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 Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive)

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Dragonfire
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MessageSujet: Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive)   Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) EmptyJeu 27 Avr 2006 - 20:40

ANTI-TACTICA COMTES VAMPIRES

Textes par Dragonfire
Illustrations par Uranus

A partir de ce soir, vous êtes tous mes esclaves. Que vous choisissiez de me servir dans la vie ou dans la mort n'a pas d'importance à mes yeux.

(citation : Vlad von Carstein à la bataille d'Altdorf)


I INTRODUCTION

Comme chacun le sait, c'est Nagash le Grand Nécromancien qui créa les premiers vampires en distillant des élixirs à base de sang, ainsi que tous les sorts que les nécromanciens allaient utiliser (cf les 9 livres de Nagash). Sa dernière défaite et la mise à sac de "Lahmia", une ville dirigée par des vampires, provoqua leur dispersion dans le vieux monde. Les vampires les plus anciens créèrent les différentes lignées.

Une armée de comte vampire est dirigée par un sorcier. Toutes les unités à portée de commandement du général bénéficient de la marche forcée. En outre, vu les règles spéciales citées ci-dessous, toutes les figurines coûtent cher en points d'armée.

Toutes ces caractéristiques, ainsi que les règles de la peur (voir LR page 81), font que l'armée CV aura tendance à miser sur de grosses unités rassemblées autour du général pour remporter la victoire, et de petites chargées de s'occuper des petites corvées (garde-flanc, destruction des petites unités&machines de guerre ennemies...).

Les lois de la non-vie

1° Lorsqu'ils sont chargés, les morts-vivants ne peuvent que maintenir leur position (donc ni fuir ni tirer);

2° Ils sont indémoralisables, mais subissent, en cas de défaite, des pertes supplémentaires égales à la différence du résultat de combat en leur défaveur; What a Face

3° Ils sont immunisés à la psychologie et provoquent la peur;

4° Ils ne peuvent pas faire de marches forcées, à moins de se trouver dans un rayon de 12 ps autour de leur général;

5° Le général doit obligatoirement être un sorcier (à l'exception des listes spéciales à moins de 2000 pts qui ne permettent pas de prendre de nécromanciens); rabbit

6° Si le général est tué, à la fin de la phase en cours et au début de chaque tour du joueur MV, toutes les unités (personnages exceptés) doivent faire un test de Cd. Si le test est raté, l'unité subit le nombre de blessures correspondant à la marge d'échec (sans aucune sauvegarde). Les unités accompagnées d'un personnage peuvent utiliser son commandement pour ce test;

7° La Grande bannière permet de réduire le nombre de pertes supplémentaires dues au test de moral de 1 point lorsqu'une unité MV dans un rayon de 12 ps est défaite en corps à corps.

Attention ! L'armée des comtes vampires comprend également des créatures vivantes qui n'obéissent pas à ces règles.


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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive)   Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) EmptyJeu 27 Avr 2006 - 20:54

II Présentation des Troupes

1. Les Personnages

Les Personnages sont la colonne vertébrale de l'armée CV (l'ossature ?). Les nécromanciens permettront d'invoquer des troupes à n'en plus finir, tandis que les vampires, seigneurs revenants et spectres, appuieront les corps à corps de manière efficace. Vu leur importance vitale, le joueur CV prendra régulièrement le maximum de personnages auxquels il a droit.

Les plus importants sont bien sûr les seigneurs&comtes vampires. Pour une vision plus claire des différences entre les lignées, je me permettrai exceptionnellement de citer leur caractéristiques respectives :

Seigneur vamp. M 6, CC 8, CT 6, F 5, E 5, PV 4, I 8, A 5, Cd 10

Comte vamp. M 6, CC 7, CT 5, F 5, E 5, PV 3, I 7, A 4, Cd 9

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica5

Un seigneur vampire est également un sorcier niveau 3 (mais coûte un choix de seigneur et un de héro)

Un comte vampire est également un sorcier niveau 2.

Les vampires sont divisés en 5 lignées :

- Les Von Carstein sont les vampires dits "de base", sur lesquels s'alignent toutes les autres lignées (voir caractéristiques ci-dessus). Ils sont autant bons au corps à corps qu'à la magie. A noter que les seigneurs/comtes vampires ne peuvent pas porter d'armure.

- Les Nécrarques sont les moins bons combattants de tous les vampires, mais les meilleurs sorciers (-2CC, +1 lancers de sorts, peuvent tous porter des objets cabalistiques, peuvent porter seulement des armes magiques et pas d'armures).

- Les Dragons de Sang sont les meilleurs guerriers de tous (CC +2). Le vampire en càc avec le meilleur Cd doit obligatoirement lancer/relever les défis. En outre, les seigneurs et comtes vampires portent une armure de plate complète (svg 4+) mais disposent en compensation d'1 dé de pouvoir en moins qu'un vampire normal.

- Les Stryges sont de bons combattants, mais sont moyennement protégés :
- +1 attaque, affectés par la haine, Svg inv. 6+, pour les seigneurs/comtes vampires la svg. invu. est améliorée à 5+
- ne peuvent rien porter (ni armes, armures, objets magiques, Grande bannière)
- combattent toujours à pied

- Les Lahmianes sont dangereuses du fait de leur initiative inégalée qui leur permettra généralement de frapper en premier (CC-1, INI +2, peuvent seulement porter des armes magiques, et pas d'armures, réduit de 1 la valeur de Cd totale de chaque figurine en contact); les pertes infligées diminueront le nombre de ripostes.

N.B. : Une armée CV ne peut avoir qu'une seule lignée de vampires

Il est intéressant de noter que les classes de vampires les plus utilisées sont les von Carstein et Dragons de sang, principalement car ce sont les seules à pouvoir porter des armes à 2 mains et des armures.

Afin de ne pas s'étendre ici indéfiniment sur le sujet, tous les pouvoirs de lignée sont décrits sous la rubrique "objets magiques".

- Un maître nécromancien (N4) peut être également pris comme général pour une armée CV.

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica7

- Le vampire nouveau-né est la version mineure du comte. Il ne peut pas lancer de sorts du tout. Toutefois, il subit les modificateurs de sa lignée et a accès aux pouvoirs y relatifs.

- Le seigneur revenant est inférieur au vampire NN, mais bénéficie par contre de la faculté "coup fatal", ce qui en fait un dangereux adversaire.

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica6

- Le spectre est moins bon combattant que le revenant, mais est éthéré (immunisé aux armes non magiques) et provoque la terreur.

- Le nécromancien N2 est régulièrement utilisé dans toutes les armées CV. A noter que l'impossibilité de répondre aux charges par une fuite le rend l'un des personnages les plus faciles à "chasser" du jeu.

- La grande bannière (voir règle spéciale dans l'introduction) est utilisée principalement dans des armées de Lahmianes et Nécrarques. En effet, les vampires de ces armées souffrent déjà des restrictions liées à l'équipement (2e arme, bouclier).

Les Montures :

- Le Cauchemar est la seule monture dont on peut équiper un héro. C'est la réplique squelettique des chevaux (caractéristiques des squelettes sauf pour le mouvement de 8 ps)

- Le Cauchemar Ailé est un hippogriffe mort-vivant avec les mêmes règles. En plus, il bénéficie d'un bonus de +1 F en charge. A noter qu'avec ses 4 PV+1 pour le personnage, il a la fameuse PU de 5 cheers .

- Le Dragon Zombie est un dragon avec tout ce que cela implique (svg 5+, vol, terreur, grande cible, souffle F2 svg d'armures -3). Un peu plus faible en càc que le dragon de base (CC3), il bénéficie néanmoins d'un nuage de mouches qui inflige -1 pour toucher à tout ennemi en contact socle à socle (N.B. : cet effet se cumule avec le livre interdit, ce qui fait dans ce cas -2 pour toucher en càc).
batman

2. Les Unités de Base

- Les Squelettes sont comparables aux hommes d'armes pour ce qui concerne les caractéristiques et l'équipement, mais coûtent bien plus (11 pts tout équipé !). En revanche, ils bénéficient des règles appliquées aux morts vivants et peuvent être bien appuyés magiquement (entre autres, par le sort "Invocation de Nehek").

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica13

- Les Zombies sont les parents pauvres des squelettes. Moins bien équipés, ils frappent en outre toujours en dernier (même après une charge !). Toutefois, ils sont plus faciles à réinvoquer (voir section magie) que les squelettes, et pourront bloquer pendant un certain temps vos grosses unités. Par ailleurs, le joueur CV peut en créer facilement par magie de nouvelles unités qui, bien placées, gêneront considérablement vos mouvements et mettront en danger vos troupes (placés sur le flanc, l'arrière, empêchent les charges, marches forcées...). pale

- Les Goules (tirailleurs, E 4, 2 att. empoisonnées, peur, vivantes) ne peuvent être intégrées par aucun personnage, mais sont vivantes, avec tout ce que ca implique (réponse aux charges, tests de panique, tests de moral, marches forcées...). Comme elles peuvent effectuer des marches forcées sans que le général soit à portée de commandement, votre adversaire les placera de préférence sur l'un de ses flancs.

