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 L'Univers du Royaume des Légendes

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MagnanXXIII
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MessageSujet: L'Univers du Royaume des Légendes   L'Univers du Royaume des Légendes EmptyDim 2 Sep 2018 - 0:24

Salutations,

Comme je l’avais promis (il y a très longtemps certes, ça doit faire six mois je crois) je vais vous présenter l’univers du Royaume des Légendes.  Smile

Qu’est-ce que c’est ?

Une extension non-officielle de donjons & dragons v5 (par souci de droits les auteurs ne peuvent même pas citer le nom « donjons & dragons ») qui présente un univers Fantasy de notre monde en 1415 et qui tourne principalement autour de la France en pleine guerre de cent ans, juste après la bataille d’Azincourt.

L'Univers du Royaume des Légendes Le-roy10

Où peut-on le trouver ?

Il est assez dur à trouver en VF, en effet c’est un livre anglais à la base qui a été traduit. J’ai eu de la chance de trouver le livre de base en vente en ligne dans une boutique « la librairie du Manoir » dont il reste encore quelques exemplaires :

http://www.librairiedumanoir.com/medieval-fantastique/786-le-royaume-des-legendes-ldb.html

Ensuite j’ai trouvé ses extensions « Sombres Sillages » et « De pierre & de glace » dans deux autres boutiques différentes mais ils sont en ruptures de stock maintenant.

L'Univers du Royaume des Légendes Extens10

Vous pouvez suivre mes déboires de recherche dans ces sujets :
http://whcv.forumactif.com/t6485-a-la-recherche-du-royaume-des-legendes
https://labretonnie.forumactif.com/t7711-a-la-recherche-du-royaume-des-legendes

Pourquoi ce livre ?

J’ai trouvé par hasard cet ouvrage grâce à une critique sur le site Réussite Critique :
http://www.reussitecritique.fr/jeu-de-roles-royaume-des-legendes/

Et étant moi-même totalement plongé dans la création d’un univers Historico-Fantasy, j’ai tout de suite voulu voir ce livre pour m’en inspirer et découvrir une autre vision de ce genre surtout dans le domaine du jeu de rôle. Sa rareté me pousse à en faire un résumé de son contenu pour le partager à tous. viking

Je ne ferai pas une critique des éléments rolistes, le site Réussite Critique en fait une très bonne analyse de ce point que je rejoins totalement. Je suis ici pour parler de l’univers !

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MessageSujet: Re: L'Univers du Royaume des Légendes   L'Univers du Royaume des Légendes EmptyDim 2 Sep 2018 - 0:26

Géopolitique :

Le livre de base traite de la France en 1415, les autres nations sont très brièvement résumées dans une liste des différentes langues et une liste des royaumes.
En France la carte ressemble en tout point à une carte historique, les comtés, les duchés et le domaine royal sont les même qu’à l’époque, même noms, mêmes dirigeants, même blasons, même villes etc. Chaque province est décrite en détail dans le livre.

Voici leur liste :
- Duché d’Anjou
- Duché d’Aquitaine
- Duché de Berry
- Duché de Bretagne
- Duché de Bourgogne
- Le Dauphiné
- Royaume de France (Domaine royal)
- Duché de Gascogne
- Duché de Lorraine
- Domaine de Monaco
- Duché de Normandie
- Duché d’Orléans
- Duché de Savoie
- Duché de Touraine

A ceci s’ajoute plusieurs domaines totalement fantastiques comme :
- Le Domaine de Tälhjem qui est le domaine nain qui s’étend dans toutes les Pyrénées,
- La Confédération des Sept Prince qui est le domaine des elfes sylvains, il s’étend sur toute l’Alsace, le sud-est de la Lorraine, le nord-ouest de la suisse et la Franche-Comté.
- L’Outreterre qui est le domaine souterrain des elfes noirs, des orques, des gnomes et des monstres.
- Principauté de Sardaigne qui est le domaine des Gnome, bien qu’ils soient aussi en Irlande grâce à un portail magique reliant les deux îles.
- République de l’Archimage qui est le pays des mages, elle se situe en Italie central et a pour capitale Rome.

Au niveau de la diplomatie on retrouve exactement le même schéma que la situation historique, chaque région possède des alliés et des ennemis respectant les intrigues du conflit de la guerre de cent ans. A part quelques faits fantastiques comme le duché de Savoie qui est super pote avec les elfes sylvains. On retrouve donc le conflit entre Plantagenets et Valois ainsi que celui des Bourguignons et des Armagnacs. Je ne vais pas détailler les faits historiques car un livre l’histoire vous donnera les même informations  Smile

La carte :

L'Univers du Royaume des Légendes _carte10

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MessageSujet: Re: L'Univers du Royaume des Légendes   L'Univers du Royaume des Légendes EmptyDim 2 Sep 2018 - 0:28

Races fantastiques :

En plus des elfes et des nains qui ont leurs propres domaines, il y a d’autres races qui vivent avec les humains dans le royaume de France. Chaque fiche de région comporte un pourcentage d’habitants par race.

