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 (essai) tactica la Magie des Cieux

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Dragonfire
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MessageSujet: (essai) tactica la Magie des Cieux   (essai) tactica la Magie des Cieux EmptyLun 14 Fév 2005 - 18:46

La Magie des Cieux (selon le Recueil 2004)

Bonjour Messires ! Il s'agit ici de la plus fameuse des listes de sorts du Livre des Règles. Comme vous pourrez le constater, elle est tellement bien adaptée aux bretonniens, qu'on dirait qu'elle a été créée pour eux ! En fait, tous les sorts de la liste sont utiles. Basketball

Malheureusement, vous n'aurez accès à la magie des cieux qu'à partir d'une armée de 2000 pts (la dame est un choix de seigneur). Confused

Voyons d'abord pour les sorts :

Second signe d'amul (6+ pour lancer)

Si réussi, donne au joueur 1d3 relances (sur 1d6), utilisables jusqu'à la fin du tour. On ne peut pas relancer un dé déjà relancé.

Ce sort est le plus difficile à bien utiliser. En effet, quand on a des relances, il est important de se fixer des priorités sur les jets de dés à modifier. Il est préférable que vous n'utilisiez pas une relance, mais que vous atteigniez vos objectifs, plutôt qu'il vous manque une relance au moment crucial. Gardez à l'esprit que vous pouvez utiliser les relances durant les phases de magie, tir et corps à corps. Voici la liste des modifications possibles :

Phase de magie : jets de lancement de sorts, nombre de touches effectuées, répartition des touches, jets de blessures, jets sur la table des échecs de sorts

Phase de tir : jets pour toucher (déconseillé), répartition des touches, jets pour blesser

Phase de corps à corps : jets pour toucher, blesser, sauvegardes (d'armures&spéciales), test de moral, jet de poursuite/fuite

Comme vous pouvez le voir, la liste est longue. C'est pourquoi je le répète, il est important de se fixer des priorités en fonction de la situation et de l'adversaire. Par exemple, si vous affrontez une unité avec un mouvement de fuite de 2d6+1, 3d6 ps, il serait intéressant de garder une relance pour modifier votre résultat de poursuite. Dans un corps à corps indéci, une relance supplémentaire peut être très utile, même si vous vous trouvez à portée de la grande bannière (optimalement, si vous faites un 1 et un 6, vous garderez le 1 et retirerez le 6. Avec la grande bannière, vous devez retirez les 2 dés, et avez ainsi moins de chances de rester en corps à corps).

Il y aussi des objets magiques pour lesquelles ces relances sont utiles (par exemple, pour le fléau de fracasse, vous pourrez retirer le jet pour détruire l'arme de votre adversaire).

Présage de Far (6+ pour lancer)

Peut être lancé sur une unité amie engagée au corps à corps à 12 ps du sorcier.
Vous permet de relancer les résultats de 1 pour toucher ou pour blesser au corps à corps. Les dés qui redonnent 1 sont conservés (pas droit à une 2ème relance).


Ce sort est plus intéressant qu'il n'y paraît. En effet, avec des lances de cavalerie et en charge, il arrivera fréquemment que le seul risque d'échec pour blesser soit un 1 :

Avec les chevaliers errants, du royaume et sur pégases, vous blessez des troupes avec une endurance de 3 sur 2+.

Avec les chevaliers errants équipés de la Ste bannière, les chevaliers de Quête et les chevaliers du Graal, vous blessez des troupes avec une endurance de 4 sur 2+.

Ce qui implique, dans ce cas de figure, que, si vous avez réussi un nombre raisonnable de jets pour toucher, vous garderez les relances pour les jets pour blesser et pourrez ainsi relancer tous les jets pour blesser ratés. Razz

Ce sort est également intéressant, notamment, en combinaison avec l'objet magique "les boucles d'Isolde" qui vous permet de toucher votre adversaire sur 2+.

Eclair Fourchu (7+ pour lancer)

Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemi non engagé au corps à corps se trouvant dans un rayon de 24 ps autour du sorcier. Il inflige 1d6 touches de F4, réparties comme pour les tirs.

