Salut à tous !
Me voilà en pleine préparation pour une première partie en V8, en amical, à 3000 points contre nos amis les sacs à main !
La liste suivante n'a pas forcément pour but d'être optimisée, mais seulement de tester, d'abord cette fameuse v8, ensuite de voir un peu ce que nos nouvelles unités ont dans le ventre :
Seigneurs - 8%
Seigneur Bretonnien - Général
Destrier Caparaçonné
Serment du Graal Commandement 10
Lance de Cavalerie Force 6 en Charge
Bouclier Armure (2+)
Epée du Champion de la Dame Force supérieure de 1 à l’Endurance de la cible
Armure Dorée Régénération (3+)
Héros - 18%
Paladin – Porteur de la Grande Bannière
Destrier Caparaçonné
Bouclier Enchanté Armure (1+)
Vertu du Devoir +2 à la Résolution de Combat (Vertu + Grande Bannière)
Paladin
Destrier Caparaçonné
Lance de Cavalerie Force 6 en Charge
Bouclier Armure (2+)
Lame Hurlante Provoque la Peur
Vertu d’Impétuosité Ajoute 1D3 à sa distance de Charge
Paladin
Destrier Caparaçonné
Lance de Cavalerie Force 6 en Charge
Bouclier Armure (2+)
Vertu de Discipline Le Chevalier et l’unité sont Tenaces
Demoiselle du Graal
Niveau 2 Domaine de la Dame
Destrier Caparaçonné Armure (5+)
Baguette Tellurique Peut relancer un jet du Tableau des Fiascos
Pierre de l’Aube Relance des Sauvegardes d’Armure ratées Parchemin de Dissipation
Unités de Base - 31%
Chevaliers du Royaume (12)
Champion, Porte Bannière
Oriflamme de Lumière Relance le premier test de Cd raté.
Chevaliers Errants (14)
Champion, Porte Bannière
Bannière de Rapidité Gagne +1 en Mouvement
Chevaliers Errants (14)
Champion, Porte Bannière
Bannière du Crépuscule Éthérés (Mouvement) jusqu’à la fin du tour
Unités Spéciales - 19%
Chevaliers Pégases (3)
Champion, Porte Bannière, Musicien
Herrimaults (12)
Anonyme Relance des tests de Panique, Bénédiction de la Dame
Armures Légères Armure (6+) Armes supplémentaires +1 Attaque
Herrimaults (12)
Anonyme Relance des tests de Panique, Bénédiction de la Dame
Armures Légères Armure (6+) Armes supplémentaires +1 Attaque
Unités Rares - 24%
Chevaliers Griffons (3)
Champion, Porte Bannière, Musicien
Esprits de la Fée (20)
Sacrosaint de la Dame (175)
Il est à noté que nous avons pris l'habitude d'utiliser 4 éléments de décor. Généralement 1 étang, 1 forêt et 2 collines. De plus, le déploiement se fait à l'aveugle (pour un gain de temps certain^^)
La stratégie est donc la suivante :
3 gros fers de Lance qui combattront de front, avec les Chevaliers du Royaume (accompagnés du Seigneur, de la Grande Bannière et de la Demoiselle) au milieu, les flancs donc couverts par les deux autres fer. Vous aurez remarqué que ces deux fers ont des bonus de mouvement. Je compte le surprendre avec une portée de charge plus importante que ce qu'il serait en droit de s'attendre, ou en tout cas m'assurer d'arriver au contact malgré d'éventuelles erreurs d'estimations ^^ Je compte par ailleurs utiliser le décor (surtout l'eau), à mon avantage pour tenter de le bloquer alors que je pourrais (normalement) le traverser sans soucis
Les Herrimaults seront en avant garde (puisqu'ils sont éclaireurs), et arroserons autant que possible avant les premières phases de corps à corps, (quitte à honteusement les sacrifier en engluant l'ennemi en attendant les Fers)
Le Griffons formeront une unité de soutien qui, selon les événements, resterons en arrière pour couvrir les flancs des Fers, ou voler au secours des Herrimaults en train de se faire hacher par des Saurus.
Les Pégases n'auront qu'un seul rôle : rouler sur tout ce qui s'approche un peu trop du Sacrosaint, lequel restera bien caché derrière les Fers de Lance.
Les Esprits, là, on verra bien... s'ils décident d'apparaître, déjà
J'avoue être très impatient de les voir à l’œuvre, ils ont l'air... particulièrement méchants !
Vous remarquerez aussi l'absence quasi absolue de musiciens : les trois Fers de Lance (et tout ce qui restera assez proche) bénéficieront d'un Cd 10 relançable, donc bon... la fuite est somme toute assez peu envisageable (d'autant plus que notre cher Sacrosaint peut vite résoudre le problème !). Les musiciens sont uniquement présents chez les Pégases et les Griffons, qui risquent toujours de s'éloigner un peu du champ de bataille.
En résumé, les plus :
Cd 10 relançable quasi général, donc des fuites TRES rares (qui seront de toutes façons résolues avec le Sacrosaint)
Une puissance de frappe ultra violente (des Fers de Lance de cette taille avec Charge dévastatrice, c'est quand même vilain)
Une résistance assez dégueux (oui, passer une armure à 2+, c'est rare. Sans parler de notre chère Bénédiction qui suit !)
Une vitesse de déplacement élevée (bonus de vitesse des Fers, Vol, déploiement des Esprits et des Herrimaults au milieu du champ de bataille)
Les moins :
La magie peut être assez "faible" comparée à celle de mon adversaire (et oui, les sac à mains ont plus d'un tour dans leurs sacs ! Hoho !
)
Ceci dit, le domaine de la Dame est également très protecteur, j'avoue être assez confiant de ce coté là.
Voilà, mes Seigneurs, si vous avez quelque chose à ajouter, à plussoyer, ou me dire que je me fourvoie, je vous en prie, faites donc
PS : mon anglois étant ce qu'il est (c'est à dire à peu près rien), il est tout à fait possible que des détails m'aient échappé ou que j'ai commis des erreurs de traduction. Dans ce cas, merci de m'en avertir
PPS : j'avais fait une belle liste avec des tabulations et des espaces partout histoire que ce soit plus clair, mais notre cher Foroume n'a pas l'air de beaucoup apprécier