Bon, ben… Qui ne risque rien n’a rien
!
Je me permets donc de vous présenter une petite histoire « revisitée » de Bretonnie (sans autre ambition que de faire partager le texte
).
Il ne s’agit pas d’un texte original… Mais plutôt d’un ensembles de textes extraits de plusieurs sources et mis bouts à bouts
.
Sources : WH Bretonnie (livre d’armée pour WH, v.
, 2003), WH AoS (Bretonnia, Warscrolls compendium VF, 2017), WH AoS (livre de base, 2018) et Order Battletome – Cities of Sigmar (en français contrairement à ce que pourrait laisser croire le titre, 2019)
Il était une fois...
L’Âge des Mythes
La destruction du Monde-qui-fut, la Grande Victoire des Dieux du Chaos, la Fin des Temps… Cette triste époque porte de nombreux noms. Seuls les dieux de jadis et les Slanns immortels s’en souviennent, et l’exactitude de ces événements est enterrées sous la poussière des légendes.
Le noyau de ce monde brisé fut projeté à travers le vide de l’éther, Sigmar s’y agrippait, et il arriva finalement jusqu’aux Royaumes Mortels, des univers nés du maelström d’un monde déchiqueté où s’étaient cristallisées les énergies libérées par la destruction de sa planète.
Sigmar partit pour de longues exploration dans les Huit Royaumes. Il trouva des lieux peuplés d’hommes primitifs et de bêtes monstrueuses. Sigmar apprit bien des choses aux humains, qui commencèrent à le vénérer. Une éternité durant il illumina les royaumes. D’illustres civilisations et leurs empires s’élevèrent, les chasseurs à lames de silex se sédentarisèrent, ils se mirent à bâtir de grandes cités et des forteresses à hauts donjons. Le commerce devint florissant et les villes prospérèrent dans tous les Royaumes Mortels.
Sigmar retrouva ou réveilla d’autres déités, il forma un nouveau panthéon, composé notamment des dieux duardins Grungni et Grimnir. Ils furent rejoints par des êtres sombres, comme Malerion du Royaume de l’Ombre et Nagash le Grand Nécromancien ou le dieu bicéphale brutal nommé Gorkamorka, qui désiraient aussi des mondes où régnait l’ordre à diriger. Alarielle la Reine Éternelle vit en Sigmar un espoir de vie nouvelle.
Ces dieux étaient si différents que toute cause commune ne pouvait faire durer leur alliance, qui se délita au fil du temps. Insidieusement, les murmures et les manigances d’un autre panthéon, les Puissances de la Ruine, distillèrent la trahison et la division dans les royaumes, jusqu’au moment où ils seraient mûrs pour être conquis. Sigmar ne vit pas le danger avant qu’il soit trop tard. Il est difficile de discerner le fait historique de la légende, puisque cette ère est emplie de mythes.
L’Âge des Mythes est voilé de légendes, sous forme de lais narrant de grandes alliances, d’extraordinaire œuvres de magie, l’asservissement de bêtes zodiacales et la fondations de cités colossales. Les races mortelles prospérèrent et les merveilleuses cités de cette époque abritaient des peuples aussi nombreux que les étoiles. Sur les balcons des arboretums de Thyria, dans les Royaumes de Jade, les fleurs de la magie d’Alarielle s’épanouissaient sous toutes les arches gracieuses.
L’Âge du Chaos
Presque infinie est l’étendue des Royaumes Mortels, et elle embrasse toutes sortes de paysages imaginables, des plus lugubres déserts aux paradis les plus fascinants. Ghyran fourmille de toutes formes de vie. Les peuples de ce domaine sont très variés physiquement et intellectuellement. Les Ghyranites ont bien souffert des invasions de Nurgle, mais pas uniquement…
La forme de chaque sphères de royaume obéit à une logique propre, et Ghyran n’échappe pas à la règle. Les domaines des humains fondés lors de l’Âge des Mythes siègent au cœur de ces royaumes. Les Confins de chaque Royaume sont impropre à la vie mortelle sans être réellement des barrières physiques ; certains sont des déserts infinis, d’autres des mers brumeuses. La bordure du Royaume de la vie est une jungle impénétrable.
L’avènement de la Bretonnie
Un des mythes fondateurs des Royaumes Mortels raconte comment un certain Gilles le Breton apporta sécurité et union aux terres d’un ancien peuple, les Bretonni… C’est en Ghyran que, des siècles durant, leurs ancêtres demeurèrent. Enclavés entre ce qu’ils appelaient Le Grand Océan et L’Empire.
