Ne JAMAIS sous-estimer l'empire ! C'est l'erreur de ceux qui ne l'ont jamais combattu et qui ne se fient qu'aux stats, somme toute très moyennes, des guerriers impériaux. Mais l'empire a de vrais arguments pour faire valoir son statut de nation phare, et les ignorer revient souvent à la défaite.
Déjà son nombre : le hallebardier impérial, du haut de ses 5 points, a tendance à arriver en masse, généralement des pavés de 40, donc indomptables et tout le toutim, avec CC3 force 4 auquel on aura tendance de leur adjoindre un prêtre juste histoire qu'ils aient la haine et commandement 8.
On peut aussi voir des pavés d'épéistes, ils feront moins mal, mais avec leur CC4, leur 5+ d'armure et leur parade à 6, ils constituent une menace d'enlisement sérieuse.
Les arquebuses sont une plaie : force 4 perforant, c'est ce qu'il y a de pire contre les chevaliers bretonniens.
Leurs machines de guerre sont légèrement (j'ai bien dit légèrement) moins redoutable que leurs comparses nains, mais un ingénieur les rendra tout aussi fiable que ces dernières. Si a priori le mortier n'est pas trop à craindre, les canons sont particulièrement efficaces sur la cavalerie lourde et les personnages isolés, et encore, on peut s'estimer heureux d'avoir une invulnérable pour en atténuer les effets. Pour le feu d'enfer et le tonnerre de feu, ces armes sont moins souvent de sortie car moins précise/fiable, mais une série chanceuse de l'une de ces deux armes et tu peux dire adieu à l'unité visée.
Ensuite viens les flagellants et joueurs d'épée, des unités qui enlisent ET qui font un mal de chien, et ce pour des prix assez raisonnables.
Les pistoliers et escorteurs ne sont pas très solides, il convient donc de les abattre au plus tôt avant qu'il ne tire dans nos précieux rangs.
Pour le tank, on n'a que trois solutions :
_ le tir chanceux du trébuchet
_ le coup fatal héroïque (et oui, ça marche sur le tank !)
_ qu'il rate ses jets de chaudière/fasse un incident et qu'il explose tout seul. (solution la moins viable)
Pour les personnages, les prêtres sont assez faibles, mais apporte un tas d'avantage, et dans le lot, des dés de dissipations. Ainsi un archidiacre + un prêtre ça donne 3 de dissipation supplémentaire par phase. Ajoute à cela l'objet qui permet de stocker jusqu'à 3 dés de pouvoir/dissipation non utilisés par phase pour les transférer à la phase suivante...
Encore une chose, les personnages impériaux sont loin d'avoir des stats terribles, alors quand l'un d'eux te lance un défi, méfies-toi, car ils ont un petit objet qui permet d'échanger les caractéristiques entre personnages lors d'un duel ! Ou comment un mage impérial peut se manger un tyran ogre...
Je ne t'épargne pas la description de l'autel : invu à 4+, grosse endu, grosse vie, indémoralisable et lance un sort de lumière au choix à chaque phase de magie pour un valeur de lancement de 5 (quelque soit le sort)
A côté de ça, on n'est loin d'être démuni contre eux : ils haïssent les pégases qui foncent tour 2 (voir tour 1) sur leurs précieuses machines, et auront tendance à les canarder comme des pigeons.
Les hallebardiers et les épéistes détestent les chevaliers de la quête.
On peut défaire en 2 tours une unité de flagellants avec à peu près n'importe quel fer de lance, il suffit de résister à l'impact initial.
Les trébuchets sont dévastateurs dans les rangs de l'infanterie impérial, qui tombe comme des elfes; Ils auront aussi tendance à les tirer au canon pour s'en débarrasser au plus vite.
Et enfin, leurs chevaliers, même s'ils ont une armure à 1+, ne sont absolument pas au niveau des nôtres.
Bref, l'empire, c'est pas un match gagné d'avance, mais on a des arguments, à toi de les faire jouer.