Il y a surtout :
- Des Demi-gnomes
- Des Demi-elfes
- Des Demi-orques
- Des Demi-nains
- Des Halfelins
- Des Humains

Les races pures tel que les elfes, les gnomes et les nains sont jouables mais sont moins présents dans le paysage racial du royaume, à part dans leurs propres souverainetés.

Concernant les elfes il y trois grandes catégories : elf
- Les Elfes sylvains qui vivent dans les forêts d’Europe, vestige d’un très ancien empire elfique
- Les Elfes du Froid qui vivent dans un lointain royaume du nord
- Les Elfes Noirs très agressifs qui vivent sous terre.

A la fin du livre il y a aussi un petit bestiaire de monstres fantastiques :
- Licorne (cheval fantastique à une corne, corne ayant des vertus antipoison)
- Basilic (créature mi-coq mi-serpent qui peut pétrifier de son regard)
- Mandragore (plante magique qui pousse un cri horrible)
- Grand’Goule (dragon géant de Poitiers)
- Drac de Beaucaire (noyeur de rivière mi-reptile mi-humain)
- Gargouille de Rouen (dragon de marais)
- Barau (dragon marin)
- Malebeste (ours sanguinaire de Vendée)
- Galipote (créature métamorphe)
- Leucrote (chimère d’Orient mi-cheval, mi-lion qui s’est libéré dans le port de Marseille)
- Picolaton (oiseau géant de Franche-Comté)
- Calade (héron magique qui peut soigner ou maudire)

Quelques anecdotes fantastiques :
-Des Troglodytes (hommes-reptiles souterrains se nourrissant de roches) vivent dans les collines d’Anjou.
-Des Sahuagins (hommes-poissons plutôt laids) perturbent le commerce maritime en méditerranée et sont souvent la cible de croisades.
-La Flotte aux Bateaux-Trésors chinoise mouille en méditerranée.
-Les Croisades sont menées contre des créatures maléfiques.
-La cité engloutie d’Ys ressurgie de temps en temps au large de la Bretagne.
-On peut trouver Excalibur dans la forêt de Brocéliande.
-Les nains et les géants se battent pour le contrôle des montagnes scandinaves.
-Il y a des Hommes-Grenouilles près d’Auxerre qui cherchent des embrouillent avec l’abbaye de Pontigny.
-La Tarasque (qui est un monstre quasi-divin-immortel dans donjon et dragon) détruit une ville au sud dont les ruines sont renommées Tarascon.
-L’histoire de Roland mets en scène une guerre entre Charlemagne, les Basques et les Nains. Après le massacre de son arrière garde par les nains et les basques, Charlemagne attaque la forteresse maudite de Dorntähl mais ses troupes sont confrontés à un dragon a cinq têtes, des « elfes de l’enfer » et des cultistes de la mère dragon (probablement Tiamat, la reine dragon de l’univers de Donjons et Dragons qui a cinq têtes).
-Charles Martel a vaincu une invasion d’Orque.
-La présence de Jeanne d’Arc, qui est bébé à cette époque, trouble l’ordre religieux actuel et elle est enlevée par des demi-orques en vu d’être sacrifié pour les dieux primordiaux.
-D’autres petites anecdotes et idées d’aventures. Chevalier

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MessageSujet: Re: L'Univers du Royaume des Légendes   L'Univers du Royaume des Légendes EmptyDim 2 Sep 2018 - 0:30

Religion :

La religion est la dimension la plus originale du livre. C’est vraiment l’élément qui s’écarte le plus du cadre historique. Il n’y a pas de christianisme dans le Royaume des Légendes, les habitants d’Europe continuent de suivre leur religion polythéiste antique bien qu’elle a été réformée en l’an 1 (d’ailleurs le livre fait l’erreur d’indiquer l’année 0 dans sa chronologie  Laughing ). C’est en cette année que le sénat romain décide d’imposer une vision théologique à tout l’empire qui impose la vénération de douze dieux majeurs romains (et pas d’autres) en tolérant toutefois douze dieux celtiques et grecs en prétendant que ce sont les mêmes sous d’autres noms. Par exemple, Jupiter est le nom romain du dieu de la foudre, Zeus son nom grec, Taranis son nom celte et Thor son nom germain mais au final c’est la même divinité. Comme vous le voyez, le dogme des Douze dieux a été étendu à la Germanie et la Scandinavie par la suite.

Voici le tableau d’associations des différents noms des dieux des différentes cultures :

L'Univers du Royaume des Légendes Douze10

Concernant les autres cultures humaines non celtiques/romaines/grecques/germaniques, soit ils se sont convertis au culte des Douze (comme les Ottomans qui vénèrent les Douze sous leurs noms grecs) soit ils vénèrent les anciens dieux Primordiaux. Les slaves par exemple vénèrent Erebus (dieu du mal) ou Tengeri (dieu de la liberté). Les Magrébins et les Egyptiens vénèrent Serapis, un dieu infernal de la mort.

