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  Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes

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Paysan



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MessageSujet: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  EmptyJeu 6 Mar 2014 - 0:57

Je me permets de poster ici la liste que j'ai créé et avec laquelle j'ai joué samedi dernier contre de l'elfe noir et qui au passage a fait un superbe boulot! Je compte vous faire un petit rapport de bataille dans la section appropriée mais ça prendra un peu de temps. En attendant voici la liste en question. Elle n'est pas spécialement optimisé voir même pas du tout puisque j'ai joué tout simplement avec ce que j'avais et c'était ma toute première bataille avec mes Bretonniens et première victoire!

Un Seigneur Bretonnien : 231 points.
Vertu de pureté, épée sanglante, potion de force. Il était bien sûr monté sur Destrier caparaçonné.

Un Paladin porteur de la grande bannière : 139 points.
Vertu du devoir et bannière de guerre. Bannière classique+ grande bannière+ vertu du devoir+ bannière de guerre. Ce qui me donne déjà + 4 au résultat de combat sans compter la charge, le nombre de rangs et le nombre de morts.

Un Paladin: 149 points. A prêté le serment du Graal, lance de cavalerie, vertu de la joute et l'armure d'Agiluf.

Damoiselle du Graal: 140 points. Niveau 2 de la Vie , montée sur destrier Bretonnien et parchemin de dissipation.

Damoiselle du Graal: 70 points. Niveau 1 de la vie.

Unités de base

Une unité de Chevaliers du Royaume ( 15 figurines) : 384 points avec EMC.

Une unité de Chevaliers Errants ( 6 figs) : 141 points. EMC.

Une unité d'archers (36) : 241 points. Brasero, EMC.

Unité spéciale

Chevalier Pégases ( 3figs) : 195 points EMC.

Unité rare

Une unité de Chevaliers du Graal ( 6 figs) : 308 points. Etat-major complet, bannière hurlante.

Total : 1998 points.

Voila dites moi ce vous en pensez je suis conscient que c'est une liste assez bizarre mais néanmoins j'ai bousillé presque 1500 points d'elfes noirs en 4 tours contre seulement 70 points pour mon adversaire avec cette liste! Il faut dire que la bénédiction de la dame m'a bien servie!
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Laoshu
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MessageSujet: Re: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  EmptyJeu 6 Mar 2014 - 7:00

Comme tu le dis toi-meme, liste vraiment atypique, mais tu as joué avec ce que tu avais, et c'était ta première partie donc félicitations pour ta victoire  thumright 
On attend le rapport si tu as du temps  Wink 
 
Avec les memes figs quelques optimisations possibles :
- ton seigneur porte une épée, mais quel hasard, tu peux monter pour moi le meilleur seigneur du jeu battle
(234pts : épée de vive mort, heaume du dragon, bouclier, vertue d'héroisme, pierre de l'aube) : le classique seigneur coup fatal, avec une 1+ relançable + invu de la dame, attaque toujours en premier avec coup fatal héroique (crois-moi c'est la bete noire de tous monstres, machines et persos adverses)
 
- Ta GB c'est une bonne combo qui paye bien, cependant attention contre les armées avec de la force, ta GB est très mal protégée et sera une cible prioritaire pour l'adversaire.
Classiquement la GB peut se jouer :
- au premier rang : heaume de gromril + épée de force
- au second rang : (il te faut cependant un front de persos donc à réserver pour les plus grands formats) : avec une bannière ou la couronne de commandement. Elle sera moins exposée au càc.
 
- Tes sorcières de la vie  scratch bon tu as gagné, c'est un choix. Persos je suis partisant du domaine de la bete chez les petis levels (le sort primaire étant tout simplement excellent).
Aussi si tu trouves la place tu peux aussi glisser le miroir d'argent (la bretonnie étant le seul LA qui dispose de deux PAM pourquoi s'en priver, tu serais encore plus serein en dissipe). Pour grapiller des points (passer les deux demoiselles en level 1 à petit format ça se joue très bien).
 
- le paladin : un serment du graal qui mange des points, et pour rien  Wink les objets je suis pas fan de la combo mais c'est un paladin qui envoie du lourd à la charge,si tu veux varier tu peux regarder dans la section "comment habiller ses héros" pour optimiser à ton gout ce perso.
 