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica11

- La Nuée de chauves souris (limitée selon les listes à 0-1 ou 0-2 par armée, nuée, peur, vol à 10 ps, vivante !) effectue ses charges à 360°. De plus, elle peut engluer efficacement une unité en càc. En effet, elle est tout simplement indémoralisable (sans les règles spéciales des MV), ce qui fait que vous devrez lui ôter jusqu'à son dernier point de vie pour vous en débarrasser. La meilleure facon de la détruire est de la truffer de projectiles/sorts avant le càc.

- Les Loups funestes constituent une cavalerie légère très rapide (9 ps !) qui bénéficie d'une force légèrement améliorée en charge (F4). Bien qu'ils soient très fragiles, ils pourront gêner considérablement vos mouvements, s'attaquer à de petites unités, faire les garde-flancs... Essayez également vos projectiles/sorts sur eux.

3. Les Unités Spéciales

- Les Gardes des Cryptes constituent la fine fleur de l'infanterie MV. Ils peuvent porter une bannière magique d'une valeur max. de 50 pts. Alliant leurs bonnes caractéristiques (F4, E4) à la compétence "coup fatal" et une svg d'armure en càc de 3+, ils constituent de dangereux adversaires. En outre, comme ils ne coûtent pas trop cher, votre adversaire en constituera de grandes unités. Ces raisons font que vous les trouverez régulièrement dans une armée CV, et encore plus souvent les chevaliers noirs.

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica17

- Les Chevaliers Noirs sont la version montée des gardes des cryptes. Leurs caractéristiques, avec la lance de cavalerie, le tout combiné à leur mouvement de 7 ou 8 ps (selon qu'ils soient caparaconnés ou non), en font l'une des meilleures cavaleries de Warhammer. Selon les tactiques utilisées, vous en trouverez de petites unités (pour appuyer l'infanterie par des contre-charges) ou de grandes unités (dans une armée plutôt "full cavalerie", l'avantage de la PU leur permettant de démoraliser automatiquement l'adversaire).

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica15

- Les Chauves-Souris vampires chercheront tout d'abord à détruire les machines de guerre, empêcher les marches forcées, faire la chasse aux magiciens (mais ca s'arrête là). Leur mobilité (unité volante, PU 1, charge à 360°) les rendent intéressantes à jouer, mais elles restent fragiles, chères et ne pourront jamais apporter un appui efficace contre de grandes unités.

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica16

- Les Nuées d'Esprits (nombre d'unités par armée 0-1, éthéré, nuée, M6) sont éthérées, mais obéissent aussi aux lois de la non-vie. Donc même si vos unités n'ont pas de quoi blesser des créatures éthérées (armes magiques, serment du Graal), vous pourrez toujours les détruire sur un résultat de combat positif. Néanmoins, si elles devaient charger de flanc l'une de vos unités, elles feront un sacré pot de colle. Il est donc toujours utile de prendre une arme magique avec soi...

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica9

4. Les Unités Rares

- La Banshee est l'unité rare la plus jouée, car elle est très maniable (M 6, fig. individuelle à pied et peut donc toujours avancer au double du mouvement avec un angle de vue à 360°) et éthérée. En plus, son cri (considéré comme un tir sans ligne de vue d'une portée de 8 ps) affecte même les unités/personnages qui ne pourraient pas normalement être pris pour cible. Ce cri peut même être utilisé en càc contre l'unité que la banshee combat. Néanmoins, les personnages à l'intérieur des unités ne pourront pas être ciblés. La victime du cri devra effectuer un test de Cd avec 2d6+2. Si le test est raté, la différence de points entre le Cd et le jet représente le nombre de blessures sans sauvegardes que l'unité subit. Toutefois, ce cri n'a aucun effet sur les unités immunisées à la psychologies. Donc, faites très attention à vos chevaliers...
La meilleure facon de s'en débarrasser est de la charger avec une unité (en misant sur la PU+bonus de rang) ou avec un personnage équipé d'une arme magique.

- Le Carrosse Noir conduit par un spectre est le meilleur char de Warhammer (PU 5, Terreur, svg d'armure de 4+, svg inv. de 5+, Grande Cible). De plus, toute blessure infligée par le char en càc augmente d'un son total de points de vie. Une fois que le char a atteint 10 PV, il est équipé de faux (1d6+1 touches F5 en charge). Malgré tous ces avantages, beaucoup de joueurs CV hésitent à le prendre, car il coûte très cher en points d'armée et peut être facilement mis à mal par les machines de guerre de l'ennemi (qui a dit trébuchet ?). Avec tous leurs avantages, les chevaliers bret. ne devraient pas rencontrer trop de problèmes contre cette unité.

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Carrossenoir

- Les Mercenaires peuvent appuyer efficacement l'armée CV. La plupart des joueurs CV préfèrent néanmoins s'en remettre uniquement à leurs propres troupes. batman


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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive)   Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) EmptyJeu 27 Avr 2006 - 21:30

III La Magie

Orientation Générale

Les sorciers d'une armée CV ont accès à 2 domaines de magie qui sont la Mort et la Nécromancie. Le domaine de la Mort donne accès à de nombreux projectiles magiques et est principalement utilisé contre des armées de harcèlement. Nous ne l'exposerons donc pas dans ce tactica. Le domaine de la Nécromancie est par contre de loin le plus utilisé dans une armée CV. La variété des sorts (soins magiques, dégâts, mouvement, bonus càc) confère une grande flexibilité au niveau de la stratégie, et réserve généralement de sacrées surprises à un adversaire non expérimenté. Des choix pénibles s'imposeront donc durant la partie... Parfois, il sera nécessaire de faire des sacrifices. A vous de vous fixer des priorités sur les sorts à dissiper. rabbit


1. Les Sorts de Nécromancie

1. Invocation de Nehek (lancement 3+/7+/11+; rayon 18 ps)

Le sort le plus intéressant de tout Warhammer cheers . Ce sort peut être utilisé de 3 manières différentes, pour :

a) ajouter des figurines à une unité de Zombies ou Squelettes

Selon la valeur d'invocation, rajoute 1d6/2d6/3d6 squelettes à une unité. Les zombies sont plus faciles à invoquer, on peut donc ajouter une figurine au résultat par d6 lancé.

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica12

b) créer une nouvelle unité (Zombies ou Squel.)

Permet de créer une nouvelle unité dans le rayon du sort, selon les valeurs de dés mentionnés ci-dessus; toutefois, pour que l'unité soit effectivement invoquée, il faut qu'elle comporte au moins 5 figurines, sinon le sort est perdu (dans ce but, le joueur CV invoquera de préférence des zombies). Une fois l'unité invoquée, les points de victoire supplémentaires sont calculés et compteront pour le résultat final si l'unité est détruite.

C'est la version la plus dangereuse du sort rabbit : une nouvelle unité invoquée peut être mise à côté du flanc d'un FdL, placée de biais devant un FdL, elle peut empêcher une charge et rendre la position de l'unité très inconfortable, invoquée devant un trébuchet... en fait très flexible (trop ?). N'oubliez pas non plus qu'il s'agit du sort de base, et que votre adversaire peut donc en avoir un par sorcier.

c) rendre des pts de vie à une figurine de mort vivant qui en a plusieurs

Cette version du sort lui rend 1/2/3 points de vie, selon la valeur de lancement choisie.

2. Main de Poussière (lancement 7+, soi-même, reste en jeu)

Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier décide de l'annuler, tente de lancer un sort ou meure. Tant qu'il reste actif, le sorcier ne peut faire qu'une seule attaque. Sur un jet pour toucher en càc réussi, elle compte comme s'il avait fait un "coup fatal", et ce même contre les grandes créatures.
Est-il utile de préciser que ce sort n'est (presque) jamais utilisé ? Les sorciers ne vont jamais en càc et les vampires préfèrent utiliser leurs compétences martiales Evil or Very Mad

3. Vigueur Infernale (lancement 7+, rayon de 18 ps)

L'unité ciblée en càc peut frapper en premier (même si chargée et/ou équipée d'armes à 2 mains, zombies) et relancer ses jets pour toucher. Un sort potentiellement très dangereux si lancé sur une unité de revenants et/ou comprenant des personnages puissants...

4. Regard de Nagash (lancement 8+, portée 24 ps)

Un sort de projectiles magiques qui infliges 2d6 touches de F 4 à l'unité ciblée.
Très dangereux contre des unités à faibles sauvegardes.