Une particularité de la religion est la « Magie Divine » que peuvent utiliser les prêtres s’ils sont proches d’une relique de leur dieu dont ils puisent leurs pouvoirs. Comme pour Warhammer, il n’y a pas d’autorité centrale pour gérer la religion polythéiste, chaque divinité possède son clergé indépendant. Les chevaliers tiennent souvent à cœur la déesse Sulis (Nerthus, ou Minerve, ou Athéna) et c’est de cette divinité que les paladins sont le plus souvent affiliés. Par ailleurs, comme le jeu de rôle est centré sur le France, toutes les divinités se présentent sous leur nom celtique.

Pour anecdote, dans cet univers, les Cathares se sont pris une croisade car considérés comme hérétiques en reniant les Douze pour un culte monothéiste.

Magie :

L’univers est présenté comme étant « Low Fantasy » c'est-à-dire que les phénomènes magiques, les mages ainsi que les monstres sont très rares dans l’univers. Il faut vraiment avoir de la chance pour rencontrer des mages car ces derniers vivent principalement autour des universités à Rome et seuls une poignée redent service à un seigneur local. Les phénomènes magiques sont très rares et si des habitants voient un sorcier en action, ils paniqueront, fuiront, se prosterneront devant lui pour lui demander de faire un miracle ou bien tenteront de le capturer pour l’exécuter.

Les objets magiques sont interdits à la vente et seuls les nobles peuvent demander de l’aide aux mages. Ces derniers doivent aussi avoir l’accord de l’université de Rome pour exercer la magie.

Il n’y a aucune explication de la nature de la magie qui, je pense, doit être similaire au multivers de Donjons et Dragons.

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MessageSujet: Re: L'Univers du Royaume des Légendes   L'Univers du Royaume des Légendes EmptyDim 2 Sep 2018 - 0:32

HISTOIRE

Petite introduction :

La France et les duchés voisins offrent de nombreuses épreuves pour des aventuriers ainsi qu'une étonnante diversité de paysages. On trouve des créatures préhistoriques dans-les marais d'Aquitaine, des avalanches douées de conscience dans les montagnes de Savoie ou encore des troglodytes dans les collines d'Anjou. Les voyageurs ne sont jamans à l'abri du danger dans les régions sauvages. Les villes offrent aussi leur lot de périls. La guerre récente entre les Armagnacs et les Bourguignons a exacerbé les tensions à paris. Enfin, dans cette société féodale, chacun a sa place et la séparation reste très stricte entre les nobles et les paysans. Les aventuriers représentent une exception à la règle.
Il y a trois mille ans, le roi elfe Regorinthal mourut, ce qui déclencha une guerre civile elfique en Europe, et en particulier aux frontières françaises. Le nombre de morts surpassa la capacité de ces êtres anciens à fournir des troupes fraîches. Ils embauchèrent alors des compagnies de mercenaires humains pour leurs années. Ces humains apprirent de nombreux secrets elfiques, de la magie aux propriétés des métaux. La guerre civile encouragea les recherches arcaniques, et des organisations élaborèrent les premières théories magiques. Ces organisations ailaient devenir les académies de mages que l'on connait aujourd’hui.

La guerre, la famine et la mort sont choses courantes dans le monde du Royaume des Légendes. 68 ans plus tôt, la peste noire se répandait en Europe et tuait près d’un quart de la population. Cette brusque chute démographique eut pour conséquence l'abandon de nombreux châteaux, fermes et autres terres fertiles.
Malgré ses étendues sauvages (de nombreuses montagnes et forêts demeurent inviolées), la France est le pays le plus peuplé d'Europe et l'un des plus populeux au monde. Cela octroie au Roi de France un pouvoir certain.

Cela signifie également que le royaume est très convoité par d'autres dirigeants. Le roi Henry V d'Angleterre a récemment envahi la Normandie. Même si son souhait initial était de reprendre uniquement celte région possédée par sa famille, il rêve de conquérir la France entière. Plus loin au sud, les pirates hafsides pillent les villes côtières et volent les navires marchands. Le Roi souffre de démence et de nombreuses factions à l’intérieur de la noblesse cherchent à gagner plus de pouvoir. On peut ainsi citer la reine lsabeau (déclarée régente depuis la démence de son mari), le dauphin Luis 1er, le duc Jean de Bourgogne, le duc Jean de Berry et le duc Charles d'Orléans. Les tensions augmentent dans l'élite et il n'est pas facile d’accorder sa confiance. Parallèlement, des rumeurs font état de mystérieux sorciers propageant une nouvelle peste à travers la France.
Mais les dieux guettent : Jeanne d'Arc, l'élue des dieux déchus, est née, et elle va non seulement changer le cours de la guerre anglo-française mais déclencher également une deuxième guerre divine...