- les CR et CE : rien à dire : si tu peux glisser bannière de discipline sur ton fer pincipal te voilà avec un fer à Cdt 10, et surtout une bulle de Cdt 10 autours de lui à 10ps qui fiabilise ton armée face à la panique/moral
 
- pégases : RAS
 
- CG : par 6 c'est honnete, un peu cher (leur endu 3 est tout de meme parfois handicapante)
Bannière hurlante : pas mauvais choix.
 
Mes remarques ne sont pas exhaustives, tu joues en amical, avec ce que tu as, les autres auront aussi leur points de vu, l'essentiel est de gagner s'amuser  cheers
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Calim
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MessageSujet: Re: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  EmptyJeu 6 Mar 2014 - 11:52

La GB ne donne pas point de GB+point de bannière classique au RC. J'imagine que tu as compté la bannière de l'unité mais je précise quand même au cas où.

Comme le dis Sir Pharela, je ne sors jamais sans ce seigneur. Et il fait très peur à tes adversaires.

La bête sur les petits Level c'est ce qu'il y a de mieux. La vie c'est sur un lvl 4 ou pas du tout. Perso je joue les cieux et j'en suis ravi. Ça t'apporte de très bons sorts dont des blasts très utiles.

15 CR c'est 3 de trop (si ce n'est plus). Ton bus dans l'idéal doit faire 12 figs, CR + persos. Au delà ce n'est pas utile.
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Paysan



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MessageSujet: Re: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  EmptyVen 7 Mar 2014 - 0:41

Tout d'abord merci à vous deux d'avoir pris le temps de me répondre c'est super sympa. Néanmoins il y a un tas de choses que je ne comprends pas voir même ou je ne suis pas d'accord ( enfin c'est plutôt les règles qui ne sont pas d'accord). Je vais essayer de tout aborder mais ça risque d'être un petit long mais instructif du moins je l'espère  Cool .

Pour l'équipement du seigneur que tu m'as décris Sir Pharela je trouve aussi cela destructeur mais il y a quelques trucs que je ne comprends pas. Tout d'abord un truc classique le je frappe toujours en premier grâce à l'épée de vive mort ( qui est une arme magique on verra que ça aura une importance pour plus tard) ok c'est bien mais contre des elfes noirs comme j'ai joué samedi dernier qui eux aussi frappe toujours en premiers qu'il soit chargés ou non ( c'est le joueur elfes noir qui m'a dit cela mais je le crois étant donné qu'il joue fair-play et à ma connaissance ne m'a jamais encore inventé de règles) donc dans ce cas précis ce seigneur contre de l'elfe noir avec des deux côtés la règle <<frappe toujours en premier>> comment ça se passe??? Ils frappent en simultanée c'est bien ça? Ou alors c'est celui qui a la plus haute initiative qui frappe en premier??? Dans ce cas il vaudrait mieux lui mettre une petite potion de célébrité pour avoir le plus 3 en Initiative donc avoir 9??? C'est un peu compliqué mais ça me parait une question essentielle le qui va pouvoir taper en premier.

Ensuite toujours concernant le seigneur et la heaume du dragon notre seigneur bénéficié du sauvegarde à 2+ (si ou lui paye le bouclier) avec la heaume du dragon cette sauvegarde est augmenté de 1+. C'est la que je ne comprends pas puisque un jet de 1 est toujours un échec que ce soit pour toucher pour blesser ou pour sauvegarder( il me semble que c'est ça mais je ne suis pas sûr)? Si 1 est toujours un échec alors pourquoi vouloir amélioré encore une sv à 2+ pour la passer à 1+ puisque le jet minimum requis pour sauvegarder restera le même soit 2+??? Dites moi ce que vous en pensez. A moins que vous utilisez le heaume du dragon uniquement contre les forces très élevées pour partir de 1+??? Mais imaginons que votre seigneur avec la heaume du dragon est blessé par une attaque de force 3 ou moins c'est possible après tout alors dans ce cas inutile de jetée le dé vu que sur 1+ il réussi sa sauvegarde??? Ou alors c'est bien comme je dis 1 est toujours un échec et la sauvegarde à 1+ revient au même que une sauvegarde à 2+ ( uniquement contre les forces de 3 ou moins) puisque avec les forces 4 et plus la sv à 1+ peut apporter l'avantage de démarrer au palier de 1+. Je sais c'est un peu tirer par les cheveux mais encore une fois je pense que ça a son importance.

