Le Royaume de Bretonnie
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 [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.

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Kaops
Mictlantecuhtli
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Mictlantecuhtli
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Mictlantecuhtli


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MessageSujet: [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.   [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA. EmptyVen 24 Juin 2016 - 2:22

Approchez, approchez, petits et grands enfants. Venez entendre les belles histoires de tonton Mic'. Des histoires à propos d'une époque glorieuse et révolue, des histoires sur une ère de légendes où Games Workshop avait encore le souci du travail bien fait ...

Celles et ceux qui seraient passé(e)s par mon post de présentation - et qui n'ont pas déjà tout oublié (on se réveille au fond de la classe) - doivent se souvenir de la raison principale qui m'a amené sur ce forum : comme bon nombre de joueurs, j'ai décidé de décrocher des règles officielles de Warhammer avec la sortie d'Age of Sigmar, qui a poignardé Battle dans le dos tel un vil Skaven (pléonasme). Faute d'abandonner complètement Warhammer, il a bien fallu chercher un nouveau corpus de règles afin de régir mes futures batailles. Mais en existait-il un qui réponde suffisamment à ma vision d'un "beau jeu" ? La réponse à cette question fut ... non.

Je pourrais à ce stade vous avancer les différentes raisons qui m'ont amené à écarter des systèmes tels que Blackhammer, Kings of War, le IXe âge, etc. Mais ce serait long, l'intérêt serait faible et je risquerais tout bonnement de heurter certaines sensibilités.

Donc, plutôt qu'un long argumentaire, sautons très simplement à la conclusion : j'ai majoritairement joué en V6 et 7. La V8 fut dans l'ensemble aussi appréciable qu'un toucher rectal administré par un lépreux, mais elle n'était rien comparée à l'apocalypse AoS. Par conséquent, alors même que je n'ai que deux adversaires réguliers et ne livre qu'une poignée de batailles par an, me voici lancé dans un projet un peu fou : créer de nouvelles règles de base en reprenant le meilleur des V6 et 7, assaisonné des quelques (rares) bonnes idées de la V8. C'était il y a deux ans.

Parallèlement aux règles de base, il a bien fallu se pencher sur les livres d'armées. Furent examinés en priorité ceux qui seraient employés par mes petits camarades de jeu et moi-même, et dont le Très Vénérable Livre d'Armée Bretonnien fait partie. Hélas, réviser un livre ne se fait correctement qu'à la condition d'en avoir une certaine expérience pratique. Comme je vous en ai fait part lors de ma présentation (oui, encore celle là, filez donc au rattrapage), mes bretonniens ont été achetés dans l'urgence avant leur disparition et je n'ai donc jamais eu l'occasion de les jouer ; ce qui s'avère assez problématique lorsqu'il faut pointer du doigt les erreurs à corriger.

C'est là que vous entrez en jeu, cher lectorat suspendu à ma prose habile (n'est-ce pas ?). La majorité des membres de ce forum a certainement eu l'occasion de jouer quelques parties avec cette bonne vieille armée qui est resté intouchée depuis la V6. Vos avis me seront par conséquent très précieux.

Afin de mener une révision complète à bout, il serait bien entendu nécessaire que vous ayez connaissance des nouvelles règles que j'ai mises en place. Hélas ! Le document en question est un fichier long de 120 pages, truffé d'annotations, de renvois et ... bref, c'est le bordel complet. Pour les prochaines étapes, je m'attellerai à écrire un résumé des grands changements appliqués pour cette V1 personnelle par rapport à la V8 que vous devez (presque tous) connaître.

Dans ce premier sujet gravitant autour de mon travail, je propose donc un thème de réflexion un peu plus léger (sortez vos cahiers et vos plumes, prenez note de l'énoncé) :

a) Quels sont les points problématiques du livre actuel qui vous semblent avoir un réel besoin de modifications ?

Ex : J'ai régulièrement lu des plaintes à propos de l'endurance des chevaliers du Graal qui gagnerait à passer à 4. De même, certaines valeurs demandent à être réévaluées à l'aune de la V8 (qui fait toujours autorité pour le prix des unités). L'hippogriffe par exemple, bien trop cher par rapport à son homologue impérial.

b) Notre livre est pauvre en choix d'unités, comparativement aux autres qui ont été mis à jour en V7 et 8. Quelles nouvelles unités envisageriez-vous afin de l'étoffer ? Attention ! petites difficultés supplémentaires :
- Uno, ces créations doivent respecter au maximum l'esprit de l'armée tel qu'il est décrit dans notre livre V6.
- Deuzio, toute nouvelle unité doit pouvoir exister physiquement sans avoir à la sculpter de A à Z. Pensez donc aux réemplois ou aux conversions éventuelles sur base des figurines disponibles auprès des différents vendeurs.
- Troizio, quatre unités de base est déjà une moyenne respectable. Concentrons-nous sur les seigneurs, héros, unité spéciales et rares.