Très utile. Peut-être lancé sur un personnage indépendant (même à 5ps ou moins d'une troupe amie !), des nuées, tirailleurs, des unités volantes, infanterie pour annuler un bonus de rang... les machines de guerre sont moins intéressantes, car il y a une répartition des touches.

Foudre d'Uranon (9+ pour lancer)

Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemi non engagé au corps à corps se trouvant dans un rayon de 24 ps autour du sorcier. Il inflige 1d6 touches de F4, sans sauvegardes d'armures. Les touches sont réparties comme pour les tirs.

Principalement utile contre les unités de cavalerie, vu qu'il ignore les sauvegardes d'armures. Sinon, vous pouvez l'utiliser comme ci-dessus.

Tempête de Cronos (9+ pour lancer)

Ce sort peut être utilisé sur toutes les unités ennemies visibles du sorcier et situées dans un rayon de 12 ps autour de lui. Chacune de ces unités subit 1d6 touches de F4, réparties comme pour les tirs.

Bien qu'il ait une portée limitée et nécessite une ligne de vue, vous pourrez atteindre régulièrement 2 ou 3 unités ennemies avec ce sort. De plus, il n'est rien précisé pour ce qui concerne les unités engagées au corps à corps. Je présume donc que ce sort les atteint aussi (vu qu'il semble s'agir d'un sort de zone).

Comète de Cassandora (11+ pour lancer)

Ce sort peut être lancé sur n'importe quel point fixe de la table. S'il est lancé avec succès, placez un pion adéquat à l'endroit affecté, une petite pièce de monnaie fera parfaitement l'affaire.
Le lanceur jette ensuite 1d6 au début du tour de chaque joueur (au début de son tour et de celui de l'adversaire). Sur un résultat de 1-3, rien ne se passe mais placez un nouveau pion sur le premier. Sur un résultat de 4-6, une comète percute le sol à l'endroit désigné. L'impact affecte toutes les unités des 2 camps, situées dans un rayon d'1d6 ps multiplié par le nombre de pions déjà placés, celles-ci subissent 2d6 touches de F4. La comète n'est pas vraiment un sort restant en jeu, elle peut cependant être dissipée tant qu'elle n'a pas frappé le sol (retirez alors tous les pions posés sur la table).Un sorcier ne peut pas avoir plus d'une comète en jeu à la fois.


Damnit ! Voilà l'un des sorts les plus puissants du monde de Warhammer. Notez toutefois que vous avez 1 chance sur 2 qu'elle explose avant de votre adversaire n'ait effectué son premier mouvement. Bien sûr, il affecte aussi les unités en corps à corps ! Très utile pour liquider les petites unités à proximité, machines de guerre, personnages etc. Par ailleurs, même si vous deviez avoir des unités à proximité, vous devriez mieux vous en sortir que vos adversaires (Svg de 2+ et spéciale de 6+), mais parfois il faut savoir courir des risques pour vaincre ! compress

Tirage des sorts/Dés de magie

Quand vous tirez vos sorts, faites en sorte d'avoir 2 des 3 premiers sorts de la liste (Second signe d'Amul, Présage de Far, Eclair Fourchu), qui pourront facilement être lancés avec 2 dés. Les autres sorts vous consommeront 3 dés (Foudre d'Uranon, Tempête de Cronos) et jusqu'à 4 dés (Comète de Cassandora).

Lancez le sort "Signe d'Amul" en tout premier, puis Présage de Far si vous l'avez. Si vous disposez d'une quantité conséquente de dés de pouvoir, votre adversaire aura tendance à ne pas les dissiper, ce qui est déjà ca de gagné ! Il préférera généralement dissiper les sorts qui lui infligent directement des dommages (les 4 sorts suivants de la liste).

