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 [Culte d'Ulric] Armée de tournoi en poule de niveau

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Très Saint Belgarath
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MessageSujet: [Culte d'Ulric] Armée de tournoi en poule de niveau   Lun 20 Aoû 2007 - 1:24

PERSONNAGES

Général: Ar-Ulric (145):
destrier caparaçonné (21), armure lourde (6), bouclier enchanté (10), Blitzbeil (60), Miroir de Von Horstmann (30)
272 points.

Sénéchal (62):
destrier caparaçonné (20), armure de plates, marteau du loup blanc, Fléau des lâches (30)
112 points.

Prêtre porteur de la Grande Bannière (120):
destrier caparaçonné (14), armure de l'aube (35), arme de base
169 points.

UNITES DE BASE

24 Guerriers d'Ulric (72):
Prêtre d'unité (75) avec destrier caparaçonné (14), armure lourde (4), bouclier (2), arme de base et 2 Reliques de Skoll (30)
23 Guerriers avec armure légère (23), bouclier (23), arme de base. Musicien (5), étendard (10), champion (13)
271 points.

24 Guerriers d'Ulric (72):
Prêtre d'unité (75) avec destrier caparaçonné (14), armure lourde (4), bouclier (2), arme de base et 2 Reliques de Skoll (30)
23 Guerriers avec armure légère (23), bouclier (23), arme de base. Musicien (5), étendard (10), champion (13)
271 points.

14 Guerriers d'Ulric (42):
arme lourde (28 ). Musicien (5), champion (13)
88 points.

5 Chiens de chasse
35 points.

5 Chiens de chasse
35 points.

5 Chiens de chasse
35 points.

5 Chevaliers du Loup Blanc (115):
destriers caparaçonnés, armures de plates, marteaux du loup blanc. Cercle Intérieur (15). Musicien (8 ), étendard (16). Bannière de guerre (25)
179 points.

5 Chevaliers du Loup Blanc (115):
destriers caparaçonnés, armures de plates, marteaux du loup blanc. Musicien (8 ), étendard (16).
139 points.

5 Chevaliers du Loup Blanc (115):
destriers caparaçonnés, armures de plates, marteaux du loup blanc. Musicien (8 ), étendard (16).
139 points.

UNITE SPECIALE

5 Chasseurs:
armes de base et arcs longs
45 points.

UNITES RARES

10 Frères Loups (80):
armures légères (10), boucliers (10), armes de base, armes lourdes (20), musicien (5)
125 points.

Canon Mercenaire:
3 serants avec arme de base
85 points.

TOTAL: 2000 points.

En magie, je pense avoir de quoi gérer: 7 dés de dissip (l'Ar-Ulric, la GB, les 2 prêtres d'unité et les 2 dés de base) plus les 4 reliques de skoll. En choisissant soigneusement les sorts à dissiper, à part le full tzeentch ou le full magie RdT 2 catapultes à crânes hurlants/Ushabtis/cavalerie, y a pas grand chose qui me fera chier.
En puissance magique, c'est pas la joie mais avec 5 prières de niveau 4 à 6 par tour, je devrai arriver à en placer une de temps en temps (si possible au bon moment où c'est indispensable, mais faut pas trop rêver).

En tir... Ben c'est une armée du Culte donc voilà quoi! Même si ça fait pas très ulrican, j'ai loué un canon tiléen pour gérer un peu les chars, tanks à vapeur et autres dragons ou hommes arbres qui ne manqueront pas de croiser ma route. Certes c'est que 1d3PV, contre un dragon il n'y aura sûrement qu'un seul tir mais si ça lui fait perdre 2pv ça devrait l'éloigner des unités burnées pour le reste de la partie. Pareil pour l'HA. Et 2 petits pv en moins ça incapacite très lourdement un tank. Pour 85pts, le canon mercenaire m'a tiré d'embarras à de nombreuses reprises!
Les Chasseurs: outre leur possibilité de tir sur les cavaleries légères, ils pourront s'infiltrer sans trop de soucis grâce à leurs effectifs réduits ce qui permettra de casser les marches forcées, ou d'aller occuper un tour ou deux une pièce d'artillerie adverse.

Passons maitenant au corps à corps!
Tout d'abord la place des personnages.
Le général rejoint une des deux unités de chevaliers non cercle afin de lui donner du punch. Placé bien au centre de l'unité, il fait bénéficier au mieux des capacités spéciales de son arme magique, à tel point que cette unité est plus puissante encore que l'unité du cercle!
La GB rejoint l'autre unité non cercle, pour son effet bannière de guerre vivante.
Le Sénéchal rejoint l'unité du cercle, car c'est toujours une bonne surprise pour l'adversaire de se faire démonter la tronche par des boeufs F6 en charge et F5 le reste du temps sans possibilité de fuir leur charge ^^

Selon l'armée adverse, soit les chevaliers montent à l'assaut avec les 2 grosses unités d'infanterie en soutien de seconde vague pour apporter rangs et PU si les chevaliers s'embourbent, soit c'est les 3 unités de guerriers d'Ulric qui montent à l'assaut avec les chevaliers en soutien placés pour prendre les flancs.

Les Frères Loups sont mon couteau suisse. C'est mon unité fétiche, je ne sors jamais sans eux. Faut dire que c'est pas souvent qu'on trouve des tirailleurs tenaces à Cd8, avec un profil de chevalier du cercle et des options d'équipement permettant de les configurer pour être aussi polyvalents! Tels que je les joue, contre l'infanterie ils ont sauvegarde 4+ et F4, contre la cavalerie et les monstres ils ont F6 et sauvegarde 6+. Bref, ils peuvent tout affronter et tout casser.

L'unité de 14 guerriers avec armes lourdes est déployée en 7/7. Avec CC4 et F5 (F6 pour le champion) ça donne un bon impact pour vraiment pas cher. Certes cette unité est fragile, mais soit elle sert à se sacrifier pour entamer un truc solide, soit elle fuit les charges, soit elle reste en retrait pour protéger le canon ou garder le quart de table. Tout dépend du déroulement de la bataille, du plan initial, de l'adversaire...

Les Chiens, faut pas les oublier ^^ Plusieurs rôles:
_appât (c'est de la cavalerie légère qui a en plus le bon goût de ne jamais provoquer de tests de panique aux unités amies, sauf autres chiens) mais avec leur Cd5 il vaut alors mieux qu'ils soient à proximité du général et ne fuient pas trop loin de lui.
_infiltration par les bois (les terrains boisés sont des terrains découverts pour leurs mouvements) ce qui permet de prendre à revers (PU10 dans le couloir de fuite! CRUNCH!!!), chasser les mages arboricoles, se faire oublier pour sortir au dernier tour et contester/capturer les quarts de table.
_écran à sacrifier, que ce soit face aux tirs pour protéger les chevaliers, ou en les offrant à une charge pour dévier une unité qui soit de poursuivra pas/ne fera pas d'irrésistible en laissant le flanc bien exposé aux Loups Blancs, soit poursuivra/fera une irrésistible et mettra 2 tours au moins à revenir dans la partie.

C'est une liste bien plus tactique et réactive qu'il y parait au premier abord, mais la moindre erreur coûte très cher. Des suggestions?
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