Ex : Certains avançaient l'idée d'une cavalerie éthérée en unité rare. Le principe m'a tout d'abord paru saugrenu, mais quiconque se penche sur l'histoire des croisades (dont le fluff s'est clairement inspiré) trouvera mention du célèbre siège d'Antioche, où les croisés auraient été assistés dans leur charge victorieuse par les fantômes de leurs frères d'armes tombés sur la route vers Jérusalem. Si une telle unité était envisagée, elle serait assez facilement réalisable en prenant pour base les pièces de la boite des chevaliers noirs / émissaires d'outre-tombe, agrémentées de quelques heaumes et ustensiles bretonniens provenant des boites d'unités de base.

Voila qui est lancé ! Je remercie d'avance tous ceux qui seront intéressés par la discussion autour de ce génial/magnifique/surprenant/incroyable/merveilleux projet (biffez les mentions inutiles). D'autres sujets seront certainement créés autour d'autres thématiques, mais pas trop quand même, restons raisonnables. Afin de bien les identifier, ils seront toujours précédés du code secret et indéchiffrable pour les non initiés [Projet MIC V1].

Je vous laisse à vos premières réactions à chaud, avant de jeter mon grain de sel dans la discussion.

Salutations à tous.

Mic'.
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Mictlantecuhtli
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Mictlantecuhtli


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MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.   [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA. EmptyVen 24 Juin 2016 - 6:46

Aaah ! Voici une première remarque qui - bien qu'elle soit très judicieuse - me pousse à sortir rapidement de ma réserve pour une précision très importante.

Je me trompe peut-être, mais il me semble détecter dans ce post les propos d'un tournoyeur aguerri. Hors, je suis totalement opposé aux tournois dans Warhammer (désolé, pas taper).

Précisons ce propos qui peut paraître un brin trop brutal.

Warhammer est un jeu, qui plus est un jeu qui n'a jamais été et ne pourra jamais être parfaitement équilibré (n'en déplaise à ceux qui encensent le IXe âge sur ce point). Il n'a tout simplement pas été conçu à l'origine pour être le support d'une compétition, c'est pourquoi je considère cette pratique comme une aberration (hérésie !).

La seule manière de garantir son parfait équilibrage, ce serait de le démonter jusqu'aux fondations afin de le reconstruire sur base d'un schéma purement mathématique. Dans ce contexte, 1 point de mouvement vaudrait autant de points sur le profil de la figurine, 1 point en compétence de combat autant, etc. Et encore faudrait-il introduire des variables en fonction du type de figurine : un archer ayant plus d'intérêt à recevoir une point en compétence de tir qu'un point d'initiative, ce qui sera l'inverse pour des troupes de corps à corps.

Comme tu le soulignes très bien Rabiork, il est impossible d'avoir une vision parfaite, complète et objective lorsque l'on évalue une armée. L'appréciation dépend en effet des circonstances, de l'adversaire, du format et de bien d'autres données parfois difficiles à envisager.

Je ne tiens surtout pas à froisser des joueurs qui auraient été séduits par le IXe âge, c'est d'ailleurs pour cela que je me suis abstenu de justifier sa mise à l'écart ; mais force est de constater qu'une explication est nécessaire à la bonne poursuite de cette discussion. Le IXe âge est conçu par des tournoyeurs et est donc très logiquement destiné à la compétition. Dans l'idée d'équilibrer ce qui est intrinsèquement inéquilibrable, ses concepteurs sont allés jusqu'à donner au nombre minimal de figurines devant composer une unité une valeur différente de la somme de leur prix individuel (dur à suivre ça, hein ?, l'exemple est plus parlant).

Ex : Les trois premiers chevaliers pégases d'une unité valent 145 points (hors toute amélioration d'état major), mais tout chevalier supplémentaire en vaut 45. Le "module de base" est donc 10 point plus cher.

La raison que l'on m'a avancée pour justifier ces modifications de prix était la plus grande/moindre efficacité de certaines configurations d'unités en terme de jeu. Là, à mon humble avis, c'est aller bien trop loin. C'est vouloir corriger des variables par un artifice qui n'apportera rien de probant. Même avec l'aide de toutes ces savantes corrections, certaines armées seront toujours avantagées face un type d'adversaire, c'est inévitable. Si on ajoute à cela l'effacement systématique des traits qui rendaient certaines unités légèrement moins intéressantes que d'autres au sein d'un livre d'armée, on constate qu'une logique sous-jacente de pure rentabilité guide toute l'opération. Personnellement, cela me soulève le coeur. Qu'une unité soit moins rentable qu'une autre, tout en ayant un potentiel unique, c'est justement ça qui la rend intéressante à jouer pour un général aventureux (et qu'est-ce que la vie sans un peu de risque et d'aventure ?).

