Je vous poste ici le rapport de ma première partie en v8 (je n'avais pas joué depuis la v5 ^^). Si vous constatez des fautes stratégiques, des oublis et autres fautes indignes d'un péqueux des fins fonds des bois bretonniens c'est donc normal !
C'est aussi mon premier essai du logiciel Battle Chronicler donc quelques fautes de ce côté là aussi
Bref, voici les protagonistes :
Les Armées :
Liste d'armée nains "" : 1539 points
- seigneur
- 1 seigneur nain (236pts) :
- coût : 1x145pts = 145pts
- règles spéciales : Sang Royal;
- équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
- équipement/options : arme lourde(6pts);
- objets magiques : rune majeure de vol (40pts); rune majeure d'insulte (45pts);
héros1 thane (94pts) : coût : 1x65pts = 65pts
équipement de base : arme de base; armure de gromril;
équipement/options : arme lourde(4pts);
objets magiques : rune tranchante (20pts); rune de pierre (5pts); 1 maître des runes (95pts) : coût : 1x70pts = 70pts
règles spéciales : connaissance des runes;
équipement de base : arme de base; armure de gromril;
objets magiques : rune d'anti-magie (25pts); 1 maître ingénieur (89pts) : coût : 1x70pts = 70pts
règles spéciales : maître artilleur; servant supplémentaire;retranché;
équipement de base : arme de base; armure de gromril;
équipement/options : arme lourde(4pts); pistolet(5pts); arquebuse naine(10pts); unité de base20 guerrier (205pts) : coût : 20x8pts = 160pts
équipement de base : arme de base; armure lourde;
équipement/options : bouclier(20pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts); 16 guerrier (169pts) : coût : 16x8pts = 128pts
équipement de base : arme de base; armure lourde;
équipement/options : bouclier(16pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts); 16 arquebusier (249pts) : coût : 16x14pts = 224pts
équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère;
équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts); 16 ranger (217pts) : coût : 16x1pts = 16pts
règles spéciales : éclaireur; si longues barbes; immunisés à la panique;étendard runique autorisé;
équipement de base : arme lourde; armure légère si arbalétrier, armure lourde sinon;
équipement/options : bouclier(16pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts); guerrier nain(160pts); unité spéciale1 canon (100pts) : coût : 1x90pts = 90pts
règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
objets magiques : rune de rechargement (10pts); 1 catapulte (85pts) : coût : 1x80pts = 80pts
règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
objets magiques : rune incandescente (5pts); Liste d'armée bretonnie "Bretonnie" : 1532 points
- seigneur
- 1 seigneur bretonnien (225pts) :
- coût : 1x110pts = 110pts
- équipement de base : arme de base; armure lourde
- équipement/options : serment de la quête(12pts); bouclier(3pts);
- objets magiques : épée de la quête (50pts); grand heaume de gromril (30pts); gantelet de duel (10pts); vertu de solicitude (10pts);
héros1 paladin (grande bannière) (104pts) : coût : 1x60pts = 60pts
équipement de base : arme de base et armure lourde;
équipement/options : destrier bretonnien caparaçonné(14pts);
objets magiques : bannière de défense (30pts); 1 demoiselle du graal (155pts) : coût : 1x70pts = 70pts
règles spéciales : aura de la dame
équipement de base : arme de base
équipement/options : niveau 2(35pts); destrier bretonnien(10pts);
objets magiques : mirroir d'argent (40pts); 1 demoiselle du graal (150pts) : coût : 1x70pts = 70pts
règles spéciales : aura de la dame
équipement de base : arme de base
équipement/options : niveau 2(35pts);
objets magiques : calice de malfleur (20pts); parchemin de dissipation (25pts); unité de base6 chevaliers errants (161pts) : coût : 6x20pts = 120pts
règles spéciales : impétueux; serment du chevalier; pur-sang
équipement de base : arme de base; lance de cavalerie; armure lourde; bouclier; destrier bretonnien caparaçonné
équipement/options : preux chevalier(0pts); musicien(7pts); porte-étendard(14pts);
objets magiques : sainte bannière (20pts); 10 chevaliers du royaume (264pts) : coût : 10x24pts = 240pts
règles spéciales : serment du chevalier; pur-sang
équipement de base : arme de base; lance de cavalerie; armure lourde; bouclier; destrier bretonnien caparaçonné
équipement/options : champion du royaume(0pts); musicien(8pts); porte-étendard(16pts); 19 hommes d'armes (122pts) : coût : 19x5pts = 95pts
règles spéciales : devoir du paysan
équipement de base : arme de base; bouclier; armure légère et arme d'hast
équipement/options : lances (remplace armes d'hast)(0pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); prévot(12pts); 12 archers (96pts) : coût : 12x6pts = 72pts
règles spéciales : devoir du paysan; pieux de défense
équipement de base : arme de base; arc long; pieux de défense
équipement/options : armure légère(12pts); tirailleurs (perd ses pieux de défense)(12pts); unité spéciale3 chevaliers pégases (165pts) : coût : 3x55pts = 165pts
règles spéciales : cavalerie volante; serment du chevalier
équipement de base : arme de base; lance de cavalerie; armure lourde; bouclier; pégase
équipement/options : champion(0pts); unité rare1 trébuchet (90pts) : coût : 1x90pts = 90pts
règles spéciales : devoir du paysan; trébuchet
équipement de base : 4 paysans; arme de baseListe d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.netTERRAIN :
Le terrain fût placé de la façon suivante : une large colline surplombait le centre du champ de bataille, sur les coins nord-est et sud-est étaient placées respectivement une haute tour et une chapelle, qui semblait marquer un lieu où la Dame du lac s'était révélée. A l'ouest, deux sombres bois se dessinaient, alors qu'au nord la petite colline apparaissait comme un avantage stratégique pour qui saurait en profiter.
