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 Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires

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MessageSujet: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyLun 14 Jan 2008 - 5:59

Rumeurs Comtes Vampires V7 présentées sous forme d'une liste d'armée.

Règles spéciales: Les lois de la non-vie

Toutes les unités et personnages de l'armée sont des morts vivants et sont sujets aux règles qui suivent:

Général: l'armée doit inclure au moins 1 personnage Vampire qui sera le général de l'armée. Si le général est tué, à la fin de la phase de jeu où le général est tué et au début de chaque tour suivant du joueur mort vivant, chaque unité de morts vivants doit passer un test de commandement et subit un nombre de blessures égal à la différence entre son jet et son Cd en cas d'échec. Pas de sauvegardes d'armures autorisées. Les unités peuvent utiliser le Cd des personnages qui les mènent.Les monstres montés doivent eux aussi effectuer ce test mais peuvent utiliser le Cd du cavalier. Les personnages n'ont pas à effectuer ce test.

Tests de moral: les morts vivants sont indémoralisables mais subissent un nombre de blessure égal à la différence de combat si elles sont vaincues. Si plusieurs unités de morts vivants sont engagées dans un même corps à corps, chacune subit un nombre de blessures égal à la différence de combat. Pas de sauvegardes d'armures autorisées. Si l'unité est annihilée au premier round par ces blessures, l'unité en charge peut effectuer une charge irrésistible.

Grande Bannière: les unités de morts vivants dans un rayon de 12ps de la Grande Bannière subissent 1 blessure de moins en résolution de combat si elles sont vaincues au corps à corps.

Immunité à la psychologie: les morts vivants sont immunisés à la psychologie.

Peur: les morts vivant provoquent la peur.

Marches forcées: les morts vivants ne peuvent pas faire de marches forcées sauf si ce sont des personnages, des vampires, sont dans les 12ps du général et/ou à 6ps d'un vampire. Toutes les règles de marche forcée s'appliquent.

Background:
Après des siècles de lutte de pouvoir, les Von Carstein ont remporté les guerres vampiriques et règnent en maitres absoluts sur les diverses lignées de vampire du vieux monde.

En terme de jeu, il n'y a plus de lignées. Toutes sont confondues, en prenant pour base les Von Carstein. Les pouvoirs de lignée sont regroupés en une liste de pouvoirs vampiriques, avec de nouveaux pouvoirs issus des aptitudes spéciales des anciennes lignées.

Les objets magiques et pouvoirs vampiriques issus de la V6 sont au même prix ou moins chers (de 5 à 10pts) sauf le livre d'arkhan qui a un peu augmenté (30pts).

La règle des éthérés ne change pas: ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou des sorts, ignorent les pénalités de mouvement dûes aux terrains et à la magie (pour ce dernier point, c'est nouveau).

Nécromancie
Tous les sorciers ont le sort niveau 0, Invocation de Nehek.

0 3+ Invocation de Nehek. 12Ps de portée. Peut soigner d6 blessures sur les unités ou 1 blessure si la cible a la règle « vampire » ou « éthéré » ou n'est pas de l'infanterie. Ce sort permet aussi de lever d6+4 zombies, mais pas de créer une nouvelle unité. Les zombies peuvent être relevés au-delà de leurs effectifs initiaux. Sort nécromantique.

1 5+ Levée des morts. Invoque d3+4 Zombies dans une unités de zombies préexistante dans les 12ps du lanceur, ou crée une nouvelle unité de d3+4 zombies non engagée au corps à corps dans les 12ps du lanceur. Sort nécromantique.

2 7+ Danse macabre de Vanhel. L'unité peut effectuer un mouvement de 8ps qui peut lui permettre d'engager une unité au corps à corps. De plus, l'unité bénéficie de la règle « frappe en premier » (même les zombies), et peut relancer ses jets pour toucher ratés. Sort nécromantique.

3 8+ Regard de Nagash. Projectile magique 24ps de portée, 2d6 touches F4. Domaine Vampirique.

4 8+ Vieillissement. Reste en jeu, inflige une blessure à toute figurine de l'unité sur 6+ (lancez un dé pour chaque figurine). Refaite ce jet à chaque phase de magie suivante, avec un bonus de +1 par phase de magie (5+, puis 4+ etc...)Pas de sauvegardes d'armures. Domaine Vampirique.

5 11+ Vent de la mort. Toutes les unités ennemies à portée (12ps) subissent une unique blessure sur 4+. Ignore les sauvegardes d’armure. Crée une nuée d’esprits à 12ps du sorcier avec autant de points de vie que le nombre de blessures infligées. Domaine vampirique.

6 12+ Invoquer une Horde de Zombie. Invoque 5D6+4 zombies dans une unité de zombies préexistante dans les 12ps du lanceur ou une nouvelle unité de 5D6+4 zombies non engagée au corps corps dans les 12ps du lancer, ou rend 3d6 pv répartis comme vous souhaitez sur n'importe quelles unités. Domaine vampirique.

Notes sur la nécromancie:
Les vampires ne peuvent se faire soigner qu'un seul et unique point de vie par sort de soin lancé, apparemment c'est la règle du vampire. En outre il sera obligatoire de relever l'état major d'une unité en cas de sort d'invocation (soin) lancé sur elle.
Ex: une unité de 5 blood knights, un comte vampire blessé et un vampire GB. Le lanceur obtient 7 blessures à soigner. Il peut en allouer une pour relever un blood knight, une pour soigner un PV chez son comte, et une pour sa GB, donc 3 PV rendus. Une autre peut etre alloué au Vargulf qui a perdu 2 PV, et les 3 dernières pour les gardes des cryptes, en commencant par le champion qui est mort.

Les sorts sont divisés en sorts nécromantiques et domaine vampirique. Les sorts du domaine vampirique suivent les règles normales de magie. Les sorts nécromantiques peuvent être relancés plusieurs fois par phase par un même lanceur et/ou affecter la même unité plusieurs fois par phase.

