Je pense en effet que du point de vu réaliste, la distance de charge est trop importante pour l'infanterie et aussi trop aléatoire.
Si on quitte un peu la vison réaliste à l'avantage de l'aspect jeu, le fait d'avoir une distance de charge élevé donne un champ d'action plus important pour les unités et l'aléatoire est là pour pimenter la phase de mouvement.
Niveau tactique il faut prendre en compte le facteur charge-réussi/raté sinon l'avancé se fait dans un désordre qui avantage l'adversaire. C'est pour ça qu'il vaut mieux forcer l'adversaire à avancer (en lui mettant la pression avec des troupes de tirs) plutôt qu'avancer soit même.
Personnellement je trouve ça correct mais il y a un point qui me dérange énormément dans la charge...
Pas dans le fait de charger, mais le fait de se faire charger. Vous voyez vous les chevaliers bretonniens se faire charger de face par des heaumes d'argent et que les chevaliers reste immobile à regarder les elfes se jeter sur eux ? Moi à leurs place je contre-chargerait violemment (vu que la fuite n'est pas envisageable pour un fidèle de la Dame).
Vous voyez surement dans certains films ou jeux vidéo des soldats qui se jettent les uns sur les autres comme deux aimants + - ben là non, dans warhammer on est
obligé d'avoir un camp qui doit patienter bien que son premier but était l'offensif...
L'idée est simple, si 2 unités rapides de font face (Demi-griffon et Chevaliers du royaumes) si les DG déclarent une charge, les CR peuvent choisir l'option "Contre charge". Chaque unités lances des dés comme s'ils déterminait une distance de charge (ce qui est le cas pour les DG).
-Si le résultat des CR est supérieur ou égal au résultat des DG, les deux unités se rencontre au milieu de leurs distances les séparent initialement et tout les bonus s'applique pour les deux camps.
-Si les DG ratent leurs charges les effets de la charge raté sont résolu normalement.
-Si le résultat des DG est supérieur aux CR, les effet de la charge réussite sont résolu normalement.
La contre charge ne peut pas se faire entre unités rapides et non rapides ou si l'unité est chargé de flanc ou de dos.
Pour la marche forcée j'appelle plutôt ça "sprint" ou "pas de course" le principal désavantage c'est qu'une unité en marche forcé ne peut pas tirer.
Le but ultime de cette règle c'est de ramener rapidement les troupes au front et pas vraiment de faire des manœuvres rapide devant l'adversaire (pour cela, utilisez plutôt la cavalerie) ce qui explique le minuscule malus d'un test de Cd à effectuer
si on voulait rester réaliste, il faudrait mettre des points de fatigue aux unités ayant fait une marche forcé, plus l'unité a de point de fatigue, plus son mouvement et son Cd baisse... Si on fait ça le jeu deviendra trop complexe, c'est pas le but