Les terrains furent alors tirés au sort, et la forêt au sud-ouest s'assombrit encore plus puiqu'il s'agissait d'une forêt hantée, sans doute une farce des elfes sylvains pour effrayer les braves paysans (toute unité y entrant causait la peur tant qu'elle s'y trouvait). Le bois au dessus était normal, la colline du centre avait des pentes escarpées, aussi toute figurine voulant y grimper devait faire un test de terrain dangereux. La colline du nord était normale.
DÉPLOIEMENT :
Les nains se déploient au Nord. Le canon est placé sur la colline, la catapulte des rancunes à son pied. Les blocs de Guerriers et Longues Barbes sont déloyés au plus près tandis que les Arquebusiers se placent en repli. Face à eux, deux blocs de Chevaliers sont placés au centre, appuyés par les Hommes d'Armes à l'Est et par les Archers et leur Damoiselle à l'Ouest. Les Pégases se déploient tout à l'Ouest, espérant charger les machines de guerres naines au plus vite.
TOUR 1 :
NAINS
L'ensemble des unités naines avança avec hâte alors que les bretonniens s'agenouillaient pour prier.
Le gros des troupes se plaça au centre tandis qu'une unité de Guerriers couvrait le flanc est.
Les machines de guerre naines se mirent alors en exécution.
La Catapulte tira sur les Chevaliers du Royaume mais le rocher atterri sur les Archers en écrasant 3.
Le Canon ouvrit le feu sur les Chevaliers Errants et fit 2 morts malgré la protection de la Dame.
BRETONNIE :
L'armée avance. Les Archers et leur dame se placent à l'orée du bois. Les Chevaliers Pégases en profitent pour se faufiler le long de la table vers l'artillerie adverse. Les Chevaliers du Royaume avancent à allure réduite pour s'assurer du soutien des Hommes d'Armes et du Seigneur qui progressent à leur côtés. Les jeunes et fougueux Chevaliers Errants ne peuvent s'empêcher de charger le bloc de Longues Barbes avec armes lourdes face à eux. Ils sont exterminés après avoir tué 3 nains. Le Trébuchet vise les Guerriers Nains 1 et tire mais le rocher dévie et s'écrase devant le Maitre des Runes.
Lors de la phase de magie, 7 dés de pouvoirs sont générés et la Damoiselle au sein des Archers parvient à lancer Chair de pierre sur les Chevaliers du Royaume, ce qui leur confère une Endurance de 5 !
Les autres tentatives seront dissipées.
TOUR 2:
NAINS
Les nains continuent leur avancée. Le régiment de Guerriers 2 tente une charge mais échoue. Les Guerriers 1 reviennent vers leur artillerie pour anticiper la venue des Pégases qui visiblement posent une grande menace sur les arrières des lignes.
Les Arquebusiers tirent sur les Archers et en tuent 2 alors que la Catapulte blesse 3 Chevaliers du Royaume en tuant deux également, la Dame ayant sauvé le troisième. Les Archers tiennent leur position, les "braves" péqueux étant inspirés par leur Damoiselle.
Le canon est victime d'un incident de tir, les artilleurs ayant confondu le boulet avec un baril de bière en le chargeant, ils passeront le tour à essayer de le sortir du fût.
BRETONNIE :
Le tour 2 des Bretonniens débute par la charge des Chevaliers du Royaume (d'Endurance 5) soutenus par les Hommes d'Armes sur l'unité de Guerriers Nains 2 et leur Thane.
Les Pégases avancent de façon à rester hors de portée de charge et à pouvoir charger l'artillerie naine au prochain tour.