Liste d'Armée:

Les figurines montant des cauchemars non caparaçonés ignorent les pénalités de mouvements dûes aux décors, comme les éthérés.

Personnages

Seigneur:
Comte Vampire: 200pts.
M6 CC7 CT5 F5 E5 PV3 I7 A4 Cd9
Arme: arme de base
Magie: un Comte est un sorcier niveau 2. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de la mort ou de la nécromancie. Peut passer niveau 3 pour +35pts.
Options:
-peur chevaucher un cauchemar pour +12pts pouvant être caparaçonné (+6pts), un cauchemar ailé (+170pts) ou un dragon zombie (+300pts).
-peut choisir jusqu'à 100pts d'objets magiques.
-peut choisir jusqu'à 100pts de pouvoir vampiriques.
[Oui oui, vous avez bien vu, 100pts de chaque, et pas 100pts en tout pour les pouvoirs et OM comme c'était le cas en V6]
-peut porter une armure légère (+3pts), lourde (+6pts) ou de plates (+12pts). Peut aussi porter un bouclier (+3pts).
-peut porter une arme lourde (+6pts), une arme de base additionnelle (+6pts) ou une lance de cavalerie (+6pts).
Règle spéciale: vampire.

Heros:

Un nouveau-né ou un roi revenant peut porter la Grande Bannière pour +25pts. Il ne peut alors pas être le général et ne peut choisir aucune option d'armes ni porter de bouclier. Peut porter n'importe quelle bannière magique sans limitation de coût mais ne peut alors porter aucun autre objet magique.

Vampire Nouveau-Né: 80pts.
M6 CC6 CT4 F5 E4 PV2 I6 A3 Cd7
Arme: arme de base
Magie: un vampire nouveau-né est un sorcier niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de la mort ou de la nécromancie.
Options:
-cauchemar (8pts) pouvant être caparaçonné (4pts).
-peut choisir jusqu'à 50pts d'objets magiques.
-peut choisir jusqu'à 50pts de pouvoirs vampiriques.
-peut porter une armure légère (2pts) ou lourde (+4pts). Peut aussi porter un bouclier (+2pts).
-peut porter une arme lourde (4pts), une arme de base additionnelle (+4pts) ou une lance de cavalerie (4pts).
Règle spéciale: vampire.

Roi Revenant: 60pts.
M4 CC4 CT3 F4 E5 PV2 I4 A3 Cd9
Arme: arme de base
Options:
-cauchemar (8pts), pouvant être caparaçonné (4pts).
-peut choisir jusqu'à 50pts d'objets magiques.
-peut porter une armure légère (2pts) ou lourde (+4pts). Peut aussi porter un bouclier (+2pts).
-peut porter une arme lourde (4pts), une arme de base additionnelle (+4pts), une hallebarde (+4pts) ou une lance de cavalerie (4pts).
Règle spéciale: lames spectrales (les armes non magiques ont coup fatal et font des touches magiques.)

Nécromancien: 55pts.
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 A1 Cd7
Arme: arme de base
Magie: un nécromancien est un sorcier niveau 1 choisissant son sort dans la nécromancie. Le sort n'est pas tiré au hasard.
Options:
-cauchemar (8pts) pouvant être caparaçonné (4pts).
-peut monter dans une charette à corps (75pts).
-peut choisir jusqu'à 50pts d'objets magiques.
-peut avoir de 1 à 3 sorts de la liste qui suit en les payant 15pts chacun: Invocation de Nehek, Levée des Morts ou Danse Maccabre.

Unités de base

Squelettes: 7pts/figurine
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3 (champion)
Taille d'unité: 10-30
Armes et armures: armure légère, bouclier, arme de base.
Options:
-lance (+1pts/figurine)
-musicien (+5pts)
-étendard (+10pts)
-champion (+10pts)

Zombies: 4pts/figurine
M4 CC2 CT0 F2 E2 PV1 I0 A1 Cd2
Taille d'unité: 10-40
Armes et armures: arme de base
Options:
-musicien (5pts)
-étendard (10pts)
Règle spéciale: frappe toujours en dernier, ne peut pas poursuivre, les personnages ne peuvent pas rejoindre d'unités de zombies.

Goules: 8pts/figurine
M4 CC3 CT0 F3 E4 PV1 I3 A2 Cd6
Taille d'unité: 5-10
Armes et armures: aucune.
Règle spéciale: attaques empoisonnées.

Nuée de chauves-souris: 30pts/socle
M1 CC3 CT0 F2 E2 PV5 I1 A5 Cd10
Taille: 1-5 socles.
Règles spéciales: unité volante (10ps).

Loups funestes: 10pts/figurine
M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6
M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6 (loup de sang)
Taille: 5-20
Option:
-loup de sang (+10pts).

Charrette à corps: 75pts.
M4 CC2 CT0 F2 E4 PV3 I1 A2d6 Cd2
Ne compte pas dans le nombre minimum d’unités de base. Lance en objet magique niveau 3 « toutes les unités amies dans les 6ps frappent toujours en premier, y compris les zombies ».

Unités spéciales

Gardes des Cryptes: 12pts/figurine
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A2 Cd8 (champion)
Taille: 10-30
Armes et armures: arme de base, armure lourde.
Options:
-hallebarde (+2pts/figurine), arme lourde (+2pts/figurine), bouclier (+1pt/figurine).
-musicien (6pts)
-étendard (12pts)pouvant porter une bannière magique de 50pts maximum.
-champion (12pts)
Règle spéciale: lames spectrales (les armes non magiques ont coup fatal et font des touches magiques.)

Chevaliers Noirs: 23pts/figurine
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A2 Cd8 (champion)
M8 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5 (cauchemar)
Taille: 5-20
Armes et armures: arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie.
Monture: cauchemar.
Options:
-musicien (+8pts)
-étendard (+16pts) pouvant porter une bannière magique de 50pts maximum.
-champion (+16pts)
Règle spéciale: lames spectrales (les armes non magiques ont coup fatal et font des touches magiques.)