Histoire détaillée

HISTOIRE ANTIQUE

9 000 ans plus tôt, la première civilisation humaine apparut en Mésopotamie en plein Âge d'Or des elfes, des nains et des gnomes. La marée humaine s’étendit rapidement à travers les siècles et les continents : en Europe, en Asie et en Afrique. Au début, les anciennes races ignorèrent cette espèce à la courte espérance de vie, ce qui permit aux humains de s’établir le long des côtes et dans les plaines. Les anciennes races avaient déjà colonisé certains environnements depuis l'aube des temps : les montagnes pour les nains, les collines pour les gnomes et les forêts pour les elfes.

L'expansion initiale des hommes fut pacifique puisqu'elle concernait des lieux isolés. Ces premiers villages firent souvent harcelés par des orques et des gobelins, ce qui dégénéra en
Véritables "batailles rangées" ou "guerres ouverte". Les anciens, tout aussi agressés par ces hordes monstrueuses, accueillirent avec soulagement l'aide des humains. Les relations diplomatiques entre les royaumes nains, elfes et gnomes et entre les nombreuses tribus humaines se firent plus étroites.

Le commerce et les accords de coopération fleurirent alors que la population des hommes connut un pic démographique. À cette époque, seuls les douze dieux vénérés par les Anciens ainsi qu'un panthéon de neuf puissances primordiales vénérées par les autres espèces sauvages s'intéressaient aux affaires terrestres.

LA CHUTE

Il y a environ 4 000 ans l’équilibre des forces fut brisé mystérieusement. En l’espace de dix années les Anciens dieux furent, un par un, bannis dans les ténèbres. Le lien mystique entre les anciennes races et leur panthéon fut coupé.

Douze nouvelles entités divines alignées avec l’espèce humaine apparurent alors. L’Âge d’Or des nains, des elfes et des gnomes venait de prendre fin. Un nouvel âge, celui des Hommes commençait.

Les anciens sages grecs nommèrent cette période la Titanomachie, ou la Guerre des Titans. Ce nouveau panthéon fut appelé panthéon des "Olympiens" ou des "Douze".
Personne ne comprit la cause de ce changement. Certains l’expliquèrent par le nombre grandissant d’humains. D’autres crurent que la montée en puissance de l’humanité fut la conséquence de ce grand changement céleste, et non pas a cause. On dit également que les anciens dieux prophétisèrent leur propre chute et jouèrent un rôle dans cet événement.

Quoi qu’il en soit, la chute de l’ancien panthéon est une histoire trouble, pleine de mystères et de conspirations. C’est une histoire qui a façonné le monde tel qu’il est aujourd’hui et dont les conséquences influeront sur le monde de demain. Alors que la marée humaine monte sans cesse, le déclin des anciens peuples a débuté.
Les aventures dans le monde du Royaume des Légendes ont pour thème le conflit entre l’ancien et le nouveau monde. Les elfes, les nains et les gnomes regardent avec jalousie ces humains qui s’adaptent et se reproduisent vite.

En même temps que leurs dieux disparaissent, les anciens perdirent leur maitrise de la magie divine. Ils furent alors forcés de puiser le pouvoir de certains lieux encore imprégnés des mystères de leur panthéon. Dans ces endroits sacrés, de plus en plus rares, les prêtres du panthéon déchu peuvent utiliser normalement leur puissance. Ils peuvent également se servir des reliques trouvées en ces lieux.

Les nains, les elfes et les gnomes sont prêts à tout pour protéger et entretenir ces derniers lieux de pèlerinage. Leurs royaumes déclinants sont aujourd’hui concentrés autour des plus puissants de ces temples. Plus leurs prêtres s’en éloignent, plus leur magie faiblit. Ils doivent alors puiser dans les reliques pour continuer à appelée leurs dieux. Ces reliques sont souvent des petits objets, et demeurent le seul lien continu avec les anciens dieux.

Depuis la Chute, certains membres des anciens peuples se sont convertis au nouveau panthéon afin d'avoir à nouveau accès à La magie divine… un choix très mal vu par les traditionalistes, qui les qualifient parfois de traîtres à leur espèce.

De nombreux temples, artefacts et autres reliques dédiés aux dieux disparus sont dispersés à travers les terres humaines. La majorité de ces sites ont été pillés et détruits depuis longtemps, mais quelques-uns furent préservés. À l’image des anciennes fortifications romaines qui sévirent ensuite à construire des châteaux, certains temples furent reconvertis. La plupart du temps, les nouveaux habitants ne se rendaient pas compte de la valeur des ruines dont ils héritaient.

HISTOIRE RÉCENTE

Épidémies, guerres et famines sont choses communes dans le monde du Royaume des Légendes. 66 ans plus tôt, la peste noire ravageait l’Europe, tuant un quart de la population. Une génération entière a disparu, et cela a un impact sur tous les aspects de la vie. Des régions entières ont été abandonnées aux monstres. Champs redevenus sauvages, taudis, temples abandonnés et autres châteaux en ruines sont monnaie courante.