De nos jours, il est impossible de situer avec précision les lieux de vie où les Bretonni élurent domicile. Cependant, nous trouvons encore certains rouleaux précieux et d’anciennes cartes au sein des Palais de la Connaissance en Azyrheim. Une représentation cartographiée de ces territoires (vous) est proposée plus loin dans le manuscrit, mais elle reste mystérieuse dans ses découpes géographiques et son étrange vocable.
En ces temps lointains datant d’avant la première apparition de la Dame du Lac, les monstres à peau verte semaient la terreur et la désolation en Bretonnie. Bien des tribus ancestrales de sa Sainte Terre furent massacrées. Des myriades de créatures immondes ravageaient jusqu’au cœur du plus sacré de ses sanctuaires. Au nord, les plus braves ployaient sous les coups des barbares qui pillaient les côtes. Les monstres des forêts se déversaient de leurs tanières. Les morts eux-mêmes parcouraient librement les terres, marchants en osts implacables.
Les Bretonni semblaient condamnés et la nature elle-même pleurait pendant que sa vie lui était ôtée. Les gens cherchaient refuge dans les forteresses de leurs Seigneurs pendant que les hommes d’épée restaient figés d’effroi face à la dévastation de leurs terres.
Il en fut Un, le jeune Gilles, qui osât se dresser contre les ténèbres. Il chargea l’ennemi, accompagné de ses fidèles. La Sainte Terre rappela à elle beaucoup de Bretonni ce jour-là, mais il triompha et bannit le mal. Des visions lui montrèrent ceux qui tourmentaient les siens et souillaient leurs terres. Les survivants chevauchèrent à la rencontre des peaux-vertes, car s’il advenait que ceux-ci unissent leurs forces, rien ne les arrêterait plus.
Au crépuscule naissant ils bivouaquèrent, prêts à donner leur vie dans la bataille qui s’annonçait. Ils prirent un peu de repos et à l’aube, une apparition s’offrit à eux, c’était une femme d’une incommensurable beauté, entourée d’un nimbe alors qu’elle s’élevait du lac près duquel Gilles et ses compagnons avaient dressé leurs pavillons. Elle leurs accorda ses dons, leurs corps se revigorèrent et irradièrent d’une puissance nouvelle. Ils devinrent les premiers Chevaliers du Graal, ou Compagnons du Graal.
Ce matin-là l’ennemi recouvrait la plaine tel les brins d’une herbe haute, d’un vert malsain. Gilles et les siens chargèrent et ils dispersèrent leurs adversaires comme des fétus de paille dans le vent. Les prairies et les champs rougirent sous le nombre des morts. Ce combat fut la première des douze batailles majeures remportées par Gilles.
Sans goûter au repos, pris de visions et de rêves de la Dame du Lac, ils parcoururent sans cesse la Sainte Terre de Bretonnie, combattant sur tous les fronts. Le pouvoir de la Dame les menait et ils chargeaient tout ennemi visible. La colère de la Dame était telle que ses champions se sentaient invincibles, la forêt elle-même vint à leur aide.
Ils poursuivirent et combattirent des hordes entières de peaux-vertes, parfois montés sur des loups ou sur des créatures serpentines semblable aux dragons, des guivres, des trolls et autres monstres. Ils rencontrèrent encore d’autres armées, des morts revenus de la tombe entourés de bêtes impies trainant côte à côte leurs carcasses putrides, des monstres énormes à tête de dragon ou à deux têtes. Au nord encore, les cités côtières et portuaires ployaient sous les assauts des hommes sauvages, vêtus d’acier et de peaux de bêtes. En une autre occasion, trolls, géants et autres créatures maléfiques rôdaient avec des tribus d’hommes-bêtes. Ils inondèrent les fraîches prairies, pendant que se déversaient, tribus après tribus, d’autres peaux-vertes ! Le destin frappa tragiquement, car à cet instant ils furent assaillis par la vermine, les légendes parlent de rats marchant comme les humains, surgissant soudain pour s’en prendre par traitrise aux héros.
Pressés de toutes parts par tant de monstres, les quatorze Seigneurs des quatorze terres des Bretonni s’unirent comme un seul homme, transcendés par leur foi en la Dame qui les protégeait des coups.
La Fondation du Royaume
Iadis (lisez Jadis), Gilles le Breton apporta sécurité et union aux terres des Bretonni, fondant ainsi le royaume de Bretonnie. Les chefs de guerre lui prêtèrent allégeance, le proclamèrent roy et le reconnurent comme leur souverain.
