Oyez, oyez, braves gens ! Esbaudissez-vous car Paps se met lui aussi à faire un rapport de bataille !
Bon, c'est un début, et si ce rapport n'aura pas la verve d'un Ménestrel ou les multiples photographies d'un Magnan (principalement parce que j'oublie d'en faire à points réguliers...) cela faisait toujours un moment que je voulais en faire un.
C'est aussi la première fois que j'utilise Battle Chronicler pour faire les cartes (il manque quelques bricoles genre des montagnes (que j'ai bêtement remplacé par des tours ici), j'imagine qu'il y a soit des modules, soit des alternatives plus usitées (j'ai regardé Vassal mais n'ai pas vu de module WFB ou KoW) donc si vous avez des suggestions, je suis tout ouïe).
Enfin bref, un membre de mon club s'est mis à tête de dépoussiérer KoW dans l'espérance de tenter d'autres joueurs à suivre ; je me suis donc porté volontaire pour une partie à 2000 pts, histoire de nous remettre les règles dans les pattes (d'ailleurs, j'ai peint pour l'occasion une nouvelle unité de chevaliers et mon second trébuchet, je les posterai dès que j'aurai fini les socles).
Nous en avons profité pour utiliser les règles de Clash of Kings, dont les nouveaux objos magiques et formations.
Voici les listes utilisées - les noms seront soit les trads françaises, soit un équivalent : comme je joue exclusivement en anglais et que je sais que ce n'est pas la tasse de thé de tout le monde sur le forum, je préfère trouver un équivalent qu'écrire du franglais quand je ne connais pas le nom Fr.
A tout seigneur tout honneur, la liste de mon adversaire : Elfes.
* Formation de la Garde d'Honneur de la Dame Verte (confère Régénération 5+)
- Dame Verte [GL]
- Horde de Lanciers avec Force Dévastatrice (1) [S]
- 2 Régiments de Gardes du Palais [PG]
* Baliste [BT]
* 2 Régiments d'Archers [A], un avec +12ps de portée et l'autre avec +1 pour toucher
* 2 Régiments de Forestiers [G]
* Horde de Rôdeurs Sylvains (les minis hommes-arbres) avec Elite
* Homme-Arbre
De mon côté, ne sachant pour quelle formation pencher, j'ai pris les deux
* Formation du Dernier Carré (confère Sans Peur et Volonté d'Acier + Mélopée (3))
- Dévot avec Soin (4) et Saint Suaire (augmente Soin de 3 ; autant dire que je comptais soigner à la pelle) [D]
- Horde de Martyrs [M]
- 2 Régiments de Chevaliers à pied [FK]
* Formation des Croisés (confère Eclaireur + Mélopée (2))
- 2 Régiments de Chevaliers [BK]
- Exemplar [Ex]
* 2 Trébuchets [T]
* Troupe de Sergents Montés [R]
* Bête des Iles Oubliées [FB]
* Régiment de Chevaliers de la Chasse Abyssale [AH] avec Eclaireurs
* 2 Adjudants dont un monté [A]
Notons que j'ai rajouté quelques OM sur mes gars que j'ai complètement oublié de jouer (il faudra que je me fasse des petites cartes mémoires ou que j'achète celles de Mantic pour les coller au cul de mes troupes...).
Le scénario que nous avons tiré au sort était Domination ! Le but étant de disposer du plus grand nombre de points à l'issue de la partie dans un rayon de 12ps du centre de la table. Autant dire que ça allait dépoter sec au centre !
Mon adversaire remporte le dé pour commencer à se placer. D'entrée il place sa horde au centre. Je temporise un peu la mienne, tout en sachant que si je veux contrer des lanciers en horde, il n'y a pas 36 moyens : que je la fixe de front et que j'attaque de flanc ou de dos.
Comme mon adversaire a voulu innover en prenant une liste piétonne, je pense pouvoir prendre l'ascendant dans les mouvements en étant agressif avec la cavalerie.