5 des 6 sorts de la liste (Tempête de Cronos excepté) ne demandent pas de lignes de vue, ce qui implique que vous pourrez facilement placer votre dame en sécurité dans une unité de chevaliers. Vu leur mouvement, vous ne devriez pas avoir de problème de portée et pourrez lancer presqu'à tous les tours le maximum de sorts.

Objets magiques utiles :

Les Hosties de la Dame du Lac, les Pierres de Pouvoir & la Potion bénite

Sad Voilà, une fois votre adversaire grillé, vous verserez des larmes de crocodile. Apprenez-lui à réciter cette phrase "Seigneur, protégez-moi des bretonniens, et que le ciel ne me tombe pas sur la tête" Razz
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uranus
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MessageSujet: Re: (essai) tactica la Magie des Cieux   (essai) tactica la Magie des Cieux EmptyMar 15 Fév 2005 - 0:35

Belle analyse de ce très bon domaine de magie. Seul reproche à faire à ce domaine c'est que les damoiselles n'y ont pas accès. Il faur donc prendre un choix de seigneur pour disposer d'une prophétesse. Ce que je trouve un peu embêtant à 2000 pts. Pour ma part je ne pense pas en utiliser avant les grandes batailles à 3000 pts. thumleft
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MessageSujet: Re: (essai) tactica la Magie des Cieux   (essai) tactica la Magie des Cieux EmptyMar 15 Fév 2005 - 1:02

Salut à toi, Noble Dragonfire.


Et félicitations pour cet excellent Tactica ! thumright


Je ne vois que 2 petites choses à y ajouter.

1°) Si votre adversaire tente systématiquement de dissiper Second Signe d'Amul (une sage précaution de sa part), il peut être intéressant d'utiliser 3 dés pour le lancer, afin de rendre sa dissipation plus difficile et d'épuiser plus rapidement ses dés de dissipation en vue de lancer la Foudre ensuite (Eclair fourchu, Foudre d'Uranon ou Tempête de Cronos). De plus, cela augmente les chances de réussir à lancer le sort (28% de risque d'échec avec 2 dés, contre 9% avec 3 dés).

2°) Il faut rappeler que les relances données par Second signe d'Amul doivent être utilisées pendant le tour du lanceur. Après, il est trop tard. Pensez donc à les utiliser à temps, ce serait trop bête de les gaspiller ! Il est par ailleurs impossible de les utiliser pour améliorer les jets de sauvegardes, les tests de Cd et les jets de fuite/poursuite lors du tour adverse ... dommage !


Enfin, je tiens à insister sur le fait que, même si le Domaine des Cieux est (de loin) le plus puissant des 3 Domaines à notre disposition, il nécessite de recruter une coûteuse et fragile Prophétesse qui nous prive en plus d'un Seigneur, ce qui constitue somme toute un choix risqué ...

Et puis, bombarder l'ennemi à distance à grand renfort de Comètes et autres coups de foudre, est-ce vraiment digne d'un Bretonnien ? J'en doute fort ! Laissons donc cette façon déshonorante de combattre aux vils Skavens, aux lâches Impériaux ou aux opiniâtres barbus (ou réservons-la à ces seuls ennemis, histoire de leur rendre la monnaie de leur pièce de temps à autre ... Wink ), et combattons dans les règles du Code de l'Honneur Chevaleresque ! La bonne vieille charge des Fers de Lance est, et demeurera toujours, notre meilleure arme pour vaincre ...

Alors, Nobles Sires, foin de sortilèges sulfureux : CHARGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEZ !! (ça y'est, voilà que ça me reprend !). Laughing




Pour la Dame, pour le Roy et la peste soit des Sorciers (et autres canons ...) !!
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MessageSujet: Re: (essai) tactica la Magie des Cieux   (essai) tactica la Magie des Cieux EmptyMar 15 Fév 2005 - 1:38

ASTRABELL a écrit:


Et puis, bombarder l'ennemi à distance à grand renfort de Comètes et autres coups de foudre, est-ce vraiment digne d'un Bretonnien ? J'en doute fort ! Laissons donc cette façon déshonorante de combattre aux vils Skavens, aux lâches Impériaux ou aux opiniâtres barbus (ou réservons-la à ces seuls ennemis, histoire de leur rendre la monnaie de leur pièce de temps à autre ... Wink ), et combattons dans les règles du Code de l'Honneur Chevaleresque ! La bonne vieille charge des Fers de Lance est, et demeurera toujours, notre meilleure arme pour vaincre ...