Tous reçurent le titre de duc, et les frontières traditionnelles du pays furent établies, le divisant en XIV duchés.
Gilles devint donc souverain de toute la Bretonnie… Proclamés roys, la Couronne d’Or de Bretonnie, présent de la Dame en personne était posée sur le front martial des successeurs de Gilles par la Fée Enchanteresse, la sainte émissaire de la Dame du Lac.
Contrairement aux premiers ducs, aucun chevalier, ainsi décrété et si noble qu’il fût, ne devait devenir Seigneur de Bretonnie sans avoir reçu la bénédiction de la déesse en buvant au calice de la Dame du Lac.
C’est ainsi que naquit la tradition du Chevalier de la Quête. Parcourant pendant des années la Bretonnie, accomplissant maints exploits et affrontant le mal où qu’il se terra.
La première décision royale fut de formaliser le code de l’honneur et les Serments des Chevaliers qui sont encore conservés aujourd’hui dans le trésor royal. Dans toute la Bretonnie, des chevaliers les embrassèrent. Plus d’un noble abandonna ses terres pour se consacrer à la voie du Chevalier de la Quête.
Une vague de foi traversa le pays et la Dame du Lac devint rapidement la divinité tutélaire de la noblesse. Des chapelles du Graal furent bientôt élevées en des lieux saints et la Fée Enchanteresse guida les bretonniens dans leur vénération de la Dame. Les ducs continuèrent de bouter le mal hors de leurs frontières et la Bretonnie prospéra malgré son isolement.
Pendant les siècles qui suivirent, les terres de la Bretonnie continuèrent d’être menacée. En ces occasions, elle dressait toute sa puissance, unifiée et prête à s’opposer à tous ses ennemis. Toujours plus de chevaliers accomplissaient leur Quête du Graal, très aguerris ils occupèrent une place prépondérante au sein des duchés.
D’illustres victoires furent remportées. Les tribus peaux-vertes furent écrasées, les flottes des morts-vivants furent mises en déroute et les atroces bêtes des bois furent repoussées vers le cœur de leurs forêts ténébreuses. Les ducs tournèrent également leur regard au-delà de leurs frontières.
Les Croisades et les Guerres Saintes
Face à l’invasion de leur royaume méridional par les oasiens, des diplomates furent dépêchés auprès du roy de Bretonnie et le souverain lança l’appel aux armes. Celui-ci résonna dans tous les duchés et d’innombrables preux vouèrent leur lance à cette cause.
Les envahisseurs ne purent résister longtemps et se replièrent vers leur désert, où ils furent pourchassés sans relâche. Même le climat cruel du désert ne put ralentir les Bretonniens. Face à des terres trop inhospitalières et trop vastes pour être durablement conquises, ils remirent le cap sur leur verte patrie.
Une 2ème armée s’était croisée et avait quitté la Bretonnie en progressant par voie de terre. Ayant eu vent des succès de leurs compagnons, elle ne poursuivit pas jusqu’au désert, dépitée de n’avoir pu prendre part aux combats contre les royaumes des sables et leurs rois.
En lieu et place, ils explorèrent des terres qu’aucune race civilisée n’avait encore pu parcourir. Poussés par un désir de gloire et d’honneur, ils défirent les armées de peaux-vertes qui infestaient la région et portèrent un grand coup à leurs ennemis. Ces terres furent plus tard baptisées Principautés Frontalières et certains chevaliers s’y établirent et y érigèrent leur château dans les années qui suivirent.
Malgré ces équipées au-delà des frontières bretonniennes, les duchés ne restèrent pas sans défense, car de potentielles menaces résidaient encore en ces lieux. L’une d’entre elles coïncida avec l’apparition de la Fièvre Rouge qui ravagea les duchés méridionaux, décimant ses populations les plus misérables. Comme s’il c’était agi d’un signal, d’ignobles créatures jaillirent de leurs repaires souterrains, des rongeurs qui marchaient debout et brandissaient des armes rouillées dans leurs pattes griffues. Le mystérieux peuple-fée marcha alors à la rencontre de l’armée ducale et les chevaliers bénéficièrent de son aide surnaturelle pour détruire la menace avant de disparaître à nouveau.
Bien d’autres périls furent encore repoussés, comme les assauts chaotiques, qu’il s’agisse d’attaques des sanguinaires nordiques ou des atroces bêtes des bois.
