant pour que ça deal) et même après le round de charge avec leur 2A F4 ça continue a envoyer pas mal) tu peux mettre une DS avec mais ce n'est pas forcément hyper utile, car certe ils seront mieux protégé et feront plus de morts/RC mais tu auras alors tout tes oeufs dans le même panier, et a coté, le reste de ton armée et tes autres FDL de CR manqueront de punch
- L'autobus de CG à un impact psychologique énorme sur l'adversaire, qui va vraiment hésiter a s'approcher (et créer des zones de danger pour lui énorme) ou alors envoyer du "sale"/très lourd dessus (ce qui va laisser le reste de ton armée relativement tranquille) Si tu met un gros régiment de CR avec DS à coté tu as 2 gros FDL bien bourrin, en combiné c'est complètement abusé, et si un des 2 est focus l'autre pourra soit venir aider soit prendre le reste.
Tu as donc un régiment très puissant et menaçant sans l'obligation de mettre de personnages dedans, que l'adversaire va avoir du mal à gérer, qui lui va au contraire, pouvoir gérer la majorité des adversaires dont les éthérés.
En contre-partie du coup :
- Ils sont assez sac à point (mais en se débrouillant bien on les rentabilise largement) c'est donc insortable à trop petite échelle.
- Ils vont avoir tendance a subit beaucoup de tirs/magie vu qu'ils sont redoutable au cac (donc la bannière de défense et une Prophétesse avec de la RM dedans n'est souvent pas du luxe) et ils sont relativement facile à blesser avec leur E3 (donc tout ce qui peut booster leur E en amélioration magique est le bienvenue)
Concernant la Magie, les 3 Domaines sont viable :
- La Bête est excellente notamment avec nos Damoiselles bas niveau car on est sûr d'avoir au moins le primaire en auto, et les sorts passent plus facilement sur nos Chevaliers (grâce a l'attribue du domaine), certains sort sont hyper violent : Bête Sauvage d'Horros, la Malédiction d'Anraheir, la Lance d'Ambre, et le boost d'endu est vraiment intéressant.
- La Vie est surtout bien avec une N4 cumulé avec Racines de la Vigne, là le domaine devient vraiment efficace mais les Racines sont très facile et souvent dissipé. L'attribue du domaine lui est très utile pour soigner nos Perso blessés et Vigueur du Printemps permet de rez les Chevaliers tombé au combat. Le soucis aussi c'est que la régénération du primaire ne se cumule pas avec la Bénédiction de la Dame.
- Les Cieux, ce domaine est réservé a nos Prophétesses, et dispose de bons blast, et la Convergence Harmonique et le Souffle de Minuit sont vraiment intéressant.
Nos magiciennes sont donc efficace, surtout en dissipation, en support et en protection mais il vaut mieux ne pas compter à fond sur la Magie car elle est très aléatoire (fiasco, nombre de D6 de pouvoir, dissipation de l'adversaire etc...)
Concernant les Pégases :
- L'étendard n'est pas conseillé, car déjà il coute très cher (hors nos Pégases prennent souvent de gros risques et il est régulier qu'on les perdent) de plus en général on les fait attaquer des cibles faible ou isolés, ce qui fait qu'ils les no-match et n'ont pas besoin de bonus de RC (en gros soit la cible meurt à la charge, soit on charge de flanc des petites unités donc peu de riposte) soit on les utilise en charge combiné, le bonus d'étendard n'étant prit qu'une seule fois dans les bonus de RC de combat multiple l'unité qui charge de face elle se doit d'en avoir un. De plus, et même si ce n'est pas très glorieux, il arrive que nos CP fuient un combat, et à cause de la règle "Vaillant Sacrifice" même si nos CP ne sont pas rattrapé, le CP porte-étendard meurt automatiquement... Donc il vaut mieux au final ne pas en mettre (à part peut-être dans un scénario de bannières en jouant de manière assez défensive ou pour prendre/contester un morceau de table en fin de partie)
- Par contre, le musicien est très souvent bien utile, car il permet de se rallier plus facilement et de ne pas perdre un combat en cas d'égalité, sans risque de perdre bêtement un CP du groupe sur un malentendu. Bref, il n'apporte que des bonus pour seulement 10pts.
Maintenant concernant leur fonction : Leur richesse tactique est vraiment impressionnante :
- Avec l'Avant-Garde ils peuvent mettre la pression d'entrée de jeux (sur un flanc ou sur certaines unités vulnérable) gêner l'avant-garde adverse (impossibilité d'avancer a moins de 12ps d'une unité adversaire), se redéployer après un déploiement un peu chaotique (feinte ou foirage, scénario avec déploiement aléatoire, ou pour contrer des éventuels éclaireurs) Faire des feintes de déploiement ou d'attaque. (genre : Fais gaffe je vais attaquer avec mes volants sur ce flanc et en faite non pas du tout)
- Leur mobilité : tout comme avec l'avant-garde, ils sont très mobile (20ps en marche forcée, volant (donc bondissent au dessus des décors/unités) sont tirailleurs donc se reforment a l'infini et change d'orientation comme ils le souhaitent, se placent idéalement sur les flancs/arrières des adversaires, dans les zones-morte de charge ennemis, ils sont "juste" idéale dans les scénarios à objectifs et peuvent gêner les mouvements adverse et notamment empêcher des marches-forcées.
- La chasse aux petites unités : Machines de Guerre, Personnages isolés, Petites unités faible et/ou de tirailleurs
- Attaque/Charge combiné : en chargeant de préférence de flanc, de dos ou de face une unité en simultané avec un autre FDL (qui lui chargera plutôt de face) ils peuvent apporter un bon soutient, pas mal de mort et du coup un bon bonus de RC
- En dissuasion/Menace : c'est a dire les jouer en soutien et de manière défensive, pour notamment complètement bloquer le jeux des volants adverses, s'ils tentent quoi que ce soit ils seront alors a portée de charge des miens, la menace permanente de contre-charge et/ou de charge combiné/de flanc, ce qui donne matière à réflexion a l'adversaire, qui doit alors soit prendre de gros risques soit se doit de gérer cette menace supplémentaire. J'ai remarqué que, bien souvent, a part contre des petites unités faible ou des machines de guerre, nos CP sont souvent plus efficace en menace potentiel et dans un rôle de dissuasion que réellement efficace enlisé dans des corps à corps, car à la moindre difficulté ils vont s'engluer/se faire tuer/fuir, avec tout ce que ça implique derrière... donc le choix des cibles et des placements est très judicieux et c'est ce qui fait qu'ils sont aussi intéressant stratégiquement et aussi compliqué à "bien" jouer
- Suicide : Alors au vu du cout en points et leur utilité/efficacité ailleurs, ce n'est à n'utiliser qu'en cas de grosse situation désespéré
mais ils peuvent servir d'attaque suicide sur un truc très chiant (soit histoire de l'atomiser quitte a y passer ensuite, soit pour scotcher/temporiser un moment un adversaire, empêcher/gêner une charge ennemis et/ou servir de re-directeur) Bien entendu c'est a éviter mais ça peut parfois sauver une partie/situation.
PS HS : Je n'ai toujours pas compris pourquoi nos CP n'avaient pas accès à un caparaçon... Pourtant toutes nos figs (même anciennes) en sont dotés... Ni pourquoi un personnage sur Pégase n'avait pas le droit de rejoindre une unité de Chevalier-Pégase (ce qui est complètement illogique, et qui n'est pas la cas dans certains autre LA)
Voila pour ma participation
Saphirre