5. Danse Macabre de Vanhel (lancement 9+, rayon 18 ps)

Permet à une unité amie de morts-vivants d'effectuer un mouvement supplémentaire de 8 ps (roue, réorientation, changement de formation etc.). Peut également faire une charge. Dans ce cas-là, l'adversaire pourra répondre normalement et devra s'il y a lieu effectuer un test de psychologie. Même si la charge est ratée, l'unité se déplace tout de même de 8 ps.
Sale temps... Encore un sort potentiellement dangereux, mais à une haute valeur de lancement. Toutefois, si vous pensez pouvoir tenir la charge, il ne sera pas forcément nécessaire de le dissiper.

6. Vieillissement (lancement 10+, rayon 24 ps, reste en jeu)

Peut être lancée sur une unité non engagée en càc. Si le sort passe, chaque figurine de l'unité subit une blessure sans sauvegarde d'armure sur 6+. Si le sort reste actif (voir main de poussière pour les conditions) au début de la phase de magie suivante du lanceur, les figurines de l'unité sont blessées sur 5+; le résultat est ainsi abaissé de 1 jusqu'à un minimum de 2+ (toujours sans svg d'armure). A noter qu'un personnage quittant l'unité n'est plus affecté par ce sort.
La principale utilité de ce sort est d'attirer les dés/parchemins de dissipation comme un aimant. Le but n'est pas réellement de faire des dégâts (blesse seulement sur 6+) et peu de joueurs jouent avec de grandes unités qui justifieraient son utilisation. En outre, le sorcier ne pourra pas lancer d'autre sort tant que le vieillissement reste actif, donc I don't want that .

2. Les Objets Magiques

Les Armes magiques

- La Lame de Givre est la meilleure des armes de la liste (mais la plus chère). Elle annule les sauvegardes d'armures. En cas de blessure non sauvegardée, la victime doit faire un test d'endurance (6 est toujours un échec). En cas d'échec, elle est tuée sur le coup. Peu utilisée par les vampires Dragons de Sang/von Carstein qui peuvent porter des armes lourdes, elle est plus appréciée par les Lahmianes.

- La Lame Vampire permet au vampire de regagner un PV par figurine tuée au càc, jusqu'à son total de PV de départ (utilisé si le CV pense affronter des pavés d'infanterie).

- La Hache Noire de Krell (pas la vraie, une imitation made in China !) est une arme lourde. Si une figurine est blessée par elle, elle devra lancer 1dé6 au début de chaque phase de magie. Sur un résultat de 1-2, elle perd 1 pt de vie sans sauvegarde d'armure (le must contre les monstres en général).

- L'Epée Maudite pour chaque blessure infligée par cette arme, le joueur CV gagne immédiatement un dé de magie, à utiliser lors de la prochaine phase de magie (utilisé contre les tirailleurs/l'infanterie).

- La Lame Sépulcrale prend effet seulement si un personnage se trouve dans une unité de squelettes/zombies. Pour chaque adversaire tué n'ayant qu'un PV sur son profil, une figurine est rajoutée à l'unité (comme si elle a été invoquée). Permet de prolonger les combats très longtemps...

- L'Arc Aspic est utilisé uniquement par les Lahmianes. Il tire à 24 ps, F4, touches empoisonnées, peut viser un personnage dans une unité avec -1 pour toucher.

- L'Epée des Rois améliore la capacité "coup fatal" d'un seigneur revenant de 6+ à 5+. Chevaliers, attention à vos têtes !

Remarque générale : un vampire Dragon de Sang tire particulièrement avantage de la "Lame Vampire", "L'Epée Maudite" et "La Lame Sépulcrale". En effet, ses pouvoirs de lignées permettent de toucher et blesser au 1er tour de càc avec une efficacité accrue.


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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive)   Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) EmptyJeu 27 Avr 2006 - 22:07

Les Armures Magiques


- Le Heaume Hurlant augmente la sauvegarde d'armure de 6+, le porteur provoque la terreur.

- L'Armure d'Os confère une svg d'armure de 5+ (peut être portée par un sorcier). Lorsque le porteur rate pour la première fois une sauvegarde d'armure (ou s'il subit une touche n'autorisant pas les svg d'armures), la blessure est ignorée mais l'armure est détruite. Cette armure sera portée de préférence par une nécromancien sur cauchemar caparaconné (améliore la svg à 3+).

- Le Haubert de l'Ecorché apporte une svg d'armure de 1+, ne pouvant être améliorée d'aucune facon. Sera en général portée par un vampire nouveau né Dragon de sang ou von Carstein à pied.

- Le Bouclier Maudit de Moussillon augmente la svg d'armure de 6+. Un ennemi en contact et choisi par le porteur perd une attaque. Cependant, les chevaliers bretonniens haïssent le porteur du bouclier (donc peu utilisé, à part pour le fluff).

Les Talismans

- L'Anneau des Carsteins ne peut être porté que par un vampire de la lignée des Carsteins. Il apporte au personnage une svg. invulnérable de 4+ et la règle "régénération". Ajoutez à cela le sort "Invocation de Nehek", et vous aurez vraiment de la peine à tuer le vampire.

- L'Amulette d'Obsidienne donne une svg invulnérable de 4+ contre tout ce qui est magique (armes, tirs, sorts) et une résistance à la magie de (1). Intéressant si le porteur est placé dans l'unité principale de l'armée.

- La Couronne des Damnés rend le porteur sujet à la supidité, mais lui donne une svg invulnérable de 4+. Son coût le rend intéressant pour un seigneur vampire (Cd 10). Porté par un comte vampire, peut donner des crises d'hilarité à l'adversaire.

- Les Bracelets d'Or Noir permettent une svg invulnérable de 3+ contre les tirs de toutes sorts (trébuchet compris). Très bon rapport qualité/prix, mais il faut laisser tomber la svg invu au càc.

- L'Anneau de la Nuit apporte une svg invulnérable de 5+.

- La Gemme de Sang confère une unique sauvegarde invulnérable de 2+ (utilisable seulement au càc). Si elle est réussie, la blessure est renvoyée sur la figurine qui l'a provoquée sans sauvegarde d'armure. Si elle est ratée, le porteur subit 2 blessures à la place d'une, sans svg d'armure. Se combine avec "le coffret des temps anciens", qui inflige également une blessure. Très utile contre des chevaliers bretonniens. rabbit

Les Objets Cabalistiques

- Le Bâton de Damnation (objet de sort P4) fait bénéficier toutes les unités de morts vivants dans un rayon de 12 ps de l'effet du sort "Vigueur Infernale". Toutefois, après chaque utilisation, le pouvoir de l'objet s'épuise sur un "1" sur 1d6. Généralement utilisé contre des armées comportant des unités indémoralisables.

- Le Bâton du Crâne permet de révéler au début de la phase de magie du porteur tous les objets magiques situés dans un rayon de 12 ps. De plus, en cas de fiascos, le porteur peut relancer une 2ème fois le dé, mais doit accepter le second résultat. Son coût élevé et son rayon limité font que cet objet est peu utilisé.

- Le Livre d'Arkhan (objet de sort P3) permet de lancer le sort "Danse Macabre" une fois par phase de Magie. Après chaque utilisation, le pouvoir de l'objet s'épuise sur un "1" sur 1d6. Cet objet est incontournable dans un tournoi (à moins que le joueur CV utilise peu de magie). Facile à dissiper avec 1d6... mais s'il passe, l'effet peut être terrible pour l'unité qui se fait charger. Aussi, beaucoup de joueurs ont tendance à utiliser malgré tout 2d6 pour dissiper ce sort.

- Le Périapte Noir permet de mettre de côté un dé de pouvoir/dissipation (même de l'adversaire !) à la fin de chaque phase de magie pour l'ajouter à sa réserve lors de la phase suivante. Cet objet remporte la palme du rapport qualité/prix et est régulièrement porté par un seigneur/comte vampire.

Objets Cabalistiques réservés aux nécromanciens&nécrarques

- Le Familier de Sort donne à son maître un sort de plus qu'il ne lui est normalement permis. Toujours utile si on a assez de dés de pouvoir pour obtenir les sorts les plus intéressants de la liste, mais constitue un 2ème choix d'objet.

- Le Familier de Pouvoir ajoute un dé de pouvoir et de dissipation au joueur. Le Périapte Noir est une alternative intéressante à cet objet qui coûte un peu cher en PA.

- Le Familier de Combat inflige au début de chaque phase de combat (avant que les touches ne soient résolues) une touche de Force 5 à une figurine en càc avec le porteur. Très intéressant pour un nécrarque. Ca lui rajoute une attaque améliorée.