Chauves souris vampire: 20pts/figurine
M1 CC3 CT0 F3 E3 PV2 I3 A2 Cd6
Taille: 3-10
Règle spécial: unité volante.

Nuée d'esprits: 65pts/socle.
M6 CC2 CT0 F3 E3 PV4 IA A4 Cd6
Taille: 1-5
Règle spéciale: éthérée

Rares

Carrosse Noir: 200pts
F5 E6 PV5 Cd9 (carrosse)
F3 I2 A2 (spectre)
M8 CC2 F3 I2 A1 (cauchemar)
Taille: 1
Equipage: 1 spectre avec arme lourde, 2 cauchemars.
Armure 4+.
Règles spéciales: invulnérable 4+, grande cible, char, terreur, PU5, Vampire.
invocation de la mort: tout sorcier dans les 6ps peut donner des dés de pouvoir au carrosse, pour chaque dé de pouvoir ainsi offert au carrosse lancez 1d6, chaque 6 obtenu offre de façon permanente les compétences suivantes, obtenues dans cet ordre 1) Faux, 2) Haine, 3) immunité aux destructions automatiques des F7+, 4) Ethéré, 5) Vol.

Chevaliers du Sang: 55pts/figurine
M6 CC5 CT3 F5 E4 PV1 I4 A2 Cd7 (chevalier)
M6 CC5 CT3 F5 E4 PV1 I4 A3 Cd7 (champion)
M8 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd3 (grand cauchemar)
Taille: 4+
Equipement: arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, caparaçons (pas de mouvement « à l'éthéré »)
Options:
-musicien (8pts)
-étendard (16pts) pouvant porter une bannière magique de 75pts maximum.
-champion (16pts)
Règles spéciales:
Vampires, frénésie.

Varghulf: 185 points.
M9 CC6 CT0 F5 E5 PV5 I6 A5 Cd8
Taille: 1
Règles spéciales: vampire, terreur, haine de tout, régénération. [socle de 50mm]

Spectres des Cairns: 50pts/figurine
M6 CC3 CT0 F3 E3 PV2 I2 A3 Cd8 (spectre)
M6 CC3 CT0 F3 E3 PV2 I2 A3 Cd8 (banshee)
Taille: 3-10
Equipement: arme lourde.
Option:
Un spectre par unité peut devenir une banshee pour +25pts. La banshee peut pousser un « cri funèbre » durant la phase de tir et en tir de contre-charge (l'unité de spectres peut maintenir et tirer). Le cri a une portée de 8ps et peut prendre pour cible n'importe quelle unité à portée (même en combat ou hors de vue). Jetez 2d6+2 et déduisez le Cd de la cible du résultat, si le chiffre obtenu est positif la cible subit ce nombre de blessures, réparti comme des tirs, sans sauvegarde d'armure. Peut brailler au corps à corps durant la phase de tir contre l'unité engagée. Fonctionne contre tout le monde, y compris les unités immunisées à la psychologie.
Règles spéciales:
éthérés, tirailleurs, terreur.


Dernière édition par le Dim 27 Jan 2008 - 5:38, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyLun 14 Jan 2008 - 6:05

Comme pour les HE, j'éditerai au fil des rumeurs.

Objets Magiques.

Armes Magiques:

Epée de Givre
Toute figurine subissant une blessure non sauvegardée est retirée de la partie.

Dreadlance
Lance, les attaques touchent automatiquement.

Hache noire de Krell
Roi Revenant seulement, arme lourde. Cause 1d3 blessures, tout modelle blessé sans être tué doit passer un test d'endurance à chaque tour ou subbir une nouvelle blessure.

Buveuse de Sang
Vampire seulement, chaque blessure non sauvegardée soigne 1 blessure du porteur ou de l'unité dans laquelle il se trouve.

Skabscrath
Le porteur provoque la terreur.

Epée des Rois
coup fatal. Si le porteur est un Roi Revenant, il fait coup fatal sur 5+ au lieu de 6+.

Epée des tombes
Si le porteur est dans une unité de squelettes, chaque blessure crée un nouveau squelette.

Balefire Spike
Lance, attaques enflammées.

Talismans

Anneau des Carstein (une seule utilisation)
Si le porteur est tué, il revient à la vie sur 2+. S'il ressuscite, placez le porteur au premier rang de n'importe quelle unité amie sur la table. S'il n'y a pas d'unité, le vampire est retiré comme perte.

Courronne des Damnés
Invulnérable 4+ , le porteur est sujet à la stupidité.

Bracelets d'or noir
Invulnérable 3+ contre toute attaque à distane (projectiles magiques, gabarits, tirs...).

Gemme du Sang (une seule utilisation)
Pour la première blessure subie au corps à corps, jetez 1d6. Sur un 1, le porteur subit 2 blessures au lieu d'une. Sur 2+, la blessure rebondit et est subbie par la figurine qui l'a causée, sans sauvegarde d'armure.

Objets cabalistiques

Bâton du crane
+1 pour lancer et dissiper les sorts.

Bâton de damnation
Objet de sort niveau 3, tous les morts vivants amis dans les 12 » effectuent une unique attaque. Lancez un dé après chaque utilisation: sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.

Livre d'Arkhan
Objet de sort niveau 3, lance Danse Maccabre de Vanhel. Lancez un dé après chaque utilisation: sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.

Sceptre de Noirot
Le porteur crée d3+9 zombies avec le sort "levée des morts".

Gemme pourpre de Lahmia
Vampires uniquement. A tout moment durant la phase de magie, le porteur peut payer 1pv pour gagner un dé de pouvoir.

Periapte Noir
Permet au porteur de conserver un dé de pouvoir ou de dissipation inutilisé à la fin de chaque phase de magie et de l'ajouter au dés communs lors de la prochaine phase de magie.

Armures magiques

Haubert sanglant de Walach
Sauvegarde 4+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Confère de plus une invulnérable 5+ au porteur.

Accursed Armor
Armure lourde. -3 CC, -3I +1E.

Haubert de l'écorché
Sauvegarde 2+ ne pouvant être améliorée.