En ce qui concerne la vertu d’Héroïsme alors la il y a quelque chose de fondamental ou je ne suis pas d'accord. Je pense en effet que le combo que tu proposes Sir Pharela n'est pas possible ( même si c'était tentant je te l'accorde). Puisque il est tout simplement spécifié que face aux grandes cibles, et s'il n'est pas équipé d'une arme magique c'est bien préciser alors il peut bénéficier etc mais il est équipé d'une arme magique l'épée de vive mort!!! Donc pas possible de bénéficier de cette vertu. On aurait pus si il aurait été écrit avec une lance magique par exemple mais la il est bien préciser avec une arme magique l'épée de vive mort rentre donc bien dans cette restriction. Encore une fois j'aimerai bien avoir tort si tel est le cas n'hésitez surtout pas à me le dire et à me l 'expliquer. Tout ce que j'écris dans ce post n'étant en aucun cas des affirmations mais juste des suppositions voir des questions.

Pour la GB tout à fait d'accord est elle très mal protégée quoique pas tant que ça avec une 3+ et la bénédiction de la dame mais c'est sûr qu'un petit truc en plus pour la protéger ne serait pas de trop. J'ai longtemps penser que toute les GB ne pouvaient pas recevoir d'équipements en plus d'avoir une bannière magique. A cause de la foutue phrase << il peut porter une BM sans limite de coûts, mais si tel est le cas il ne peut alors recevoir d'autres magiques>> je viens de comprendre que cette règles s'applique uniquement si on souhaite dépasser le coût alloué aux bannière magiques!

En ce qui concerne la magie c'est très subjectif en tout cas j'ai lu ailleurs que par exemple les cieux c'était de la daube. Que il fallait mieux mettre la Vie ou lieux de la Bête. Etc je dirais qu'il faut adapter le domaine de magie à sa manière de jouer. Je trouve le domaine de la Vie bien sympa ( même pour des damoiselles) avoir le + 2 en endurance sur des humains pour seulement 8+ au lancer c'est très bon, pareille 2d6 touches de force 4 ça peut bien écrémer des vilains tireurs planqués dans une forêt ( même partiellement) avec seulement 6+ au lancer. Et le petit bonus du je récupère 1 point de vie pour chaque sort lancé avec succès sur le sorcier ou tout autre figurine autour de lui à 12 ps est juste excellent à mon sens. Après je ne dis pas que la Bête c'est nul loin de la. Mais je pense rester dans le domaine de la Vie.

Pour le paladin et son serment j'étais bien obligé de lui payer étant donné que je voulais booster la puissance de frappe des Chevaliers du Graal avec un personnage. Et bien m'en a pris puisque cette unité s'est révélé être une sacrée épine dans le pied de mon adversaire. Elle s'est tapée toute seule comme une grande une unité de 20 Exécuteurs avec armes lourdes et grande bannière et tout cela en 2 tours et sans subir une seule perte épique! Donc je pense le laisser comme ça ce cher paladin.

Pour les pégases je me demande un peu de l’utilité de l’état major complet dessus mais bon à voir ce n'est pas super important non plus. Mais je me dis que sans rien ils doivent pouvoir se débrouiller aussi. Surtout si leurs tâches consistent uniquement à aller chercher les 2 ou 3 pauvres servants d'une machine de guerre.

Pour les Chevaliers du royaume j'en ai mis 15 volontairement en sachant bien qu'il en y aurait 2 de trop avec les deux personnages qui rejoint l'unité après. Mais je me suis dis que entre la magie et les tirs c'était bien de jouer comme ça si je voulais arriver avec un fer de lance pleine patate au corps à corps!

Pour les Chevaliers errants c'est une bonne petite unité de soutien qui ne mange pas de pain!

Voila je pense que j'ai fais le tour des remarques et autres suggestions. En attendant vos réponses et en vous remerciant d'avance de votre aide  Very Happy .
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Calim
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MessageSujet: Re: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  EmptyVen 7 Mar 2014 - 2:21

Pour la vertu d'héroïsme, il y a eu un errata Wink

Si 2 persos ont frappé en 1er ils tapent en même temps quelque soit leur init. Donc tu t'assures de taper même si tu dois mourir.

