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 Sorties naines

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Nicolas de Lorraine
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyMer 5 Fév 2014 - 20:46

AIE MES YEUX !

C'est quoi ces Gyrocoptères ?!? Des sous marins ? xD

L'ingénieur (et son gros flingue) et le Seigneur des Runes sont pas mal, mais alors les gyro, franchement, je trouve ça absolument ignoble^^
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Lord del Insula
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyMer 5 Fév 2014 - 21:26

on reste sur un schéma, un perso, un perso spé, un double kit... ah oui il y a le LA mais chut  tongue 
Du coup, on prend les paris pour la semaine 3 ? Quel perso spé et perso "standard" accompagneront la vague du double kit brise-fer/irondragon ?
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Alrack
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyMer 5 Fév 2014 - 22:36

Nicolas de Lorraine a écrit:
C'est quoi ces Gyrocoptères ?!? Des sous marins ? xD

Ha ha, moi quand je l'ai vu, je me suis dis que les nains avaient trop joué à Sonic XD

Sorties naines - Page 2 Sonic+the+hedgehog+sega+gamegear+sonic+vs+dr+robotnik+boss+fight
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Calim
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyMer 5 Fév 2014 - 23:12

Super sympa Smile
Le gyrocopter change pas mal, mais j'aime bien son nouveau look
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyJeu 6 Fév 2014 - 3:07

Étrange de mettre un rotor contrarotatif ET un rotor anticouple, quoique vu les dimensions du bouzin les pales sont de toute façon trop courtes.

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Comte Dangorn de Castagne, chevalier du Très-Noble et Respectable Ordre Chevaleresque des Gros Glands Incapables de Terminer leurs Figs à Temps pour les Concours du Foroume, membre fondateur de la Confrérie Très Privée des Trouveurs de Blagues Pourries.
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyJeu 6 Fév 2014 - 19:07

Dangorn de Castagne a écrit:
Étrange de mettre un rotor contrarotatif ET un rotor anticouple, quoique vu les dimensions du bouzin les pales sont de toute façon trop courtes.

T'as g.... c'est magique !  Mr. Green 

Nicolas de Lorraine a écrit:
C'est quoi ces Gyrocoptères ?!? Des sous marins ? xD
Des sous marins nains ! Ben voilà une bonne idée de conversion !  Very Happy  Laughing 

Calim a écrit:
Le gyrocopter change pas mal, mais j'aime bien son nouveau look
Moi c'est surtout la couleur qui me dérange, en 100% métal je pense que ça rendrait mieux.

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Nicolas de Lorraine
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyJeu 6 Fév 2014 - 19:55

Magnan XXIII a écrit:

Moi c'est surtout la couleur qui me dérange, en 100% métal je pense que ça rendrait mieux.

Je suis bien d'accord avec toi, le vert pomme c'est... comment dire... louche ?

Magnan XXIII a écrit:
Des sous marins nains ! Ben voilà une bonne idée de conversion !

Les EN n'ont qu'à bien se tenir xD
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyJeu 6 Fév 2014 - 20:11

Dangorn de Castagne a écrit:
Étrange de mettre un rotor contrarotatif ET un rotor anticouple, quoique vu les dimensions du bouzin les pales sont de toute façon trop courtes.

Je pense que dans le kit on aura le choix entre les deux, et qu'un ignorant a mis les deux parce qu'il ne savait pas ce que ça ferait et qu'il trouvait ça cool, tout simplement.  Razz 

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Malveillant a écrit:
Râler n'est pas un droit mais un devoir  Mr. Green
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyJeu 6 Fév 2014 - 20:52

Et on est pas tous au fait de ces considérations techniques Wink
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyJeu 6 Fév 2014 - 21:14

Calim a écrit:
Et on est pas tous au fait de ces considérations techniques Wink

J'ai regardé sur Wikipédia. Laughing

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Malveillant a écrit:
Râler n'est pas un droit mais un devoir  Mr. Green
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyVen 7 Fév 2014 - 0:34

Ben on cherche pas tous la petite bête alors :p
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyVen 7 Fév 2014 - 1:28

MagnanXXIII a écrit:
Dangorn de Castagne a écrit:
Étrange de mettre un rotor contrarotatif ET un rotor anticouple, quoique vu les dimensions du bouzin les pales sont de toute façon trop courtes.
T'as g.... c'est magique !  Mr. Green
J'aurais plutôt tendance à dire que c'est runique  lol! 