Armure de la Nuitt
Figurine à pied uniquement. Armure lourde, -2 pour toucher le porteur au tir.

Nightshroud
Peut être portée par des nécromanciens. Armure légère. Les attaquants perdent les bonus de charge, l'attaque en premier, et leur initiative est réduite à 1.

Cuirasse cadavéreuse
Vampires seulement. Armure lourde. Le porteur est immunisé au poison et au coup fatal.

Objets enchantés

Main de poussière
Objet de sort niveau 3. Inflige 2d6 touches F5 à une unité au contact avec le porteur, les touches sont réparties sur l'unité comme des tirs. Lancez un dé après chaque utilisation: sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.

Baguette de la Mort Ardente
Objet de sort niveau 3. Lance un projectile magile infligeant 1d6 touches F4 à 18 » de portée. Si l'unité visée subbit au moins une blessure, elle doit passer un test de panique. Lancez un dé après chaque utilisation: sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.

Heaume de Commandement
Si le porteur n'est pas engagé au corps à corps, une unité amie dans les 12 » engagée au corps à corps peut utiliser la CC du porteur.

Le livre maudit (une seule utilisation)
Si le porteur décide d'utiliser son pourvoir, les attaques contre le porteur se font à CC1 durant la phase de corps à corps.

Talisman de Lycni
Vampire seulement. Le Vampire passe à 9ps de mouvement de base.

Bannières magiques

Bannière de Drakenhof
L'unité gagne la regeneration

Drapeau du Fort de Sang
Sauvegarde invulnérable de 4+ ward contre toute attaque à distance.

Bannière des tertres
Les revenants (à pied ou montés), Vampires Chevaliers de Sang et Rois Revenants dans l'unité gagnent +1 pour toucher.

Screaming Banner
Les tests de peur provoqués par l'unité se font à 3 dés, en ignorant le plus faible des 3.

Bannière Royale de Strigos
L'unité hait tous les ennemis.

Icône de vengeance
L'unité est immunisée à la règle de mort du général.

Bannière de la Légion des Morts
La puissance d'unité de l'unité est doublée.

Pendentif maudit
L'unité gagnant cette bannière après destruction de l'unité subbit d6 touches F4. Elle subbit d3 touches F4 sans sauvegarde à chaque tour tant qu'elle ne perd pas la bannière capturée. La bannière peut être abandonnée (auquel cas elle ne rapporte aucun point de victoire) pour ne pas subir le second effet.

Bannière du Cauchemar sans fin.
L'unité peut bénéficier d'un bonus de rang de +4 au lieu de +3 maximum.

Etendard de Vigueur Infernale.
L'unité peut toujours effectuer des marches forcées.

Etendard de la Mort Eternelle
L'unité subbit une blessure de moins en résolution de combat sur 4+.

Bannière du Feu de l'Enfer.
L'unité fait des attaques magiques enflammées.

Pouvoirs Vampiriques

Le Tranchant (?)
Horreur Spectrale: éthéré. Ne peut porter d'objets magiques.
Roi des Goules: s'il rejoint une unité de goules, le vampire et les goules de l'unité peuvent faire une marche forcée avant le début de la bataille.
Terreur Surnaturelle: cause la terreur.

L'Arcane
Maitre des arts sombres: 2 dés de pouvoir supplémentaires.
Domaine interdit: connait tous les sorts du domine vampirique ou de n'importe quel autre excepté la vie.
Acolyte Noir: gagne un niveau.

Le Bestial
Horreur Volante: Vol.
Haine Infinie: Relance tous les jets pour toucher ratés.
Chasseur des ombres: éclaireur.

Le Guerrier
Furie Rouge: chaque blessure infligée génère une attaque supplémentaire, ces attaques supplémentaires ne peuvent en générer de nouvelles. Ne peut pas être combiné avec l'utilisation d'une arme lourde.
Avatar de la Mort: gagne une armure lourde et à votre choix arme lourde, arme de base et bouclier, ou 2 armes de base.
Chevalier de l'épouvante: gagne une lance de cavalerie, une armure lourde, un bouclier et un cauchemar caparaçonné.

The Courtly
Aura de Sombre Majesté: -1 au commandement des unités ennemies dans les 6 » (malus cumulatif)
Mort en Marche: +1 en résolution de combat.
Beguile: choisissez une figurine, vous pouvez relancer toutes les blessures contre cette cible à moins qu'il réussisse un test de commandement à -3.

Le Maitre (affecte « invocation de nehek »)
Seigneur des Morts: relève des squelettes au-delà de leurs effectifs de départ. +1 au jet de lancement du sort.
Invocation des créatures de la nuit: relève des loups funestes, nuées de chauves-souris et chauves souris vampires au-delà de leurs effectifs de départ. +1 au jet de lancement du sort.
Invocation des goules: relève des goules au-delà de leurs effectifs de départ. +1 au jet de lancement du sort.


Dernière édition par le Dim 20 Jan 2008 - 4:18, édité 3 fois
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Dangorn de Castagne
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyLun 14 Jan 2008 - 11:27

Très Saint Belgarath a écrit:
Immunité à la psychologie: les morts vivants sont immunisés à la psychologie.

Réponse à une charge: les morts vivant ne peuvent que maintenir leur position en réponse de charge.
C'est superflu de dire ça puisque ça va avec l'Indémoralisabilité Razz


Citation :

Seigneur:
Comte Vampire: 200pts.
M6 CC7 CT5 F5 E5 PV3 I7 A4 Cd9
Arme: arme de base
Magie: un Comte est un sorcier niveau 2. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de la mort ou de la nécromancie. Peut passer niveau 3 pour +35pts.
Donc il n'y a pas plus haut que le niv3 dans l'armée des Comtes Vampires ? Ou bien il y a peut-être un pouvoir de lignée vampirique qui permet de passer niv4.

J'aime bien les Spectres des Cairns.

