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tortus
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tortus


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MessageSujet: Taille unités (2000 points)   Taille unités (2000 points) EmptyLun 29 Avr 2024 - 15:29

Bonjour tout le monde

J’ignore si nous avons assez de recul voir même s’il est possible de répondre à cette question mais soyons fous, je me lance !

Je vais commander des plateaux de mouvement avec adaptateur de socle intégré pour passer de WHB v8 à TOW. Je me questionne sur ce par quoi il semblerait pertinent de débuter pour un format « classique » de 2000 points.

Fer de lance par 6, 10 ou 15 figurines ?

Est-ce que des unités de chevaliers par 3 ou 5 sont utiles ?

Concernant les chevaliers à pied, quelle taille d’unité ?

Cordialement, tortus I love you
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Maxence de Longueville
Saint vivant
Maxence de Longueville


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MessageSujet: Re: Taille unités (2000 points)   Taille unités (2000 points) EmptyLun 29 Avr 2024 - 17:55

Du haut de mon expérience infinie (2 parties qui datent de moins de 72h  Mr.Red ), je vais te délivrer des réponses teintées de mon infini sagesse (ou folie, on n'est pas bien sûr compress )

Le FDL (Fer De Lance) en 6 ou 10 me semble parfaitement adapté, c'est la forme la plus intuitive et qui semble le plus simple à mettre en place, à 6 cependant, tu risques très vite perdre la cohérence de ton FDL mais en multipliant les petites unités tu peux couvrir plusieurs fronts et t'offrir des possibilités de charges combinées Basketball . Ceci dit à 10, tu as une force d'impact plus importante conféré par le bonus de rang. Ne pas oublier la règle "première charge" qui fait sauter le bonus de rang des unités chargées et qui permet même au FDL de 6 d'être impactante malgré leur taille réduite. thumleft
Personnellement, je fais un mélange : un puissant FDL de royaume avec 10 figurines, et un ou deux FDL de 6 chevaliers (errants ou Graal selon les formats et envie) sunny

Je pense que le FDL de 15 revient à cher et perd de la maniabilité Thumb down , cependant je n'ai pas encore testé, mais sur le papier, je pense qu'à 10 le FDL a déjà un impact suffisant, car si tu n'arrives pas à faire fuir ton ennemi, tu te retrouves avec 15 chevaliers englués, ce qui est dramatique, alors que si tu n'en as que 10, c'est déjà contraignant mais tu as au moins 120 points (dans le cas de royaume) investis ailleurs qui sont toujours disponibles.  Arrow

Dans le cadre de petites unités satellites visant à multiplier les menaces, bref jouer le MSU (Multiple Small Units), les unités de 3 à 5 chevaliers me semblent très bien, même si c'est un format peu évident à manier, mais il semble être relativement favorisé par les règles de TOW et semble revenir à la mode. smurf

Pour les chevaliers à pied, tu peux partir sur une base de 8, ça te fait un rang supplémentaire pour le RC (résultat de combat). Après c'est un peu comme tu le sens, si tu as envie de faire une armée piétonne centrée autour d'eux, fais une belle unité de 20, si tu veux juste une unité de soutien , mais avec un poids réel sur la bataille, 12 me semble être une bonne option. Cependant, je ne les ai pas encore testé, donc tout ça est du domaine du théorique. study

En espérant t'avoir été utile salut

Saphirre aime ce message

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Saphirre
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Saphirre


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MessageSujet: Re: Taille unités (2000 points)   Taille unités (2000 points) EmptyMar 30 Avr 2024 - 1:13


Salutations frères Bretonniens !

La formation des unités jouent un rôle important dans TOW, et donc nos unités ont tendance a en changer plusieurs fois par bataille en fonction de la situation.

Du coup, avoir un socle régimentaire parait une bonne idée a la base, mais risque vite d'être contraignant ou inutile assez rapidement car tu verras que sur la table la stratégie exige de changer régulièrement de forme d'unité :

En effet en formation "Colonne de Marche" (l'unité a plus de rangs que de figurines de front), tu peux faire une marche forcée x3 en mouvement au lieu de x2 normalement, mais tu ne peux pas faire de mouvement de charge et tu n'as pas de bonus de rang).

En formation "Ordre serré" (l'unité a plus de figurines de front que de rangs), elle gagne +1 au résultat de combat et peut utiliser ses bonus de rangs.