De même, comme je m'attendais à voir débarouler des chars, des drakons ou autre, je pensais tranquillement planquer mes trébuchets derrière ma ligne d'infanterie et leur tirer dessus, mais ce n'est plus trop possible ; il n'y a que l'homme-arbre et les rôdeurs à être supérieurs à une taille 1, donc bof bof. Autant jouer avec les lignes de vue et tenter de faire du tir croisé en les plaçant aux extrémités du champ de bataille.
Le placement se poursuit, sa baliste est sur un flanc que je me ferai un devoir d'ignorer, mes chevaliers de la Chasse et ma Bête se déploient en face de ses plantes vertes, tandis que je temporise le plus possible pour poser ma formation de croisés. Au final, je peux les concentrer sur mon flanc droit, bien décidé à bousculer ses archers et à revenir au centre au triple galop.
Son avant-garde (les Forestiers et la verdure) font leur mouvement pour se mettre soit à portée de tir, soit en forêt, soit les deux.
Je gagne le jet de dé pour commencer mais laisse le premier tour à mon adversaire afin de le laisser se rapprocher un peu ou dans l'espoir de réagir plus efficacement dans les derniers tours quand il sera important de ramener des points au centre.
Tour 1 Elfe Son centre se rapproche lentement, mon adversaire ne se rappelant pas qu'on ne peut faire de pivot à marche forcée. L'un de ses régiments d'archers se rapproche à portée de tir (celui avec +1 pour toucher, les autres étant à portée grâce à la jarre des quatre vents) tandis que le monde végétal se précipite vers mon flanc gauche. La Dame Verte lance Poussée sur les Rôdeurs, mais ceux-ci tombent un pas trop court de ma Bête qui les regarde avec l'oeil de celui qui se demande où il a rangé son Round Up.
Les tirs se concentrent sur mes Sergents Montés et un trébuchet (mon adversaire a certainement reconnu le fameux trébuchet à la vache et a voulu se prémunir contre son efficacité dévastatrice). Les Sergents restent impassibles sous l'oeil de leurs Seigneurs et Maîtres tandis que les servants du trébuchets sont transformés en hérissons ! Un raclement de gorge du Duc leur fit comprendre que hérisson ou pas, il s'attendait à voir partir au moins une vache (mon adversaire a lancé un double 1).
Tour 1 ConfrérieDans la plus grande tradition Bretonnienne, le Duc déclare que ceux qui peuvent se comporter comme des imbéciles le fassent. La Bête et les Sergents Montés chargent donc ! Les Forestiers étant juste à portée, cela permet de dégager la voie pour les chevaliers qui se portent en avant, pendant que le centre temporise un peu. Les chevaliers de la Chasse, prétextant ne pas entendre le Duc, préfèrent manoeuvrer pour se mettre en position sur le flanc des Rôdeurs tandis que la Bête les retiendra.
Les Trébuchets tirent et ne font rien, ou du moins rien de mémorable.
Lors du CaC, la Bête fait quelques blessures, mais pas de quoi inquiéter son adversaire. Les Sergents, probablement essoufflés par leur charge frénétique ne cause que peu de blessures au Forestiers.
Tour 2 ElfesLes Elfes comptent bien interdire l'accès au centre en faisant charger la horde de Lanciers sur les Martyrs, pendant que l'Homme-arbre charge les Chevaliers à pied en face de lui. Les Forestiers contre-chargent les Sergents mais n'arriveront pas à leur faire de blessure ce tour, pendant que les Rôdeurs en font de même sur la Bête.
L'une des unités d'Archers remet le couvert sur le Trébuchet dont les servants, maintenant que le Duc est loin et qu'ils ont catapulté leur vache, finissent par se dire qu'ils ont laissé le feu allumé chez eux et qu'ils devraient vérifier pour l'éteindre au cas où. L'autre unité tire sur une unité de Chevaliers sans les inquiéter pendant que l'autre unité de Forestiers se concentre sur la seconde unité de Chevaliers à pied en face d'eux. La formation de ces derniers leur permet de se gausser des flèches en continuant leur avance. La Baliste tire sur les Chevaliers de la Chasse mais ceux-ci sont trop concentrés sur leur manoeuvre pour s'inquiéter de telles frivolités.
