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 [2000 - Amical] Le plus polyvalent possible...

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Paps
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MessageSujet: [2000 - Amical] Le plus polyvalent possible...   [2000 - Amical] Le plus polyvalent possible... EmptyVen 22 Juil 2011 - 20:11

... En effet, je n'aime pas adapter mes listes à un adversaire en particulier. Même si j'y perds en effet de surprise, j'aime construire mes listes comme des bases qui s'embriqueront les unes dans les autres pour passer d'un pallier de points à un autre. De même, je m'attends à ce qu'elle puisse affronter n'importe quel adversaire, tant pis si elle n'est pas optimisée mais un peu moyenne partout.
Enfin, je précise que je ne fais pas de tournois. J'essaye de jouer autant que faire se peut contre des gens de bonne composition (dont ce cher Tancrède) mais il arrive qu'ils me sortent deux-trois saletés de derrière les fagots qu'il faut que je gère...

Une fois n'est pas coutume, je viens présenter ma liste ici (plutôt que sur le warfo, où les avis sur les listes sont plutôt... unilatéraux, à mon grand regret) dans l'optique de voir si vous aviez quelque conseil ou critique à formuler. Sachez que certains éléments sont non négociables : leur place dans ma liste est immuable ; ils seront signalés par une astérisque. (*)

SEIGNEURS

Seigneur Bretonnien : bouclier, destrier bretonnien caparaçonné, Lame Ogre (+2F), Vertu d'Héroïsme, Potion d'Initiative (219 pts)
Un seigneur classique, chasseur de monstres, roues infernales et autres persos. J'ai hésité un moment entre l'épée tueuse de Héros et la lame ogre mais cette dernière me donnera un peu de répit en cas de combat qui s'éternise contre du monstre si les 6 me boudent et est aussi là pour ouvrir les boites de conserve d'en face (qui a parlé des GDC ?). La potion d'init est un must quand on rencontre un perso à Init égale ou supérieure pour faire suer son adversaire. Rejoint le régiment de 10 CR.

Prophétesse : niveau 3 de la Vie (190)
Rejoint un régiment d'archers parce que je n'ai pas envie de la mettre au milieu d'un fer pour qu'elle m'en explose les trois-quarts en un fiasco : je n'en ai pas tant que ça. J'ai essayé avant deux damoiselles niv 1 (Bête, sort de base) et 2 (Vie), mais je n'ai pas été convaincu. Pas assez de possibilités en magie selon moi. Pas d'équipement parce que plus de points dispo, tout simplement.


HEROS

Paladin : Grande Bannière, destrier bretonnien caparaçonné, Grand Heaume de Gromril, Epée de Puissance (124 pts)
Classique, pas grand-chose à dire dessus si ce n'est qu'une GB qui tape à F5, c'est toujours bien pratique. Rejoint le fer de 10 CR avec le gégé.


BASE

9 Chevaliers du Royaume* : étendard (E), musicien (M), champion (C), Bannière de Châlons (250 pts)
Leur utilité première sera de se farcir un régiment léger ou moyen en combinaison avec les hommes d'armes, puis de passer derrière la ligne de bataille pour aller taquiner les tireurs adverses. Généralement déployés sur un flanc, donc. Non négociables car représentés par des Lanciers ailés Kislévites et que des figurines aussi belles, on ne laisse pas Bébé dans un coin ces chevaliers dans la malette Wink

10 Chevaliers du Royaume : EMC (264 pts)
L'unité du Seigneur et de la GB. Pas grand-chose à dire dessus.

30 Hommes d'Armes* : EM (165 pts)
Appuient une ou deux charges puis se débrouillent pour survivre en étant utiles le reste de la partie, meurent glorieusement en attendant que leurs maîtres contournent l'unité adverse, étourdissent les figurines adverses grâce à leur haleine... Des gueux, quoi.

12 archers* : brasero (77 pts)
Le nombre est négociable, mais pas leur absence. Même s'ils ne brillent pas toujours par leur efficacité, ils ont toujours un rôle à jouer, ne serait-ce que passer une blessure sur cette foutue hydre en priant pour que le trébuchet fasse un hit. J'ai dû sacrifier leur EM pour gratter des points et j'en pleure encore (même s'ils ne m'ont pas vraiment servi dernièrement mais un EM, c'est la classe).

12 archers* : brasero (77 pts)
Tout pareil qu'au-dessus.