Au travers des siècles, d’autres croisades furent lancées. L’une d’elle s’aventura loin à l’est des royaumes des sables et vit de nombreux conflits entre les chevaliers et les horribles rois morts-vivants. D’autres encore amenèrent les bretonniens bien loin de chez eux, jusque dans des jungles étouffantes.
Certaines croisades furent déclarées Guerres Saintes, une tradition qui veut que de jeunes Chevaliers Errants se voient confier une tâche qu’ils doivent accomplir pour mériter leurs éperons.
Il arrive pourtant qu’en temps de guerre ou de grand péril, le roi déclare une Guerre Sainte. En de tels moments, jeunes chevaliers et jeunes nobles venus de toute la Bretonnie se joignent à la cause. De fait, le roy peut déclarer une Guerre Sainte lorsqu’il a besoin de lever rapidement une armée motivée.
Deux de ces Guerres Saintes sont restées dans l’Histoire, gravées en lettres de sang. Lors de la première, on rassembla un immense ost après avoir lancé la Guerre Sainte, des milliers de jeunes aspirants chevaliers se joignirent aux suites des ducs. L’armée extermina les peaux-vertes qui se massaient par tribus entières aux frontières bretonniennes. Les redoutes des peaux-vertes furent conquises. De nouveaux châteaux furent bâtis sur ces nouvelles frontières et nombre de jeunes guerriers en relevèrent les bénéfices, recevant le titre de Chevalier au terme de la campagne.
La plus longue Guerre Sainte eut lieu lorsque les Principautés Frontalières furent submergées par l’ennemi, malgré leur résistance, l’espoir s’amenuisait. Le roy répondit sur-le-champ à leur appel à l’aide et déclara son intention de débarrasser une fois pour toute le Monde de l’engeance des peaux-vertes ! Les érudits, eux, savaient que cette vile espèce ne pourrait jamais être exterminée…
Au début, les victoires se succédèrent à un rythme rapide et les peaux-vertes furent battus à plate couture. Hélas, au fur et à mesure que les années passaient et que de plus en plus de jeunes chevaliers gagnaient la région, la Bretonnie même s’affaiblissait, faute de défenseurs. La guerre se poursuivit sur plus de LX ans, engloutissant des générations entières de chevaliers.
Finalement, il fut mit fin à la Guerre Sainte après une amère défaite. Les armées bretonniennes n’apprécient guère de perdre, et sans la sagesse du roy, de nouvelles troupes se seraient sacrifiées.
Les Morts foulent la Terre
Des siècles auparavant, des légions de guerriers morts-vivants attaquèrent les côtes bretonniennes et des rumeurs de la présence de ces flottes fantômes persistent encore. Le thème du mort se levant de sa tombe revient fréquemment dans les ballades des trouvères bretonniens, ce qui rend bien compte de l’impact qu’ont eu les morts-vivants sur l’imaginaire populaire.
Plus d’un Chevalier de la Quête s’en est allé combattre de telles horreurs, sans jamais en revenir. Le duché maudit de Mousillon était depuis longtemps associé à la mort. Il s’agissait d’un lieu macabre, la ville était bâtie sur un marécage fétide et sujette à de fréquentes inondations, aussi les tombes étaient-elles situées au-dessus du niveau du sol, s’étendant sur des lieues, semblables à de petites villes.
L’une des plus importantes batailles livrées contre les morts-vivants eut lieu contre une horde de cadavres réanimés conduite par un épouvantable nécromancien et un Guerrier du Chaos mort-vivant. La bataille ne put être remportée que grâce à l’héroïsme du duc et de ses chevaliers et ce malgré l’attaque inattendue d’une nuée de rongeurs chaotiques.
Les chevaliers rentrèrent chez eux, le nécromancien parvint à s’échapper et le duc passa le reste de sa vie à le traquer. Hélas, le duc connut une fin tragique au combat contre l’armée de son ennemi, même s’il parvint à la défaire avant de périr.
Terre de Désespoir
Moussillon était un duché maudit, une cité en ruine cernée par des marais putrides, un lieu évité par la plupart des bretonniens. Il se dit que les morts arpentaient ses rues enténébrées, que des horreurs indicibles hantaient les cryptes des châteaux et que la nuit retentissait des hurlements glacials de choses qui ne faisaient plus partie de ce monde.
