Le Royaume de Bretonnie
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 [LANO] 3000 pts vs Hommes Lézards

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Nicolas de Lorraine
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MessageSujet: [LANO] 3000 pts vs Hommes Lézards   Jeu 9 Mai 2013 - 15:18

Liste d'Armée

Les valeureux Chevaliers de Bretonnie prennent position au Nord alors que les Hommes Lézards de Lustrie se déploient au Sud.
La Bretonnie compte 3 Fers de Lance, qui sont la force de frappe principale. Au centre, des Chevaliers du Royaume, mené par le Général et la Grande Bannière, et soutenus par une Demoiselle du Graal.
De part et d’autres, deux autres Fers de Lance, tout deux de Chevaliers Errants, chacun mené par un Paladin.
Derrière, le Sacro Saint de la Dame, protégé par 3 Chevaliers Pégases (couvrant alors le flanc Est), et au sommet d’une colline, 3 Chevaliers Griffons, couvrant eux le flanc Ouest.
L’armée est précédée par deux détachements de Herrimaults. Le premier à l’Ouest, caché dans un bois, le second à l’Est, protégé par un étang.

La ligne de bataille des Hommes Lézards est organisée comme suit, en partant de l’Ouest :
Deux Nuées, un premier régiment de Tirailleurs Skinks, un détachement de 5 Téradons, un bataillon de 23 Saurus menés par un Kurak sur Sang Froid. Arrive le pilier de l’armée adverse : le seigneur Slaan, escorté par 21 Gardes du Temple. Inutile de dire qu’il s’agit de la cible du Seigneur Bretonnien et de ses Chevaliers. Viennent ensuite deux Stégadons. Le premier, un Vénérable, portant un Prêtre Skink et une Machine des Dieux. Le second une baliste. Ensuite, un régiment mixte, composé de 24 Skink et 3 Kroxigors au second rang. Puis deux régiments de 2 Salamandres, une troisième Nuée, et enfin deux derniers détachements de Tirailleurs Skinks.


Devant l’armée de Lustrie supérieure en nombre, le Seigneur Bretonnien, suivit par ses Chevaliers, pria la Dame du Lac.

Tour 1 – Lustrie


Profitant de la prière Bretonnienne, le Général de Lustrie lance ses troupes à l’assaut. Son armée entière se met en marche.

Les Téradons foncent sur la forêt à l’Est, lâchant des rochers sur les Herrimaults qui s’y étaient embusqués et causant 8 pertes. Les Téradons se posent ensuite dans leur dos.

Les Salamandres se ruent en avant, et le premier régiment lâcha sa bile en direction des Herrimaults, lesquels subissent 5 pertes. Une projection alla même jusqu’à atteindre les Chevaliers Errants situés derrière en en jetant 2 à terre.

Le Prêtre Skink concentre sa puissance sur les Chevaliers Griffons, retirant 1PV à l’un d’eux.

Le Slaan et le Prêtre canalisent les Vents de Magie sans grand succès, et la Demoiselle du Graal parvient à contrer leurs desseins à l’aide d’un parchemin.

Tour 1 – Bretonnia


L’armée de la Dame se met à son tour en branle.

Les 3 Fers de Lance se mettent en marche vers la seule partie découverte du champ de bataille, entre la forêt et l’étang, suivit de prêt par le Sacro Saint qui leur accorde une protection encore plus puissante de leur Déesse.

Les Chevaliers Pégases, qui ont pour ordre de protéger le Sacro Saint, ne s’avancent guère et préfèrent observer l’évolution de la bataille.

Les Chevaliers Griffons, enhardi par l’agression du Stégadon, se lancent à l’assaut des Téradons, qui étaient fort bien parti pour prendre le contrôle de la forêt. Soutenus par les Herrimaults décimés, ils réduisent les Téradons pris en tenaille en miettes.

Pendant ce temps, les Herrimaults derrière l’étang décochent leurs flèches sur les Skinks et les Kroxigors, faisant quelques victimes parmi les Skinks.

La Demoiselle tente de bénir les Chevaliers Errants à l’Est, leur permettant de se déplacer comme des fantômes. Le Slaan ne l’entend pas de cette oreille, et dissipe le sort d’un claquement de langue.