Et puis d'abord, c'est pas la taille qui compte  tongue 

Je ne suis pas particulièrement fan de leur nouveau look (les goûts et les couleurs), mais il faut dire que l'on est habitué à l'ancien modèle et qu'un moment d'adaptation est plus ou moins nécessaire pour se faire au nouveau.
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptySam 8 Fév 2014 - 18:22

Par contre, la nouvelle édition naine donnera beaucoup de choix de figurine à cette armée. Déjà qu'en v6 c'était rare de voir une armée avec 3 choix de rare et 3 pages de spécial, maintenant ça va faire beaucoup  Laughing 
Vous avez vu, le gyrocoptère est un choix spécial maintenant, on risque d'en voir beaucoup , nos pégases auront de quoi batailler dans les cieux !

Bon par contre, j'ai pas l'habitude de voir une boîte avec juste une traduction Anglaise + Française Sorties naines - Page 2 M3780207a_99120205011_GyrocopterBomberXtBox_445x319

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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptySam 8 Fév 2014 - 19:33

En fait moi j'aime beaucoup le côté steampunk de ces nouveaux gyros, celui sur la boîte est de toute beauté.

En revanche avec le recul les Marteliers sont moins cool, surtout comparés aux Longues Barbes.



MagnanXXIII a écrit:

Bon par contre, j'ai pas l'habitude de voir une boîte avec juste une traduction Anglaise + Française

Moi ça me suffit, ce sont les deux seules langues que je parle correctement. Laughing

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Malveillant a écrit:
Râler n'est pas un droit mais un devoir  Mr. Green
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 9 Fév 2014 - 16:19

La nouvelle unité naine en choix rare va être pénible.... vraiment pénible :

Sorties naines - Page 2 Styi
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 9 Fév 2014 - 16:43

Aie !
F5 perfo, ça va pas faire du bien  Sad 

Les princes dragons vont rigoler par contre  What the fuck ?!? 
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 9 Fév 2014 - 16:54

Moi qui avait nommé mon armée "le thong de la fournaise" (la forteresse se trouve dans une région volcanique) cette nouvelle édition naine va me plaire  Cool
A part le prix, ces Irondrakes vont sûrement couter une fortune, et moi qui veux encore des brise-fers pour complèter mon unité  Confused
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 9 Fév 2014 - 19:51

À mon avis, compte 40€, tu ne seras pas loin de la vérité...

Sinon oui, tir rapide, blessure tir multiple, perfo plus le bonus encore inconnu du "dwarf-crafted" (gageons sur une relance), ça envoie du petit poney sur le papier. À voir comment ça va s'inscrire dans les entrées (spé ou rare ?), mais ça sent le choix fort  rambo


Dernière édition par Lord del Insula le Dim 9 Fév 2014 - 21:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 9 Fév 2014 - 20:15

Lord del Insula a écrit:
À mon avis, compte 40€, tu ne seras pas loin de la vérité...

Sinon oui, tir rapide, blessure multiple, perfo plus le bonus encore inconnu du "dwarf-crafted" (gageons sur une relance), ça envoie du petit poney sur le papier. À voir comment ça va s'inscrire dans les entrées (spé ou rare ?), mais ça sent le choix fort  rambo

Je miserai plus 45€  Mr. Green 

"dwarf-crafted"... Ça me fait penser aux règles actuelles de l'arquebuse naine: L'arme est de si bonne facture qu'elle tire avec précision, +1 pour toucher.

