Salut à tous,
Dans la mouvance pour Magnan XXIII je travail depuis quelque temps sur les règles pour créer des personnages spéciaux.
Pour ça je suis parti d'une base une méthode en anglais que j'ai trouvé sur le wafo. après traduction j'ai décidé de sortir la mienne plus simplifié et en françcais... J'ai aussi tenté d'éplucher quelque LA pour trouvé des prix mais on sait bien que ce n'est pas une science exate.
Voici :
1 Accordez-vous avec votre adversaire sur le total de point du personnage et son total en objet magique.
Un personnage spéciale n’est pas limité en coût d’objet magique, ni en coût de règle spéciale.
Cependant il ne peut pas avoir plus d’un objet par catégorie. Il ne peut avoir d’objet cabalistique à moins d’être sorcier, et est soumis aux mêmes restrictions qu’un porteur de la grande bannière si tel est le cas.
Un personnage devient porteur de la grande bannière pour +25pts.
2 Choisissez un personnage de votre choix dans n’importe quel livre d’armée :
Un personnage spéciale peut être un héros de votre peuple, un mercenaire qui s’est fait remarquer ou un ennemi qui se repenti pour une raison ou pour une autre (le fluff à intérêt de bien s’accrocher)
Conservez son coût en point qui fait partit du total décidé avec votre adversaire.
3 Variez ses caractéristiques :
L’exceptionnalité de votre personnage peut être due à son physique hors du commun.
Prix des caractéristiques :
+1 M=15pts (+30pts pour les nains, pas plus que +1)
+1 CC=10pts
+1 CT=5pts
+1 F=20pts
+1 E=35pts (45pts pour les elfes, pas plus que +1)
+1 PV=40pts
+1 I=5pts
+1 A=20pts
+1 Cd=20pts (30pts pour les skavens, pas plus que +1)
Vous pouvez réduire une caractéristique jusqu’à un minimum de 1 en revendant pour le même prix chaque points.
Les elfes n’ont pas le droit de réduire leur Initiative et les Nains leur Endurance.
4 Equipement conventionnel
Votre personnage peut se contenter d’un équipement conventionnel. C’est-à-dire que ses armes et armures ne sont pas magiques. Qu’il soit originaire de votre peuple où d’un autre il a accès à tous les équipements des deux peuples (d’accueil et d’origine) au même coût (en fonction qu’il soit seigneur ou héros).
Pour un équipement existant chez deux peuples à un prix différent vous paillerez l’équipement au prix de votre peuple.
5 Choisissez lui une monture.
Complètement facultatif, votre personnage peut être monté, inclus dans son prix total.
Pareillement que le choix de votre personnage sa monture peut être prise dans n’importe livre d’armée au prix du livre d’où elle tirée. Comme pour les équipements conventionnels, en cas de deux mêmes montures pour deux prix différents prenez le prix de votre livre d’armée.
Bien sûr votre personnage paillera son prix en fonction s’il est Seigneur ou Héros.
Seules les figurines plus petites qu’un humain peuvent monter un Loup-Géant ou une Araignée Géante, alors que l’inverse n’est pas interdit : vous pouvez imaginer un Gobelin montant un Destrier… (Encore une fois un effort sur l’historique doit être fait.)
Si le personnage monte un monstre il ne peut prendre que les améliorations proposé dans le livre d’où est issu le montre au prix indiqué.
6 Choisissez ses règles spéciales et objets magiques.
Ces règles optionnelles peuvent donc être naturelles ou bien misent sur un objet magique. (Si l’objet magique influe sur une ou plusieurs caractéristiques du perso référez-vous au chapitre précédant pour le prix.)
Premièrement vous pouvez utiliser les objets existant qu’ils soient communs où dédiés à une race et cela peu importe de quel livre viens l’objet ou de quel peuple vient votre personnage.
Deuxièmement votre personnage à droit à toutes les règles spéciales additives de son peuple d’origine au prix et aux conditions d’origine. (Comme les vertus Bretonniennes ou les marques du Chaos).
Troisièmement il a droit à toutes les règles de base de son armée d’origine uniquement sans coût supplémentaire. (Ex : un elfe se battant pour les bretonniens aura « frappe toujours en premier » mais pas « fer de lance »)
-Ajoutez 5pts au coût de la capacité si elle est mise sur une arme. (Arme de base, paire d’arme de base, arme à deux mains, lance, lance de cavalerie, arc, arbalète, flèches ou carreaux) l’arme support garde ses règles normales. Dans le cas de flèches ou de carreaux comptez comme 1 seule utilisation*.
-*Divisez par 3 si la capacité devient 1 seule utilisation.