Tour 2 – Lustrie


Les Nuées à l’Ouest se ruent sur les Herrimaults survivants dans le bois, faisant une nouvelle victime. Ceux-ci, avec la rage du désespoir, ripostent et enlevent un 1PV à leur adversaire.

Voyant la fine fleur de la Chevalerie s’avancer vers l’’étroit goulot, le Slaan réorganise la ligne de bataille pour faire face au carnage imminent.

Les Skinks et Kroxigors se ruent à l’assaut des Chevaliers Errants par delà l’étang, mais sont stoppés par les ordres contradictoires de leur général, hésitent et finissent par prendre position sur les berges.
Bénéficiant de la règle Aquatique, ils n’ont pas à effectuer de test de terrain dangereux, mais perdent alors tout bonus de rang.

Les deux Stégadons se lancent à leur tour à la charge, cette fois des Chevaliers du Royaume. Mais seul le Vénérable arrive au contact, le porteur de baliste ayant subit quelques difficultés d’accélération.

Le flanc droit des Hommes Lézards progresse de nouveau, et les Salamandres font de nouveaux feu. Les premières salves désarçonnent encore plusieurs Chevaliers, parmi les Fers de Lance les plus proches. Le second régiment subit un incident de tir, et quelques Skinks sont gobés sans autre forme de procès.

Le Slaan, totalement déstabilisé par les charges effectuées sans son ordre, obtient un Pouvoir irrésistible qui ne fait qu’une seule victime parmi les Chevaliers du Royaume. Le Fiasco qui s’ensuit est paré, mais comme aucune Magicienne n’est dans sa ligne de vue, le Fiasco est annulé. Le Slaan poursuit un double 1, mettant fin la phase de magie.
Par miracle, le Prêtre Skink tient bon, seul face à l’élite de son ennemi.

Tour 2 – Bretonnia


Le flanc droit des Hommes Lézards tardant à progresser, les Chevaliers Pégases estiment le Sacro Saint à l’abri et chargent les Tirailleurs Skink les plus à l’Ouest.

Ces derniers sont promptement massacrés, mais les quelques survivants (plus par bêtise que par bravoure), tiennent leurs positions grâce à un double 1 sur leur test de Commandement.

Les Herrimaults à l’Ouest chargent les Salamandres devant eux. Leurs adversaires, secoués par la violence des combats, préfèrent tenir leurs positions.

Les Chevaliers Errants du front Ouest déploient la Bannière du Crépuscule, et obtiennent ainsi la bénédiction que le Slaan dissipa au tour précédent. Les Hommes Lézards sont effarés de voir les Chevaliers charger à la surface de l’eau. Les Skinks payèrent cher cet instant d’égarement et une dizaine de Skinks sont piétinés. Les Kroxigors, eux, ne perdent pas leur calme et frappent à tout va, tuant sous leurs coups deux jeunes Chevaliers.

A l’Est, les autres Chevaliers Errants chargent le bataillon de Saurus. Le Kurak qui les menait provoque le Paladin en duel, lequel n’eut pas la honte de refuser. La Charge Dévastatrice prend alors toute son ampleur, et les Chevaliers Errant gagnent sans conteste leur titre de noblesse en cet instant (dommage qu’ils ne purent en profiter longtemps…). Ils ne font pas moins de 8 victimes dans les rangs Saurus. Le duel prend une mauvaise tournure lorsque le Kurak blesse le Paladin.

Les Chevaliers Griffons, ne tenant pas à voir s’engluer leur Seigneur, volèrent au secours des Chevaliers du Royaume. Le Stégadon ne survécu pas longtemps : les Chevaliers n’ont pas le loisir de combattre, les Griffons réduisent la bête et le Prêtre en charpie.

En cet instant, la Bretonnie semble prendre un léger avantage grâce aux Charges Dévastatrices et à l’intervention des Griffons et des Pégases.

Tour 3 – Lustrie


Les premières paniques arrivent.

A l’Ouest, les Chevaliers Pégases éradiquent les Tirailleurs Skink, effectuent une Charge Irrésistible sur les suivants. Ces derniers fuient rapidement et sont rattrapés puis anéantis.