Afin de ne pas encore tirer mes explications en longueur, je dirai simplement que j'ai choisi d'accepter cette tare d'équilibrage (qui n'en est pas vraiment une). J'embrasse plutôt la vrai nature du jeu : c'est un divertissement, et rien d'autre. J'accepte que dans certaines situations, une armée partira avec un avantage sur une autre. Tout mon travail de remaniement des règles est basé sur le principe du fair-play et du jeu "soft". Le résultat ne sera rien d'autre qu'un support pour s'amuser entre amis, sans chercher les combos dévastateurs, sans sélectionner automatiquement la formule optimisée (ce que je hais à la fois le mot et le principe !). Si un fana des tournois se penche sur mes règles, il y trouvera à coup sûr des failles, des filons à exploiter, mais ce n'est pas avec ce type de personne que je souhaite jouer, ce n'est pas non plus à leur intention que ces règles sont destinées. Pour autant, l'entreprise est sérieuse est rigoureuse, mais elle n'ira pas jusqu'à se "prendre la tête" dans des questions d'équilibrage au iota près et d'ultra rentabilité.  

Voila qui, je l'espère, vous en apprend un peu plus sur ma manière de travailler. Je tiens cependant à préciser que je n'ai rien de personnel contre ceux qui s'adonnent aux tournois, loin s'en faut. Ce n'est pas ma façon de voir les choses, mais si l'on part du principe que Warhammer est un jeu, chacun a bien le droit de s'amuser comme il le veut, y compris via des compétitions.

En tout cas encore un grand merci Rabiork pour cette première remarque qui est arrivée au bon moment et permettra d'emblée d'affiner la discussion.

Nouveau mot d'ordre par conséquent pour tous ceux qui suivront : pensez soft ! pensez jeu ! pensez divertissement entre amis ! JE LE VEUX !

Sur ce, je vais prendre mes petites pilules magiques qui rendent sage et trrrrrrès calme (je décline respectueusement l'offre de la potion aux origines douteuses).

Meilleures salutations à tous.

Mic'.
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Kaops
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MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.   [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA. EmptyVen 24 Juin 2016 - 12:00

Je rejoins un peu ton avis Mic'. Étant un joueur que l'on pourrait qualifier d’occasionnel, je ne joue qu'en amical avec Magnan. (surtout parce que je peins aussi vite qu'un churros et que je n'ai pas forcément une armée énorme de guerrier du chaos)

Je me suis personnellement reconverti dans le fluff de ce beau monde qu'est Warhammer et j'essaie de le faire vivre tant bien que mal avec mes récits - un tout autre combat, mais néanmoins important. Et les seuls tournois auquel je participe sont purement inscrit dans la veine du jeu de rôle à grand renforts de joutes...

Ce qui fait que je ne peux que soutenir ton projet qui m'a l'air bien plus orienté "partie amicale", tout en évitant le côté jeu apéro de AoS - ce qui n'est pas pour me déplaire.

J'attends donc de voir comment le tout va se goupiller. thumright
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Essen
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MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.   [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA. EmptyVen 24 Juin 2016 - 16:03

J'aime beaucoup l'esprit de ce projet. Je le suivrai avec attention et proposerai des idées, prochainement je l'espère Smile
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boitenferail
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MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.   [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA. EmptyVen 24 Juin 2016 - 17:03

Pour moi trop de travail pour impacter un faible nombre de personne.
J'ai tester BlackHammer et j'ai beaucoup aimé.
Je joue à King of War qui est excellent !
Je te conseil plutôt de retrouver les erratas et FAQs V6-7 ainsi que les livres de règles et de t'amuser avec plutôt que prendre un temps fou à
essayer de construire un truc qui n'attire personne autre que ton entourage proche (de mon expérience de président d'association...)
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.   [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA. EmptyVen 24 Juin 2016 - 21:19

Citation :
Le document en question est un fichier long de 120 pages, truffé d'annotations, de renvois et ... bref, c'est le bordel complet. Pour les prochaines étapes, je m'attellerai à écrire un résumé des grands changements appliqués pour cette V1 personnelle par rapport à la V8 que vous devez (presque tous) connaître.

Je suis preneur, j'ai pas trop envie de potasser un nouveau livre de règles tous les mois (avec Le 9e Âge et KoW ça fait déjà beaucoup, bien que ce dernier est plus agréable car illustré et plus bref).