La phase de magie reste stérile, avec de mauvais jets ajoutée à une bonne dissipation adverse.
La phase de tir est, par contre, très réussie ! En effet, les servants du Trébuchet se rattrapent en écrasant la Catapulte adverse avec une précision redoutable (hit), ne laissant que le Maitre Ingénieur en vie. Les Archers blessent par deux fois les Longues Barbes, mais les armures des nains sont trop épaisses pour leurs flèches.
Dans le corps à corps opposant les deux unités bretonniennes et les Guerriers Nains, les Nains perdent 5 des leurs sans faire une seule perte en retour. Le Seigneur bretonnien provoque le Thane en duel. Les coups sont féroce mais le héros nain parvient à trouver une faille dans l'armure de son adversaire lui faisant perdre 1 PV.
Malgré les pertes, les nains restent stoïques comme à leur habitude et tiennent fermement leur position !
TOUR 3 :
NAINS
Les nains déclarèrent leur charges respectivement les Guerriers Nains 1 sur les Chevaliers Pégases et les Longues Barbes sur les Archers. Cependant les dieux des dés (et l'aura de Tempest !) firent échouer ces deux charges, les deux unités se déplacèrent alors vers leur ennemi en grommelant. Le Seigneur s'approcha pour soutenir ses Guerriers.
Le Maitre Ingénieur rejoignit le canon pour mettre au service de la brave machine toutes ses compétences.
Le Canon donna de la voix en tirant sur les Pégases et deux d'entre eux tombèrent arrachés du ciel par le boulet. Les Arquebusiers tentèrent de tuer le dernier Pégase mais ne firent aucun dommage.
Le corps à corps fut marqué par la prouesse des Hommes d'Armes qui tuèrent deux nains sans qu'aucune perte ne soit faite au camp bretonnien. Le Seigneur Bretonnien démontra son habileté au duel en tuant son adversaire sans que celui-ci ne puisse réagir.
BRETONNIE
Le Chevalier Pégase esseulé chargea le Canon mais perdit 1 PV lorsque le Maitre Ingénieur lui tira dessus avec son arquebuse.
Les Archers entrèrent dans le bois, espérant que la peur les aiderai à tenir face aux Longues Barbes.
Les Damoiselles ne purent rien faire face aux défenses magiques des nains.
Le Trébuchet dévia largement.
Les Chevaliers du Royaume perdirent un des leurs sans faire aucune perte. Les Hommes d'Armes furent de même inefficaces.
TOUR 4 :
NAINS
Les charges furent cette fois réussies, et les Guerriers fondirent sur le Pégase alors que les Longues Barbes traversèrent les bois sans aucune peur pour affronter la Damoiselle et ses Archers. Le Seigneur chargea les Hommes d'Armes et provoqua le Seigneur Bretonnien en duel afin de venger la mort du Thane.
Les Arquebusiers se placèrent au milieu de la table en quête du Trébuchet. Le canon étant engagé il ne pouvait pas tirer.
Les Archers firent preuve de capacités de riposte excellentes en tuant deux nains avant d'être défait eux et la Damoiselle qui les accompagnait. Le Pégase connu le même sort, englouti par le nombre imposant des Guerriers.
Les Chevaliers du Royaume tuèrent deux nains sans aucune perte en retour.
Les deux Seigneurs paraient sans cesse les coups de l'autre et aucun PV ne fut perdu.
BRETONNIE
Aucun mouvement n'était possible, aussi passons de suite à la phase de magie.
La Damoiselle au coeur des Chevaliers parvint à augmenter de 3 points l'Endurance de tous les personnages alliés dans un rayon de 12 pas, le Seigneur avait donc une Endurance de 7 !
Lors de la phase de tir, le Trébuchet tira un roc qui écrasa 5 Arquebusiers. Les survivants tinrent leur position.
Lors du défi, chacun des adversaires perdit 1 PV, et les Chevaliers tuèrent 3 Guerriers Nains de plus, ce qui ne suffit toujours pas à faire tourner les talons aux deux survivants.
TOUR 5 :
NAINS
Les unités éloignées revinrent en direction des restes de l'armée de Bretonnie.
Le défi fut une fois de plus une égalité, aucun des deux combattants ne parvenant à blesser l'autre. Les Hommes d'Armes parvinrent à tuer un nain et les Chevaliers tuèrent le second, ce qui sonna la fin de ce long combat.
BRETONNIE
Les Chevaliers du Royaume tentèrent une charge sur les Guerriers Nains restants, et avec une impressionantes distance de charge de 20 pas, ils emboutirent les rangs adverses.
Les phases de magie et de tir furent sans intérêt.