Des chevaliers déchus ou déshonorés se rassemblaient parfois en ces lieux, de même que des hordes de paysans difformes et malades. Les derniers héritiers de la lignée maudite des Moussillon exerçaient encore une autorité absolue sur le duché. Les représentants de cette noblesse déchue portaient des armures noires comme la suie.
Le premier duc de Moussillon ne se remit jamais de la mort de Gilles le Breton dont il était l’un des compagnons de la première heure. Désespoir et chagrin s’abattirent sur la terre de Moussillon, la mettant petit à petit en ruines. Depuis lors, les choses n’avaient fait qu’empirer et les ténèbres du Chaos y assirent leur domination.
D’aucuns pensent que le lieu même était maudit, il est en tout cas avéré que la vermine y prospérait, que la folie y régnait et que des événements étranges s’y déroulaient quotidiennement.
Il est possible d’isoler deux événements qui semblent avoir jeté l’opprobre des dieux sur Moussillon. Le premier se déroula à l’époque de la Fièvre Rouge, à l’aube du IXe siècle. Trompé par des conseillers corrompus, bien qu’animé d’intentions honorables, le duc se retrouva mêlé à des affaires qui lui échappèrent de plus en plus.
Le duc et ses chevaliers en armures noires n’eurent étrangement pas à souffrir de la Fièvre Rouge, ils chevauchèrent vers le midi, tuant des milliers de créatures chaotiques. La route qu’emprunta son armée était la même que celle suivie jadis par Gilles le Breton et ses Compagnons. Les rêves du duc étaient peuplés de massacres, de mort et d’horreurs, mais dans sa folie naissante il crût être la réincarnation de son ancêtre, le compagnon de Gilles.
Son armée rejoignit celles d’un autre duc et du peuple-fée et une grande victoire s’ensuivit, les hommes-rats fuyant devant l’ire ducale et ses chevaliers noirs. Le duc de Moussillon invita ses pairs à son castel pour y célébrer la victoire. Certains le voyaient comme le sauveur qu’il voulait être, mais les chevaliers furent épouvantés par ce qu’ils virent au banquet.
Le duc était incapable de comprendre le malaise de ses invités et ayant déjà vidé de nombreuses coupes de vin, il clama dans son ivresse que son hospitalité était bafouée. Choqué, le roi tint des propos contre lui et sa cour, de rage le duc l’accusa de jalousie et de complot contre Moussillon. Le souverain le défia donc en combat singulier. Lors du combat qui suivit, le duc arracha la gorge du roi à mains nues, versant son sang dans une coupe avant de la vider d’un trait.
Les autres ducs quittèrent prestement Moussillon pour rassembler leurs armées, poursuivis par des hordes de créatures mutantes et de paysans malformés. Au cours des mois qui suivirent, le duc de Moussillon fut publiquement dénoncé par la Fée Enchanteresse et le nouveau roi. Une invasion en règle fut conduite sur les terres de Moussillon et certains des chevaliers du duché prirent les armes contre leur seigneur, n’ayant aucune envie d’être associés plus longtemps à un être aussi corrompu.
Plus tard, Moussillon fut encore plus souillée lors de l’affaire du Faux Graal. Le duc de cette époque conspira pour devenir roi par traîtrise, il emprisonna la Fée Enchanteresse et prétendit avoir retrouvé le Graal. Ses actions les condamnèrent son duché et lui. À compter de ce jour, le duché n’eut plus de ducs par ordre du roi et la position resta inoccupée.
Déclin et abandon
Tandis que ses ennemis gagnaient en puissance et que la guerre embrasait toutes les terres, le Dieu-Roi Sigmar reforgea les vieilles alliances et remporta de nombreuses victoires, toutefois, cela ne suffit pas. Les Dieux du Chaos étaient unis et rien ne pouvait rivaliser avec eux. Sigmar fut forcé de battre en retraite et de mener un exode vers le Royaume Céleste, le dernier sanctuaire sous les étoiles. Il scella derrière lui les Portes d’Azyr et les sept autres Royaumes Mortels furent abandonnés à leur sombre destin.
Aussi puissantes soient-elles, toutes les civilisations, les grandes cités et les forteresses de l’Âge des Mythes ne pouvaient espérer résister seules face au Chaos. Elles furent assiégées les unes après les autres. Combattant jusqu’à leur dernier souffle. Elles succombèrent à cause des maladies et de la faim.