Je suis d'accord avec toi pour le 9e Âge, on rencontre pas mal de règles ésotériques tirées par les cheveux et qui défient parfois la logique et le fluff (il y a avait une version bêta qui empêchait l'invu de la Dame à distance uniquement pour les quêteux...). On sent que le système a d'abord été pensé pour l'équilibre et moins sur le background (heureusement, la règle loufoque des quêteux a été supprimée depuis). Mais c'est pas pour autant que je le boude, ça ne me fait pas si mal que ça de supporter plus de contraintes si ça permet d'équilibrer le jeu ou limiter les abus et que je continue à m'amuser avec le système. D'ailleurs, si ce dernier point tient toujours, je n'ai pas de raison de changer  Razz  

Je n'aime pas la compétition et la recherche de la gagne absolu, pourtant j'adhère au 9e Âge. Donc parties pour le fun et 9e Âge sont quand même compatibles.

De toute façon, j'encourage la réflexion et la création de règles. Si je comprend bien ton projet (je résume) c'est de concevoir un Warhammer battle fidèle à l'esprit V6-V7, pas forcément optimisé mais un minimum équilibré dans une optique de trouver la formule idéale pour tes parties amicales.

Hâte de voir ça, comme dit Von Essen, l'esprit du projet est très louable Wink

boitenferail a écrit:
Je te conseil plutôt de retrouver les erratas et FAQs V6-7 ainsi que les livres de règles et de t'amuser avec plutôt que prendre un temps fou à
essayer de construire un truc qui n'attire personne autre que ton entourage proche

Bien que je conseille la consultation des différents systèmes (dont V6-V7) qui donnent des bons exemples et de l'inspiration, j'encourage la création de nouveaux systèmes. Même si personnellement je pense que je n'y jouerais jamais, je sais que la conception de règles peu être un épanouissement et un loisir à part entière, limite une passion. Discuter de nouvelles règles et d'un nouveau système est très passionnant, l'impact de popularité derrière passe au second plan, voir même "on s'en fout", bien qu'il est toujours gratifiant de savoir qu'au final notre création soit utilisée par d'autre, c'est même plus existant quand à la base ce n'était même pas le but ^^

D'ailleurs, je suis extrêmement honoré que darkness s’intéresse à mon jeu Vermintide (d'ailleurs je vais aller lui répondre dès que j'aurai le temps), à la base c'était uniquement pour jouer pour le fun entre potes du club (ceux qui ont les figurines mais pas le jeu vidéo) Very Happy

_________________
Au revoir, au revoir, Gros Wilains !
Chez Mantic nous irons,
Au Neuvième âge nous jouerons,
Dans tous les cas nous resterons bretonniens !


Les batailles au Moyen Âge étaient si simples...:
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Mictlantecuhtli
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Mictlantecuhtli


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MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.   [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA. EmptySam 25 Juin 2016 - 7:08

Que de réactions ! Je vais vite tenter d'apporter les éléments de réponse importants avant d'être dépassé par la situation.

Je m'avoue tout d'abord très heureux que l'idée de base de ce projet en intéresse certains. Même si ce n'était pas le but premier, c'est une vrai gratification, et le travail n'en est que plus agréable à mener.

Pour réagir à une remarque qui revient plusieurs fois, il est certain que j'investi beaucoup d'efforts pour un public somme toute restreint. Cependant, si l'on y réfléchit à deux fois, un système tel que Blackhammer a débuté de la même façon. A moins que je ne me fourvoie dans les grandes largeurs, ce sont deux personnes qui en sont à l'origine et je doute qu'ils aient été à même de prévoir la renommée que leurs règles finiraient par acquérir. D'un petit projet qui était sans doute personnel, ils ont abouti à un système fédérateur qui a attiré de nombreux joueurs partageant leur vision. Mes règles vont-elles connaître le même destin ? Je serais bien présomptueux si je l'affirmais, car rien n'est moins sûr. Pour autant, faut-il baisser les bras et se rabattre sur autre chose, au motif que seule une poignée de joueurs utilisera le fruit de mon travail ? A partir de combien de personnes impliquées peut-on estimer que les efforts sont justifiés ? Dix ? Vingt ? Cinquante ? Cent ? Même cela mis à part - et en parfaite franchise - j'ai déjà passé deux ans à travailler sur cette révision. Il est tout simplement hors de question de laisser tomber quoi que ce soit.

Quand bien même personne d'autre que moi n'utiliserait ces règles (dans un combat schizophrénique contre moi-même, j'en suis bien capable), jamais je ne considérerai ma démarche comme une perte de temps. Magnan le souligne très bien : se lancer dans un projet aussi complexe devient une source de fierté, mais aussi un plaisir ; que le résultat serve à deux joueurs ou à deux mille. Si en toute chose il ne faut toujours viser que l'effort minimal recquis, alors pourquoi se donner la peine de peindre ses figurines ? Pourquoi créer des décors autrement qu'en carton pré imprimé ?