Lors du corps à corps, 5 nains furent tués, les survivants tournèrent les talons et finirent rattrapés par les Chevaliers.
Le défi prit fin lors que les deux adversaires moururent, laissant les Hommes d'Armes garder seuls le flanc droit.
TOUR 6 :
NAINS
Les Arquebusiers se tournèrent pour faire feu sur les Chevaliers, alors que les Longues Barbes s'approchait à portée de charge du Trébuchet.
Les tirs des Arquebusiers tuèrent un Chevalier. Le Canon tira sur les Hommes d'Armes et en tua 4.
BRETONNIE
La charge des Chevaliers sur les Arquebusiers échoua lamentablement, de même que toute tentative de tir ou de sort. Plus aucun combat n'était à déclarer, c'est ainsi que s'achève la bataille.
Points de victoire :
Nains :Unités détruites : Chevaliers Errants (161 points), Archers (96 points), Damoiselle (150 points), Chevaliers Pégases (165 points), Seigneur bretonnien (225 points)
Bannières capturées : Chevaliers Errants (25 points)
Général tué : + 100 points
TOTAL : 922 pointsBretonnie :
Unités détruites : Guerriers 1 (205 points), Guerriers 2 (169 points), Thane (94 points), Seigneur Nain (236 points), Catapulte des Rancunes (85 points)
Bannières capturées : Guerriers 1 (25 points), Guerriers 2 (25 points)
Général tué : + 100 points
TOTAL : 939 pointsRÉSULTAT : ÉGALITÉ
A noter cependant que certaines choses ont été oubliées lors de cette partie, en partie à cause des quelques changements de la v8 dont on ne se rappelle pas toujours, et que certains objets/runes ont été inutiles :
- les Pégases devaient faire leur mouvement d'Avant Garde, soit 12 pas, en début de partie
- de même, les Longues Barbes Rangers étaient des Eclaireurs et à ce titre pouvaient débuter la partie en avant des lignes naines (à 12 pas des Bretonniens) et donc par la suite neutraliser les Archers et le Trébuchet et remonter la ligne de bataille Bretonnienne.
- les objets magiques des Damoiselles (Miroir d'Argent, Calice de Malfleur et Parchemin de Dissipation) n'étaient d'aucune utilité. Le Coeur Verdoyant aurait été une bien meilleure option pour la Damoiselle à pied, j'ai oublié d'adapter ces objets, la prochaine fois je n'oublierai pas ^^.
- le Seigneur Nain aurait dû user de sa Rune Majeure de Vol
- le Maitre de runes n'a pas réellement influé sur la partie, mis à part avec la rune anti-magie. Les 100 points auraient pû être investis dans une autre machine de guerre ou pour renforcer l'unité de 16 guerriers, voir même dans une Grande Bannière.
- l'omission de certains bonus lors de la résolution du premier CàC opposant les Guerriers Nains, Chevaliers du Royaume et Hommes d'Armes. Le bilan du CàC et le premier test de moral pour les nains aurait du être modifié par les choses suivantes :
Nains :
Cd de 10 car leur général était à 12 pas
+ 1 pour la bannière
+ 2 pour les rangs (annulé par la charge de flanc)
Total : +1
Bretonniens :
Cd de 9 car leur général était à 12 pas
+ 1 pour la bannière
+ 3 pour les rangs
+ 1 pour la Grande Bannière
+ 5 pour les PV infligés aux nains
+ 1 pour la charge
Total : + 11
Différence : 10 soit un test de Cd valable seulement sur un double 1 ce qui aurait radicalement changé la donne (j'aurais pu tout labourer avec mes Chevaliers du Royaume)
Bref, autant de choses à noter, et puis c'est en forgeant que l'on devient forgeron
.
Concernant le baptême du feu v8 pour la Bretonnie, pour moi c'est une réussite !
Les Chevaliers du Royaume sont toujours aussi efficaces lorsqu'ils chargent grâce au Fer de Lance, et mettre un Paladin/Seigneur augmente les dégâts (logique me direz vous, mais essayer la même chose avec une Damoiselle ^^). Le tout étant toujours de charger et ne pas se faire charger sinon ça pique (quoique 2+ à la Svg ça aide un peu à tenir le temps des renforts).
Les Chevaliers Errants sont plus incontrôlables qu'avant, même avec la Grande Bannière dans le coin, avec les distances de charge augmentées. L'unité de 6 est trop faible pour engager de gros régiments d'infanterie et ne peut être que là en soutien ou pour se charger d'unités faibles/machines de guerre.
Les péqueux sont utiles en soutien voir même capable de quelque chose s'ils sont bien accompagnés (notamment la Damoiselle dans les Tirailleurs dans un bois avec Coeur Verdoyant ça doit envoyer pas mal).
A vos commentaires !!