-Si une c’est une armure qui accueille la capacité ajoutez 5pts par point d’armure naturelle accordé par la protection. (Armure légère, lourde, de plate, bouclier ou heaume, etc…)
-Certaines capacités ont un coût négatif, c’est parce qu’elles apportent un désavantage au personnage et donc le prix de ces capacités est à déduire du total de votre personnage. Il est conseillé d’en mettre au moins une, un personnage ayant une faiblesse est souvent plus intéressant.
Combat :
Blessure multiple 1D6/3 (70/30pts)
Sans sauvegarde d’armure (50pts)
Blesse automatiquement (50pts)
Relance les jets pour toucher réussi (45pts)
Relance les jets pour blesser réussi (45pts)
Coup Fatal Héroïque (40)
Attaques aléatoires (1D3/6) (40/60pts)
Coup fatal (30pts)
Touches d’impact (1D3/6) (25/45pts)
+1 au résultat de combat (25pts)
Touche toujours sur 2+ (25pts)
Frappe toujours en premier (25pts)
Piétinement (25pts)
Touche d’impact (1) (25pts)
Souffle F3 enflammé (20pts)
-1 pout être touché (20pts)
Deuxième arme magique (20pts)
Tirs Multiple (20pts/Tirs)
Riposte (5+) (20pts) (1D6 par attaque donne +1A sur 5+)
Tirs précis (15pts)
Charge dévastatrice (15pts)
+1 pour toucher (15pts)
Ignore les couverts (15pts)
Perforant (10pts)
Attaque empoisonnées (10pts)
Tir rapide (10pts)
Attaque enflammée (5pts)
Mouvement ou tir (-10pts)
Tirs Lent (-10pts)
Frappe toujours en dernier (-15pts)
Protection :
Sauvegarde invulnérable 3+ (70pts)
Sauvegarde invulnérable 4+ (45pts)
Régénération (4+) (40pts)
Sauvegarde invulnérable 5+ (30pts)
Relance Svg ratées (25pts)
Svg 2+ invu contre coups fatal et héroïque (25pts)
Svg 2+ invu contre projectiles magiques (25pts)
Régénération (5+) (20pts)
Peau écailleuse (4+) (20pts)
Sauvegarde invulnérable 6+ (15pts)
Peau écailleuse (5+) (15pts)
Régénération (6+) (10pts)
Svg 2+ invu contre le feu (5pts)
Peau écailleuse (6+) (5pts)
Inflammable (-10pts)
Magie :
Résistance à la magie (3) (45pts)
Maitre du savoir (40pts)
Sorcier N1 (40pts) (+35pts par niveau sup)
Résistance à la magie (2) (30pts)
Résistance à la magie (1) (15pts)
+1 pour canaliser (15pts)
Connait +1 sort (15pts)
+1D6 dissipation (15pts)
+1D6 de pouvoir (10pts)
Catalyseur (1) (-15pts) (les sorts qui visent le perso ont +1 pour être lancés)
-1D3 pouvoir pour l’armée (-15pts)
Catalyseur (2) (-30pts) (les sorts qui visent le perso ont +2 pour être lancés)
Tactique :
Vol (50pts)
Ethéré (50)
Rapide (35pts)
Générale brillant (35pts) (redéploye une unit après le déploiement adverse)
Planeur (30pts)
Caché dans une unité (25pts)
Créature marine (10pts)
Guide (*) (10pts)
Embuscade (10pts)
Eclaireur (10pts)
Avant-garde (10pts)
Mouvement aléatoire (1D6) (-10pts)
Psychologie :
Cause la terreur (50pts)
Tenace (35pts)
Relance teste Cd raté (35pts)
Liée a (*) (si * meurt, gagne la frénésie (ne peut pas la perdre) et la haine) (30pts)
Séduction (Doit réussir un test Cd ou n’attaque pas) (25pts)
Immunisé à la psychologie (20pts)
Présence charismatique (18ps) (20pts)
Indémoralisable (20pts)
Haine universelle (20pts)
Frénésie (15pts)
Haine (*) (15pts)
Cause la Peur (10pts)
Haïs par (*) (-5pts)
Instable (-5pts)
Obligé de relever les défis (-5pts)
Stupidité (-10pts)
Mouvement aléatoire (1D6) (-10pts)
Subit la peur (*) (-10pts)
7 Faites valider votre personnage.
Comme la création de personnage spéciale n’a rien d’officiel vous devez montrer votre personnage créé à votre adversaire pour qu’il l’accepte ou pas.
N'hésitez pas à me faire un retour les prix ou n'importe quel autre remarque.