SPECIAL

9 Chevaliers de la Quête* EMC, Bannière de la Flamme Eternelle (289 pts)
Si je dois vous expliquer pourquoi une unité de CQ est non négociable, c'est que vous n'avez aucun goût Razz
Bon, plus sérieusement, ils sont indispensables dans ma liste. Seule unité capable d'affronter du monstre ou de la boite de conserve le temps que leurs copains se mettent en position, je regrette juste de ne pas pouvoir en mettre 3 de plus. La bannière magique est là histoire d'embêter les créatures inflammables et autres régénérations.
D'ailleurs, j'aimerai en profiter pour poser une question sur un point de règle : les créatures Ethérées ne peuvent être atteintes uniquement par des attaques magiques. La bannière magique confère des attaques enflammées à toute unité la portant, mais considère-t-on aussi qu'elles sont magiques de par leur origine ? Il me semble que c'était le cas dans les versions précédentes, mais en v8, je ne sais pas.



RARE

Trébuchet* (90 pts)

Trébuchet* (90 pts)
J'ai vraiment besoin de les expliquer ces deux-là ? Wink


Si mes calculs sont bons, j'ai atteint 1835 points. Il me reste donc 165 points et là, c'est le dilemme :
- Cas n°1 : Un grand classique : 3 Chevaliers Pégases (C). Vont chercher les machines de guerre adverse, peuvent se ramener éventuellement un tour plus tard de dos, peuvent gérer les tirailleurs adverses, etc. Je ne les emploie pas encore au top de leur rentabilité, mais bon...

- Cas n°2 : 2 unités de 5 Sergents Montés avec musicien (2*82 pts). Des sacrifiables. Ils ne feront pas grand-chose au CaC en-dehors des unités de Cav Lég adverses (et encore, si elles ne dépassent pas les 5 figurines et qu'ils chargent en premier) et s'ils ont de la chance en allant chercher les machines de guerre adverse, mais je compte sur eux pour provoquer les sorties de fanatiques (chose pour laquelle les pégases sont chers s'il n'y a pas d'obstacle où les planquer derrière pour que les fanatiques s'explosent dessus, et risquent de se faire charger derrière, perdant donc tout leur impact) et éventuellement provoquer des charges en réponse desquelles ils s'empresseront de fuir pour laisser le champ libre aux chevaliers juste derrière. Fragiles mais avec une certaine utilité donc.

- Cas n°3 : Paladin sur Pégase Royal : Vertu du Noble Dédain, Lance du Dragon, Charmed Shield (pas le bouquin en VF en face des yeux, annule la toute première touche subie sur un 2+) et Potion d'Intrépidité.
J'avoue, le dernier objet est là parce qu'il me restait 5 points à dépenser pour atteindre 165 pts et que sur un malentendu, ça peut servir d'avoir une A en plus contre un régiment de tireurs qui va être fiabilisée grâce à la vertu. Je lui donne deux utilisations : chasser la machine de guerre, voire les petites unités de tir adverse et un éventuel sorcier égaré (ça arrive parfois), et cramer du tirailleur avant que ceux-ci ne me pourrissent la vie. (Pis gagner un PV grâce à sa monture, c'est toujours ça de pris)
Pour son premier rôle, il est plus simple de jouer à cache-cache avec un seul Pégase plutôt qu'une unité de 3, idem pour la sortie des fanatiques en fonction de la disposition des décors et des unités adverses. J'ai préféré le Charmed Shield à une autre protection car dès que mon adversaire verra mon paladin en mesure de charger son canon au prochain tour, je m'attends à me recevoir un boulet de canon dessus. S'il touche, je préfère me reposer sur une 2+ pour annuler la touche du boulet que de prier la Dame pour une 5+. Si le bouclier fait son office, soit mon adversaire décide de faire tirer d'autres unités/MdG sur mon perso et ça soulage d'autant mes fers, soit il n'a rien d'autre et je n'ai plus qu'à charger derrière, la Vertu fiabilisant un peu plus mes attaques.
Le second rôle est plutôt une constatation après avoir rencontré des Ombres EN, mais surtout ces sal*peries de globaldiers skavens. Une unité de chevaliers "classiques" qui décidera de charger des globaldiers se prendra un tir de contre-charge quelle que soit la distance parcourue (armes de jet avec Tir Rapide) et potentiellement des globes de la part des rangs arrières pendant le combat. Sans compter qu'à la vitesse où ils vont, ils auront une chance de caillasser une unité de chevaliers avant que je ne les charge.
Le paladin, avec sa Lance du Dragon, est en mesure de se poser à côté d'eux et de les cramer lors de la phase de tir. Le gabarit de lance-flammes assure qu'une grande partie de l'unité sera touchée, contrairement au gabarit du tréb à cause de la formation en tirailleurs. Les tirailleurs étant généralement d'E3 avec une faible sauvegarde d'armure, je m'assure qu'une bonne partie passera dans l'autre monde. Avec un peu de chance, un test de panique plus tard et je n'aurai plus à me soucier d'eux avant un moment.