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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 9 Fév 2014 - 20:17

Rare surement. Mais on risque d'en voir partout.
Heureusement que la portée est limitée, ça permettra de ne subir qu'une phase de tir avant de charger, mais cette phase de tir elle fera tellement mal ^^
Et la bannière de châlon retrouvera son interêt Wink
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 9 Fév 2014 - 20:40

Calim a écrit:
Heureusement que la portée est limitée, ça permettra de ne subir qu'une phase de tir avant de charger, mais cette phase de tir elle fera tellement mal ^^
Et la bannière de châlon retrouvera son interêt Wink
En tir rapide, ils peuvent bouger, tirer sans malus, puis à ta phase de charge, Maintenir la position et tirer. Ça fait 2 salves  Evil or Very Mad
Bon, après avec mouvement de 3, ça risque pas d'avancer beaucoup, mais on sait jamais.

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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 9 Fév 2014 - 21:03

MagnanXXIII a écrit:
Calim a écrit:
Heureusement que la portée est limitée, ça permettra de ne subir qu'une phase de tir avant de charger, mais cette phase de tir elle fera tellement mal ^^
Et la bannière de châlon retrouvera son interêt Wink
En tir rapide, ils peuvent bouger, tirer sans malus, puis à ta phase de charge, Maintenir la position et tirer. Ça fait 2 salves  Evil or Very Mad
Bon, après avec mouvement de 3, ça risque pas d'avancer beaucoup, mais on sait jamais.

D'où l'intérêt de sortir la fameuse Bannière de Châlons, qui empêche le maintien et tir  Twisted Evil
Je pense également que la vertu de noble dédain peut être utile pour subir leurs tirs sans broncher avant de les charger avec toute la haine légitime (vils snifeurs de poudre courts sur pattes  rambo ).
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 9 Fév 2014 - 21:06

Oui je l'ai pas noté mais j'y ai pensé après avoir écris et la flemme de corriger :p

C'est pour ça que j'ai parlé de la bannière de châlons.
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 9 Fév 2014 - 21:20

Calim a écrit:
Oui je l'ai pas noté mais j'y ai pensé après avoir écris et la flemme de corriger :p

C'est pour ça que j'ai parlé de la bannière de châlons.

Navré, dans ma tête j'ai lu "bannière de Défense"  Embarassed 
Mais de toute façon cette dernière est trop chère pour nos chevaliers du royaume  Confused 
Donc oui, vive la bannière de châlons ! Wink

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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 16 Fév 2014 - 0:11

La sortie naine se terminera sûrement avec les brise-fer et les Dracs de fer (nom de merde en Fr Laughing ). le livre, à part quelques personnages spé, ne prévoit rien de nouveau. Je ne sais pas si c'est encore utile d'afficher les nouveautés, je pense que vous pouvez trouver l’essentiel sur les forums Warfo et Karak Draka.
Personnellement je ne vois pas d'énorme chamboulement par rapport à avant, je le ressent un peu comme la sortie homme-lézard, une simple mise à niveau avec des incohérences de vielle version en moins et des nouvelles entrées qui dans l'absolu on pourrait s'en passer. (Pas comme l'empire qui à rendu les demigriffon presque incontournable où les guerriers du chaos en monster-circus etc).
Après en nouvelles entrées on n'a pas grand chose (des perso et 2 unités: le bombardier et les "dracs de fer"). De toute façon, avec leurs choix d'unités déjà très élevé, les nains n'avait pas trop besoin de nouvelles entrée. Ils ont comme avant du choix  Smile

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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 16 Fév 2014 - 15:04

Un topo de joueurs nains sur le forum serait tout de même bienvenu si tu as le temps (ou qq'un d'autre).