En formation Fer de Lance de nouveau triangulaire comme en v5, l'unité gagne +1 au résultat de combat (pour contreballancer le fait qu'elle n'est plus en Ordre serré, et tout les Chevaliers sur les bords de l'unité peuvent frapper et être frappé, ce qui donne un net avantage d'attaque comparé a une unité de Chevalier du même nombre déployé en Ordre serré, avec le second rang qui ne peut pas faire d'attaque de soutien.
Attention également, lorsqu'on est chargé ou qu'on ne peut pas fermer la porte ou qu'on a une unité sur notre flanc, on doit changer de formation et on se retrouve de nouveau en formation rectangulaire comme en v6-v8... Et ça peut arriver très vite !

En tirailleurs, l'unité a 360° de ligne de vue, elle n'a ni front, ni flanc ni arrière du coup, ne provoque la panique qu'au autre unité de tirailleurs lorsqu'elle les traverse, -1 pour etre touché au tir si PU1 uniquement par figurine, mais n'a pas de rang et ne peut jamais désorganisé. Et ne peut être rejointe que par des personnages tirailleurs également.

Dernière nouveauté : on peut utiliser la moitié de son mouvement pour redresser ou replier ses rangs (jusqu'a 5 au total), ce qui permet de changer de forme d'unité sans consommer tout son Mouvement, mais on ne peut pas pivoter ni changer drastiquement de forme d'unité si on fait cette manoeuvre.

Cela ne nous concerne pas malheureusement, car nous n'avons pas accès a la règle "Bien entrainé" dans notre livre d'Armée, mais cette règle permet de faire un redresser/replier les rangs avant n'importe quel mouvement (dont celui de charge ou repli en ordre ordre), donc cette règle est très forte stratégiquement (l'empire, les nains et les hauts elfes l'ont sur pas mal d'unités).

Bref, on voit que TOW donne une belle part au Mouvement, aux manoeuvres et aux différentes formations et que chacune a son utilité, certaines unités ont plusieurs choix (comme les Sergents Montés ou les Chevaliers Pégases) et doivent décider dans lequel elles se déployent et peuvent en changer durant la bataille, mais une reformation coute tout son mouvement, sinon on peut se reformer après un Repli en Bon Ordre ou après une restreinte ou avoir rattrapé une unité en fuite.


En résumé je ne dit pas ça pour te décourager, car ça reste très utile (rien qu'au déploiement et pour faire les mouvements de base) d'avoir des socles régimentaires, mais il faut bien comprendre qu'une bonne partie du temps, la forme et les formations d'unités vont être amener a changer durant la bataille et que du coup les socles régimentaires rigide ne vont plus forcément servir a grand chose (voir même être ennuyant si on doit retirer le socle et donc bouger les figurines...)


Concernant nos Fer de Lance, de nombreuses combinaisons sont possible : Les Chevaliers du Graal et les Chevaliers Pégases peuvent être pris a partir de 3+ comme avant, les autres a partir de 5+

Beaucoup de joueurs les jouent par 6, car ils sont très mobile, on un impact correct et la Première Charge, mais pas de bonus de rang (il faut atteindre 10 Chevaliers pour avoir 4 figurines sur la même ligne et avoir le 1er bonus de rang). Le soucis avec des unités de 6 c'est qu'a la moindre salve de tir qui tue ou au moindre corps a corps létal, l'unité perd très vite des figurines et de l'impact et doit faire rapidement des tests de panique (modifié). L'intérêt c'est surtout de pouvoir se soutenir mutuellement entre les Fer de Lance et de pouvoir multiplier les menaces, tout en gardant la possibilité de faire des charges multiple (vu qu'on a un front réduit).

Par 10 l'unité devient plus compliqué a manoeuvrer et commence a couter cher, mais elle peut encaisser quelques blessures avant de perdre de l'impact, elle fait également un bon chausson a Damoiselle/Prophétesse qui vont pouvoir s'y cacher un long moment avant de ne plus pouvoir être protégé. Par contre il faut bien comprendre que 3 Figurines ne vont pas taper et que ça n'apporte au final qu'un bonus de +1 de bonus de rang.

A 15+ ça ne se verra pas souvent je pense, car très cher et peu manoeuvrable... Par contre, on peut lui trouver malgré tout de l'intérêt : le premier c'est que le Fer de Lance n'a pas de limitation de bonus de rang (alors que la cavalerie est limité a +1 max normalement), et la seconde et plus intéressante d'apres moi c'est surtout que si on a plus du double de PU d'une unité qui perd un combat, elle ne peut pas se replier en bon ordre et doit obligatoirement fuir a la place ! Du coup avec 15 Chevaliers, ça fait une PU de 30, donc entre l'impact (et les morts que l'on va faire en chargeant), la Premiere Charge qui retire les bonus de rangs et le grosse PU de l'unité, y'a moyen de provoquer la fuite automatique de pas mal de monde en face Very Happy

Pour la Dame !

Bretonniennement.

Saphirre



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