Bonjour,
Cela fait une petit moment que je n'ai pas posté sur le fofo même si je suis toujours l'actualité de la bretonnie.
Me revoilà avec un rapport de bataille d'une partie que j'ai fait hier, j'ai oublié de prendre des photos donc j'ai refait la partie sur universal battle 2 pour avoir des screens, histoire que cela soit compréhensible.
Une petite présentation des listes pour commencer:
Ma liste:
Duke, general, barded warhorse, grail oath, fortress of faith, divine jugement, basalt infusion, potion of swiftness, shield, vertue of might, lance. 600 points
Damsel, master wizard, druidism, talisman of void, barded warhorse 435 points
paladin, bsb, questing oath, alchemist alloy, willow ward, shield, piety vertue 310 points
15 knight of realm EMC, banner of last charge. 852 points
39 peasant levy, EM 278 points
25 knight of forlorn, EMC, banner of relentless company 660 points
11 knight of the quest, EMC 580 points
1 Sacred reliquary 160 points
1 Green knight 375 points
5 Yeoman Outriders, bow 125 points
5 Yeoman Outriders, bow 125 points
4500/4500 points
Ma première liste avec une brique de forlorns et une brique de paysans, avant ça j'ai toujours joué full cav.
Les paysans ont arme de base pour profiter de la parade, ils sont là pour temporiser une unité adverse donc sur front de 5 pour avoir un maximum de rang et garder l'indomptable le plus longtemps possible.
La liste de mon adversaire:
Je l'ai faite de mémoire donc peut être quelques erreurs.mais en gros c'est ça:
Marshal, général, great tactician, great weapon, pistol, Shield, dragon fire gem, imperial seal, talisman of void 410 points
Marshal , bsb, great weapon, pistol, shield, blinding scroll, blacksteel. 280 points
Wizard, Arcane shield, divination, wizard adpet, light armour, blinding scrolls 460 points
Wizard, Foresight, Alchemy, waizard adept, book of arcane mastery, light armour. 465 points
34 Heavy infantery, halberd, EMC, rending banner 429 points
34 Heavy infantery, halberd, EMC, rending banner 429 points
14 State militia, skirmish. 198 points
12 State militia, skirmish. 174 points
32 imperial guard, EMC, flaming standard, great weapon. 694 points
1 artillery, volley gun 200 points.
2 artillery, imperial rocketeer. 320 points.
15 flagellants 220 points.
15 flagellants 220 points.
4499/4500 points.
Les persos sont plutôt léger mais la listes a un gros potentiels en magie avec 5 token fixe par tour.
Place au rapport.
On a tirer le déploiement 6, déploiement de gauche vers droite sans revenir vers la gauche
L'objectif n°1, token au milieu du terrain.
Je choisis le bas du terrain (sur l'image) et mon adversaire me laisse le tour 1.
Etape de deploiement:
Avant garde + tour 1 equitaine:
Mouvement: j'avance au plus en gardant la cohésion
magie: je passe le trône de chêne + peau de pierre sur mon bus de quêteux, les autres sort son dissiper.
tir: pas de tir
cac: pas de cac
Tour 1 empire:
Charge: les flagellants et les halbardier de droite tentent des charges longue sur mes royaumes qu'ils ratent tout les deux (10 et 11 au dés)
Mouvement: il avance et protège sont feu d'enfer d'une charge direct de mon seigneur qui aurait pu faire très mal.
magie: Il passe plusieurs sort d'augments comme cc+2 etc, aucun sort de dégats
tir: le feu d'enfer et miliciens de gauche arrose mon bus de royaumes et en tue 5 (ouch) les autre miliciens tue 2 quêteux
cac: pas de cac
Tour 2 Equitaine
Charge: de gauche à droite, les quêteux chargent les flagellants, les paysans chargent les miliciens et perdent deux pv par le tir de contre charge, les royaumes chargent les flagellants de droite et les sergents rate la charge sur la roquettes de droite.
Mouvement: les sergents de gauche se place et les forlorns se plante devant les miliciens sans charger pour bloquer un tour de plus le centre adverse. Je sort sinople qui va se mettre devant le feu d'enfer
Magie: mon adversaire bloques le +3 endurance, je passe régénération 4+ sur les paysans.
Tir: toujours pas de tir.
Cac: mes deux bus violentes les flagellants mais il faudra une phase de combat de plus pour les finir, ils sont indémoralisables les salauds. Les paysans se donne et explose les miliciens qui fuis derrières les hallebardiers, la poursuite impacte le gros pack hallebardiers de gauche.
Tour 2 empire:
Charge: Les miliciens + pack de droite hallebardiers chargent les forlorns.
Mouvement: les arcanes engines bougent pour donner une maximum de bonus
Magie: tout les sorts de boost sont pour le pack d'hallebardier de droite qui deviens violent
Tir: Le feu d'enfer arrose sinople mais ne lui fait q'un PV
Cac: les flagellants ne tiennes pas plus longtemps, les deux unités rendent l'âme, le pack d'hallebardier de gauche perd au résultat de combat de 6, il fuis et est rattrapé par les paysans qui impacte les miliciens survivant qui meurs aussi par ce que toujours en fuite. Les forlorns mettent un maximum de patates dans les miliciens et gagnes au résultat de combat mais les hallebardier tiennes, les miliciens eux fuis derrières le pack de joueurs d'épée.
fin du tour 2 empire:
Tour 3 equitaine:
Charge: les sergents charges les roquettes des deux côtés, sinople charge le feu d'enfer, mon seigneur tente une charges sur l'arcane engine de gauche mais la rate (on là voit mal ici mais sur la table elle était possible), le bus de royaume charges de flanc le pack d'halbardiers.
Mouvement: la sorcières sort pour être à porté de sort.
Magie: mon adversaire m'enleve encore le +3 endu et dissipe mes autres sorts
Tir: enfaite j'ai pas de tir
Cac: les royaumes + forlorns tombe le pack d'hallebardier qui est poursuis et rattrapé par les royaumes qui impacte dans leurs poursuite l'arcane engine de droite, les forlorns se reforme pour essayer d'encaissé la charge a venir de la death star de mon adversaire.le roquette de droite tombe et les sergents poursuivent dans les miliciens de droite qui tombent car toujours en fuite. le feu d'enfer tombe, sinople se reforme. la roquette de gauche tiens.
Tour 3 empire:
Charge: Les joueurs d'épée charge les forlorns, l'arcance engine de gauche charge les sergents de gauche
Mouvement:pas de mouvements
Magie: cc2 sur les joueurs d'épée, je dissipe le reste
Tir: plus de tir.
Cac: l'arcane engine eclate les sergents de gauche et charge irré pour sortir de table un tour. les joueurs d'épées gagne contre les folorns les poursuivent mais ne les rattrape pas.
Tour 4 bretonnie:
Charge: Sinople charge la roquette restantes, les royaumes chargent les joueurs d'épée de dos
Mouvement: tous le monde se replace pour finir les joueurs d'épée au tour 5 et pour capture l'objectif secondaire. les forlorns se rally.
Magie: quelques bonus sur les royaumes, héréditaire qui passe je crois
Tir: non mais vraiment, j'ai pas de tir en faite.
Cac: les royaumes meulent gentiment les joueurs d'épées mais ils sont tenace donc ils restent. Sinople finis tranquillement la dernière roquettes et se replace pour cueillir l'arcane engine quand il reviendra sur la table.
Voilà on c'est arrêté là par ce que la partie n'avait plus de suspense.