Surtout sur les runes, quoi de neuf ? Quels sont les combo qu'on va voir fleurir ?
Puis les grosses nouveautés aussi.
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 16 Fév 2014 - 16:38

Bien, je ne peux pas refuser une demande d'un saint vivant  thumright 

Alors, les unités + un petit descriptif rapide

Perso nommés:

-Le Haut Roi, il donne surtout un bonus au tableau de rancune effectué au début de la partie (le maximum du tableau c'est 100% de l'armée naine haïe 100% de l'armée ennemie)
-Le Roi tueur, CC9 Endu 6, très bonne frappe et très bonne résistance.
-Thorek le seigneur des runes, il peut relancer un dé s'il rate le lancé d'un de ses objet de sort (enclume)
-Belegar, un seul tour il peut doubler ses attaque (il en aura 8!) sinon il frappe fort et vite (frappe tjrs en prems).
-L'ingénieur Grimm, il peut augmenter la portée des arba. et des arque. de 2D6ps ou leurs permettre de relancer leurs jets pour toucher ou de relancer n'importe quel dé d'artillerie d'une machine.
-Le Josef Bugman, il peut engager des rangers d'élite (CC5, CT4 et F4) sa bière peut donner la tenacité ou plus rarement +1 en endu au régiment.

Seigneurs:

-Le seigneur nain, il a pas vraiment changé
-Le seigneur forgerune, son enclume lance des objets de sorts, il y en a 3 (donne immunisé à la psycho, donne +1 d'armure à une unité n'importe où, 2D6 touches de F4 pour un ennemi à 24ps). La puissance de dissipation des forgerunes a été sérieusement diminué, ils donne une RM 2 au lieu de 2 dé de dissip. Seul l'enclume donne un dé de pouvoir/dissip. De plus un forgerune donne la règle perforant à son unité.
-Tueur de Démon: oblige l'ennemi à relancer ses invu réussies contre ses attaques.

Héros:

-Thane, il a un Cd de 10 de base  Mr. Green sa pierre de serment ne l’empêche plus de bouger et permet la parade à chaque flanc de son unité qui ne peut pas être désorganisé.
-Forgerune, comme le seigneur forgerune, il donne une RM et la règle perfo à son unité (mais la RM est de 1 et il ne peut pas avoir d'enclume).
-Maître ingénieur, s'il est joué, une machine de guerre peut être retranché (-1 pour toucher au CàC, -2 au tir). Il peut donner ça CT (4) et peut relancer un dé d'arti d'une machine à porté (3ps).
-Tueur de dragon: blessure multiple (1D3) contre les monstres.

Bases:

-Guerriers, il y a une faute de copier coller dans leur page de création de liste, le musico devait être un arbalétrier  Laughing sinon rien de nouveau.
-Arbalétriers, ils ont maintenant une armure lourde de base et peuvent avoir un bouclier ou une arme lourde (le même équipement qu'un guerrier + l'arbalète), avec un forgerune ils gargnent la règle perfo qui renderai les arquebusiers inutiles.
-Arquebusiers, ils ont perdu leurs +1 pour toucher, ils sont aussi cher que les arba maintenant, ils ont aussi l'armure lourde et l'option bouclier maintenant. Leurs arquebuses ont quand même la règle facture naine qui ignore le malus de -1 pour maintenir et tirer (les arbalètes ont aussi cette règles).
-Longue barbes, ils n'ont plus de limitation de 1 par guerrier. Ils sont immunisé à la psychologie. Ils sont plus cher que les guerriers mais ont +1 en CC et en F. (bannière à 50pts)

Spécial:

-Marteliers, tenace, armure lourde, peuvent relever chacun des défis si le général les a rejoins.(bannière runnique à 75pts)
-Brise-Fer, Svg à 3+ (gromril+bouclier, parade toujours à 5+ (bannière runnique à 50pts)
-Mineur, règle embuscade (la foreuse en option leur donne un bonus sur le jet d'arrivé).
-Tueurs, indémoralisable, blesse au moins sur 4+, si une fig de tueur meurt au CàC, elle peut encore faire une ultime attaque avant d'être retiré. Comme d'hab ils peuvent choisir l'arme lourde où la paire d'arme. (bannière runnique à 50pts)
-Canon, aussi cher qu'un grand canon de l'empire, mais peut prendre 100pts de runes d'ingénierie.
-Baliste, un peu plus chère, elles n'ont plus de limite de choix similaire aussi élevé qu'avant (100pts de runes d'ingénierie)
-Catapulte, suit les règles de catapulte de base mais peut prendre 100pts de runes d'ingénierie
-Gyrocoptère, 10 pts moins chère qu'un de nos trébuchets mais il a hérité de la limite de choix similaire des balistes  silent (6 pour une armée, 12 pour une grande armée). La moitier de gyro peuvent avoir avant-garde. Sinon, en caractéristique il a une svg à 4+, 3pv et Endu 5 et un canon de souffle F3 perforant. Comme avant.

Rares

-Canon Orgue, un feu d'enfer avec 2 fûts (50pts de runes d'ingénierie). Si un dé d'arti donne un incident, il a -1 pour toucher, si les deux dés font un incident, il y a incident normal de canon à poudre noire.
-Canon à flammes, un lance flamme avec F5 blessure multiple (1D3) et Tir multiple (1D3) enflammée, par contre s'il a un incident, il y a un malus de -1 sur le tableau d'incident de poudre noire (50pts de runes d'ingénierie).
-Gyrobombardier, aussi résistant que le gyrocoptère mais plus cher, il peut l'arguer une bombe quand il survole une unité en phase de mouvement. Le grand gabarit est placé sur l'unité et dévie comme une catapulte (Force 3(6), perforant blessure multiple 1D3), sur 4+ la bombe provoque une seconde explosion plus faible (petit gabarit, qui dévie de nouveau mais d'1D6 seulement). Un incident peut sévèrement endommager le gyrobombardier ou larguer une bombe inoffensive. Sinon le gyrobombardier à un canon crépiteur (24ps, F4, Perforant, facture naine, tirs multiples (4), tir rapide)
-Rangers, des arbalétriers éclaireurs avec armes lourdes et haches de jets.
-Dracs de fer, Armure de 4+ et invu de 6+ (passant à 2+ contre le feu). Ils ont le canon drac de feu (F5, 18ps, perdo, facture naine, enflammée, tir rapide), le champion peut avoir une torpille à troll pour 20pts (24ps, F8, tir multiple 1D3, tir lent), il peut aussi avoir une paire de pistolet Drac et une grenade à cendré (tir de catapulte, portée 2-8ps Force 3(6) perfo blessure multiple sous le centre (1D3)) J'ai oublé de dire que le champion brise fer peut aussi avoir une telle grenade pour 15pts.

Règles d'armées:

Rancune ancestrale: au début de la partie le joueur nain fait un jet, sur 1-2, le général nain haïe le général ennemi, sur 3-4 les perso nains haïe les perso ennemis, sur 5-6 c'est tous les nains qui haïe tous les ennemis...
Résolu: +1 en force quand un nain charge.
Implacable: marche forcé auto sans test de Cd si l'ennemi est à proximité.
Mur de bouclier: au moment où l'unité est chargée, elle gagne +1 à sa save de parade (pour tous les nains ayant un bouclier+arme de base)
Résistance naturelle: bonus de +2 pour dissiper un sort ennemi.

Runes et objets magiques:

Les nains ont maintenant une page d'objets magiques tout fait et autant de page de runes qu'avant.

La page d'héritages ancestraux compte 6 objets magiques tous précédés d'un bon paragraphe de fluff. Une arme chère qui donne +3 d’initiative au porteur, une aute qui permet de relancer beaucoup de chose contre les peaux vertes et skavens. Une armure donnant une invu de 3+ contre les force de 6 ou plus.
Un cor qui donne charge dévastatrice et cause la peu aux elfes. Un anneau qui donne une attaque de souffle F4. Une bannière à 100pts qui permet à son unité de relancer ses jets pour blesser.