Lors du corps-à-corps, l'Homme-arbre aplatit joyeusement quelques chevaliers mais pas suffisamment pour infléchir la résolution des survivants. Les Lanciers frappent durement les Martyrs, mais ceux-ci tiennent encore le centre. La Bête échange quelques coups avec les Rôdeurs.
Tour 2 ConfrérieSi le flanc gauche est malmené par les Elfes, il est temps de leur mettre la pression sur le flanc droit !
Les Chevaliers chargent les Forestiers de flanc et le Régiment d'Archers derrière le muret. Un Régiment de Chevaliers à pied se joint au combat contre les Forestiers, plus pour profiter de l'élan que pour causer des pertes. Les Sergents, encore euphoriques de ne pas avoir pris de blessures ce tour, contre-chargent leurs Forestiers. Emportés dans leur élan, le Régiment de Chevaliers à pied faisant face à l'Homme-arbre charge ce dernier (juste après l'avoir chargé, je me suis dit que j'aurai plutôt dû tirer au trébuchet). La Bête se remet à désherber et les Chevaliers de la Chasse se repositionnent sur leur flanc. Les Martyrs chargent les Lanciers pour leur rendre la pareille tandis que peu d'entre ceux qui sont tombés se régénèrent.
Les supports magiques (Mélopée aux Chevaliers contre l'Homme-arbre et aux Sergents Montés) se montrent de peu d'aide (là encore, j'aurai dû laisser les Chevaliers seuls plutôt que d'essayer de minimiser mon erreur de charge et lancer la Mélopée sur les Martyrs pour les aider) : les Sergent souffrent du syndrome de la lance molle pendant que le Duc regarde ailleurs, tandis que les Chevaliers n'arrachent qu'un peu d'écorce. La Bête se dit que vraiment, elle n'aurait pas dû quitter son emploi saisonnier à Jardiland tellement les Rôdeurs se montrent coriaces. Ailleurs, la seconde troupe de Forestiers est pulvérisée dans un tourbillon de sabots, d'armure et de petit bois, tandis que les Archers ne tiennent pas mieux (risque calculé aux stats, pas de relance à proximité, bye bye). Les Chevaliers vainqueurs se réorientent.
Tour 3 ElfesLeur flanc gauche est fragilisé, mais les Elfes ne s'en laissent pas compter. Ils continuent de frapper fort au centre et ramènent les Gardes vers le flanc pour contrer la menace de ma cavalerie.
Les tirs ne sont toujours pas meurtriers, même si la Baliste réussit à blesser davantage les Chevaliers de la Chasse et que les Archers survivants se placent pour larder le croupion des Chevaliers ayant pourfendu leurs confrères (mais c'était sans compter la résistance proverbiale des croupions des destriers de la Confrérie). La Régénération conférée par la formation et le sort de Soin de la Dame Verte soigne presque entièrement les Lanciers et l'Homme-arbre tandis que les Martyrs et les Chevaliers à pied commencent à se dire que cette histoire sent le poisson pas frais.
Le corps-à-corps est violent : la Bête est sonnée après s'être pris un pot de fleur sur la tête lancé par l'un de ces hooligans de pieds de vigne... L'Homme-arbre continue à planter joyeusement des armures dans le sol, étripant accessoirement les chevaliers à l'intérieur qui ne tiennent que par la relance accordée par la proximité de l'adjudant. L'une des unités de Gardes saisit sa chance et charge le second régiment de Chevaliers à pied à travers les bois. S'ils ne parviennent pas à faire fuir ces derniers, leur positionnement fait que les Chevaliers à côté ne peuvent les charger, ni se sortir de là à marche forcée. Les Forestiers survivants, quant à eux, parviennent à sonner les Sergents à grands coups de savons Dove (je soupçonne les Sergents d'avoir paniqué à la vue de cet objet peu familier).