Les Salamandres crachent leur bile, cette fois sans faire de dommages.

Les Skinks et les Kroxigors tournent les talons et prennent leurs jambes à leur coup. Les Chevaliers Errants tentent les rattraper, mais les effets de la Bannière du Crépuscule prennent fin, et ils s’empêtrent dans l’étang sans pour autant perdre pied.

Le Stégadon-Baliste tente de nouveau une charge. Il s’avéra alors qu’il boitait, car il n’avança alors que de quelques pas.

Furieux, le Slaan lançe sa garde rapprochée à l’assaut des Chevaliers Griffons. Hésitants, ils choisissent finalement de tenir leurs positions. Ce fut une erreur. Un Griffon est abattu, et son cavalier désarçonné est massacré à coups de hallebarde. Les deux Griffons, conscients de leur vulnérabilité, s’envolent et quittent la mêlée. Fiers de leur victoire, les Gardes du Temple ne font ni une ni deux et chargent cette fois-ci les Chevaliers du Royaume. Les Gardes font tomber une pluie de coups sur le Seigneur, lequel subit plusieurs blessures. Mais le Chevalier du Graal est sauvé par son extraordinaire armure, qui referma la plupart des ses plaies. Les Chevaliers, ivres de rage, ne subissent aucune perte et fauchent les Gardes l’un après l’autre. Le Slaan blêmit en voyant 9 de ses Gardes tomber.

Une Nuée de lézards se rue sur le Sacro Saint, la Demoiselle ne s’attendant pas à une telle rapidité. Elle et ses chevaux sont empoisonnés et sont grièvement blessés.

Le combat des Herrimaults à l’Ouest est intense, et de nombreuses pertes sont à déplorer des deux cotés. Mais trop loin de leur Général, les Herrimaults rompent le combat et détalent. Tout les Coureurs Skinks ayant été abattus, les Salamandres perdues préfèrent rester aux cotés de leurs défunts maîtres.

A l’Est, le combat entre les Saurus et les Chevaliers Errants piétine. Les Chevaliers frappent, mais les peaux épaisses des Saurus les épargnent. A l‘inverse, les lourdes armures des Chevaliers (mais surtout la Dame du Lac) dévient tout attaque.

La bataille dure. Le Slann commence à douter en voyant ses effectifs grandement réduits, et le Général Bretonnien craint que le temps ne joue contre lui, la force de frappe de ses charges ayant été consommée.

Tour 3 – Bretonnia


Les Herrimaults à l’Ouest surgissent de la forêt et tombent sur les derniers Tirailleurs Skinks de l’ennemi. Le combat est serré, et aucun camp ne prend l’avantage.

A coté, le Duel continue de faire rage. Le Paladin blessé pare les coups sans réussir à trouver de faille dans la défense de son rival, lequel déchaine une pluie de coups de plus en plus violents sans obtenir de résultat. Les soldats ne font guère mieux, et le combat s’englue.

Le Sacro Saint parvient à se reprendre de sa surprise et réussit à tenir bon, sans pour autant faire de dommage à la Nuée adverse. Les Chevaliers Errants arrivent enfin à retrouver la terre ferme (le cheval d’un des leur se blessa cependant et désarçonna son cavalier, lequel fut entraîné vers le fond et se noya) et chargent le Stégadon restant, le blessant légèrement.

Les Chevaliers Pégases surgissent de la colline, et chargent les Salamandres en faisant un carnage. Les Herrimaults en fuite en sont très inspirés et se rallient, déchainant une pluie de flèche sur les autres Salamandres.

Le Slaan fat éclater sa rage en chauffant à blanc les armures de ses adversaires. De nombreux Chevaliers meurent dans une douleur sans nom. Le Slaan n’a cependant pas le temps de savourer sa victoire. Sortant d’un pas lent des eaux, pas moins de 20 Ombres envoyées par la Dame du Lac arrivent pour soutenir les Chevaliers de Bretonnie. Le Général Homme Lézard perd définitivement espoir.

Tour 4 – Lustrie


La Nuée à l’Ouest charge les Herrimaults qui venaient de se rallier… et se fait massacrer.