Les voyages sont difficiles et pleins de danger. Les routes sont boueuses et pauvrement entretenues. Les bandits de grand chemin pullulent. La piraterie se développe dans les eaux froides du nord de I ’Europe comme dans la Méditerranée Malgré tout, des marchands courageux voyagent à cheval et en calèche entre les grands centres de commerce tandis que des navires sillonnent les mers et relient les principaux ports européens.

De vastes entendues demeurent complètement sauvages et vides de toute civilisation. Peuplées par les anciennes races, les chaînes de montagnes, les forêts profondes et les étendues collinéennes demeurent inconnues des hommes.

La majorité des sociétés humaines sont agraires. L’inextricable système féodal envoie le bas peuple au travail de la terre, vassal à vie d’un seigneur quelconque. De féroces batailles éclatent fréquemment pour la possession d’un domaine.

Il est commun de voir les royaumes humains s’enfoncer dans des conflits interminables pour le pouvoir et les terres sans prêter la moindre attention aux anciens. La noblesse considère en général les anciens peuples comme impuissants et inintéressants.

Même si une telle pensé irrite beaucoup d'elfes, de nains et de gnomes, ils préfèrent rester en dehors de ces troubles. Cependant de temps à autre, les guerriers de tous les peuples se dressent ensemble contre des hordes monstrueuses ou démoniaques. Jusqu'à présent, ces campagnes militaires sont parvenues à repousser tes assauts des ennemis de la civilisation.

De nombreuses croisades ont été lancées à travers les siècles. La première fut menée il a deux cent ans contre une invasion massive d'orques sur les territoires humains, à l’est de la Méditerranée.

Après des dizaines d'années de luttes intensives, les hordes furent finalement repoussées par l'alliance des peuples locaux et des croisés venus d’Europe. Quelques années après une armée de diables des mers émergea de la mer Égée et conquit Athènes ainsi que la région environnante.

Cela provoqua une deuxième croisade maritime. Enfin, récemment, dans les montagnes des Carpathes, un puissant nécromancien a levé une armée de morts-vivants. Encore une fois les ports et les routes se remplissent de volontaires prêts à voyager, se battre et mourir pour défaire la terrible menace...

LE ROYAUME DE FRANCE

Le royaume de France est affaibli : le roi d’Angleterre a repris sa guerre de conquête notamment en direction de la riche province de Normandie. Parallèlement, les princes et nobles français se livrent une guerre secrète à coup de tentatives d'assassinat et autres coups bas. Le roi de France Charles VI est devenu fou et subit des crises de démence. Cerise sur le gâteau, des jacqueries éclatent contre le payement de l’impôt et la volonté du roi de réformer L'Etat se heurte aux intérêts constitués. Enfin l'enfant innocent qu’est Jeanne d’Arc vient de naître et porte en lui les graines d’une deuxième guerre divine…

En termes de population, le royaume de France dépasse les 12 millions d'habitants. Il dispose de nombreuses terres fertiles et de riches vignobles, ce qui fait de cette contrée un endroit incontournable, et un excellent théâtre d’aventures politiques, guerrières et mystiques.

LA RÉPUBLIQUE DE L’ARCHIMAGE

Le Colleguim Arcanicum (habituellement appelé Collège Arcanique), fondé deux mille ans plus tôt à Rome, rassemble les meilleurs des arcanistes. Le Collège est organisé comme une guilde de magiciens et contrôle les meilleurs les meilleures écoles de magie d’Europe. Les anciens Grecs permirent aux hommes de maîtriser les arts magiques durant l’Antiquité, mais ce furent toutefois les Romains et les elfes qui développèrent et perfectionnèrent les sortilèges encore utilisés aujourd’hui. Ainsi la langue dominante en matière arcanique demeure-t-elle le latin. Petit à petit, le Collège se développa à travers un réseau d’universités autour de Rome. De talentueux magiciens venus de ces écoles prestigieuses fondèrent à leur tour des universités à travers toute l’Europe. Ces écoles agissent maintenant en qualité d’ambassadeurs de la République.

Il existe également des universités indépendantes de Rome, bien qu’elles soient rares. De plus, les sorciers agissent en dehors de la hiérarchie arcanique ; aux yeux du Collège, ils sont considérés comme des gens instables, dangereux et indignes de l’Art.

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MessageSujet: Re: L'Univers du Royaume des Légendes   L'Univers du Royaume des Légendes EmptyDim 2 Sep 2018 - 0:32

Chronologie :

L'Univers du Royaume des Légendes _chron10

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MessageSujet: Re: L'Univers du Royaume des Légendes   L'Univers du Royaume des Légendes EmptyDim 2 Sep 2018 - 0:34

Autres:

Le livre décrit l’armement de l’époque et apporte des règles plus historiques que celles de Donjons et Dragons.