Alors, Nobles Sires, foin de sortilèges sulfureux : CHARGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEZ !! (ça y'est, voilà que ça me reprend !). Laughing

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C'est ta facon de voir les choses. Actuellement, je suis en train de me préparer pour un tournoi dans lequel le "full cavalerie" est formellement interdit. Il y a de très fortes restrictions comme l'obligation de prendre une unité d'hommes d'armes complète, pas le droit de prendre plus de 2 fois la même unité, pas le droit d'avoir trop de magie et j'en passe. Avec refus de liste bien sûr. Shit

C'est pourquoi je pensais bombarder les ennemis avec un trébuchet, des archers et ces fameux sorts de magie des cieux. Avec une dame Niveau 4, une damoiselle N2 équipée des Hosties de la dame du Lac, j'aurai 10 dés de pouvoir par phase de magie, ce qui me permettra de lancer 4 sorts par phase (2dés, 2dés, 3dés, 3dés).

Et puis c'est tellement lol! de jouer une armée atypique. Quelle surprise pour mes adversaires, qui s'attendront à affronter une armée bretonienne classique !
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MessageSujet: Re: (essai) tactica la Magie des Cieux   (essai) tactica la Magie des Cieux EmptyMar 15 Fév 2005 - 2:08

Bonsoir à toi, Noble Dragonfire.


Rassure-toi : ma "façon de voir les choses" n'est pas exclusive ! Sortir une Prophétesse de temps en temps ne me semble pas scandaleux, ne serait-ce que pour varier les plaisirs (et les tactiques) de temps en temps. Je voulais dire qu'il ne faut pas abuser de ce genre de choses avec les Bretonniens, voila tout.


Dragonfire a écrit:
Et puis c'est tellement de jouer une armée atypique. Quelle surprise pour mes adversaires, qui s'attendront à affronter une armée bretonienne classique !

C'est sûr que tu vas en surprendre plus d'un avec ton armée Bretonnienne orientée full-magie ! Effectivement, ça pourrait être lol! à jouer, spécialement si tu rajoutes des Pélerins du Graal et 3 ou 4 unités d'archers : Foudre + Trébuchet + arcs longs à foison + quelques Chevaliers gardés en réserve pour contrecharger les unités ennemies engluées par les Pélerins = prendre l'Empire à son propre jeu !

Un conseil tout de même : protège bien la Prophètesse, car elle est très fragile et rapporte un maximum de points de victoire à l'adversaire (sans compter que, sans elle, ta liste ne vaut plus tripète ...). La Griffe de Dragon ou le Calice de rubis (voire les deux) me paraissent très utiles.



Pour la Dame, pour le Roy et vive les Servantes de la Dame du Lac !!
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MessageSujet: Re: (essai) tactica la Magie des Cieux   (essai) tactica la Magie des Cieux EmptyMar 15 Fév 2005 - 2:30

Very Happy En fait, je compte utiliser de petites unités d'hommes d'armes (par 10 avec champion+musicien) que je mettrai de biais et qui s'enfuiront quand l'ennemi les chargera, ce qui devrait lui faire manquer ses charges.