Les Herrimaults se reforment et font face aux deux Salamandres immobilisées par le tableau de réaction des monstres.

Les Skinks et Kroxigors se rallient. Les Skinks lancent quelques javelots et blessent 1 Chevalier Pégase. Le Stégadon aux prises avec les Chevaliers Errants ne fait pas de dommages, et tient une nouvelle fois ses positions.

Les Nuées à l’Est infligent une blessure au Sacro Saint, lequel riposte et broie quelques lézards sous les sabots des destriers.

Les Herrimaults à l’Est exterminent les derniers Tirailleurs Skinks.

Les Saurus et les Chevaliers Errants poursuivent la lutte, causant des pertes dans chaque camp, mais sans prendre d’avantage.

Au centre, la Demoiselle du Graal tue son second Garde du Temple. Furieux de la tournure que prennent les événements, le Slann déchaîne sa fureur sur tout ce qu’il voyait. La Demoiselle ne put contrer les vents de magie, et le grand Prêtre décima les rangs des Chevaliers, emportant la Demoiselle avec eux. Le Slann ne s’arrête pas là, et décime les rangs des Esprits de la Fée. Pas moins de 7 Esprits sont renvoyés à la Dame.

Tour 4 – Bretonnia


Les Bretonniens, inspirés par l’arrivée salvatrice des Esprits, se reforment et décident d’en finir.

Les Herrimauts à l’Est chargent les Salamandres qui avait survécu et en abattent une.

Les Chevaliers Pégases chargent les Skinks et Krogigors, mais perdent l’un des leurs. Les Herrimaults à l’Ouest, trop faibles pour se lancer dans une nouvelle mêlée, préfèrent se positionner derrière les Saurus, en prévision d’une éventuelle fuite. Mais cette fuite n’est pas pour tout de suite.

Le Paladin tombe sous les coups répétés du Kurak, et les Chevaliers Errants sont désarçonnés les uns après les autres.

Le Stégadon tient toujours bon. Les Chevaliers et le Paladin ne parviennent pas à percer sa peau épaisse.

Le Sacro Saint tente toujours de se défaire des Nuées, mais sans succès.

Mais au centre du champ de bataille, les Hommes Lézards sont mis à mal. Le Slaan et sa garde rapprochée sont attaqués de tous les cotés. Au centre, le Seigneur et la Grande Bannière font pleuvoir une pluie de coups sanglants. A l’Ouest, les Chevaliers Griffons se jettent dans la mêlée, décimant les rangs ennemis à coup de lance et de serres. A l’Est, les Esprits de la Fée arrivent au contact, et sans se soucier des Gardes du Temple, se ruent sur le Slaan et le réduisent en poussière. Ainsi s’abat la vengeance de la Dame.

Le pilier de l’armée de Lustrie est réduit à néant. Un seul Grade du Temple parvient à s’enfuir. Nul ne tente de le rattraper

Les Saurus, le Stégadon et les Kroxigors sont en phase de vaincre. Il n’est pas question de leur laisser le temps de se reformer.

Tour 5 – Lustrie


Les Saurus mettent à mal les Chevaliers Errants à l’Ouest. Déstabilisés par la perte de leur Paladin, les Chevaliers se font faucher les uns après les autres.

Le Stégadon détruit la seconde unité de Chevaliers Errants, et se retrouve seul face au Paladin, lequel n’a guère d’espoir de vaincre seul.

Les Skinks et Kroxigors ne parviennent pas à toucher les Chevaliers Pégases, lesquels n’infligent qu’une seule perte chez les Hommes Lézards.

Le Sacro Saint parvient enfin à se débarrasser de la Nuée. Il était tant, il n’avait plus qu’un seul PV. Le Garde du Temple survivant se rallie.

Il s’agit du baroud d’honneur des Hommes Lézards. Les Griffons, le Seigneur et les Esprits étant enfin libres de leurs mouvements, ils vont pouvoir mettre un point final à ce massacre.

Tour 5 – Bretonnia


Les Chevaliers Griffons chargent les Saurus pour soutenir le Champion Errant restant.

Les Esprits de la Fée, gênés par le Garde du Temple, ne peuvent pas en faire autant.