Tour 3 ConfrérieSe disant qu'il serait temps de venir aider les copains au centre, le Duc ordonne à sa formation de dégager un chemin vers les Lanciers. Pour cela, l'unité de Chevaliers mal positionnée vis-à-vis des Gardes enclencha la marche arrière de leurs destriers afin de laisser passer l'autre unité qui apercevait le flanc des Gardes, et qui furent rejoints par les Chevaliers à pied et envoyèrent les Gardes
ad patres. Les Sergents contemplaient les savons à terre, s'attendant à un mauvais tour de cette invention démoniaque, ce qui ne leur permit pas de voir que le Duc et son porte-étendard s'éloignaient en sifflotant l'air de rien.
Au centre, les Martyrs remirent le couvert contre les Lanciers, retrouvant quelques maigres forces grâce au Dévot. Les Chevaliers sur leur flanc, occupés à déterrer leurs camarades, décidèrent de ne pas charger l'Homme-arbre, et de laisser le Trébuchet essayer d'en faire du petit bois. Le rocher percuta l'énorme monstre mais fut amorti par la frondaison qui lui servait de chevelure.
De son côté la Bête qui, je le rappelle, n'était heureusement que sonnée (et pas détruite au plus grand dam de mon adversaire), empêchait les Rôdeurs de se repositionner à la suite d'un combat hypothétiquement victorieux. Ceci permettait enfin aux Chevaliers de la Chasse de récolter les bénéfices de leur redéploiement et de charger les Rôdeurs de flanc et les transformer en composition florale.
Tour 4 ElfesLa seconde unité de Gardes du Palais se jeta sur les Chevaliers à travers les bois, afin de leur faire perdre leur élan.
Les Archers se repositionnaient afin de faire pleuvoir les flèches sur tout infortuné passant dans leur champ de vision (à nouveau, la résistances des destriers de la Confrérie est à mettre à leur honneur).
La Baliste cibla la Bête alors que celle-ci se remettait tout juste du choc avec le pot de fleur et l'allongea d'un carreau bien placé. Les Forestiers se débarrassèrent enfin des Sergents toujours distraits d'une volée de flèches parfumées. Le choc fut trop dur, trop culturel pour les pauvres gueux qui déguerpirent sans demander leur reste. A nouveau, la Dame Verte soigna quasiment toutes les blessures dont souffraient les Lanciers après leur régénération.
Au grand cri de "
La Dame du Lac n'est qu'une morue mal dégrossie !", les forces elfes se précipitèrent sur les forces de la Confrérie. L'Homme-arbre rendu fou de douleur pulvérisa les Chevaliers qui s'opposaient à lui et se réorienta en vue de recevoir la charge des impudents qui avaient transformé ses petits cousins en meubles Ikea avant montage et leur montrer de quel bois il se chauffe. Les Lanciers, inspirés par ses actes, passèrent par le fer les derniers Martyrs et se repositionnèrent pour faire face aux unités de Chevaliers qui menaçaient son flanc, lesquels se sentaient beaucoup moins inspirés maintenant qu'ils devraient charger un mur de lances.
Tour 4 Confrérie C'est alors que le centre semblait acquis aux Elfes que l'impensable se produit : les Chevaliers de la Chasse se trouvaient tout juste à portée de l'unité de Lanciers qui, bien imprudemment, leur tournait le dos. Un tout petit pivot, et ils pouvaient charger l'arrière des unités en laissant derrière eux l'Homme-arbre qui se demandait encore ce qui venait de se passer (et s'il n'était plus aussi désirable qu'avant aux yeux de chevaliers chasseurs de monstres). Histoire d'enfoncer le clou, les Chevaliers à pied chargèrent le front des Lanciers afin de se rapprocher du centre, ainsi que l'Adjudant qui n'avait rien à perdre (et qui ne fit d'ailleurs pas plus). Sur le flanc droit, les Chevaliers contre-chargèrent les Gardes mais ne leur firent pas grand-mal après avoir perdu leur élan. Les autres Chevaliers ajustèrent leur position en vue de s'occuper des Archers alentours.
Le trébuchet visa sans effet l'Homme-arbre, tandis que les Héros attribuaient la Mélopée aux Chevaliers à pieds ainsi qu'aux Chevaliers affrontant les Gardes.