La 1+ est utile face à de la force 4 et plus. Le 1 est toujours un échec. Mais face à de la F4, tu auras toujours une 2+ et non une 3+, ça fait une belle différence.

Les pégases, champion gratuit, bannière pas très utile, bien pour les scénarii. Musicien très utile.

Les cieux sont largement sous estimés, c'est vraiment top avec les Bretos. Mais par contre c'est plus intéressant dans une liste défensive il est vrai.
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Paysan



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MessageSujet: Re: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  EmptyVen 7 Mar 2014 - 5:34

Merci pour les réponses Calim c'est maintenant beaucoup plus clairs pour moi  Very Happy .
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Laoshu
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MessageSujet: Re: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  EmptyVen 7 Mar 2014 - 7:38

Bon j'ai pas eu le temps de répondre, tout comme à dit à Calim  Laughing 

Je rajouterais :
- tu as joué magie de la vie, ça a bien fonctionné, je suis totalement d'accord avec toi ça reste un peu subjectif en fonction du ressenti de chaque joueur. J'adore ce domaine également mais je le joue à gros format en level 4 (racine de la vigne au premier tour s'il a été tiré et après tout en irré  Mr. Green )

- pour ton Paladin, je n'avais pas fais gaf que tu le mettrais dans les graaleux. Effectivement ton unité est un rouleau compresseur à ce format.
On a pour habitude de dire qu'un perso dans les graaleux c'est pas utile car ils sont déjà très autonomes : bien bourrins en charge + leur immu psycho très utile pour ne pas voir son fer fuir tour 1.
Tu constatera qu'à plus gros format, les graaleux sont un vrai aimant à tir, et leur endu 3 fait qu'ils tombent comme mouches (bon j'exagère un peu ya les saves  Rolling Eyes , mais les adversaires le savent : ils cognent forts mais sont pas résistants donc ils envoient la sauce dans les premiers tours pour gagner des points pas trop durs a avoir et bien diminuer l'impacte de la future charge).
En règle général, on dit 3 graleux en redirecteurs avec musicien (équivaud à 6 CE) ou un bon gros fer énorme de 10 ou+ (moi dans ce cas je leur met la bannière de défense sinon je pleure à chaque phase de tir).

Voilà mon expé et les dires en général, rien n'est fixé, rien n'est obligatoire, chacun a ses petits trucs et ressentits : je ne t'en voudrais pas si dans ta prochaine liste je vois un front de persos dans tes graaleux et accompagnés par deux level 1 de la vie lol  Wink 
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Calim
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MessageSujet: Re: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  EmptyVen 7 Mar 2014 - 11:34

Perso j'ai toujours voulu essayer le fer de 12 graaleux avec bannière de défense et lvl 4 de la vie dedans, mais pas les figs :p

T'as RM2, invu 4+ contre les tirs, tu ressuscites tes morts et tu ramones sévère au CAC Smile

Par 6 ça se joue très bien aussi, ils ont pas le même rôle que par 3 ou 12, mais c'est pas mal.
Mais bon, je ne les joue quasi jamais, je n'arrive pas à en faire quoi que ce soit...
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Saphirre
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MessageSujet: Re: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  EmptySam 8 Mar 2014 - 16:53


Salut, je me permet de donner mon avis sur quelques points abordés :

Un gros régiment de CG (12) c'est vraiment hyper violent :
- C'est une machine à RC car ça envoie vraiment du lourd en charge (tu passe au travers d'à peu près n'importe quoi la plupart du temps (notamment en charge combiné) et du coup tu irré en chaine)
- C'est autonome (tu n'es pas obligé de mettre une DS devant pour que ça deal) et même après le round de charge avec leur 2A F4 ça continue a envoyer pas mal) tu peux mettre une DS avec mais ce n'est pas forcément hyper utile, car certe ils seront mieux protégé et feront plus de morts/RC mais tu auras alors tout tes oeufs dans le même panier, et a coté, le reste de ton armée et tes autres FDL de CR manqueront de punch
- L'autobus de CG à un impact psychologique énorme sur l'adversaire, qui va vraiment hésiter a s'approcher (et créer des zones de danger pour lui énorme) ou alors envoyer du "sale"/très lourd dessus (ce qui va laisser le reste de ton armée relativement tranquille) Si tu met un gros régiment de CR avec DS à coté tu as 2 gros FDL bien bourrin, en combiné c'est complètement abusé, et si un des 2 est focus l'autre pourra soit venir aider soit prendre le reste.
Tu as donc un régiment très puissant et menaçant sans l'obligation de mettre de personnages dedans, que l'adversaire va avoir du mal à gérer, qui lui va au contraire, pouvoir gérer la majorité des adversaires dont les éthérés.
En contre-partie du coup :
- Ils sont assez sac à point (mais en se débrouillant bien on les rentabilise largement) c'est donc insortable à trop petite échelle.
- Ils vont avoir tendance a subit beaucoup de tirs/magie vu qu'ils sont redoutable au cac (donc la bannière de défense et une Prophétesse avec de la RM dedans n'est souvent pas du luxe) et ils sont relativement facile à blesser avec leur E3 (donc tout ce qui peut booster leur E en amélioration magique est le bienvenue)