Les runes se combinent comme avant, sauf que maintenant on arrive mieux à distinguer ceux qui se cumulent et ne se cumulent pas. L'accumulation change en fonction de la rune, par exemple, l'ancienne rune tranchante donnait +1 en force à chaque fois que la même rune a été payé (soit +3 en force si on paye 3 fois la même rune) maintenant la rune tranchante donne juste la règle perforant si elle est payer une fois, donne la règle perforant et +1 en force si elle est payer 2 fois, donne les règles perforant, coup fatal et +1 en Force si elle est payer 3 fois.

Je n'ai pas été très surpris des runes proposées dans ce livre car elles ressemblent à celles de l'ancien livre, bien qu'il y ai quelques modifications.
Je noterai quand même la nouvelle rune d'étendard qui donne la règle tenace aux unités à 12ps (75pts) et la rune de stoïcisme qui donne simplement tenace à l'unité (35pts). La plupart des runes d'étendard coûtent chères et comme elle peuvent ce cumuler, on peut atteindre des prix énorme comme la rune de bataille payer 3 fois qui coûte 125pts (+2 au résultat de combat et donne la règle "combat sur plusieurs rang à l'unité". Vous l'aurez compris, pour qu'un joueur nain utilisent ces runes il lui faudra un porteur de la grande bannière, qu'il pourra éventuellement protéger avec une rune de bannière coûtant 60pts donnant une invu de 4+ au porteur et une invu de 5+ contre les projectiles à toutes les unités amies dans un rayon de 6ps. Les runes d'étendard peuvent se cumuler comme d'habitude, mais je crains que le porteur coûtera à lui tout seul 25% de l'armée  Mr. Green 
Faites tout de même attention à la rune de stoïcisme à 35pts, un étendard régimentaire de longue barbe ou de bise fer peuvent la prendre leur donnant la règle tenace...

Une chose qui m'a beaucoup déplus c'est les dés de dissipation qui ne sont plus donnés par les maîtres des runes. cela complique beaucoup la tâche aux nains lors de la phase de magie car ils ne pourront plus que s'appuyer sur leur 2+ pour dissiper et leurs runes d'anti-magie (ces dernières peuvent être prisent plusieurs fois, mais pas sur un même porteur comme avant). Il y a encore l'option de l'enclume qui donne un dé, les bannières régimentaires qui donne des RM ou la rune d'étendard de Valaya pour 65pts qui donne un bonus final de 4+ pour dissiper.

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Calim
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 16 Fév 2014 - 16:47

Merci Smile
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 16 Fév 2014 - 18:34

Voilà, j'ai fini d'éditer ce long message !
Par contre j'ai relevé pas mal de fautes de français, mais j'ai trop la flemme de tous les corriger, j'ai déjà passé la moitié de mon après-midi à consulter le livre et a en faire son résumé  Twisted Evil 

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Saphirre
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MessageSujet: Re: Sorties naines   Sorties naines - Page 2 EmptyDim 16 Fév 2014 - 19:37

Merci pour ce retour Smile

Apparemment il y a une erreur de trad pour la VF, le Canon à flamme fait bien 1D3 blessures, mais pas 1D3 tirs ^^

Sinon les Nains ont perdu leur pénalité de -1 en M lors d'une fuite/poursuite et le +1 pour toucher avec leur arquebuses ainsi que la possibilité de mettre des ingénieurs en champion dans leur MdG (de ce que j'ai compris). Par contre ils ont gagné pas mal de petit bonus bien intéressant pour eux, notamment des bonus de sauvegarde et de tenacité en protection, et en offensif la haine et des bonus de force en charge.

Je pense que mon ami Nain va être content de ce nouveau LA, certains râlent sur 2 3 modifs (le cout en point de certains truc, l'enclume etc) mais globalement j'ai l'impression que ça les a enrichit au niveau de leurs possibilités et les a rendu plus cohérent avec la V8.

De toute façon il va falloir tester ça en jeux maintenant !

@ bientôt


Dernière édition par Saphirre le Dim 16 Fév 2014 - 19:39, édité 2 fois
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