_________________
Comte Dangorn de Castagne, chevalier du Très-Noble et Respectable Ordre Chevaleresque des Gros Glands Incapables de Terminer leurs Figs à Temps pour les Concours du Foroume, membre fondateur de la Confrérie Très Privée des Trouveurs de Blagues Pourries.
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spontz90
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyLun 14 Jan 2008 - 11:34

Les Rumeurs sont sympathiques Smile. On va avoir un petit boulversement, malheureusement les lignées disparaissent. Enfin comme pour toute les rumeurs attendons de voir :p
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Jean de Beaumanoir
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyLun 14 Jan 2008 - 11:58

Etant également joueur Comte Vampire, j'attend beaucoup de cette nouvelle liste d'armée. Je pense que l'on ne devrait pas être déçus !

A mon avis il y a beaucoup de nouvelles possibilités tactiques qui vont voir le jour !
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyLun 14 Jan 2008 - 12:22

Oui pas mal de nouveautés vont être agréable. Nouvelle cavalerie lourde de vampires très sympa. Je vois déjà des conversions de chevaliers Bretonniens vampirisés. Des Hordes de zombies avec un nouveau chariot (photos disponible sur le site de GW en preview)...

Les squelettes sont moins chers donc on va pouvoir en mettre un peu plus. Smile.
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Très Saint Belgarath
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyLun 14 Jan 2008 - 17:00

Dangorn de Castagne a écrit:
Très Saint Belgarath a écrit:
Immunité à la psychologie: les morts vivants sont immunisés à la psychologie.

Réponse à une charge: les morts vivant ne peuvent que maintenir leur position en réponse de charge.
C'est superflu de dire ça puisque ça va avec l'Indémoralisabilité Razz

Ouai, surtout que la seule unité de tir (les spectres avec banshee) peut maintenir et tirer. J'édite!

Dangorn de Castagne a écrit:

Citation :

Seigneur:
Comte Vampire: 200pts.
M6 CC7 CT5 F5 E5 PV3 I7 A4 Cd9
Arme: arme de base
Magie: un Comte est un sorcier niveau 2. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de la mort ou de la nécromancie. Peut passer niveau 3 pour +35pts.
Donc il n'y a pas plus haut que le niv3 dans l'armée des Comtes Vampires ? Ou bien il y a peut-être un pouvoir de lignée vampirique qui permet de passer niv4.

J'aime bien les Spectres des Cairns.

Il semblerait en effet qu'il n'y ait plus que le niveau 3. Mais vu que tous les anciens pouvoirs de lignée sont repris et regroupés dans une liste de pouvoirs vampiriques accessibles à tous les vampires (pour 5pts de moins chacun d'après les rumeurs), tu as toujours le niveau 4 en prenant le noble sang de nehekhara à 40pts.
D'ailleurs, avec le vampire nouveau né, il est alors possible de sortir un sorcier niveau 3 à 1500pts. Plus forts que les HE et les Slans: les vampires!!! ^^
Ce qui me fait largement douter de l'upgrade en niveau 2 pour les nouveaux nés, sinon à 1500pts il est possible de sortir 9 niveaux de magie pour 465pts, auquel on peut rajouter de l'équipement (au hasard, armure lourde, bouclier, cauchemar, lance de cavalerie, un PAM de ci de là...) ce qui fait un truc assez horrible pour 600pts, qui piétine tout à la magie et démembre n'importe quoi en corps à corps... Mais en tant que joueur CV, moi ça me dérangerait pas finalement tongue
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyLun 14 Jan 2008 - 18:43

Il semblerait en plus que les vampires pourraient lancer des sorts tout en portant une armure légère ou lourde, mais je suis pas sur d'avoir raison.

Quelqu'un pourrait il m'éclairer dans ce cas ?

Je suis certain que les nouveaux Chevaliers de Sang vont être super mais je suis très heureux de retrouver les Spectres de Cairn en unité et pas en héros comme avant. Les spectres en héros étaient tellement inutiles ...
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyLun 14 Jan 2008 - 20:33

Jean de Beaumanoir a écrit:
Il semblerait en plus que les vampires pourraient lancer des sorts tout en portant une armure légère ou lourde, mais je suis pas sur d'avoir raison.

Avant seul les Dragons de sang pouvaient le faire, maintenant, vu les figs qui vont sortir, on peux quasiement confirmer que les Vampires pourront lancer des sorts même s'ils portent une armure.

Sinon pour l'instant, hormis les fig des vampires, le reste ma complettement déçus, et si jamais je me relance un jour dans cette armée, il y aura beaucoup d'autres marques utilisées Confused
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyMar 15 Jan 2008 - 1:20

Citation :
Squelettes: 7pts/figurine
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3 (champion)
Taille d'unité: 10-30
Armes et armures: armure légère, bouclier, arme de base.
Options:
-lance (+1pts/figurine)
-musicien (+5pts)
-étendard (+10pts)
-champion (+10pts)
A ce prix on va se retrouver avec au moins deux pavés (même à 1500 pts) de figurines qui causent la peur et peuvent facilement être en supériorité numérique --> fuite automatique en cas de lance molle (ou tout autre arme en carton, elfes bigleux, sauvegardes 4+ réussies, etc.) Evil or Very Mad

Je sens que je sortir très souvent les vertu du devoir et autre bannière de guerre Rolling Eyes

Heureusement qu'ils ne se relèvent plus comme avant !
Si j'ai bien compris seuls les zombies (re)poussent à la magie, c'est bien ça ?