Ni Blackhammer, ni Kings of War, ni les V6 et 7 (pures ou avec errata) ne rencontrent parfaitement la vision que j'ai développée. Pourquoi dès lors choisir l'une de ces options si c'est seulement pour emprunter le chemin du moindre effort ? Quand on aime et qu'on a des idées, on s'investi sans compter.

Quant à la question de l'équité parfaite, je pense très humblement qu'il ne s'agit que d'une chimère. On peut tenter de s'en approcher au maximum, mais elle vous échappera toujours. Si certains joueurs ont vraiment la volonté maligne de décortiquer les règles afin de se donner un avantage lors d'une partie, je mets mon ego surdimensionné à couper qu'ils y arriverons toujours, même avec les mieux conçues. Tous les errata et toutes les versions du mondes n'y changeront rien. On m'a donné dernièrement l'exemple aberrant d'un joueur qui - en son temps - contournait une interdiction de mesurer en apposant son avant bras sur la table (dont il connaissait bien sûr la longueur en pouces). Ainsi il n'effectuait "techniquement pas" une mesure. Ce type de conduite anti-jeu prouve bien qu'on ne peut jamais tout prévoir. Vous aurez beau rédiger un livre de 2000 pages de règles tentant de couvrir toutes les éventualités, il se trouvera toujours quelqu'un pour les contourner. Cela étant pris en compte, j'estime que ce n'est pas le travail des règles de tout couvrir afin de maintenir les joueurs dans le "droit chemin". Les joueurs eux-mêmes sont dotés de sens critique, et c'est à eux de se comporter de façon adéquate les uns envers les autres, sans que des pages de textes soient là pour régenter la moindre de leurs actions. Par conséquent, si vous livrez un jour bataille contre quelqu'un qui détourne le sens du texte ou cherche délibérément à déséquilibrer la partie, ne jouez tout simplement plus contre lui. Facile, radical et efficace. Je me répète (beaucoup), mais ces règles sont conçues dans une optique amicale, afin d'obtenir un beau jeu. Même s'ils peuvent lutter férocement, de vrais amis ne se feront pas des coups bas (quoiqu'un skaven ...). Mon cousin - avec qui je joue la plupart de mes parties - a déjà participé à plusieurs tournois : il sait comment aligner une armée "optimisée" pour lutter contre la mienne, mais il ne l'a jamais fait. Il respecte au contraire ce principe de jeu soft, didactique et exploratoire, ce qui fait que toutes nos batailles ont toujours été un réel plaisir.

Pour autant - je rassure Rabiork qui a tout à fait raison dans sa remarque - je tenterai de mettre en place un maximum de garde-fous pour éviter les dérapages, tout en soignant l'équilibre des armées au mieux de mes compétences. J'espère juste que le texte final ne sera pas trop long et indigeste.

Citation :
Le but étant de gagner (ben oui) [...]
Et bien ... non ^^. Du moins ce n'est pas mon but premier. Gagner d'accord, mais pas par le biais d'une étude systématique des probabilités afin d'obtenir la force la plus fiable possible pour écrabouiller l'adversaire. Quand je débute une partie, je veux avant toute chose pouvoir rire, je veux pouvoir tenter des coups hasardeux mais jouissifs s'ils réussissent. Je ne débute pas une bataille avec en tête une suite d'actions à réaliser qui me garantiront la victoire. On peut chercher le succès lors d'une partie, sans pour autant la dénaturer par un choix systématique du format jugé le plus efficace. Qu'est-ce que ce type d'approche nous apprend d'autre que "contre l'armée x il faut la configuration z pour maximiser nos chances de victoire" ? De mon point de vue, c'est très sec comme façon de jouer. Toujours les mêmes unités, toujours les mêmes choix d'objets magiques ... Bien souvent, il m'est arrivé d'aligner des unités que je savais très peu adaptées à la situation, juste pour tenter un coup d'éclat (parfois avec de très agréables surprises !). Mon plaisir se trouve dans l'expérimentation et le rebondissement, c'est ça qui guide mon travail. La victoire lors d'une partie, ce n'est qu'une finalité. Mes meilleurs souvenirs de jeu, ce sont des actions improbables et pourtant réussies, et je ne me souviens même plus de l'issue de la partie où elles ont pris place. Pour synthétiser, une victoire c'est juste une cerise, l'important c'est de pouvoir la placer au sommet d'un bon gros gâteau au chocolat. Mais, à nouveau, je conçois parfaitement que ce ne soit pas le point de vue de nombreux joueurs qui favoriseront une approche plus cartésienne. Je me réjouis d'ailleurs qu'il existe un tel éventail de conceptions différentes, surtout à l'heure où le jeu passe enfin aux mains des joueurs qui vont pouvoir exprimer leurs sensibilités.    