Les Objets Enchantés

- La Baguette de Mort Ardente (objet de sort P4) envoie des projectiles enflammés qui infligent à 24 ps 1d3 touches F4. Une unité subissant au moins une perte doit effectuer un test de panique. Dangereux contre les petites unités à faible Cd.

- Le Livre Interdit fait subir un malus de -1 pour toucher au càc à toutes les figurines ennemies dans un rayon de 6 ps (excepté les morts vivants et les démons) - une vrai plaie ! A titre d'exemple, une unité de chevaliers errants qui charge une unité de revenants avec un personnage avec ce livre ne touche que sur du 5+... Essayez de tuer le porteur le plus rapidement possible.

- Le Manteau d'Ombres et de Brumes ne peut être utilisé que sur une figurine à pied, qui devient une créature éthérée (comme spectre, banshee, nuée d'esprit). Celle-ci peut toujours lancer des sorts, mais ne peut faire aucune attaque physique (tir, càc) - Porté de préférence par un nécromancien qui est le général CV. Rappelez-vous que les sorts, les armes magiques et personnage ayant le serment du Graal peuvent encore le blesser. Sinon, comptez sur le résultat de combat.

- La Griffe de Mort inflige à toutes les figurines en contact avec le porteur à la fin d'une phase de mouvement de celui-ci une touche automatique de F 5. Si un personnage sur un monstre ou char est en contact avec le porteur, cavalier et monture (ou char) subissent tous une touche de F 5 - cet objet est joué généralement sur un personnage monté sur un cauchemar ailé (socle plus large) ou dragon Zombie pale . Provoque de grands dommages sur les roturiers (archer, HA, sergents à cheval).

- Le Coffret des temps anciens (objet de sort P3, usage unique) lance un sort qui inflige automatiquement 1 blessure sans sauvegarde d'armure (mais svg invulnérables permises) à une figurine en contact càc. Ensuite, la figurine blessée doit faire un test d'endurance. S'il rate, elle meurt automatiquement, sans svg d'aucune sorte. Comme mentionné plus haut, va très bien avec la gemme de sang. Mais vu les conditions de lancement et son caractère d'objet à usage unique, on le voit rarement sur les tables de jeu.

Les Bannières Magiques

- La Bannière infernale permet à l'unité qui l'accompagne de provoquer la terreur. On ne la verra pas très souvent, car son porteur doit être le PGB.

- La Bannière de résurrection procure à une unité une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs ordinaires et magiques. Fréquemment utilisée en tournoi, dans de grandes unités de gardes des cryptes/chevaliers noirs.

- La Bannière des Tertres permet à tous les revenants de l'unité (gardes des cryptes, chev. noirs, seigneurs noirs) de toucher toujours sur 3+. Permet de compenser le phénomène de la lance molle des revenants. Si vous voyez un seigneur revenant dans une unité de revenants, il y a fort à parier qu'elle est équipée de cette bannière (donc très dangereuse avec le coup fatal).

- La Bannière des Lamentations est mise sur une unité qui provoque la peur. Toute unité ennemie obligée de faire un test à cause d'elle lance un dé supplémentaire et ignore le plus bas. Pour ceux qui jouent "sac à points", se combine très bien avec la bannière infernale. Cette bannière pourra vous faire rater de nombreuses charges. Utilisez des chevaliers errants, de la quête, du Graal pour charger l'unité équipée de cette bannière.

- La Bannière de la Légion des Morts augmente la puissance de l'unité porteuse de cette bannière d'1d6. Lancez le dé à chaque nouvelle utilisation (le bonus ne s'applique que pour la phase en cours). Bien qu'inutile sur une unité de Garde des Cryptes (car l'unité à déjà une bonne PU), elle peut être très intéressante sur une petite unité de chevaliers noirs. En effet, même si l'unité de CN a subi des pertes et que le porte-étendard se retrouve tout seul, il garde la PU de 5 cheers sur un 3+ au jet (donc annule le bonus de rang lors des charges de flancs).


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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive)   Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) EmptyJeu 27 Avr 2006 - 22:12

3. Les Pouvoirs de Lignées

Il est bon de rappeler ici qu'une armée comte vampire n'a droit qu'à une seule lignée avec les pouvoirs correspondants. Les pouvoirs seulement accessibles aux seigneurs/comtes vampires sont indiqués par une *.

La Lignée Von Carstein batman

- *Invocation de Chauves-Souris permet une fois par partie au début de son tour d'invoquer soit 1d3+1 chauves-souris vampires, soit un socle de nuée de chauves-souris (qui peut rapporter les pts de victoires correspondants). Peut entrer par n'importe quel bord de table, comme si elle avait poursuivi une unité en dehors du champs de bataille.

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica10

Le pouvoir le plus redoutable de la lignée. Les chauves-souris vampires permettront d'empêcher les marches forcées dès le 1er tour contre des bretonniens (grâce à la prière à la Dame, hé oui...). Ensuite, elle pourront s'attaquer aux petites unités (archers, machines de guerre, damoiselle...). La nuée pourra aussi empêcher les marches forcées, mais sera également utilisée pour bloquer un fer de lance en càc, le temps qu'une unité MV vienne prendre la relève. Evitez de vous faire charger de flanc par cette unité (une charge par l'arrière/l'avant est préférable).

- *Appel des Vents permet d'invoquer une tempête sur le champs de bataille si le vampire ne s'est pas déplacé durant sa phase de mouvement. Tous les tirs ont un malus de -1 pour toucher. Les créatures volantes ne peuvent voler (utilisent donc leur carac. de mvt normal). La tempête cesse immédiatement si le vampire fait un mvt (magique également), est engagé en càc, blessé ou tué.
Les conditions d'utilisation font que ce pouvoir est très rarement utilisé.

- Incarnation de la Mort sur un vampire engagé en càc apporte un bonus de +1 au résultat de combat.
Intéressant, mais un peu cher. Peut être combiné avec une bannière de guerre. Comparable à la vertu du Devoir.

- Invocation de Loups permet d'invoquer 1d3 Loups Funestes selon les mêmes conditions et fonctions que "Appel de Chauve Souris", sauf que leur mvt est moindre (pas de marche forcée) et qu'ils pourront moins facilement affronter avec succès de petites unités.

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica14

- Aura de Sombre Majesté accroît la portée du commandement du général de 12 ps à 18 ps. Permet au joueur CV d'avoir un front plus large, le général peut plus bouger indépendamment de ses unités, etc...

- Transformation en Loup augmente la caractéristique de mvt du vampire à 9 ps, tant qu'il est à pied. Le meilleur pouvoir VC rapport qualité/prix. Un perso charge à 360° plus vite que la cav. bretonienne ! Comme il opère en solitaire, on lui met une protection comme le Haubert de l'Ecorché ou les Bracelets d'Or Noir.

Les Dragons de Sang barbare

- Furie Rouge octroît au vampire 1 attaque supplémentaire. Coûte un peu cher...

- Maître d'Armes fait perdre à une figurine en càc avec le vampire une attaque, choisie par lui. ?Un puissant vampire DS a-t-il vraiment besoin de cela? Contre d'autres armées que les bretonniens, peut être intéressant combiné avec le bouclier maudit de Moussillon, mais pour un coût onéreux.

- Perce-Coeur permet au vampire de relancer ses attaques au 1er tour de càc. Le pouvoir le plus intéressant de tous, qui rend possible de nombreuses combinaisons.

- Frappe Parfaite confère au vampire la règle "Coup Fatal". Très dangereux combiné avec Perce-coeur, l'Epée de bataille, etc.

- Force de l'Acier augmente la Force du vampire de +1 en charge. Avec une lance/arme à 2 mains, il obtient une F 8 qui permet d'annuler totalement les sauvegardes d'armures de 2+.

- L'Honneur ou la Mort prend effet au début d'un défi. L'adversaire du vampire (sauf si immunisé à la psycho) doit faire un test de Cd pour poursuivre le défi. Sinon, il refuse le défi (voir Livre Règles P 99), et le vampire peut combattre l'unité. Petit pouvoir utile pour pas cher.

Les Nécrarques What a Face

- Noble Sang de Nehekhara augmente de 1 le niveau de magie du vampire. Un vampire NN avec ce pouvoir devient un sorcier N 1. Sur un seigneur vampire, les autres pouvoirs de lignée sont plus rentables.

- *Eveil ajoute 1d3 squelettes/zombies créés lorsque le vampire lance le sort Invocation de Nehek. D'un coup modique. Particulièrement intéressant pour faire des invocations avec un seul dé.

- Acolyte Noir ajoute un dé de pouvoir (pas de dissip.) à la réserve du joueur CV.

- *Visions Impies permet une fois par partie de relancer un dé utilisé pour lancer un sort (permet d'éviter fiasco ou réaliser un pouvoir irrésistible).