Il y a aussi un chapitre maritime sur les groupes de pirates et corsaires tel que :
- La Ligue Hanséatique
- La compagnie Catalane
- Les frères Vitaliens
- La flotte de la dynastie Ming
- Les chevaliers de Malte

En parlant de chevaliers, il y a aussi tout un chapitre dédié aux ordres de chevalerie et des règles de tournois.

Concernant les ordres de chevalerie il y a :
- L’Ordre du Cygne Noir (de Bourgogne et Savoie, doit protéger les mages)
- L’Ordre de l’Hermine (de Bretagne, doit honorer sa culture et affronter des monstres)
- L’Ordre de la Genette (fondé par Charles Martel, doit défendre une X race des dangers et des persécutions)
- L’Ordre de la Pomme d’Or (doit suivre le code de chevalerie et répondre à l’appel du roi)
- L’Ordre de la Plume (ordre elfique, doit défendre le royaume des forêts)
- Ordre du Triton (Ordre déchu servants les vieilles traditions, les sorciers et les dieux anciens)

Concernant les tournois, le livre décrit différents types :
- Joute de Plaisance (temps de paix entre deux chevaliers)
- Joute à Outrance (temps de siège entre deux armées)
- Bohort (organisé par un chevalier mettant à l’épreuve les voyageurs sur un chemin)
- Mêlée à pied (tournoi en équipe à pied)
- Mêlée à Cheval (tournoi en équipe monté)
- Anneaux (collecte du plus grand nombre d’anneaux avec les lances de cavalerie)

Voilà, j’ai un peu fait le tour du livre de base. Il y a plusieurs idées d’aventures un peu partout dans l’ensemble du livre, mais je reproche tout de même un manque de détails ou d’idées à ce sujet.

Je n’ai pas vraiment étudié les deux extensions du Royaume des Légendes en profondeur (« Sombres Sillages » et « De pierre & de glace ») mais en les feuilletant j’ai trouvé plus de règles modifiés et ajouté de donjons et dragons que d’informations approfondit sur l’univers en plus de ne contenir que très peu de pages et aucune carte !  Mad

"Sombres Sillages" traite du maritime mais étant très général il n’apporte pas grand-chose par rapport au livre de base qui possède déjà un chapitre à ce sujet. De plus ce n’est pas forcément une période très attirante pour la dimension maritime, quand on vous parle de Guerre de Cent Ans vous ne pensez pas forcément aux pirates.  pirat

" De pierre & de glace" parle de la Scandinavie, mais là aussi il y a beaucoup de règles, des traits spécifiques pour les joueurs et un grand bestiaire, par contre le background de la région est très léger. Mais surtout, ne proposer aucune carte est pour moi un crime pour un jeu de rôle présentant un univers.  Evil or Very Mad

Clairement, le livre de base « Le Royaume de Légende » est le seul ouvrage digne d’intérêt de la courte série du même nom. En tout cas si vous êtes comme moi et vous cherchez plus d’univers que de règles. Idem pour les illustrations qui sont belles (bien qu’en noir et blanc) et nombreuses dans le livre de base alors que dans les extensions elles sont plus rares et certaines sont très grossières. Rolling Eyes Smile

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MessageSujet: Re: L'Univers du Royaume des Légendes   L'Univers du Royaume des Légendes EmptyDim 2 Sep 2018 - 2:23

Content que tu aies pu trouver ton bonheur dans ce premier livre, même si l'apport des suivants semble plus léger, et merci pour ces résumés.

Il semble en effet y avoir un bon paquet d'idées à exploiter, mais je m'avoue un peu déçu face à la ligne du temps qui manque de cohérence tout en ne s'éloignant pas beaucoup des jalons historiques.

L'idée que le christianisme ne se soit jamais développé par exemple, pourquoi pas ? C'était un motif suffisant pour introduire de grands bouleversements quand on connaît l'influence que cette religion a eu sur toute l'Europe occidentale. Mais on conserve pourtant l'idée de croisades (mot lui même basé sur la croix du Christ, donc guère à propos), de templiers (temple de Salomon) et une succession de monarques identiques à leurs homologues réels en termes d'actions ou de périodes de règne.

Ca laisse vaguement l'impression qu'on a construit une bonne partie de cet univers en glissant simplement quelques références fantastiques sur notre ligne du temps. Dommage, car ça parait un peu léger et il y aurait clairement eu moyen de pousser le concept d'uchronie beaucoup plus loin.

Ce n'est cependant qu'un avis basé sur des grandes lignes. L'important reste que tu sois satisfait de tes acquisition. Wink

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MessageSujet: Re: L'Univers du Royaume des Légendes   L'Univers du Royaume des Légendes EmptyDim 2 Sep 2018 - 2:37

Petite critique personnelle du livre

Ce que j'ai aimé:

-L'idée de l'Historico-Fantasy notamment en tant que jeu de rôle. Le concept n'est pas nouveau, mais il n'est pas non plus ultra populaire. D'habitude on retrouve plus souvent des univers de Fantasy standard à la Seigneur des Anneaux sur un continent totalement fictif ou des récits Fantastiques incluant des légendes ou des mondes parallèles au notre mais ne modifiant pas ce dernier au niveau macroscopique.