Le Seigneur, accompagné par la Grande Bannière et le Champion d’unité chargent le Stégadon, le tuent, et effectuent une Charge Irrésistible sur les Skinks et Kroxigors, lesquels sont tout simplement anéantis.

Les Herrimaults à l’Est tuent la dernière Salamandre.


Abandon de la Lustrie, Victoire des Bretonniens.



Le calcul des points de victoire n’as pas encore était fait (après 11h de bataille, on n’avait plus trop envie^^), mais il est très probable qu’il s’agisse d’une victoire majeure (la Bretonnie n’ayant perdu qu’une seule unité !)

Les Hommes Lézards n’ont pas vraiment eu de chance aux dés lors de cette bataille. Entre les charges ratées (2 ou 3 aux jets de charge…) et le Slann qui rate ses sorts pendant les deux tiers de la partie, la Bretonnie a pu prendre un très grand avantage.

J’ai eu la chance de pouvoir arranger le décor comme je le voulais à l’origine ! Ainsi, mes trois Fers de Lance se sont retrouvés face aux piliers de l’armée adverse, et n’avait pas à craindre pour leurs flancs qui étaient couverts par les Pégases, les Griffons et les Herrimaults. De plus, les Esprits sont apparus au meilleur moment et n’ont laissé aucune chance au Slaan.


Mes conclusions quant à ce LA :

Un coup de jeune incontestable pour la Bretonnie.

La Charge Dévastatrice en Fer de Lance tombe vraiment sous le sens et donne une force de frappe incomparable.

Les Herrimaults sont une excellente unité ! Sans être forcément d’excellents tireurs, ils restent une menace pour n’importe quelle petite unité. La présence du Champion est indispensable : Cd +2 avec la possibilité de bénéficier de la Bénédiction de la Dame, c’est incontournable ! Les armes supplémentaires sont également une très bonne option et donnent un énorme impact au CaC.

Le bonus de Cd du Serment du Graal est très intéressant : Prévoir un Général Cd 10, combiné à une Grande Bannière, avec une formation rapprochée comme je l’ai fait, permet de NE JAMAIS FUIR ! (à noter que je n’ai jamais eu de chance avec mes tests de Cd. Pour preuve, pour cette bataille, je n’ai jamais réussi mes tests Cd 10 du premier coup…). Il est très rare de perdre un corps à corps. Si toutefois cela arrive, c’est rarement de plus d’1 ou 2 points. Donc Cd 8 relançable, généralement, on reste à la filoche !)

Le Sacro Saint de la Dame est F-U-M-E ! Comme dit juste avant, on ne fuit pas. Donc pas besoin de rallier automatiquement nos troupes. Le malus de CC est sympa, mais n’est vraiment rien comparé au boost de la Bénédiction. Imaginez un peu : on a de base une Armure de 2+ qui n’est déjà pas forcément évidente à passer. Les Hommes Lézards ont pas mal de Force, ce qui réduit légèrement cette armure… Mais une Invulnérable à 5+ boostée à 4+, c’est juste invivable pour celui d’en face… Pour même pas 200 points, le Sacro est vraiment super fumé. Et je ne parle pas de son Endu 5 et de ses 5 PV !

Les Esprits de la Fée sont assez violents. De très bonnes stats, un coût en points franchement pas très élevé pour leurs capacités. Bon, là, j’y suis allé un peu fort en les sortant par 20. Une unité de 10 suffit s’il n’y a pas trop de magie en face. Il reste cependant le facteur aléatoire de leur apparition. Sur un malentendu, ça peut être une excellente unité qui part en fumée !

Les Chevaliers Griffons sont très bons. Une unité de 3 combinée à une unité de Pégase donne une liberté de mouvement énorme et constitue une menace constante. Les Chevaliers en eux-mêmes ne sont pas extraordinaires, mais les Griffons sont bien bourrins ! Avec la Peur, et leur Endurance, ils devraient former une excellente unité anti-monstre !