Je me permets pour finir de recadrer notre sujet, car nous nous en éloignons dangereusement pour nous consacrer à une discussion sur la démarche. Si elle est certes très intéressante (je serais ravi de la poursuivre avec vous en messages privés si vous le souhaitez), je redoute qu'elle n'en vienne à saturer un sujet consacré à toute autre chose. Je vous invite donc pour l'heure à nous recentrer sur les deux points de la question initiale.

Un grand merci à tous pour vos contributions dont je prends précieusement et méticuleusement note.

Mic'.
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Mictlantecuhtli
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Mictlantecuhtli


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MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.   [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA. EmptyLun 18 Juil 2016 - 0:34

Bonjour, bon peuple du forum,

Ce sujet semble un peu stagner depuis quelques temps. Bien que nous ayons amplement discuté la démarche, son but premier n'a pas encore été atteint (pas même effleuré en fait). Je suis donc trrrrrrrès déçu par votre manque d'inspiration et vous condamne tous à des heures de colle durant lesquelles vous repeindrez l'intégralité de vos socles en rose fluo (ça vous fera des pieds !).

Bien que mon idée de base était de laisser libre cours aux vôtres avant de partager mes propres réflexions, nous allons inverser les machines afin de redynamiser la discussion. J'espère que ces premiers jets stimulerons votre envie de réagir ainsi que votre imagination. Après tout, c'est pour ça que je suis là, et non pour ruminer tout seul dans mon coin.

Sur ce, comme diraient les adeptes de la langue du beau-frère de la soeur du cousin de la tante par alliance de Shakespeare : Letseu-go !

a) Quels sont les points problématiques du livre actuel qui vous semblent avoir un réel besoin de modifications ?

- Seigneur bretonnien : pour son profil, son prix me semble assez raisonnable. Le coût de ses montures, par contre, l'est beaucoup moins. Au vu des caractéristiques de l'hippogriffe - si on le compare au griffon impérial qui est légèrement plus fort - je pense que son prix devrait tourner aux alentours de 150 points, au lieu des 200 actuels. Concernant le pégase royal, la question est plus délicate : faut-il le considérer comme un monstre (et donc une cible indépendante de son cavalier) ou comme une monture de type cavalerie monstrueuse dont les PV et l'E ne seront peut-être jamais pris en compte ? Fonction de la direction choisie, son prix pourrait également être ajusté.

- Damoiselle du Graal : elle semble presque trop bon marché. Son profil est le même que celui d'un sorcier impérial, mais elle dispose d'une résistance à la magie (1) pour seulement 5 points de plus (une caractéristique valant normalement 15 points, en V8 comme en V1). D'un autre coté, elle n'a accès qu'à deux domaines de magie, contre huit pour l'impérial. Ce point reste très ouvert et demande à être débattu.

- Unités de base : de prime abord, elles me semblent relativement équilibrées. Il y a certes un ou deux points de différence dans leur coût quand on les compare à leurs homologues impériaux, mais la bénédiction et un meilleur équipement de base (pour les gueux) semblent justifier cet écart.  

- Reliquaire du Graal : si l'unité est à présent assez dépassée, elle n'en sera pas moins très délicate à réviser. Son coût reste très raisonnable, mais son rôle semble trop limité. Tel que je la vois - avec mon regard de joueur n'ayant pas encore aligné de bretonniens - elle ne semble plus se limiter qu'à embourber un adversaire au corps à corps. A présent que toutes les armées mises à jour en V8 disposent d'objets de sorts incorporés à des unités, peut-être est-ce l'occasion d'améliorer un peu le potentiel du reliquaire en faisant de lui aussi un objet de sort. Son potentiel sur ce point serait très intéressant : sa puissance et/ou sa portée pourrait varier en fonction du nombre de pèlerins qui l'entourent, lui conférant un caractère unique. Il y aurait là un vrai travail de fond à fournir, mais je me contente pour l'instant de livrer l'idée de base à votre sagacité.

- Chevaliers pégases : il y a un très gros problème d'étalonnage (calembour vaseux) lorsqu'on les compare aux demi griffons impériaux. Ces derniers sont supérieurs sous presque tous les aspects, mais ne sont que 3 points plus chers. A ce compte là, les pégases semblent pouvoir chuter de 10 points sans que cela paraisse exagéré. Cependant, une autre approche - que je suis loin d'écarter - consiste à dire que ce sont les demi griffons qui sont trop bon marché et devront être revus à la hausse. Cette option ne me paraît pas déraisonnable, car le prix d'un pégase semble relativement dans la norme par rapport à d'autres cavaleries volantes.

- Sergents montés : si leur prix semble assez correct, la perte de la règle de cavalerie légère en cas d'équipement avec une armure légère m'apparaît comme injustifiée.