- *Maître des Arts Noirs augmente la portée des sorts lancés par le vampire de 6 ps (sans effet sur les sorts sans portée ni objets de sort).

- *Savoir Interdit donne au vampire un sort de plus que la limite autorisée. Peut être combiné avec le familier de sort pour obtenir 2 sorts en plus. Si un seigneur vampire a en plus Noble sang de Nehekhara, lui permet de maîtriser tous les 6 sorts nécromantiques (mais optimalement 5 des 6 sorts sur un comte vamp. sont amplement suffisants).

Les Stryges rabbit

- *Malédiction de la Non-Vie donne la capacité spéciale régénération.

- Carrure Massive ajoute +1 PV au profil du vampire.

- Les Ailes de la Nuit confère la capacité spéciale vol. Le plus apprécié des pouvoirs. A noter que, comme pour le pouvoir Transformation en Loup, le personnage est à pied avec toutes les règles correspondantes.

- Haine Infinie permet au vampire de relancer tous ses jets pour toucher ratés. A la base, il peut déjà relancer les jets pour toucher, mais seulement au 1er tour de càc. Ce pouvoir ne le rend pas tellement plus dangereux contre des Bretonniens.

- Invocation de Goules permet au vampire d'invoquer 1x par partie au début de son tour 1d3+1 goules (mêmes caractéristiques/mode d'utilisation que le pouvoir Von Carstein Invocation de chauves-souris). Encore une fois, peut être très gênant.

- Muscles d'Acier augmente la Force du vampire de +1. Généralement très apprécié par les joueurs CV, d'un bon rapport qualité/prix. Souvent combiné avec Haine Infinie.

Les Lahmianes farao

- *Séduction permet, si la victime rate son test de Cd, d'en prendre le contrôle pour la phase en cours. Elle effectuera ses attaques contre son propre camp. S'il n'y a pas de figurines alliées, elle est comptée comme dominée (voir ci-dessous).

- Domination empêche la victime (si échec du test de Cd) d'attaquer, et la vampire la touchera automatiquement.

- Esquive procure une sauvegarde invulnérable de 5+.

- Innocence Perdue permet de frapper toujours en 1er au càc.

- Regard Hypnotique empêche la victime (si échec du test de Cd) d'attaquer.

- Charme empêche la victime (si échec du test de Cd) d'attaquer la vampire.


N.B. : Les figurines immunisées à la psychologie ne sont pas affectées par les pouvoirs de lignée demandant un test de Cd. Ces tests sont effectués au début de chaque phase de càc sur une victime choisie par la vampire, dans l'ordre du plus cher (sommet de la liste) au moins cher (bas de la liste). Une fois que la victime choisie a raté un test, la vampire peut en choisir une autre. drunken


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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive)   Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) EmptyJeu 27 Avr 2006 - 22:38

IV Astuces & Combos de l'Ennemi

Comme le vampire constitue le coeur de l'armée, j'ai pensé utile d'en mettre un échantillon par lignée, spécialement équipé pour affronter des Bretonniens. Chaque vampire est sorcier N2 (comte) ou N3 (seigneur).

N'oubliez pas que pour tous ces personnages/monstres, le sort Invocation de Nehek leur permet de récupérer 1/2/3 points de vie.

Seigneur/comte vampire von Carstein avec arme à 2 mains, Livre Interdit (-1 aux jets pour toucher rayon 6ps), Incarnation de la Mort (+1 résultat combat), Périapte Noire.
Un classique de personnage équilibré. A noter le triste phénomène de la lance molle : contre un comte, les chevaliers errants devront faire un "6" pour le toucher, contre un seigneur, ce seront en plus les chevaliers du royaume/de la quête qui devront faire un "6".

Seigneur/comte vampire dragon de sang avec arme à 2 mains, Perce-Coeur, Force de l'Acier, Bracelets d'or noir (sav invu 3+ contre tirs), Livre d'Arkhan (sort "Danse Macabre), monté sur un cauchemar ailé (comparable à un hippogriffe).
Un gros bourrin qui charge à 20 ps (ou 28 ps si le sort du Livre d'Arkhan passe !) avec test de terreur à la clef, relance les jets pour toucher, F 8 en charge (ignore les svg d'armure de 2+), très bien protégé contre les tirs (3+ invu), sans compter le monstre qui fait 3 attaques de F6 en charge. Peut potentiellement charger l'une de vos unités dès le 1er tour.

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Cauchemaraile1

Seigneur/comte vampire Nécrarque avec Lame de morsure, Bracelets d'or noir (sav invu 3+ contre tirs), Griffe de Mort, Périapte Noir sur dragon zombie.
Egalement un gros bourrin dans son genre. S'il charge un FdL, la griffe de mort infligera à la fin de sa phase de mvt 3 touches de F 5, sans compter le mvt de 20 ps, les attaques du vampire&du dragon qui font -3 à la svg d'armure, la terreur, le souffle du dragon, bref, une vraie plaie.

Seigneur/comte vampire Stryge avec les Ailes de la nuit, Haine infinie, Muscles d'acier. Charge à 20 ps, à pied, relance ses jets pour toucher à chaque tour de càc, CV 5 attaques (SV 6) de F6, svg invu 5+.
Bref, un personnage très (trop ?) mobile, qui viendra très vite gênant.

Seigneur/comte vampire Lahmiane avec la Lame de Givre.
Si vous n'arrivez pas à la tuer au 1er tour de càc vous aurez de sacrés problèmes. En effet, avec une Initiative de CV 9 (SV 10 !), cette (faible ?) femme attaquera toujours en 1ère. La Lame de Givre ignore les svg d'armures. De plus si la figurine adverse est blessée et rate un test d'endurance, elle est expédiée "ad patres" RIP. What a Face

Maître Nécromancien N4 équipé du Manteau d'ombres et de brumes, Livre d'Arkhan, PAM.
Un classique. A noter que le personnage est immunisé entre autres aux tirs du trébuchet. batman

V Les Différents Types d'Armées Ennemies


L'Armée Standard qui est composée principalement de troupes d'infanterie (squelettes, zombies, gardes des cryptes), de cavalerie en petites unitées (loups funestes, chevaliers noirs) et de troupes de soutien (nuées, goules, chauves-souris vamp. etc.). Vous y trouverez des personnages, avec en général davantage de sorciers que de combattants (par ex. à 1500 pts, 1 vampire NN et 2 nécromanciens).
Une armée bretonienne équilibrée, avec le scroll caddie, une bonne combinaison entre les unités de cavalerie/infanterie (de facon à avoir la PU) devrait en venir à bout sans trop de problèmes.

L'Armée Full Magie est constituée de la même manière que ci-dessus, sauf en ce qui concerne les personnages qui seront (presque) tous des sorciers.
Il s'agit à mon sens de l'armée la plus dangereuse contre les bretonniens. Une fois la charge passée, vos unités se verront engluée ad aeternam. Un scroll caddie conséquent et de l'aide venue du ciel (trébuchets, chevaliers pégases) vous seront alors du plus grand secours.

L'Armée Full Cavalerie comporte essentiellement des chevaliers noirs (Mvt 7 ou 8 ps), loups funestes, chauves souris vampires. Ces troupes ont un mouvement qui varie de 7 à 20 ps. La rapidité de la prise de contact avec l'ennemi et la difficulté à protéger les nécromanciens, incitent généralement le joueur CV à en prendre moins (ex. 1 vampire NN, 1 seigneur revenant, 1 nécromancien).
Bien que cette armée soit très mobile, elle présente 2 faiblesses :
le grand mouvement des unités aura tendance à les éloigner loin du général (entre autres après une poursuite), ce qui fait qu'elles n'auront rapidement plus droit à la marche forcée;
si ces unités perdent un combat, elles auront tendance à voir s'effondrer leurs effectifs à vue d'oeil (peu de PV et de bonus de combat par rapport aux autres armées).
Un bon full cav. bretonnien avec sergents montés à gogo fera merveille contre ce genre d'armée. Comme votre adversaire ne pourra pas trop éloigner ses troupes de son général, vous aurez l'avantage de la mobilité.

Les Armées Spéciales du LA, l'armée de Sylvanie et celles en court de création. Certaines listes (Armée DS, de Sylvanie) peuvent être jouées sans nécromanciens. Mais la plupart sont soumises à l'approbation de l'adversaire, donc réfléchissez bien avant de donner votre accord. Vous pourriez avoir de mauvaises surprises... Twisted Evil


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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive)   Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) EmptyJeu 27 Avr 2006 - 22:42

VI Conseils pour Bâtir sa Liste

Orientation Générale

Comme votre adversaire n'a pas de tirs, vous pouvez bâtir votre liste en insistant sur l'attaque directe ou dans la version tir/contre charge en prenant beaucoup de magie.