Concernant la Magie, les 3 Domaines sont viable :
- La Bête est excellente notamment avec nos Damoiselles bas niveau car on est sûr d'avoir au moins le primaire en auto, et les sorts passent plus facilement sur nos Chevaliers (grâce a l'attribue du domaine), certains sort sont hyper violent : Bête Sauvage d'Horros, la Malédiction d'Anraheir, la Lance d'Ambre, et le boost d'endu est vraiment intéressant.
- La Vie est surtout bien avec une N4 cumulé avec Racines de la Vigne, là le domaine devient vraiment efficace mais les Racines sont très facile et souvent dissipé. L'attribue du domaine lui est très utile pour soigner nos Perso blessés et Vigueur du Printemps permet de rez les Chevaliers tombé au combat. Le soucis aussi c'est que la régénération du primaire ne se cumule pas avec la Bénédiction de la Dame.
- Les Cieux, ce domaine est réservé a nos Prophétesses, et dispose de bons blast, et la Convergence Harmonique et le Souffle de Minuit sont vraiment intéressant.
Nos magiciennes sont donc efficace, surtout en dissipation, en support et en protection mais il vaut mieux ne pas compter à fond sur la Magie car elle est très aléatoire (fiasco, nombre de D6 de pouvoir, dissipation de l'adversaire etc...)

Concernant les Pégases :
- L'étendard n'est pas conseillé, car déjà il coute très cher (hors nos Pégases prennent souvent de gros risques et il est régulier qu'on les perdent) de plus en général on les fait attaquer des cibles faible ou isolés, ce qui fait qu'ils les no-match et n'ont pas besoin de bonus de RC (en gros soit la cible meurt à la charge, soit on charge de flanc des petites unités donc peu de riposte) soit on les utilise en charge combiné, le bonus d'étendard n'étant prit qu'une seule fois dans les bonus de RC de combat multiple l'unité qui charge de face elle se doit d'en avoir un. De plus, et même si ce n'est pas très glorieux, il arrive que nos CP fuient un combat, et à cause de la règle "Vaillant Sacrifice" même si nos CP ne sont pas rattrapé, le CP porte-étendard meurt automatiquement... Donc il vaut mieux au final ne pas en mettre (à part peut-être dans un scénario de bannières en jouant de manière assez défensive ou pour prendre/contester un morceau de table en fin de partie)
- Par contre, le musicien est très souvent bien utile, car il permet de se rallier plus facilement et de ne pas perdre un combat en cas d'égalité, sans risque de perdre bêtement un CP du groupe sur un malentendu. Bref, il n'apporte que des bonus pour seulement 10pts.
Maintenant concernant leur fonction : Leur richesse tactique est vraiment impressionnante :
- Avec l'Avant-Garde ils peuvent mettre la pression d'entrée de jeux (sur un flanc ou sur certaines unités vulnérable) gêner l'avant-garde adverse (impossibilité d'avancer a moins de 12ps d'une unité adversaire), se redéployer après un déploiement un peu chaotique (feinte ou foirage, scénario avec déploiement aléatoire, ou pour contrer des éventuels éclaireurs) Faire des feintes de déploiement ou d'attaque. (genre : Fais gaffe je vais attaquer avec mes volants sur ce flanc et en faite non pas du tout)
- Leur mobilité : tout comme avec l'avant-garde, ils sont très mobile (20ps en marche forcée, volant (donc bondissent au dessus des décors/unités) sont tirailleurs donc se reforment a l'infini et change d'orientation comme ils le souhaitent, se placent idéalement sur les flancs/arrières des adversaires, dans les zones-morte de charge ennemis, ils sont "juste" idéale dans les scénarios à objectifs et peuvent gêner les mouvements adverse et notamment empêcher des marches-forcées.
- La chasse aux petites unités : Machines de Guerre, Personnages isolés, Petites unités faible et/ou de tirailleurs
- Attaque/Charge combiné : en chargeant de préférence de flanc, de dos ou de face une unité en simultané avec un autre FDL (qui lui chargera plutôt de face) ils peuvent apporter un bon soutient, pas mal de mort et du coup un bon bonus de RC
- En dissuasion/Menace : c'est a dire les jouer en soutien et de manière défensive, pour notamment complètement bloquer le jeux des volants adverses, s'ils tentent quoi que ce soit ils seront alors a portée de charge des miens, la menace permanente de contre-charge et/ou de charge combiné/de flanc, ce qui donne matière à réflexion a l'adversaire, qui doit alors soit prendre de gros risques soit se doit de gérer cette menace supplémentaire. J'ai remarqué que, bien souvent, a part contre des petites unités faible ou des machines de guerre, nos CP sont souvent plus efficace en menace potentiel et dans un rôle de dissuasion que réellement efficace enlisé dans des corps à corps, car à la moindre difficulté ils vont s'engluer/se faire tuer/fuir, avec tout ce que ça implique derrière... donc le choix des cibles et des placements est très judicieux et c'est ce qui fait qu'ils sont aussi intéressant stratégiquement et aussi compliqué à "bien" jouer Smile
- Suicide : Alors au vu du cout en points et leur utilité/efficacité ailleurs, ce n'est à n'utiliser qu'en cas de grosse situation désespéré Mad mais ils peuvent servir d'attaque suicide sur un truc très chiant (soit histoire de l'atomiser quitte a y passer ensuite, soit pour scotcher/temporiser un moment un adversaire, empêcher/gêner une charge ennemis et/ou servir de re-directeur) Bien entendu c'est a éviter mais ça peut parfois sauver une partie/situation.