Ma cavalerie, tranquillement à l'arrière, pourra alors faire des contre-charges dévastatrices sur des unités alors mal positionnées. Dans une armée de 2000 pts, je compte prendre 2 de ces unités et 3 unités de 10 archers tirailleurs (pas plus, il ne faut pas abuser des bonnes choses) qui avanceront vers le milieu de la table et auront la même fonction, et bien sûr le trébuchet elf

batman Par contre, dans ma conception des choses, ce ne sera pas une armée "full magie". Une dame et 4 damoiselles, ca c'est une armée full magie (eh oui, on pourrait faire bien pire...). Même si les sorts de la bête et de la vie ne sont pas toujours très utile, sur la quantité on aura forcément tous les bons sorts, qu'on lancera avec un bon nombre de dés de pouvoir ! Mais bon, ca n'aurait plus grand chose à voire avec une armée bretonienne pale
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MessageSujet: Re: (essai) tactica la Magie des Cieux   (essai) tactica la Magie des Cieux EmptyMar 15 Fév 2005 - 2:59

Euh réflexion faite, à 2000 points, 1 dame et 3 damoiselles (on doit quand-même prendre la Grde bannière). Mais bon, ca fait quand-même un total de 10 niveaux de magie, soit, avec les hosties 14 dés de pouvoir (mais que je suis vilain. C'est mon côté comte vampire qui me reprend rabbit .

Bien sûr, comme je veux rester dans l'esprit du tournoi, je prendrai seulement une dame N4 et une damoiselle N2 avec les Hosties. santa
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Cyrill
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MessageSujet: Re: (essai) tactica la Magie des Cieux   (essai) tactica la Magie des Cieux EmptyMar 15 Fév 2005 - 10:10

Pis parenthèse comme ça, je trouve ça très fluff la Prophétesse pour emmener nos chevaliers camper chez l'ennemi : n'est-elle pas la voix de la Dame ? Et donc le fait qu'elle prenne la tête de l'ost n'est pas inconcevable...

Perso, à 2000pts, j'ai pris le risque et les Sylvaniens ne s'en sont pas remis (et sans utiliser les hosties Rolling Eyes )... Un simple paladin fait l'affaire à 2000pts pour botter les fesses de l'ennemi... rambo
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Dragonfire
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MessageSujet: Re: (essai) tactica la Magie des Cieux   (essai) tactica la Magie des Cieux EmptyMar 15 Fév 2005 - 21:40

Cyrill a écrit:
Un simple paladin fait l'affaire à 2000pts pour botter les fesses de l'ennemi... rambo

J'avoue que j'hésite à te suivre, c'est tentant. Avec les points de l'enchanteresse N4, je pourrais me prendre pas mal d'unités... C'est un choix de jeu.

Par contre, je ne suis pas forcément convaincu pour le paladin. Avec un seigneur et son Cd de 9, tu es mieux protégé contre les tests de peur/terreur. Il ne faut pas faire de fausses économies.
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Cyrill
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MessageSujet: Re: (essai) tactica la Magie des Cieux   (essai) tactica la Magie des Cieux EmptyMar 15 Fév 2005 - 22:34

Dragonfire a écrit:
Cyrill a écrit:
Un simple paladin fait l'affaire à 2000pts pour botter les fesses de l'ennemi... rambo

J'avoue que j'hésite à te suivre, c'est tentant. Avec les points de l'enchanteresse N4, je pourrais me prendre pas mal d'unités... C'est un choix de jeu.

Par contre, je ne suis pas forcément convaincu pour le paladin. Avec un seigneur et son Cd de 9, tu es mieux protégé contre les tests de peur/terreur. Il ne faut pas faire de fausses économies.

L'Errant va t'achever : cette option je l'ai prise contre les Comtes Vampires avec un Seigneur Vampire Sylvanien... Résultat un massacre complet pour la Dame avec plus de points de victoire que de points joués ! bounce A noter, aucun test de peur échouer rabbit

Allez hésitez plus et sortez l'Enchanteresse à 2000pts ! elf
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MessageSujet: Re: (essai) tactica la Magie des Cieux   (essai) tactica la Magie des Cieux EmptyMer 16 Fév 2005 - 0:55

Very Happy Tu m'as convaincu ! Maintenant, il s'agit de ruser rabbit . Comme je dois jouer au préalable contre des joueurs qui participeront ultérieurement au tournoi, je vais d'abord leur sortir la version d'armée avec le paladin, et garder l'enchanteresse pour le tournoi ! cheers
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