Sinon je suis plutôt surpris de voir des canassons-tapis-volants qui passent n'importe où comme sur un coussin d'air alors qu'ils se trimballent un gugus, son armure, ses armes, éventuellement une bannière ... Shocked

Faudra que les concepteurs soient drolement convaincants pour me trouver le fluff qui va avec tongue
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyMar 15 Jan 2008 - 5:01

Guillebert a écrit:
Citation :
Squelettes: 7pts/figurine
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3 (champion)
Taille d'unité: 10-30
Armes et armures: armure légère, bouclier, arme de base.
Options:
-lance (+1pts/figurine)
-musicien (+5pts)
-étendard (+10pts)
-champion (+10pts)
A ce prix on va se retrouver avec au moins deux pavés (même à 1500 pts) de figurines qui causent la peur et peuvent facilement être en supériorité numérique --> fuite automatique en cas de lance molle (ou tout autre arme en carton, elfes bigleux, sauvegardes 4+ réussies, etc.) Evil or Very Mad

Je sens que je sortir très souvent les vertu du devoir et autre bannière de guerre Rolling Eyes

Heureusement qu'ils ne se relèvent plus comme avant !
Si j'ai bien compris seuls les zombies (re)poussent à la magie, c'est bien ça ?

Les seules unités à pouvoir être créées sont des unités de zombies. Mais TOUTES les unités peuvent être relevées grâce au sort 0 (qui rend 1d6 PV à l'unité visée)... Oui, toutes: chevaliers noirs, nuées d'esprits, spectres des cairns, chevaliers du sang, loups funestes, chauves souris vampires...

D'après certaines rumeurs, ce sort 0 permettrait même de rendre plus de points de vie que les effectifs initiaux, histoire d'augmenter les effecifs, j'y crois pas trop mais ce serait le rêve: a 1500pts, 3 nouveaux nés niveau 3, des squelettes, des chevaliers noirs (escortes des vampires sur cauchemars non caparaçonnés), une unité de 4 chevaliers de sang: après la phase de magie cette unité passe subitement à 22 chevaliers de sang... YEAH!!!
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyMar 15 Jan 2008 - 11:58

Citation :
Sinon je suis plutôt surpris de voir des canassons-tapis-volants qui passent n'importe où comme sur un coussin d'air alors qu'ils se trimballent un gugus, son armure, ses armes, éventuellement une bannière ...

Les cauchemars sont éthérés donc à priori ça les gêne pas trop de pouvoir traverser des terrains difficiles, comme les autres éthérés quoi.

Citation :
D'après certaines rumeurs, ce sort 0 permettrait même de rendre plus de points de vie que les effectifs initiaux, histoire d'augmenter les effecifs, j'y crois pas trop mais ce serait le rêve: a 1500pts, 3 nouveaux nés niveau 3, des squelettes, des chevaliers noirs (escortes des vampires sur cauchemars non caparaçonnés), une unité de 4 chevaliers de sang: après la phase de magie cette unité passe subitement à 22 chevaliers de sang... YEAH!!!

Ca m'étonnerait beaucoup que le sort permette d'augmenter les effectifs initiaux ou alors que sur les squelettes et zombies ou les unités de base. Sinon sur des troupes d'élite ce serait bien trop brutal. Avec des règles pareilles tout le monde les jouerait.

Personnellement je pense qu'on va avoir droit à un sort qui permet de rajouter 1D6 pv en zombie ou squelette pour garder quand même l'aspect résurrection de cadavres. La nouvelle Nécromancie à l'air plus puissante que l'ancienne et ça c'est une très bonne nouvelle cheers

Et longue non vie aux Comtes Vampires ! Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyMar 15 Jan 2008 - 12:10

A mon avis le sort 0 ne pourra que relever les troupes, tout comme chez les RDT. Seuls les unités de zombies pourront être crées, mais dans la limite de 2, d'après ce que j'ai pu en lire des rumeurs sur d'autres forums. Mais attendons de voir. C'est pour très bientot.

Pour le prix des squelettes, je trouve ca justifié. Dans une armée RDT, le squelette est à 10 points tout équipé (je suppose que chez les CV c'est la même chose). Pour une habilité au CàC fulgurante. Un skaven est à 5 points tout équipé, et est meilleur combattant. +2 pts pour la peur c'est correcte. On peut aussi le comparer au lancier elfe noir qui ne fait que 8 points.

Citation :
Je sens que je sortir très souvent les vertu du devoir et autre bannière de guerre Rolling Eyes

Le chevalier de Sinople pourra venir très souvent rendre service et protéger la Terre de Bretonnie. Smile
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyMar 15 Jan 2008 - 18:11

Jean de Beaumanoir a écrit:
Citation :
D'après certaines rumeurs, ce sort 0 permettrait même de rendre plus de points de vie que les effectifs initiaux
Ca m'étonnerait beaucoup que le sort permette d'augmenter les effectifs initiaux ou alors que sur les squelettes et zombies ou les unités de base. Sinon sur des troupes d'élite ce serait bien trop brutal.
+1
Ce ne peut être que des divagation de joueurs CV en pleine masturbation de neurones dopaminées ... ou sinon on connait d'avance quelle sera la seule armée jouée en tournoi no limit Mr.Red

Faut pas non plus pousser mémé dans les orties ! Si elle en crève d'infarctus et qu'un nécromancien passe par là elle pourrait nous le faire payer cher Razz


Citation :
Et longue non vie aux Comtes Vampires ! Twisted Evil
Je préfère les non vivants qui "rest in peace" Laughing
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyMer 16 Jan 2008 - 12:04

Moi se que je trouve abusé c'est que les cavaliers du graals soit moin puissant que certain chevaliers vampire ou bien du chaos.Il est dit que nous sommes les meilleur cavaliers et se n'est pas le cas.De plus le sort à 12+ pour faire apparaitre 5d6+4zombi sa fais pas beaucoup de lancements et que dire des 200pts d'objets magiques.Seul les comptes vampires l'on le cas ne peux pas avec les don démoniaque,les bretonniens et les hommes lézards non plus c'est quand méme énorme.
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyMer 16 Jan 2008 - 12:13

Les chevaliers du Graal sont très puissants, ils coutent moins chers. Possèdent 2 Att de force 6 en charge et en plus on une attaque considérée comme magique. D'autre part ils sont immunisés à la psychologie. Peut être que tu veux qu'ils fassent une pose café pendant la partie et deviennent indémoralisables ?
Ah j'oublais le fer de lance. Avec 3 figurines de front on a des bonus de rangs... avec 6 chevaliers on a +2. Les autres doivent aligner 10 cavaliers lourds à 50 points en moyenne. Encore une chose, ils peuvent tous relever un défis...