PS HS : Je n'ai toujours pas compris pourquoi nos CP n'avaient pas accès à un caparaçon... Pourtant toutes nos figs (même anciennes) en sont dotés... Ni pourquoi un personnage sur Pégase n'avait pas le droit de rejoindre une unité de Chevalier-Pégase (ce qui est complètement illogique, et qui n'est pas la cas dans certains autre LA)

Voila pour ma participation Smile


Saphirre

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Calim
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MessageSujet: Re: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  EmptyDim 9 Mar 2014 - 0:11

Et quelle participation ! Wink
Très complet et super intéressant.
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Paysan



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MessageSujet: Re: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  EmptyDim 9 Mar 2014 - 8:04

Ouai c'est clair bien pertinent tout cela je me suis régalé à lire ton post Saphirre  Very Happy . En ce qui concerne les chevaliers du Graal a tout juste 2000 points je pense qu'il n'est pas préférable de poser une énorme unité de CG (12 figurines) beaucoup trop sac à point et surtout plus assez de point à dépenser à côté pour les persos ou même tout simplement pour poser d'autres unités. A 2500 points ça me semble toujours trop risqué néanmoins à partir de 3000 points je pense que la c'est jouable sans problème. Pour les Chevaliers pégases toutes les techniques pour bien les jouer que tu as énoncé sont excellentes. Pour ma part je pense aussi qu' une bonne façon de les jouer est sur un flanc quasiment fond de table bien sûr bien à l’abri des tirs et de la magie ( pour les sorts avec ligne de vue ou portée) et de les garder comme unité de réserve et surtout comme le truc imprévisible qui à tout moment peut surgir. C'est ce que j'ai fais durant ma première bataille ils seront restés planqués derrière un bâtiment et ont bien inquiétés mon adversaire. Je pense donc que c'est plus unité défensive que offensive a contrario des FDL de CR ou de CG.

Ps: Sir Pharela merci pour ta réponse et ta manière de voir les choses  Very Happy .
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MessageSujet: Re: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  EmptyDim 9 Mar 2014 - 13:10

Pour moi c'est plutôt l'unité offensive par excellence qui va foncer prendre les MdG et les unités légères.
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MessageSujet: Re: Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes     Liste à 2000 points qui a posée de sérieux problèmes  Empty

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