Salut à tous voici une traduction des règles de notre LA. (Beta V0.9)
Règles d’armée :
La bénédiction
Les figuriens avec cette règle spéciale ont une sauvegarde invulnérable de 6+. Après que toutes les unités ont été déployées le joueur du Royaume de la chevalerie peut décider si ses troupes prient. Si telle est le cas l’adversaire peur décider qui gagne le jet pour commencer au premier tour.
Si les figurines avec cette règle reçoivent une attaque d’une force de 5 ou plus alors la sauvegarde invulnérable passe à 5+.
Cette règle est perdue si les figurines fuient.
Le Fer de lance
Figurine de cavalerie uniquement. Les figurines avec cette règle sont comptées comme étant en rang monstrueux et gagne la règle impact (1). De plus tous les rangs de 3 figurines complets peuvent faire une attaque de soutien.
Aimé
Une figurine avec cette règle spéciale perd sa place au premier lorsque la totalité du premier rang est occupé par des figurines ayant la règle inspirées.
Inspiration
Les figurines étant inspirées ont la règle « Présence Charismatique » même si elles ne sont le général. Mais seules les figurines ayant la règle « insignifiant » peuvent recevoir la présence charismatique jusqu’à une portée de 6 pas. Les champions et les personnages avec cette règle font perdre à leur unité la bénédiction s’ils refusent un défi.
Serment de la quête.
Les figurines avec cette règle spéciale ne peuvent utiliser de lance de cavalerie. Elles ont la règle Maitre d’arme, sont immunisées à la psychologie et ont blessures multiple (2) contre la cavalerie monstrueuse, les monstre monté et les monstres)
Serment du graal.
Les figurines ayant ce serment sont immunisées à la psychologie, ont la règle Attaques magiques et « Sacrée » et ont une sauvegarde invulnérable à 5+.
Armurerie royal :
Arme corps à corps
Arme lourde à une main :
+1 pour blesser les figurines de plus petite taille. Si la figurine avec une arme lourde utilise une lance de cavalerie en charge elle peut changer d’arme pour utiliser l’arme lourde à la place au deuxième tour de combat.
Vertus des chevaliers :
Vertu de la compassion 20pts
Les figurines avec cette règle deviennent « insignifiant » leur présence charismatique passe à 12pas et ont la règle « tenez les rangs » même s’il n’est pas le porteur de la grande bannière mais seul les figurines étant insignifiant peuvent en bénéficier.
Vertu du sacrifice 25pts
Peut seulement être utilisé dans une unité « impétueux » ou par la figurine elle-même. Le personnage ou l’unité dans laquelle il se trouve profite de la règle « impétueux » lors de toutes les charges qu’ils déclarent.
Vertu de la ténacité 40pts
Le porteur lancera toujours un défi si possible et les relèveront toujours si possible aussi. Le personnage peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés pendant un défi.
Vertu du tempérament chevaleresque 45pts
Lors d’une charge avec un lance le porteur gagne la règle charge dévastatrice et charge assourdissante. Et chaque blessure non-sauvegardées par la cible du porteur permet à ce dernier de faire une attaque supplémentaire. Les attaques ainsi obtenues ne peuvent produire d’autres attaques.
Vertu de l'audace 50pts
Le personnage ayant cette vertu relance ses jets pour toucher et blesser et devient Tenace quand il est en contacte socle à socle avec un ennemi ayant une force ou une endurance naturelle supérieure à la sienne.
Vertu de pureté 60pts
Le personnage gagne les règles attaque perforante (1) et attaques foudroyante. Lorsqu’il fait un 6 pour blesser au corps à corps contre une figurine de moyenne ou grande taille ses attaques passe à perforante (6) et blessure multiple (artillerie).
Vertu de sainteté 75pts
Le personnage et l’unité qu’il rejoint gagne +1 de sauvegarde invulnérable jusqu’à un maximum de 4+.
Vertu de XXXX# 65pts
Le personnage doit être monté sur un Destrier caparaçonné ou être à pied. Il ne peut être le général et ne peut pas être le porteur de la grande bannière ni prendre d’armure magique. De plus le personnage gagne les règle spéciales « de l’au-delà » (= à démoniaque), éthéré, instable, terreur et embuscade.
Objets magiques :
La masse du champion 65pts
Arme magique, compte comme une arme lourde. Le porteur compte comme ayant une force supérieure de 1 à l’endurance de son adversaire, à moins que sa force lui permette un meilleur score. A chaque fois qu’un ennemi subit une ou plusieurs touche cette arme lancer 1D6 : sur 4+ l’adversaire perd un objet magique déterminé aléatoirement.
La lance dragon 30pts
Arme magique, lance de cavalerie. Les attaques portées par cette arme ont la règle spéciale enflammées. De plus le porteur à une attaque de souffle F3.
Armure de la foi 20pts
Armure magique, armure lourde. Cette armure confère +1 de sauvegarde invulnérable jusqu’à un maximum de 4+. De plus toutes les attaques faites par le porteur ont la règle « attaque sacrée ».
Le heaume de lumière sainte 45pts
Armure magique, Heaume (6+). Peut-être cumulé avec n’importe qu’elle autre d’armure. Le porteur relance les sauvegardes d’armure ratées. De plus le porteur est immunisé aux coups fatals.
Le Cor du chevalier pégase perdu 40pts
Une seul utilisation, activez cet objet au début de n’importe quel tour de joueur. Les unités ennemies ne peuvent pas faire de mouvement de vol durant ce tour.
Les saintes écritures des gardiens du graal 25pts
Une seule utilisation. Peut-être employé au début de n’importe quelle phase. Le porteur et l’unité se voient immédiatement accordé la bénédiction comme s’ils avaient priés. Cela permet de regagner la bénédiction si elle a été perdus.
Bannière de la terre sacrée 70pts
Les Unités ennemies en contact socle à socle avec cette bannière ne peuvent bénéficier de la règle « tenez vos rang » ni de la règle « présence charismatique ». De plus le porteur cause la peur.
Etendard de la dernière charge 20pts
Tant que l’unité à 3 figurine ou moins sur son premier rang les figurines montés obtiennent un impact (1) ou impact (2) si elle l’on déjà.
xxxx# de la pénitence 30pts
Produisez 1D3+2 xxxxx à la fin du déploiement. Une xxxxx de pénitence peut être employée une fois par tentative de dissipation et ajout 1D3 au résultat de la dissipation. Si le dé fait un 1 naturel la dissipation échoue et le magicien prend 1 touche f3 perforant (6).
# : je n'ai pas su traduire le mot "wafers"
Talisman de la dérision 15pts
Aucune unité ne peut déclarer la réaction à la charge « tenir et tirer » contre l’unité où se trouve le porteur de cet objet. En outre, le porteur et son unité gagnent +1 de sauvegarde invulnérable contre les tirs non magiques.
Faut l'admettre y a vraiment des bons trucs ! Comme beaucoup je n'ai pas vue les autres armées mais quant ils disent le Chaos à eu un gros coup nerf, sa me laisse penser qu'on va devenir une puissante armée.