Les Chevaliers du graal ne possèdent pas ou peu de défauts...
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyMer 16 Jan 2008 - 13:18

spontz90 a écrit:
Les chevaliers du Graal sont très puissants, ils coutent moins chers. Possèdent 2 Att de force 6 en charge et en plus on une attaque considérée comme magique. D'autre part ils sont immunisés à la psychologie. Peut être que tu veux qu'ils fassent une pose café pendant la partie et deviennent indémoralisables ?
Ah j'oublais le fer de lance. Avec 3 figurines de front on a des bonus de rangs... avec 6 chevaliers on a +2. Les autres doivent aligner 10 cavaliers lourds à 50 points en moyenne. Encore une chose, ils peuvent tous relever un défis...

Les Chevaliers du graal ne possèdent pas ou peu de défauts...

Pourtant personne ne les met.Donc quelque chose cloche.Sinon immunisé à la spychologie n'est pas une régle terrible peuvent fuir si ils perdent un combats et sont en infériorité numérique contre des ennemis causant la peur.
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyMer 16 Jan 2008 - 16:45

Haydon duc de bastogne a écrit:
Pourtant personne ne les met.Donc quelque chose cloche.Sinon immunisé à la spychologie n'est pas une régle terrible peuvent fuir si ils perdent un combats et sont en infériorité numérique contre des ennemis causant la peur.

non ils ne fuient pas auto dans le cas d'un combat perdu en inferiorité numerique , et avec 9 de commandement ils tiennent bien

dire que les chevalier du graal sont moyen voir mauvais je trouve sa osé , leur seul defaut c'est leur fragilité relative pour leur prix ( endu 3 ... ) personne n'en met parceque pour le meme prix tu met du queteux ( very good ) ou plein de CR ! et malgré tout j'en vois souvent des 2000 pts
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyMer 16 Jan 2008 - 16:59

Haydon duc de bastogne a écrit:
Moi se que je trouve abusé c'est que les cavaliers du graals soit moin puissant que certain chevaliers vampire ou bien du chaos.Il est dit que nous sommes les meilleur cavaliers et se n'est pas le cas.
Tu ne serais pas de ceux qui ont pleurniché quand les princes dragons (M9-1caparaçon CC5 A2 Cd9 ...) qui coùtent 8 pts de moins sont sortis ?

drunken Grudgebringer, les Graaleux c'est Cd 8 Wink


Haydon duc de bastogne a écrit:
De plus le sort à 12+ pour faire apparaitre 5d6+4zombi sa fais pas beaucoup de lancements
Il est vrai que ça peut générer une unité à grosse PU (et provoquant de surcroit la peur bien sûr) mais c'est pas non plus over abusé. Déjà il faut le lancer (avec éventuellement 4D pour assurer le coup) sans faire un fiasco, ensuite ça reste en gros une vingtaine de zombies qui n'avancent pas vite (surtout loin d'un vampire) qui ne tapent pas bien, qui tombent comme des mouches, qui n'ont pas d'état major, etc.


Haydon duc de bastogne a écrit:
et que dire des 200pts d'objets magiques.Seul les comptes vampires l'on
Là c'est un point plus problématique pour les autres armées. Ce perso sera la hantise de pas mal de joueur car on aura en face un gros bill et/ou super mago et/ou général intuable, ce sera certainement le perso le moins facilement gérable et le plus polyvalent du jeu ... heureusement qu'il n'aura pas accés à l'arc du patrouilleur, l'arc du voyageur, l'arc de loren, les flèches archaniques ou la grêle de mort en prime Razz

Il faut quand même relativiser par rapport à son prix, presque 450 pts s'il est boosté à bloc, ça représente quasi 1/4 d'une armée classique de 2000 pts. Mais passé les 2500 pts ... pale ... silent ... puker
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyMer 16 Jan 2008 - 19:40

Au passage le vampire est "immortelle" enfin pas tout à fait. Mais dans ce cas pourquoi les démon majeur ne sont ils pas plus poussée au niveau de la résistance ?
Enfin 200 points d'objets magiques + pouvoirs de lignées va faire un sacré bébé a tuer. Ils vont peut être diminuer le prix de base du vampire.
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyMer 16 Jan 2008 - 19:53

Liste éditée avec cette info toute chaude de warseer:

Notes sur la nécromancie:
Les vampires ne peuvent se faire soigner qu'un seul et unique point de vie par sort de soin lancé, apparemment c'est la règle du vampire. En outre il sera obligatoire de relever l'état major d'une unité en cas de sort d'invocation (soin) lancé sur elle.
Les sorts 1 et 6 pourront aussi etre utilisés pour soigner les troupes, pour respactivement un total de 1D6 et 3D6 points de vie à répartir entre les troupes. Pas d'indications de portée.
Ex: une unité de 5 blood knights, un comte vampire blessé et un vampire GB. Le lanceur obtient 7 blessures à soigner. Il peut en allouer une pour relever un blood knight, une pour soigner un PV chez son comte, et une pour sa GB, donc 3 PV rendus. Une autre peut etre alloué au Vargulf qui a perdu 2 PV, et les 3 dernières pour les gardes des cryptes, en commencant par le champion qui est mort.