Attaque directe : il faudra vous montrer très rapide avant que votre adversaire ne puisse utiliser pleinement sa magie. Cette armée devra être constituée de gros fers de lance, avec personnages pour un bon impact. Pour charger les petites unités/personnages les chevaliers-pégases et de petits fers de lance sans bannière seront parfaits. Les sergents montés dévieront les charges de l'adversaire. Les archers seront très utiles contre les personnages*/petites unités ennemies. Des unités d'hommes d'armes sont indispensables pour venir soutenir un combat indécis, en apportant leurs divers bonus de càc. Ne laissez pas le scroll caddie à la maison ! Vous pouvez aussi prendre plus de magie (selon votre style de jeu).

*n'oubliez pas qu'un personnage à moins de 5 ps d'une unité engagée en càc devient ciblable !

Tirs/contre-charge : les trébuchets et les archers figureront parmi vos meilleurs éléments. Prenez également beaucoup de magie, qui servira non seulement à infliger des dommages à l'adversaire (magie des cieux/vie) mais vous donnera également des avantages tactiques (magie de la bête) non moins précieux. En plus, vous aurez assez de dés de dissipation pour contrer les sorts ennemis. Les hommes d'armes constitueront le centre de l'armée, de petites unités de chevaliers s'occuperont des flancs. Les chevaliers pégases répondront bien entendu présents.

1. Les Personnages

A. Côté Combat king

Un seigneur dans une armée d'attaque directe appuiera efficacement les assauts. Contre une armée CV, son bon Cd (9 !) n'est pas non plus un élément à négliger. Un paladin avec la vertu de sollicitude (avec éventuellement la tresse de bordeleaux) trouvera sa place dans l'armée tir/contre charge.
Dans l'équipement du seigneur/paladin, privilégiez en général les objets/vertus qui durent à chaque round de càc aux objets à usage unique. Un tel personnage bien équipé et doté du serment du Graal pourra être utilisé individuellement pour charger de petites unités (banshee, loups funestes, goules...), ou charger en appui à une unité plus grande (description détaillée sous les chevaliers du Graal).
Le PGB avec le serment du Graal est le personnage le plus intéressant à utiliser contre une armée CV, vous pouvez l'équiper en plus de :

- L'Epée de puissance/Heaume de Gromril, lui permettra de s'occuper facilement tout seul d'unités plus petites (loups funestes, nuées d'esprit/chauve-souris, goules...) et blessera à chaque round la plupart des MV sur 2+. Avec sa bonne sauvegarde, il peut même se permettre le luxe de se faire charger par une petite unité sans accrocs.

- La Bannière de la Dame du Lac/Vertu de discipline permettra d'annuler les bonus de rang+PU de l'unité adverse. Toutefois, son coût prohibitif (210 pts) le rend peu attractif pour une armée de moins de 3000 pts, mais vous pouvez prendre à la place la Bannière de Guerre avec un personnage équipé de la Vertu du Devoir ou la Vertu de Discipline.

Vous pouvez utiliser le PGB équipé de la Bannière de la Dame du Lac/vertu de discipline de plusieurs manières différentes :

- Tout seul (uniquement contre les armées qui n'ont pas de tirs
normaux&magiques) pour charger des unités adverses ou durant la phase de mouvement :

Vous placez votre PGB à 1 ps de l'unité en face du champion (éventuel).
A son tour, votre adversaire (à moins de se lancer dans des manoeuvres à n'en plus finir), déclarera sa charge sur le PGB.
Vous lancez un défi sur le champion (s'il refuse, ca vous fera une attaque de moins à subir, et s'il accepte, encore une de moins).

Ainsi, vous n'aurez pas à combattre durant le tour de l'adversaire et minimisez ainsi les risques de mort prématurée.

- Tout seul à côté d'un FdL; à proximité de l'unité (moins de 5 PS), lui permet d'éviter d'être ciblé par les projectiles adverses. Sa principale utilité consistera à éviter que l'unité à côté de laquelle il se trouve se fasse charger de flanc. Pour cela, il suffit de charger l'unité qui pourrait menacer le flanc du FdL, ou de le placer à 1 ps devant cette unité (selon les cas).
- Dans un FdL, si vous ne déclarez pas de charge avec l'unité, il pourra soit charger l'unité que vous désirez, soit être placé devant elle à la phase de mouvement. Il sera également très utile si vous déclarez une charge avec l'unité qu'il accompagne. Veillez cependant à le placer du bon côté de l'unité, comme le montre l'exemple ci-dessous :

PGB tout équipé dans une unité de 6 CE EMC équipée de la bannière de guerre. En face, une bonne unité de squelettes et à côté une de zombies. Le PGB placé dans l'unité présente son flanc aux zombies.

Vous chargez l'unité de squelettes et infligez pas mal de pertes.
L'unité de zombies vous charge de flanc, ca donne à peu près la situation suivante :

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica1

Cette situation offre d'intéressants avantages :

a. au 1er tour vous infligez beaucoup de pertes aux squelettes
b. au 2e tour, comme le PGB est en contact avec les 2 unités, ni les squelettes ni les zombies n'auront la PU. Le bonus de la Bannière de Guerre annule celui de la charge de flanc des zombies (donc 0 partout)
c. le résultat de combat est donc calculé sur la base du nombre total de pertes infligées; comme les zombies n'ont pas d'armures, vous pourrez infliger plus de blessures qu'en combattant seulement des squelettes (donc même chargée de flanc et avec perte du bonus de rang, l'unité de Bretonniens aura un test de moral en sa faveur).
d. cette situation vous permet non seulement d'engluer, mais de combattre avec succès 2 unités.
e. même si je n'ai pas pu le montrer sur le dessin pour des raisons pratiques, vous n'aurez pas à hésiter à déborder chaque fois que vous le pouvez.

Toutefois, le seul inconvénient est le test de panique dû à charge de flanc. Avec un Cd de 8 (ou 9 avec seigneur à portée), ce ne devrait pas être un gros probème - c'est un coup à tenter.
Si les zombies devaient ne pas vous charger de flanc, ils n'auraient plus droit à la marche forcée, et vous pourriez achever l'unité de squelettes.

Autres exemples de personnages :

Un seigneur sur hippogriffe avec l'Epée de Naissance de Gasconnie/Armure du Noble Astre/Manteau de Damoiselle Hélène pourra s'occuper efficacement des unités de revenants batman s'il les charge de flanc/par l'arrière. Il n'aura pas à craindre le coup fatal et lui et sa monture ne seront touchés que sur 5+. En outre, les autres unités ne le toucheront que sur 6+. Si vous pensez également affronter des personnages sur monstres, remplacez plutôt le Manteau de Damoiselle Hélène par la Tresse d'Isolde.

Un paladin sur pégase royal avec le serment du Graal/Vertu de Joute/Armure de Bonne Fortune pourra s'occuper efficacement des petites unités (loups funestes, goules, banshee). Pour la Vertu de Joute, je déroge à ma règle concernant les objets magiques car le combat ne durera vraisemblablement qu'un seul tour. Le même personnage équipé de la Vertu de Joute/Lance du Dragon bien utilisé sera à même en plus d'affaiblir considérablement une unité de zombies.

Un paladin à cheval avec le serment du Graal/Heaume de Gromril/Vertu de Discipline pourra venir à bout de nombreuses missions (s'occuper des petites unités, charger&se faire charger par le carrosse noir sans dommages (n'oubliez pas la masse d'armes !) etc.).

Un paladin à cheval avec le serment de la Quête/Epée de puissance/Insigne de Quête n'aura pas trop de soucis contre les revenants&personnages adverses.

Le fameux paladin à cheval avec le serment du Graal/Epée du Champion de la Dame/Bouclier Enchanté pourra retenir en càc les monstres adverses, le comte&seigneur vampire, carrosse noir.


B. Côté Magie queen

Les damoiselles sont indispensables ! A moins de 2000 pts, on considère déjà que c'est risqué de n'en utiliser qu'une avec 2 PAM. A partir de 2000 pts, 2 damoiselles avec 3 PAM + Calice de Malfleur sont chaudement recommandés. Si vous prenez peu de damoiselles, laissez-les au N1, car votre adversaire aura amplement de quoi dissiper vos sorts. Si vous axez votre jeu sur la magie de la vie, mettez-les de préférence sur destriers pour qu'elle arrivent plus rapidement à 12 ps de l'adversaire.

La prophétesse N4 est très intéressante (magie des cieux), mais fera un piètre général (Cd 8 ). Pour pallier partiellement à cet inconvénient, vous pouvez lui mettre la Tresse de Bordeleaux et améliorer la résistance psychologique de votre armée en prenant les :
chevaliers de la quête av. Bannière d'Héroïsme, chevaliers du graal, chevaliers errants av. paladin.