Voila les 3 cas entre lesquels j'hésite. J'y vois des avantages pour les trois et n'arrive pas à me décider. Auriez-vous des conseils ?

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Dernière édition par Paps le Lun 25 Juil 2011 - 19:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [2000 - Amical] Le plus polyvalent possible...   [2000 - Amical] Le plus polyvalent possible... EmptySam 23 Juil 2011 - 20:22

Salut Pap's

Bien alors commençons par le commencement:

-Ton seigneur est bien, mais pourquoi le mettre dans des CR alors qu'il pourrait aller dans tes CQ?
Sinon son équipement est vraiment bien, pas de probs !!

- Pas de Pam pour la prophétesse et tu ne la met que N3?
C'est toi qui vois, mais un petit Pam ne fait pas de mal, et je préfère te dire que les portées de la vie sont quand même courte malgré tout. Le positionnement de ton régiment sera peut-être un dilemne?

- Ta Gb est très bien!

- Le premier régiment de Cr est assez ... Enfin ils avancent à 8ps et vont être utilisés en conjonction avec des HA qui avancent à 4ps?
Je te conseil plutôt de les renforcer à 12 (ou alors de mettre 12 CE avec un EMC pour une petite augmentation d'à peine 11pts, mais trois chevaliers en plus).
Et puis comme ça si ils sont en CE ça fera une vraie distinction autant en terme de jeu que visuel.

Pareil, met 12 CR ici, car au moindre mort, le rang saute.

- Les Gueux (HA, Archers) RAS. Peut-être passer une petite unité de gueux en Tirailleur?

- Les CQ ... Hum... Pour ma part je te conseil plutôt la bannière à test de moral sous 3d6 (me souvient plus le nom). Certes, tu perds en puissance, mais tu gagnes en fiabilité de combats et sachant que tu frappe en dernier, c'est peut-être mieux non?

Alors sinon quoi te conseiller?
Une doublette de sergent est un gros plus car tu peux te permettre d'en perdre une, mais tu les perdras très vite.
Alors que les CP te couteront beaucoup plus, mais sernt trop chère pour être utilisé sur des squigs/fana.
Ensuite le troisième... Je suis perplexe, mais il me semble un choix assez judicieux malgré tout, car il fera mal, mais tu n'as qu'un seul tir de lance ...
Pour moi la doublette de sergent, ne serait ce que pour les options tactiques.
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Paps
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MessageSujet: Re: [2000 - Amical] Le plus polyvalent possible...   [2000 - Amical] Le plus polyvalent possible... EmptyLun 25 Juil 2011 - 18:33

Plop,

Merci pour ta réponse.

Citation :
Ton seigneur est bien, mais pourquoi le mettre dans des CR alors qu'il pourrait aller dans tes CQ?
Parce que les CQ peuvent s'en sortir dans un combat qui dure plus d'un tour contre un adversaire avec une forte endu, ce que les CR ont du mal à faire. De plus, mes CQ sont très rapidement ciblés par mes adversaires et je n'ai pas envie de mettre mon seigneur dans un régiment qui se prendra une tempête magique et des volées de tir dès qu'ils pointeront le bout de leur nez avant une charge.

Citation :
Pas de Pam pour la prophétesse et tu ne la met que N3?
C'est toi qui vois, mais un petit Pam ne fait pas de mal, et je préfère te dire que les portées de la vie sont quand même courte malgré tout.
Je ne suis pas contre, mais où puisé-je les points ? C'est le gros souci de cette liste : soit je pioche dans les 165 pts où j'hésite et mes options tactiques diminuent de même, soit je "voyage léger". Pour la positionnement, la portée n'est pas tant un souci que ça de mon point de vue : beaucoup sont limités à 24 ps mais peuvent s'étendre moyennant un niveau de lancement plus élevé. De plus, mis à part si je tombe sur un joueur fond de table, l'adversaire va avancer aussi, et donc mes chevaliers seront pour la plupart dans le rayon d'action. Si j'ai vraiment besoin d'avancer la prophétesse, elle peut toujours faire un mouvement de 8 ps, accompagnée ou non suivant la situation.