Je n’ai pas vraiment pu tester le Domaine de la Dame. Une Demoiselle Nv2 face à un Slann, il n’y a pas grand-chose qui passe ^^

La prochaine partie est sans doute prévue pour Juillet : au programme, Bretonnie – Lustrie, the back of the return of the son ! Mais cette fois, la magie ne devrait pas être très présente. Et le Sacro Saint restera surement au garage !
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: [LANO] 3000 pts vs Hommes Lézards   Jeu 9 Mai 2013 - 16:20


Très beau rapport de bataille, et très bien rédigé Smile
J'ai une question le slaan avait quel domaine de de magie ? Métal ?

Sinon je dit bravo aux HL pour leur courage, surtout le garde des temples qui se rallie et les skinks qui font un double 1 et tiennent face aux pégases Razz

Les souffles des salamandres étaient violents aux début, quand on regarde le schéma du tour 1 on se demande comment les Herrimaults ont survécu Mr.Red

Et c'est pas des chevaliers Griffon, mais des chevaliers Hippogriffes (bon je me trompe aussi car j'utilise des demiKFC pour les représenter)

Pour info le LANO a été mit à jour, si tu as déjà imprimé la 1ere version, arme toi d'un tippex roller et modifie des stats et les prix il y a eu beaucoup de changement et on peut observer des truc moins abusé tout en gardant l'effet important. (au moins l'auteur corrige ses abus, pas comme le LA elfe de GW Razz )


Tout a un peu augmenté en pts à cause de la charge dévastatrice.
L'autel est moins fumé, le +1 à l'invu est modifié et donne une invu de 5+ constant Smile
Les hippogriffe n'ont plus 4pv et endu 5, c'était un peu gros pour un régiment de monstre Razz
les herrimault sont beaucoup moins cher et tirent moins bien, c'est devenu des simples archers mais le sans-visage reste le même. On peut en jouer plus, ils tiendront plus longtemps en nombre, leurs ct 4 n'est pas vraiment intéressant pour le combat rapproché (éclaireurs) mais pour du fond de table (c'est pas le but)

Pour la prochaine partie je te conseil de jouer avec la nouvelle version, je ferai de même Wink

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Nicolas de Lorraine
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MessageSujet: Re: [LANO] 3000 pts vs Hommes Lézards   Sam 11 Mai 2013 - 17:30

Meeeeerci =)

Oui, en effet, j'ai oublié de le préciser, mais le Slaan avait le domaine du Métal, le Skink des Cieux et ma Demoiselle de la Dame.

Il avait un peu fumé pour les Salamandres au tour 1, mon adversaire était tout fier de lui Razz

Quand aux Hippogriffes, c'est chiant à dire ET à écrire, donc je vais rester sur Chevaliers Griffons Twisted Evil (d'autant plus que notre ami Google ne fait pas beaucoup de différence entre Hippogriffe et Griffon study )

Oui, en effet, je n'avais pas téléchargé cette MAJ, mais c'est maintenant chose faite =) Le Sacro Saint est plus équilibré, les Pégases reperdent 1 pv Sad

En tout cas, c'est reparti pour redécortiquer quelques dizaines de pages en anglais Rolling Eyes j'adore ça !

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: [LANO] 3000 pts vs Hommes Lézards   Sam 11 Mai 2013 - 18:55

Citation :
les Pégases reperdent 1 pv Sad
Oui, nos petits pégases sont redevenu comme avant. Pour une simple est bonne raison: il y a déjà de la cavalerie volante résistante dans ce LA, ça aurait fait doublon.
Si les chevaliers hippogriffes n'étaient pas là, les pégases auront sûrement encore leurs 3pv Smile

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Kaops
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MessageSujet: Re: [LANO] 3000 pts vs Hommes Lézards   Mer 15 Mai 2013 - 15:08

Un rapport de bataille très complet qui me donne une idée de quoi sont capable les Hl contre le LANO, vu qu'on avait pas encore essayé avec Magnan.

Ha les pégases reperdent leur pv bonus? Bon c'est vrai qu'ils sont censé être des tueurs d'artillerie ou soutien de flanc, pas des gros bourrins comme les chevaliers hippogriffes... Et j’attends une nouvelle bataille contre ce LANO V8, j'ai quelques test a faire de mon côté aussi. Twisted Evil
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MessageSujet: Re: [LANO] 3000 pts vs Hommes Lézards   

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