D’autres civilisations choisirent de fuir et d’opter pour un mode de vie nomade afin d’échapper aux armées du Chaos qui les poursuivaient…
L’Âge de Sigmar
Le retour du Dieu-Roi
Qu’en ce lointain passé, sous la guidance du panthéon du Dieu-Roi, les Royaumes Mortels étaient des lieux merveilleux et glorieux. Des humains, des Duardins et des Aelfs vivaient en harmonie, ils bâtirent des civilisations aussi sages que cultivées. Puis vint l’Âge du Chaos, lorsque les Dieux Sombres lancèrent leurs légions démoniaques contre les Royaumes Mortels. Des empires furent détruits. La connaissance et le savoir furent anéantis et les fidèles de Sigmar impitoyablement massacrés.
Seule Azyrheim survécut. Les survivants des invasions des Dieux Sombres trouvèrent refuge derrière les murs étincelants de la Cité Éternelle et y conservèrent leurs coutumes.
À Sigmaron se rassemblent les peuples libres de l’humanité, leur essence a survécu au cataclysme de leur monde, préservant l’héraldique et les traditions culturelles de civilisations accablées par le poids de luttes incessantes. La clameur d’âmes guerrières emplit les cieux, toutes unies au nom de Sigmar. Bien que certaines de ces tribus aient été chassées de leurs terres, et que d’autres aient dérivé sur les courants du temps, toutes les âmes qui les composent rêvent de prendre leur revanche sur les forces du Chaos, attendant le jour où les Portes d’Azyr se rouvriraient et où les armées de Sigmar reviendraient se venger.
Lorsque l’heure de la revanche arriva, le ciel de chaque royaume s’assombrit sous l’effet de la Tempête de Sigmar…
Les cieux s’agitent et la Tempête de Sigmar tonne dans les Royaumes Mortels. Portées par cet orage céleste, des armées de guerriers en armures étincelantes se manifestent sur les terres et attaquent les forces du Chaos prises au dépourvu.
Ces guerriers et la croisade vengeresse qu’ils mènent annoncent une nouvelle ère de gloire et d’espoir. Ils sont aidés en cela par des légions de soldats mortels d’Azyrheim. Ceux-là même qui s’y étaient rassemblés attendant l’heure de la revanche.
Après de coûteuses victoires, le Dieu-Roi sécurise des têtes de pont dans les Royaumes de la Vie et du Feu. De grandes cités comme Hammerhal et Phoenicium sont fondées. Pour la première fois depuis des millénaires, les descendants directs des bretonniens quittent Azyrheim et peuvent à nouveau fouler le sol de leur terre ancestrale, Ghyran !
Les restes épars de l’humanité viennent s’abriter dans les murailles des nouvelles cités de Sigmar. Appelés les Reconquis, ils trouvent une place au sein de la nouvelle société du Dieu-Roi.
La Dame du Lac
Siècles après siècles, et ce depuis des temps immémoriaux, les bretonniens vénèrent la Dame du Lac, une divinité mythique qui guide leurs roys et protège leurs terres. Il est dit d’elle, qu’elle est l’une des suivantes d’Alarielle la Reine Éternelle.
L’adoration de la Dame remonte à l’aube de l’histoire de l’ancien royaume de Bretonnie, quand elle apparut à Gilles le Breton et à ses compagnons. Auréolée d’une lumière féerique, la Dame émergea d’un lac, portant un calice dont l’éclat se reflétait dans les eaux paisibles. La vénération de la Dame s’est dès lors étendue à toute la Bretonnie. Elle n’apparaît plus que très rarement, et ce n’est qu’au cœur des lieux les plus verdoyants qu’elle se montre parfois aux âmes les plus nobles.
La Dame adopte l’apparence d’une vierge d’un âge indéterminé et à la beauté surnaturelle, mais seuls ceux qui ont surmontés de terrifiants périls et dont le cœur est resté pur ont une chance de l’apercevoir. De nombreux chevaliers, désireux de prouver leur valeur se lancent encore dans la Quête du Graal pour trouver la Dame et peut-être pouvoir boire à son saint calice pour tenter de rejoindre les Chevaliers du Graal subsistant, la fine fleur de la chevalerie bretonnienne. Les bosquets sacrés et les clairières d’énergie mystique sont ses lieux de prédilection et les Chevaliers du Graal ses protecteurs attitrés.
La Bretonnie était parsemée de Chapelles du Graal élevée sur des lieux où la Dame était censée être apparue, qu’il s’agissait de simples autels dressés au bord des chemins ou d’immenses constructions incorporées au château des nobles.
Votre serviteur, Radulf Le Cry Vendeul