Citation :
- Le premier régiment de Cr est assez ... Enfin ils avancent à 8ps et vont être utilisés en conjonction avec des HA qui avancent à 4ps?
Oui, et ça marche plutôt bien jusqu'ici : mes chevaliers sont déployés en retrait dans ma zone de déploiement, mes HA au bord, de préférence dans l'axe d'une forêt dans laquelle ils iront narguer l'ennemi le temps que les CR arrivent. Même s'ils se font contacter, ils peuvent tenir un tour (en 5x6, donc comptant sur l'indomptable avec un régiment de chevaliers pas loin) le temps que les CR chargent.
Le passage en 12 CE peut être envisageable avec le sacrifice de 2 archers, mais je regrette franchement l'absence de Bannière, ne sachant pas encore où trouver les points.

Citation :
Pareil, met 12 CR ici, car au moindre mort, le rang saute.
Je ne te suis pas. De quel régiment parles-tu ici ? Des 9 CR appuyant les HA ou des 10 CR ? Pour ces derniers, le gégé et la GB le rejoignent, ce qui monte l'effectif à 12 figs.

Citation :
Peut-être passer une petite unité de gueux en Tirailleur?
Je ne suis pas plus fan que ça des tirailleurs en v8. Autant en v7 ils étaient indispensables pour mettre la misère aux mouvements adverses tout en pouvant s'esquiver, autant maintenant leur rôle me parait moins évident. Et je préfère avoir deux unités d'archers opérationnelles plutôt que de risquer d'en envoyer une se faire laminer pour faire sortir du fanatique ou provoquer du frénétique (qui grâce à leur test de Cd pour maîtriser leur frénésie ont plus de chances de ne pas me charger). Autant utiliser des sergents montés qui auront moins d'impact, d'une certaine manière, sur le jeu.

Citation :
Les CQ ... Hum... Pour ma part je te conseil plutôt la bannière à test de moral sous 3d6 (me souvient plus le nom). Certes, tu perds en puissance, mais tu gagnes en fiabilité de combats et sachant que tu frappe en dernier, c'est peut-être mieux non?
A tester. Jusqu'ici, sur toutes mes parties, je n'ai eu aucun test de moral ou de psycho raté avec mes CQ, la présence du gégé et de la GB à proximité, ainsi que la Svg de la Dame y étant pour beaucoup. Tu comprends donc mon hésitation. L'étendard de Bravoure coûte quand même 40 pts de plus que je ne saurai où prendre.

Citation :
Ensuite le troisième... Je suis perplexe, mais il me semble un choix assez judicieux malgré tout, car il fera mal, mais tu n'as qu'un seul tir de lance ...
C'est vrai, mais il n'y a en général qu'une unité de tirailleurs chiants. Et si jamais il n'y a pas de tirailleurs, je l'optimise de la sorte : joue à cache-cache avec les unités de tir adverses, vole se poser sur le côté d'une unité de tireur dans le prolongement d'une machine de guerre (que je n'aurai de toute façon pas pu charger ce tour-ci) et fait cramer les tireurs par le flanc (donc rentabilité du gabarit de lance-flammes). Avec un peu de chance, les tireurs sont out et provoquent même des tests de panique ici ou là (si les servants de la machine paniquent, ils se planquent et ne peuvent pas me tirer dessus, tout bénef pour moi). Sinon, je n'ai qu'à croire en mon Charmed Shield (oublié de regarder la traduction Rolling Eyes ) pour le tour suivant avant de charger. En termes d'attaque, il en met autant que des CP attaquant une machine de guerre (ne pas oublier que seuls 2 d'entre eux peuvent frapper), j'y perds "juste" un pégase. Mais il reste plus simple à gérer et peut toujours charger une autre unité de tireurs par le flanc ou des tirailleurs avec un espoir de survie. Par contre, j'hésiterai à l'envoyer contre l'arrière d'une unité en soutien d'un fer contrairement aux CP qui ont deux fois plus de PV à eux trois.


Bon, changement en cours : les 9 CR en 12 CE avec Ste Bannière si possible.
A tester : soit 2*5 sergents (qui sauteront bien vite et pis Cd 6... Confused Ils n'auront peut-être même pas le temps d'arriver sur leur cible), soit le palouf sur pégase.

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