2. Les Unités

- Les chevaliers Errants toucheront sur 3+ les unités adverses (revenants exceptés), mais seront très fidèles à l'expression "ca passe ou ca casse". En effet, bien qu'immunisés à la psychologie au tour de charge, ils devront effectuer leurs tests de psycho (terreur, peur, panique) avec un Cd de 7. Pensez-donc à leur adjoindre un personnage/chevalier du graal.

- Les chevaliers du Royaume toucheront toutes les unités adverses sur 3+. De surcroît, leur Cd 8 leur confère une résistance raisonnable aux tests de psycho.

- Les chevaliers de la Quête toucheront sur 3+ et sont bien protégés contre la psycho. Pourront être utilisés sans armes à 2 mains (contre zombies) ou (contre squelettes) avec (contre revenants blesseront sur 2+, -3 svg. d'armures). Dans ce dernier cas, il est indispensable de leur adjoindre un (voir deux) personnage(s) qui limiteront le nombre de ripostes.

- Les chevaliers du Graal (même en nombre restreint) sont indispensables dans une armée d'attaque. Outre leurs très bonnes caractéristiques, ils sont la seule unité vraiment immunisée à la psychologie. Entre autres, cela leur donne l'avantage très précieux de pouvoir faire des tests de moral au lieu de fuir automatiquement (adv. à PU sup.). Une petite unité de ces chevaliers accompagnée d'une unité "normale" dans un combat perdu, peut empêcher la poursuite de la 2e unité en réussissant sont test de moral. Une petite unité peut également charger efficacement toutes les petites unités ennemies (nuées d'esprit/chauves-souris vampire, goules, loups funestes...).

- Les chevaliers Pégases sont indispensables dans n'importe quel type d'armée. En effet, d'une mobilité sans pareille (charge 360°, mvt 20 pts), ils pourront charger efficacement les petites unités (voir "chevaliers du Graal) et éventuellement charger les personnages adverses, empêcher les marches forcées etc. De plus, la quasi absence de tirs leur assure une sécurité relative.

- Les écuyers montés seront utiles pour gêner les charges/manoeuvres de l'adversaire, mais ne leur demandez pas de faire des actions isolées (hors de portée de Cd des chevaliers/du Général).

- Les hommes d'armes pourront se mesurer sans honte à la plupart des unités adverses, revenants exceptés. Le coût modeste d'une figurine (5) comparé à celui de son homologue squelettique moins bien équipé (8 ) ou aussi bien équipé (11), vous permettra d'avoir régulièrement la PU (si vous avez de quoi dissiper les sorts adverses).
Contre les zombies et les squelettes, une bonne unité de 24 HA ou +, avec 6 figurines de front et utilisant des lances pourra réduire rapidement ces unités en poussières. En effet, vous avez une meilleure initiative, et votre adversaire subira des pertes supplémentaires dues à la différence de résultat de combat (donc 1 blessure infligée = 2 à la fin).
Dans une armée d'attaque directe, un format plus restreint (de 16 à 20 HA) avec 4 figurines de front est recommandé. En effet, il vous faudra engager le combat rapidement pour éviter que votre adversaire ne vous submerge par sa magie. Aussi, votre cavalerie devra engager rapidement les unités de votre adversaire, alors que les HA pourront la couvrir et profiter de son Cd, puis venir s'engager dans le càc dans lequel les chevaliers sont englués (avec l'option arme de base&bouclier).
En outre, même contre des nuées d'esprits, une telle unité peut faire perdre jusqu'à 5 PV (PU 1, rangs 3, bannière 1) sur le seul résultat de combat
De petites unité d'HA (10 ou 12) sont également très utiles pour gêner les manoeuvres adverses, gêner les charges... Encore une fois, n'oubliez pas le petit personnage avec la Vertu de Sollicitude pour les soutenir moralement.

- Les archers seront très utiles pour affaiblir les unités ennemies à faibles sauvegardes et truffer de flèches les personnages qui auraient l'imprudence de pointer leurs nez. Une utilisation intéressante est d'en faire une unité de garde-flanc dans une armée de tir/contre-charge, qui tireront jusqu'à ce que l'adversaire les charge.

- Les Pèlerins du Graal constituent l'unité la moins intéressante, car ils coûtent cher (9 pts), sans être vraiment plus efficaces en càc que des HA, et leur ténacité ne fonctionnera pas contre les unités provoquant la peur. Seule la haine peut être un avantage temporaire.

- Le Trébuchet est l'arme indispensable à prendre plutôt dans une armée de tir/contre-charge. Comme les armées de CV ont tendance à être assez serrées (portée de 12 ps du général pour marche forcée), même une légère déviation devrait vous permettre de toucher quelque chose. En outre, un personnage dans une unité ne bénéficiera pas de la règle "attention messire" contre ses tirs cheers (F10/5, 1d6 PV).


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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive)   Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) EmptyJeu 27 Avr 2006 - 23:27

VII Conseils stratégiques


Avis général

Durant la partie, le joueur CV pourra grossir ses unités et/ou en invoquer de nouvelles de manière considérable. Aussi, à moins de jouer avec des trébuchets ou d'avoir tiré la comète de cassandora (magie des cieux), essayez d'entamer assez rapidement le càc. Si vous jouez sur un terrain avec peu de décors, placez vos unités à bonne distance les unes des autres. Vous pourrez ainsi plus facilement manoeuvrer votre adversaire (charges de flanc), qui a tendance à rester plus concentré (voir règles sur le général).

1. Combattre efficacement les unités adverses

Les créatures éthérées (nuée d'esprits, banshee, spectre) pourront être contrés efficacement par les chevaliers du Graal et les personnages avec serment du Graal ou arme magique. Si vous n'avez avez pas, une simple unité d'homme d'armes pourra faire l'affaire, en infligeant à l'unité des blessures supplémentaires dues au résultat de combat. Une autre facon est d'utiliser les sorts de dégâts magiques. Si vous utilisez ceux de la magie des cieux ou de la vie, le fait qu'un spectre ou une banshee se trouve à - de 5 ps d'une unité vous permettra quand même de le cibler(sort de rayon).

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica8

Les nuées de chauves-souris (vivantes !), les loups funestes, les goules (vivantes=test de panique 25% pertes !), chauves-souris vampires seront également très vulnérables aux tirs magiques&normaux. Le trébuchet sera également intéressant contre les nuées de chauves-souris (inflige 1d6 blessures).

Les squelettes, zombies, revenants pourront être contrées avec succès par les unités décrites dans la section VI.

Le carrosse noir pourra être bloqué par un personnage sur pégase ou par une charge manquée sur des sergents montés (puis contre-charge). Individuellement, avec votre sauvegarde d'armure de 2+ et la sauv. invu. à 5+, il ne devrait pas poser trop de problèmes à vos chevaliers. Cependant, ne le laissez pas charger vos unités de geux, auquel cas il pourrait devenir un vrai pot de colle...

Les monstres adverses (dragon zombie, cauchemar ailé) pourront s'avérer être un grand problème pour votre armée. Si vous n'avez pas de personnage adéquat (voir section VI) ou de trébuchet, une solution pourrait être de positionner votre armée en diagonale. Vous donnez ainsi plus de profondeur à vos formations et pourrez ainsi faire des contre-charges.

2. Le Choix des Domaines de Magie

N.B. Les remarques sur ces domaines sont tirées du recueil 2004


La Magie des cieux est sans conteste le meilleur domaine à prendre, car il comporte de nombreux sorts de dégâts, mais nécessite de prendre une prophétesse (voir tactica de ce forum- https://labretonnie.forumactif.com/viewtopic.forum?t=225).

La Magie de la Vie est très intéressante contre une armée avec beaucoup de petites unités, mais implique que la damoiselle s'approche dangereusement de l'adversaire (12 ps si pas de décors). Le mieux est encore de la mettre dans un FdL. Malheureusement, le sort de base de la liste (maîtresse des marais) n'affecte ni les créatures éthérées, ni les créatures volantes; le sort vent hurlant ne servira à rien pour les tirs, mais pourra empêcher, comme pour maîtresse des marais, des unités adverses de charger la damoiselle et son unité. Les 3 sorts de dégâts de la liste pourront faire très mal (selon les décors) contre les petites unités, personnages individuels. Seul le sort seigneur de la pluie est totalement inutile.