-L'idée très originale du culte des Douze et leurs associassions avec les noms de dieux de différents panthéons européens pour créer un semblant d'unité religieuse sur le continent tout en intégrant des particularités culturelles.

-Une place importante des tournois (ainsi que beaucoup de règles associés) qui me semble être un élément fort intéressant dans le jeu de rôle, un tournoi entre rôlistes devrait surement être amusant à jouer  Chevalier

-Un monde "Low Fantasy" où la magie n'est pas trop envahissante, idem pour la présence des monstres qui est censé être très rare dans l'univers. La sobriété a son charme je trouve.

-Le côté historique très marqué, notamment dans les descriptions de la féodalité et des régions. Un armement militaire plus ou moins détaillé respectant l'époque et des règles de jeu de rôle pour les utiliser.

-La magie divine des prêtres qui se manifeste uniquement grâce aux reliques. Un concept que je trouve très intéressant.

-Toutes les notes concernant des légendes régionales dont j’ignorais l’existence.

Ce que j'ai moins aimé:

-Le contraste trop marqué entre la situation géopolitique et les éléments fantastiques. D'un côté on a une description géopolitique de la France très historique, pouvant presque être tiré d'un livre d'histoire, et de l'autre on a des éléments de Fantasy totalement déviants de l'histoire qui pourtant ne perturbe pas la situation actuelle (christianisme inexistant, certaines régions historiques totalement habités par des elfes/nains/gnomes).

-L'association entre les dieux germaniques, celtes, romains et grecs en prétendant que c'est "la même chose". Certes, c'est un univers fantastique et l'idée, bien que hérétique de mon point de vue, a été imposé par une entité impériale qui voulait surement assimiler les peuples conquis plus facilement et contrôler leurs pratiques religieuses, en soit la raison de l’existence dogme peut se tenir. N'empêche que dire que Odin et Hermès c'est la même chose me fait grincer des dents. Et même si c'est plus flagrant en comparant les dieux "méditerranéens" et les dieux "du nord", dire que les dieux romains et grecs sont les mêmes est précisément faux (même si l'inspiration est à peine cachée).

De plus, cette décision du sénat romain d’interdire le culte d'autres dieux est complètement à l'opposé de la pensée polythéiste traditionnelle qui peut inclure des panthéons de centaines de dieux différents avec un minimum de tolérance, même pour le petit dieu oublié du village de consanguins au fin fond de la montagne. Pour donner une idée, Isis, déesse Égyptienne a eut des temples en Italie au sein de l'empire romain. Je ne vois pas la logique de limiter le panthéon a douze dieux à part pour rendre la dimension religieuse de l'univers plus simple et compréhensible ou pour justifier une pseudo-intolérance religieuse proche du christianisme médiéval et justifier un affrontement envers Cathares, Lituaniens, Slaves ou fidèles de Sérapis qui justement ne vénèrent pas les Douze.

Donc pour la religion je trouve à la fois que c'est une super idée très originale qui a son charme, mais je trouve aussi que ça ne tient pas debout surtout avec 80% du contexte géopolitique historique est conservé tel quel. J'aurai bien vu une Europe plus transformée, plus Fantasy un peu comme Warhammer ou caricaturé comme l'Âge du Vinland pour intégrer ce système religieux.

-On remarque que toutes les croisades sont menés contre des orques, des monstres ou des démons-poissons. Les Croisés venant aider les populations lointaines orientales contre les orques en Arabie simplement pour le bien de l'humanité. Bah pourquoi pas, mais je trouve ça un peu niait par rapport au réel choc qu'à provoqué historiquement les premières croisades dans cette contrée, les envahisseurs qui deviennent des sauveurs... Ceci me ramène encore une fois au contraste important entre la géopolitique décrite de façon très proche historiquement et le côté Fantasy et religieux complètement décalé. De plus, Charles Martel ne combat pas de Maures, mais des Orques. A croire que tous conflits Sarrasins/Franc étaient bannis dans la chronologie pour une raison qui m'échappe.

-Les nations nord-africaines baignées dans la piraterie et qui vénèrent une divinité infernale de la mort. Ce n'est pas le premier univers qui montre des Arabo-Berbères comme de méchants-vilains dont il faut se méfier. Dans le seigneur des anneaux les corsaires du sud étaient des alliées de Saurons, dans Warhammer un calife-sorcier arabien maléfique envahit l'Estalie avec l'aide de démons et de morts-vivants, dans Kings of War les habitants humains du Sud sont pro-nécromancie et tout le monde se méfie de leur royaume maudit. Dans Hell-Dorado les Sarrasins n'hésitent pas à faire des pactes avec des démons. Ça peut pas être les gentils pour une fois nan ?  Laughing