La charge inattendue des Chevaliers de la Chasse coupa à travers les Lanciers comme dans du beurre, leurs attaques et celles des Chevaliers à pied cumulant plus d'une trentaine de blessures qui eurent raison de la horde Elfe malgré la relance accordée par la proximité de l'Homme-arbre. Les Chevaliers se reformèrent pour pouvoir se jeter sur les Gardes au tour d'après.
Tour 5 ElfesL'Homme-Arbre stupéfait se retourna afin de pourchasser les Chevaliers. Plus loin, les Forestiers vainqueurs des Sergents rangèrent leurs flèches et se précipitèrent vers le centre pour peser dans le calcul de fin de partie. Plus loin encore, la Baliste privée de cibles se décida à bouger.
Visualisant soudain une chandelle s'allumant au-dessus de leurs têtes (oui, les ampoules ne sont pas encore inventées dans KoW), les Archers chargèrent l'arrière des Chevaliers engagés contre les Gardes. La Dame se contenta de soigner l'Homme-arbre, abasourdie par ce qui venait de se passer.
Le corps-à-corps fut bref et sanglant. Les Elfes tentait leur va-tout contre les Chevaliers et, contre toute attente, ceux-ci tinrent le choc (les archers chargeaient partiellement dans la forêt et tapaient contre ces résilients croupions des ch'waux, mon adversaire rendit l'unité Désordonnée, ce que je choisis de ne pas faire relancer : j'avais une chance de charger sur 3+ grâce à la nouvelle règle de Têtu, et surtout j'empêchais les Gardes de se reformer).
Tour 5 ConfrérieCe tour n'eut pas lieu car constatant l'échec de son dernier assaut et que mes chevaliers étaient en position de charger l'arrière et le flanc de ses Gardes, mon adversaire préféra abandonner la partie là.
Il est peu probable que ses Gardes eurent survécu en effet, et ses Archers se retrouvaient bloqués (même si une nouvelle charge par l'arrière auraient sans doute sonné le glas d'une de mes unités de Chevaliers, le temps que l'autre se repositionne.
L'Homme-arbre était trop loin pour me charger au tour 6, peut-être au tour 7, mais les points auraient très probablement été en ma faveur au final puisque j'avais encore assez de monde pour contester le centre en un ou deux tours.
Bonne partie, pas mal pour se remettre les règles dans les pattes même si je reconnais avoir oublié la plupart de mes OM et un point de règle ou deux (comme le fait de mesurer les distances de charge depuis le leader d'unité et non pas entre les deux points les plus proches ; je me demande si ça aurait fait rater ma charge sur sa horde
).
La formation des Croisés est vraiment très utile. Je ne me demande plus si ou comment je dois charger dans un bois ; je charge, un point c'est tout !
Celle du dernier carré, je suis un peu plus partagé : elle rend les blocs de chevaliers plus costauds, mais ça ne sert pas beaucoup si le centre (les martyrs) ne casse pas ce qu'ils ont en face. D'ailleurs, sortir sans donner à une horde d'infanterie la potion de force (force dévastatrice (1)) est une idiotie. A voir si je conserve ou si je joue fond de table avec une horde d'archers encadrée par des régiments de lanciers et couvrant les trébuchets...
Je me tâte à sortir deux Bêtes suivies d'un Dévot avec le nouveau sort permettant de transférer des blessures sur le Dévot, sans provoquer de test.
Les trébuchets n'ont pas été très efficaces ici, mais bon, ça va ça vient.
Idem pour les Sergents Montés. Je pense avoir été chanceux dans leur survie sur trois-quatre tours, mais ils n'ont pas fait ce que j'attendais. Contre des troupes de tir, ils n'ont qu'une chance et je ne suis pas encore tout à fait convaincu de leur rôle en tant que boucliers (et n'ai pas eu l'occasion de tester comme redirecteurs).
Enfin, les Chevaliers de la Chasse Abyssale n'ont pas brillé par leurs attributs mais par leur maniement, ce qui fait que n'importe quelle autre unité aurait pu faire l'affaire. Si je trouve les points, autant les transformer en Chevaliers de la Rédemption puisqu'au moins ils sont inspirants et peuvent être plus autonomes sur un flanc.