En gros, la nécromancie offre 3 sorts de soin dont 2 permettent en plus d'invoquer des figurines. Si avec ça on arrive pas à arriver intacts au contact!!!
De plus c'est assez bill, les points de vie guéris peuvent être alloués comme bon nous chante entre toutes les unités à portée. Eh ben!!!
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyJeu 17 Jan 2008 - 12:03

grudgebringer a écrit:
Haydon duc de bastogne a écrit:
Pourtant personne ne les met.Donc quelque chose cloche.Sinon immunisé à la spychologie n'est pas une régle terrible peuvent fuir si ils perdent un combats et sont en infériorité numérique contre des ennemis causant la peur.

non ils ne fuient pas auto dans le cas d'un combat perdu en inferiorité numerique , et avec 9 de commandement ils tiennent bien

dire que les chevalier du graal sont moyen voir mauvais je trouve sa osé , leur seul defaut c'est leur fragilité relative pour leur prix ( endu 3 ... ) personne n'en met parceque pour le meme prix tu met du queteux ( very good ) ou plein de CR ! et malgré tout j'en vois souvent des 2000 pts

Relis ton livre des régles, immunisé à la spychologie ne veux pas dire qu'ils sont indémoralisables.Ils fuient bien comme tout le monde si ils perdent le combat contre un ennemi étant supérieur en nombre et causant la peur.
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyJeu 17 Jan 2008 - 12:45

Haydon duc de bastogne a écrit:
Relis ton livre des régles, immunisé à la spychologie ne veux pas dire qu'ils sont indémoralisables.Ils fuient bien comme tout le monde si ils perdent le combat contre un ennemi étant supérieur en nombre et causant la peur.

Relis ton livre de règles. Immunisé à la psychologie signifie qu'ils sont immunisés à la peur. Vaincus par des ennemis causant la peur et supérieur en nombre, ils feront un test de moral ordinaire, et non un test de courage insensé.
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyJeu 17 Jan 2008 - 15:14

Agifem a écrit:

Relis ton livre de règles. Immunisé à la psychologie signifie qu'ils sont immunisés à la peur. Vaincus par des ennemis causant la peur et supérieur en nombre, ils feront un test de moral ordinaire, et non un test de courage insensé.

+1, je confirme.

Haydon duc de bastogne a écrit:

Pourtant personne ne les met.Donc quelque chose cloche.

Marrant, perso je sort jamais sans un groupe de Chevaliers du Graal, et je suis pas le seul dans se cas là, il doit quand même y avoir une raison Mr. Green (hormis la beauté des figs)
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyJeu 17 Jan 2008 - 16:41

Citation :
Haydon duc de bastogne a écrit:
Relis ton livre des régles, immunisé à la spychologie ne veux pas dire qu'ils sont indémoralisables.Ils fuient bien comme tout le monde si ils perdent le combat contre un ennemi étant supérieur en nombre et causant la peur.


Relis ton livre de règles. Immunisé à la psychologie signifie qu'ils sont immunisés à la peur. Vaincus par des ennemis causant la peur et supérieur en nombre, ils feront un test de moral ordinaire, et non un test de courage insensé.

+1 thumright

Citation :
Haydon duc de bastogne a écrit:

Pourtant personne ne les met.Donc quelque chose cloche.


Marrant, perso je sort jamais sans un groupe de Chevaliers du Graal, et je suis pas le seul dans se cas là, il doit quand même y avoir une raison Mr. Green (hormis la beauté des figs)

thumright idem je sors rarement sans un groupe de 3 au minimum. Ne serait ce que pour la peur qu'on les autres (les joueurs) face à eux... Troupe d'élite quand tu nous tiens :p
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyJeu 17 Jan 2008 - 18:09

un petit passage en speed entre 2 examens geek franchement mes chers Barons notre cavalerie n'a rien à envier à la future cavalerie grosbill CV. Pourquoi donc? 3A F7 en charge on à mieux chez les breto? affraid . Non mais vu le profil de la bestiole (surprofil peut-être? rambo ) se sera au moins 60-70pts la figurine (je pense pas trop me tromper ^^). Vous aurez presque 2 grâaleux pour leur prix thumright
En tout cas, ce sont les gobs qui vont être content, parceque tuer un blood knight à la baliste, sa en rentabilise 2 d'un coup santa
Sinon pour les étherés, des rumeurs prétendent que leurs règles serraient remplacées par une E de 7.


P.S: je trouve les graaleux trop chers à moins de 2000pts et à 2000pts je préfère toujours la doublette de trébuchets Embarassed chacun ses goûts Wink
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyJeu 17 Jan 2008 - 18:34

Ethéré à endurance de 7 AMHA c'est des cracs. Déjà qu'on ne peut pas les blesser sans avoir d'armes magiques (hors résultat de combat), on ne va pas encore leur mettre une endurance de 7.
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyJeu 17 Jan 2008 - 19:17

spontz90 a écrit:
Ethéré à endurance de 7 AMHA c'est des cracs. Déjà qu'on ne peut pas les blesser sans avoir d'armes magiques (hors résultat de combat), on ne va pas encore leur mettre une endurance de 7.

Il s'agirait de remplacer la règle "éthéré" par une endurance de 7, et non ajouter les deux règles. Donc les nuées de spectres pourraient être blessé par des balistes, etc.

Il est question de 55 points pour les chevaliers du sang, et non 60-70.
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyJeu 17 Jan 2008 - 19:57

Citation :
Il s'agirait de remplacer la règle "éthéré" par une endurance de 7, et non ajouter les deux règles. Donc les nuées de spectres pourraient être blessé par des balistes, etc.

Ca n'enlève rien à mon avis, elle est débile cette règle. C'était marrant les éthérés... à affronter comme à jouer...
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires EmptyJeu 17 Jan 2008 - 23:05

les chevaliers de sang , c'est 55 pts pour endu 4 , 1 pv et armure 2 + et pas d'invu , c'est "mort vivant " en rab , donc en gros , deja que certains trouvent les graaleux "fragile pour leur prix " imaginez le meme pour plus cher et sans la save invu ! sans le fer de lance qui plus est ,

une ligne de 5 graaleux : 190 pts pour 10 attaques CC5 F6 , super fiable , save invu , plus rapide ( 16 ps de charge ), tous champion

un paté de 5 chevalier de sang : 275 pts pour 15 attaques CC6 F7 , tres fiable aussi , frenetique ( et tout le monde connai comment sa peux etre penible pour le joueur CV ) et charge à 14 ps

perso sa me choque pas plus que sa , pour la difference de prix je trouve pas sa exorbitant
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MessageSujet: Re: Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires   Bretonniens vs. Nouveaux Comtes Vampires Empty

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