- Chevaliers du Graal : pour des hommes qui ont bu à la coupe sacrée, conserver une endurance de 3 semble un peu ridicule, surtout quand on les décrit dans le LA comme des surhommes capables d'endurer bien plus que tout autre chevalier. Je serais assez partant pour relever cette caractéristique à 4, le reste du profil étant selon moi adapté à leur condition. Pour ce qui est d'évaluer leurs points, j'avoue manquer d'éléments de comparaison pertinents. Je suis donc très ouvert à vos remarques en la matière.

- Trébuchet : soyons francs, il est très bon marché ; beaucoup trop à vrai dire. S'agissant d'une arme incapable de tirer à courte portée, je pense qu'il faudrait tout d'abord limiter son estimation à 12-60 pas, comme le font les catapultes en V8 (ce qui n'est plus le cas en V1). Par comparaison avec d'autres machines de guerre, je me demande enfin s'il ne conviendrait pas de rehausser sa valeur à 100 points (à discuter). Petite précision utile à ce niveau : les catapultes en V1 retrouvent une force de 4 pour les couvertures complètes (3 pour les partielles) et une force de 8 pour l'orifice central, sans que cela n'affecte leur prix qui oscille toujours autour des 80-90 points.

b) Notre livre est pauvre en choix d'unités, comparativement aux autres qui ont été mis à jour en V7 et 8. Quelles nouvelles unités envisageriez-vous afin de l'étoffer ?

- Intendant : ce "héros" gueux est une inspiration directe du IXe âge et de Blackhammer. Son existence me semble tout à fait judicieuse. En pratique, il s'agirait d'un personnage au profil très basique, mais doté de capacités bonus pour l'unité qu'il accompagnerait (exemple : tir de volée si c'est une unité d'archers, une attaque supplémentaire en charge si c'est une unité de sergents montés ou d'hommes d'armes). L'idée est d'en faire un meneur d'homme plutôt qu'un réel adversaire.

- Mystique : Egalement inspiré de Blackhammer, ce personnage au profil très faible disposerait de deux ou trois "sorts" (un seul utilisable par tour) qui fonctionneraient cette fois exactement comme les objets de sort V6 : lancés automatiquement mais disposant d'une valeur à atteindre par l'adversaire s'il veut tenter une dissipation. Les effets seraient très modestes. Par exemple, une régénération à 6+ pour l'unité accompagnante, la possibilité de forcer l'adversaire à relancer un unique jet de dé, etc. Ce personnage serait la seconde contre-mesure à la présence d'objets lanceurs de sorts dans les autres armées.

- Les chevaliers à pieds : ils existaient en V3 avec un profil presque identique à celui d'un chevalier du royaume (sans cheval, ô surprise), mais dont le commandement était tout de même inférieur d'un point. Ce petit défaut peut être corrigé pour remonter la valeur à 8 (7 étant tout de même assez faiblard). Leur équipement se composait d'une arme de base et d'une armure lourde. Il pouvait être enrichi d'un bouclier (1 point) et d'une arme lourde (2 points). Un chevalier valait alors 9 points sans améliorations, un prix trop élevé aujourd'hui et qui devrait plutôt tourner autour des 7 points. Cependant, histoire de ne pas en faire une simple transition des chevaliers du royaume de la cavalerie vers l'infanterie, il pourrait être intéressant de ne pas abaisser leur coût, tout en leur adjoignant une règle spéciale qui les rendrait uniques.

- Les brigands : également présents en V3, on en trouve un écho en V5 avec les archers de Bergerac. Une unité inspirée de cet héritage pourrait être ajoutée aux choix spéciaux ou rares, quitte à supprimer la possibilité d'adopter une formation en tirailleurs pour les archers ordinaires (la nouvelle unité remplacerait cette option).

- Les chevaliers spectraux : héros d'anciennes guerres ou de croisades, les livres d'armée V5 et 6 font plusieurs fois allusion à des chevaliers qui continuent de défendre la terre de Bretonnie par delà la mort (le chevalier de Sinople n'en est-il pas le plus bel exemple ?). Il n'est donc pas totalement inconcevable qu'une telle unité prenne place parmi les choix rares.
 
Voila qui vous donne les grandes lignes de mes réflexions, telles que je les ai menées jusqu'à présent. Une fois de plus, je souligne que je n'ai pas eu la chance de jouer la moindre partie avec les bretonniens. Il est donc possible que certaines remarques vous semblent hors de propos, tandis que des révisions importantes manqueraient à l'appel. C'est bien la raison pour laquelle je viens vers vous pour en discuter.

A présent que les bornes sont posées, tirez à volonté ! (ou chargez dessus, c'est pareil)
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Mictlantecuhtli
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MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.   [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA. EmptyMer 7 Sep 2016 - 6:18

Bonjour tout le monde,

Ce sujet - ouvert depuis un peu plus de deux mois - ne semble pas déchaîner les passions.