La Magie de la Bête sera des plus utiles contre une armée qui comporte des unités provoquant la terreur et des unités de cavalerie (chevaliers noirs, loups funestes, carrosse noir). En effet, le sort de base chêne qui ne ploie pas permettra de rallier une unité qui fuit suite à un test de terreur raté durant le même tour (entre autres). Les autres sorts fonctionnent même contre des unités immunisées à la psychologie. Cri de l'aigle servira à contrer efficacement les unités de loups funestes&chauves souris vampires et ralentir les autres unités volantes/de cavalerie.
Peur animale vous donnera l'avantage lors des càc.
Festin du corbeau sera à utiliser en priorité contre les nuées d'esprits, de chauves souris, goules etc. Cependant, comme il s'agit d'un sort de projectiles, il sera peu efficaces contre les figurines individuelles (règle pour unité plus proche à moins de 5 ps). En outre, une damoiselle au sein d'un FdL ne pourra pas le lancer. Si vous la placez hors d'un FdL, prenez garde aux petites unités adverses rapides. Faites particulièrement attention à celles qui ont un angle de vue de 360° (nuées chauves-souris, chauves souris vamp., banshee...).
Loup en chasse permettra à une unité d'effectuer une charge contre l'unité adverse la plus proche sans avoir besoin de faire de test de psychologie. Particulièrement intéressant à utiliser sur une unité de chevaliers pégases, écuyers montés (Cd 6) (chasse au nécro), hommes d'armes (pour apporter rapidement leur appui au càc en cours), personnage individuel (charge banshee) etc. etc.
Fureur de l'Ours est le sort le moins intéressant de la liste. En effet, pour être utile, votre damoiselle devra se trouver la plupart du temps en càc, alors que votre adversaire pourra tenter de dissiper le sort. A moins de jouer avec des personnages à pied, mieux vaut l'échanger contre le sort de base chêne qui ne ploie pas.

3. Gérer la Magie de l'Adversaire


Les objets cabalistiques/enchantés de l'adversaire

Une fois que votre adversaire aura dévoilé ses sorciers, essayez au fur et à mesure de la partie de détecter les objets cabalistiques (enchantés) qu'ils portent. Un adversaire expérimenté prendra un objet cab. par nécromancien et peut être un autre sur son comte/seigneur vampire. Une fois que vous aurez détecté tous les objets cabalistiques, vous pourrez dissiper efficacement les sorts adverses. Si ce n'est pas le cas, pensez à garder 1, 2 dé(s) de dissipation ou un PAM pour dissiper les objets que votre adversaire pourrait éventuellement posséder (selon la distance durant sa phase de magie) :

à 24 ps de portée la baguette de mort ardente est dangereuse contre des unités de gueux (sergents montés, archers, HA)
à portée de charge le livre d'Arkhan (le plus fréquemment utilisé) peut amener une unité adverses en càc
en càc le bâton de damnation et/ou le Coffret des Temps Anciens pourront vous réserver quelques surprises (même si ce dernier est rarement utilisé).

Les sortilèges de l'adversaire

A partir de 24 ps de portée, le sort Regard de Nagash est dangereux contre les gueux et vieillissement fera des ravages contre un sac à points.

Main de Poussière (càc) est lancé sur le sorcier lui-même et de loin le moins utilisé. Toutefois, lancé en désespoir de cause par un sorcier, peut faire des ravages sur un personnage en contact, pégase royal, hippogriffe.

Les sorts vigueur infernale (càc), danse macabre de vanhel (mvt 8 ps) et invocation de nehek ont une portée de 18 ps et sont particulièrement dangereux. Voici quelques exemples qui illustrent une situation après qu'une nouvelle unité de zombies ait été invoquée avec succès :

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica2

Dans cet exemple, les zombies apparaissent à 1 ps devant les chevaliers. Ils ne peuvent pas charger les gardes des cryptes, mais seulement les zombies à la place, alors que les gardes des cryptes peuvent tout à fait charger les chevaliers.

Autre exemple :

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica3

Les chevaliers pourront charger les squelettes à leur tour, mais au tour suivant du joueur CV, les zombies chargeront le FdL de flanc. De plus, le joueur CV pourra potentiellement invoquer à son prochain tour (tour de charge de flanc) des zombies supplémentaires sur l'unité fraîchement invoquée :

Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) Antitactica4

Même si les squelettes ont subi des pertes, les zombies donnent un bonus de rang de 3, charge de flanc, la PU, et les squelettes le bonus de bannière. Bref, une situation critique...

Pour éviter ce genre de situations, il est indispensable de fixer des priorités par rapport à la dissipation des sorts (par exemple, le sort vieillissement lancé au 5e ou 6e tour ne sera pas trop dangereux). Une bonne mesure de précaution est de laisser un petit FdL en retrait pour charger les zombies et éventuellement se sacrifier à la place de votre grosse unité.


Dernière édition par le Sam 29 Avr 2006 - 16:11, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive)   Anti-Tactica Comtes Vampires (Version définitive) EmptyJeu 27 Avr 2006 - 23:33

Listes d'Armées Types

Vous trouverez ci dessous deux listes d'armées qui vous permettront de jouer contre une armée CV standard de 2000 points :

Armée d'attaque directe

Seigneur bret. sur destrier cap., serment de la Quête, épée de naissance de gasconnie, heaume de Gromril, bouclier enchanté, vertu de confiance = 243 pts (dans les chevaliers de la quête)

PGB sur destrier cap., serment du Graal, vertu de discipline, bannière de la Dame du Lac = 210 pts (dans ou dehors de l'unité de chevaliers du royaume)

Damoiselle N2 sur destrier avec 2 PAM = 165 pts (dans les chevaliers de la quête)

Damoiselle N2 sur destrier avec calice de Malfleur = 135 pts (dans les chevaliers du Graal)

16 hommes d'armes avec EM = 95 pts

16 hommes d'armes avec EM = 95 pts

10 archers avec EM = 75 pts

10 archers avec EM = 75 pts

5 chevaliers du royaume MC = 128 pts

7 chevaliers de la quête EMC avec bannière de guerre = 248 pts

3 chevaliers sur pégases avec musicien = 175 pts

7 chevaliers du graal = 266 pts

1 trébuchet = 90 pts

Total = 2000 pts

Conseils tactiques :

Les chevaliers du Graal avec la damoiselle au centre de l'unité vous donneront 14 attaques magique avec CC 5 et F6 en charge (inutile de vous faire un dessin).
Votre 2ème unité très puissante est celle des chevaliers de la quête. Avec la damoiselle et le seigneur (qui apporte son Cd de 9 avec relance pour les tests de psychologie) l'effectif de l'unité se monte à 9 figurines, ce qui la rend également redoutable.
Ainsi, vous aurez deux bonnes unités auxquelles vous pouvez vous fier. Une fois que les chevaliers du Graal sont engagés au càc, amenez rapidement une unité d'hommes d'armes pour les soutenir (bonus de bannière,rangs et PU).
La petite unité de chevaliers du royaume peut être utilisée pour attaquer les petites unités de loups, goules, zombies invoqués etc. Toutefois, si vous lui rajoutez le PGB, vous pouvez en faire une 3ème unité redoutable avec +1 de bonus de rang&bannière.
Vos HA constitueront un soutien efficace, et vous aurez suffisamment de tirs&magie (6dés PO, 5 dés dissip.) pour annihiler les unités avec une faible sauvegarde d'armure.

Armée de Tirs/contre-charge

Prophétesse N4 sur destrier avec Tresse de Bordeleaux, Calice de Malfleur, 2 PAM = 335 pts (dans les chevaliers de la quête)

Damoiselle N2 à cheval avec le sacrement de la Dame = 155 pts (dans les chevaliers du royaume)

PGB à pied sous le serment de la quête avec vertu de sollicitude, l'insigne de quête, lame de morsure = 118 pts

5 chevaliers du royaume EMC avec bannière de guerre = 169 pts

30 hommes d'armes (lances&boucliers) avec EM = 165 pts

30 hommes d'armes (lances&boucliers) avec EM = 165 pts

10 archers avec EM = 75 pts

10 archers avec EM = 75 pts

10 archers tirailleurs avec EM = 85 pts

8 chevaliers de la quête EMC avec étendard de bravoure = 301 pts

3 chevaliers sur pégases avec musicien = 175 pts

1 trébuchet = 90 pts

1 trébuchet = 90 pts

Total = 1998 pts

Conseils tactiques :

Vous aurez suffisamment de tirs&magie pour affaiblir votre adversaire. Déployez vos unités d'archers en une seule ligne, puis utilisez la règle de reformation lors de l'approche de l'ennemi pour utiliser vos archers comme garde-flanc pour vos hommes d'armes. Si vous avez bien utilisé le potentiel de votre armée, lors du contact càc, vos unités de 30 HA devraient avoir la PU et 12 attaques (6 de front avec lances). Le PGB soutiendra efficacement l'infanterie. Votre cavalerie pourra s'occuper d'une aile de l'adversaire, puis pourra se rabattre sur le centre.
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