-Avoir lié cet univers au jeu de rôle Donjons et Dragons. J'ai rien contre D&D, mais pour pouvoir comprendre toutes les subtilités du livre et pouvoir l'utiliser en jeu de rôle il faut obligatoirement connaitre D&D et ceci demande un certain investissement. De ce fait ce livre est clairement destiné aux habitués de D&D et ceux qui n'y connaissent rien ben, tant pis pour eux... En plus de ça, Le Royaume des Légendes n'a aucun droit sur la licence de D&D et ne peut même pas écrire en clair "Ce supplément se base sur le jeu de rôle Donjons et Dragons" et se retrouve obligé de le suggérer par une pirouette linguistique. Le Royaume des Légendes se présente donc comme un livre "non-officiel" dans un contexte juridique un peu flou, ce qui est dommage je trouve.

En conclusion
Je ne regrette pas l'achat du livre de base, j'ai bien aimé découvrir cet univers et il va beaucoup m'inspirer pour le développement de l'Âge de Vinland. Je suis aussi admiratif du travail effectué par les auteurs qui semblaient être de simples fans d'histoire d'une communauté de Donjons et Dragons et qui ont pu, grâce à ce livre, permettre un voyage dans un monde historique pour tous rôlistes de D&D. Je regrette juste les deux extensions « Sombres Sillages » et « De pierre & de glace » qui sont vraiment pauvres en terme d'univers (bien que les règles soient présentes). Sinon c'est sympa de voir qu'il n'y a pas que moi qui aime l'idée d'un univers mélangeant Histoire et Fantasy  Smile

Et grand malheurs... en scannant certaines pages du livre de base je l'ai détérioré, une page s'est décollé (celle de la chronologie), Naaaon !!! Sad

Edit en voyant la réponse de Mic'

Mictlantecuhtli a écrit:
mais je m'avoue un peu déçu face à la ligne du temps qui manque de cohérence tout en ne s'éloignant pas beaucoup des jalons historiques.

Ah ben, voilà, je suis pas le seul à penser à ça tiens Razz

Mictlantecuhtli a écrit:
Mais on conserve pourtant l'idée de croisades (mot lui même basé sur la croix du Christ, donc guère à propos)

Je n'avais pas pensé à ça, mais en effet, on peut retrouver ce genre d’incohérences. Mais ça me fait aussi penser que dans Warhammer le terme "croisade" est utilisé en VF, mais pas en VO, les anglais disent "Guerre de l'Errance" ce qui est plus cohérent, mais c'est beaucoup moins métal Twisted Evil

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MessageSujet: Re: L'Univers du Royaume des Légendes   L'Univers du Royaume des Légendes EmptyDim 2 Sep 2018 - 17:07

Woups ! Embarassed Si j'avais su que tu t'apprêtais à nous poster un débriefing personnel très complet, je me serais abstenu d'interrompre ainsi le fil de ton rapport avec mes petites réflexions.

Mais au moins nous partageons le même avis. Je ne serai pas venu saper traîtreusement tes conclusions. Razz

MagnanXXIII a écrit:
[...] dans Warhammer le terme "croisade" est utilisé en VF, mais pas en VO, les anglais disent "Guerre de l'Errance" [...]

En fait les deux termes sont présents en VO dans le LA V6 : "crusades and war of errantry", ce qui a été traduit en français par "croisades et guerres saintes" (un choix plus évocateur, mais moins respectueux de la formulation de l'auteur en ce qui concerne le second terme. Ta traduction est plus fidèle).

Une guerre de l'errance est un type particulier de croisade qui s'adresse avant tout aux jeunes chevaliers errants. Au lieu de se livrer à une quête traditionnelle confiée par un seigneur, ils gagnent leur galons de chevaliers du royaume en prenant part à cette guerre et en s'illustrant sur le champ de bataille.

Mais, dans le fond, employer le terme "croisade" n'est pas une très grosse aberration. Il n'est sans doute pas adapté à ce contexte, mais le mot est tellement passé pour un synonyme de "guerre sainte" dans le langage courant qu'on ne s'en émeut plus beaucoup.

Ce sont d'autres détails qui sont plus frappants, comme la présence des cathares, mouvement chrétien What the fuck ?!? dont la doctrine fut jugée hérétique par le Saint Siège et vaudra à ses partisans une meurtrière croisade (là le terme est bon). Tant de choses qui ne sont même pas supposées exister.

Ca semble donc avoir été une rédaction un peu trop précipitée ou pas assez attentive aux détails. Pourtant, comme tu le soulignes, le concept de base est très intéressant. Quitte à reprendre notre chronologie réelle, il aurait fallu procéder à une relecture pas à pas des évènements depuis la première divergence et extrapoler ses conséquences. Là on aurait eu quelque chose de très original et de foisonnant.

Allez, je radote assez comme ça ! Laughing Alimenté que tu es par toutes ces nouvelles idées, j'espère que tu développeras bientôt de nouveaux chapitres pour l'Âge du Vinland.

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