La faute en est peut-être imputable à la période estivale, à un manque de temps, ou simplement à un désintérêt. Ce dernier point est tout à fait compréhensible, et c'est une éventualité à laquelle j'étais préparé lors de l'ouverture du débat : bon nombre de joueurs ont trouvé leur nouveau système de jeu depuis l'arrivée d'AoS. Ils n'ont donc logiquement pas l'envie de se plonger dans un autre ; a fortiori lorsqu'ils ont peu de chance d'y jouer.

Il n'y a pas le moindre souci sur ce point. Je ne peux - et ne veux - contraindre personne à m'accompagner dans cette démarche, ce serait contreproductif.  

Je tiens simplement à signaler à tout lecteur égaré passant par là, qu'il reste parfaitement libre de poster un avis, même après plusieurs mois d'inactivité (à moins que les modérateurs ne s'y opposent). S'agissant d'une grande réflexion de fond, je pense qu'il est plus intéressant de conserver une unique discussion, au risque, dans le cas contraire, de fractionner inutilement l'information.

Comme tout nouveau message me sera automatiquement notifié, je n'ai aucune objection à reprendre ce travail dès que quelqu'un manifestera l'envie d'y participer. Réviser un livre d'armée est une entreprise de longue haleine et je ne disposerai de toute façon pas d'un nombre suffisant de figurines pour l'utiliser avant un an. D'ici là - et même après -, toutes les réflexions restent les bienvenues.

Salutations à tous !
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Guillebert
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MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.   [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA. EmptyJeu 8 Sep 2016 - 0:18

J’apprécie les fruits au sirop l'initiative, ayant été joueur V6/V7 et malgré le fait que la V8 ne m'a pas déplu (seules les différences ou plutôt les gouffres entre les LA me lourdait péniblement) mais je n'irais pas jusqu'à me "déchainer" pour elle.

Je dois avouer ne pas avoir tout lu non plus de ce sujet, étant passé à KoW avec enthousiasme et ne croyant pas à la survie de WHFB. Á l'instar de BlackHammer qui était une très bonne initiative également, avec énormément de boulot et un résultat très bien ficelé mais qui ne se joue actuellement que par quelques irréductibles Nantais, j'ai bien peur que ton idée, comme ceux qui continuent de jouer à la V5/V6/V7/V8 et même ceux qui jouent au 9ème Âge, verront le nombre de participants fondre au fur et à mesure des années, en même temps que les règles ne seront pas "rafraichies" régulièrement et que les figurines se feront rares.

Je te souhaite tout de même bien du courage et beaucoup de réussite drapeau
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MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.   [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA. EmptyLun 17 Oct 2016 - 13:51

Très bonne initiative, mais le 9th age et toute la structure qui va avec remplace au fur et à mesure la V8.
Dans tous les cas, bon courage dans ton travail de remise à niveau du LA study .
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Mictlantecuhtli
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MessageSujet: Re: [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA.   [Projet MIC V1] Introduction et réflexions sur le LA. EmptyLun 17 Oct 2016 - 18:19

Attention que le 9e âge ne remplace pas la V8, Erik. Il ne s'agit que d'un des nouveaux systèmes de jeu qui se proposent de lui succéder ; et il est loin de faire l'unanimité. Avec l'abandon de Warhammer Battle par GW, le référentiel qui s'imposait à chacun a disparu. Le 9e âge essaie simplement de combler ce vide en fournissant le cadre qui manquait cruellement pour les évènements à grande échelle. Dans cette optique, il s'adresse avant tout aux tournoyeurs qui ont besoin de règles s'appliquant à tous. En cela, la démarche est louable.

Cependant, je lis (et entends) régulièrement des avis de joueurs qui ne souscrivent pas du tout au fonctionnement de ce jeu. Certains préfèrent demeurer en V8, d'autres affinent ces dernières règles sous la forme d'une V8+ (ou 8.2 selon les appellations), d'autres encore passent à une autre gamme (Kings of War, pour ne citer qu'elle) ou créent comme moi leurs propres règles qui reflètent leur idée du beau jeu (Blackhammer). Et c'est encore sans compter sur les différentes communautés plus anciennes qui ont choisi de demeurer dans l'une des versions "dépassées" de Battle.

La communauté Warhammer a désormais franchement éclaté. Ce sont les joueurs qui ont la haute main dessus, et il est illusoire de croire qu'ils vont tous se rassembler sous une seule bannière. Au fond tant mieux : c'est en fractionnant les gens que l'on obtient une véritable émulsion créatrice ; pas en les soumettant veulement à un système qui se prétendrait récipiendaire de l'autorité.

Je poursuis en tout cas mon travail. Même si ces mois de réflexion ne servent qu'à un groupe de quelques personnes, le jeu en vaut largement la chandelle si chaque partie est un plaisir cheers .
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