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 Résumé des sorts v8

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Chevalier Rouergue
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Chevalier Rouergue


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MessageSujet: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptyMer 3 Juin 2015 - 15:47

Salut à tous,
voilà je me suis lancé dans le résumé dans un résumé des sorts.
C'est quelque fois des pavés entiers à lire et il est parfois difficile de retenir la substance d'un domaine afin de pouvoir faire le meilleurs choix.
C'est donc dans ce but que j'ai pondu ce résumé afin de nous éclairer plus efficacement.
ATTENTION ! : ce résumé peut servir de lecture simplifié ou de pense bête, mais une lecture des règle complète des sort reste indispensable :

Les abréviations :
tch = touche ou pour toucher
bless = blessure ou pour blesser
CàC = corps à corps, engagé ou contact
Mouv = déplacement
M= caractérisque de mouvement
F = force
E= endurance
att = attaque
Init = initiative
svg = sauvegarde d'armure
invu = invulnérable
/fig = par figurine
Ps = pas
adv = adversaire

Lors de l'amélioration d'un sort seul les points qui changent sont inscrit


Feu : Attribut : attaques enflammées, si cible déjà touché par le feu +1D3 au lancement.

Primaire : Boule de feu : seuil 5+, 1D6 tch, F4, 24ps ou seuil 10+, 2D6 tch, 36Ps ou seuil 18+, 3D6 tch, 48ps.
1 : Cape embrasée : seuil 5+, reste en jeu, lanceur&unité, adv contact 2D6 tch F4
2 : Epée Ardente de Rhuin : seuil 8+,unité ami, +1 bless CàC et Tir, att magiques, enflammées, 24ps ou seuil 11+, 48ps.
3 : Tête enflammée : seuil 10+, 1 tch F4, panique si perd 1 PV, ligne de 18ps ou seuil 13+, ligne de 36ps.
4 : Traits incandescents : seuil 10+, 1D3 tch/rang adv, F4, 24ps ou seuil 13+, 48ps.
5 : Cage enflammée : seuil 11+, 1D6 tch F4, si Mouv 1tch F4/fig, 24ps ou seuil 14+, 48ps.
6 : Tempête de feu : seuil 13+, petit gabarit, déviation 1D6, 1tch F4/fig, 30ps ou seuil 16+, grd gabarit


Bête : Attribut : -1 au seuil de lancement si cible animal ou homme-bête.

Primaire : Incarnation de wyssan : seuil 10+, +1F, +1E, 12Ps ou seuil 13+, 24ps.
1 : Vol du destin : seuil 5+, 2D6 tch F2, 24ps ou seuil 8+, 48ps.
2 : Ceinture impénétrable de Pann : seuil 8+, 1 perso, +3E, 12ps ou seuil 16+, tous les perso.
3 : Lance d’ambre : seuil 9+, Tir de baliste, 1 tch F6 bless multiple 1D3, sans svg, ou seuil 15+, F10 bless multiple 1D6
4 : Malédiction d’Anraheir : seuil 10+, -1 tch CàC et Tir, tous M en terrain dangereux sur 1-2, 36ps ou seuil 13+, 72ps.
5 : Bête Sauvage d’horros : seuil 10+, 1 perso, +3F, +3 Att, 12ps ou seuil 20+, tous les persos.
6 : Transformation de Kadon : seuil 16+, reste en jeu, sur le lanceur, Manticore, Hydre, Dragon cornu ou seuil 20+, Chimère, Dragon de feu.


Métal : Attribut : sans svg, attaques enflammées, seuil de blessure = armure cible.

Primaire : Main de Plomb : seuil 10+, 1D6 tch, 24ps ou seuil 20+, 2D6 tch.
1 : Peste oxydante : seuil 7+, -1 svg pour la partie, 24ps ou seuil 10+ 48ps.
2 : Lames Enchantées d’Aiban : seuil 9+, +1 pour tch, att magique, preforante, 24ps ou seuil 12+, 48Ps
3 : Ecailles d’acier : seuil 9+, 1 unité ami, peau écailleuse svg 5+, 12ps ou seuil 12+, toutes unité amies.
4 : Meute dorée de Gehenna : seuil 9+, 1D6 tch, tir précis, 12ps ou seuil 12+, 48ps.
5 : Transmutation du plomb : seuil 12+, -1CC et CT et svg, 24ps ou seuil 15+, 48ps.
6 : Ultime transmutation : seuil 15+, 1 unité, 1D6/fig : 5+ morte, unité ami à 12ps stupide, 18ps ou seuil 18+, 36ps


Lumière: Attribut : sur mort-vivant ou démon +1D6 tch.

Primaire : Regard embrassé de Shem : seuil 5+, 1D6 tch, F4, 24ps ou seuil 15+, F6, 48ps.
1 : Protection de Phâ : seuil 6+, 1 unité amie, -1 pour être tch Tir et CàC, att sans CT 4+ d’abord, 24ps ou seuil 12+, toutes unité ami à 12ps
2 : Vitesse de la lumière : seuil 8+, 1 unité amie, CC10, Init 10, 24ps ou seuil 16+, toutes unité ami à 12ps
3 : Lumière de bataille : seuil 9+, rallie 1 unité amie, réussi tous ses teste Cd, 12ps ou seuil 18+, toutes unité ami à 12ps
4 : Filet d’amyntok : seuil 10+, cible test F si Mouv, Tir et Sort, si echéc fait rien et 1D6tch F4, 24ps ou seuil 13+, 48ps
5 : Bannissement : seuil 10+, 2D6 tch, F4+Nb sorcier de la lumière à 12ps, adv relance svg invu, 24ps ou seuil 13+, 48ps.
6 : Distorsion de Birona : seuil 12+, Mx2, +1 Att, ASF, 12ps ou seuil 24+, toutes unité ami à 12ps


Vie: Attribut : le lanceur ou un perso à 12ps récupère 1Pv par succès de lancement.

Primaire : Sang de la terre : seuil 8+, régénération 5+, Lanceur&unité (Racine : régèn 4+)
1 : Eveil du bois : seuil 6+, 1D6tch F4, si cible dans Forêt 2D6 tch. (Racine : F6)
2 : Chair de pierre : seuil 8+, +2E, 24ps (Racine : E+4)
3 : Racine de la vie : seuil 8+, reste en jeu, sur lanceur, ignor fiasco sur 2+
4 : Bouclier de Ronce : seuil 9+, reste en jeu, adv contact cible, 2D6 tch F3, 24ps. (Racine : F4)
5 : Vigueur du printemps : seuil 12+, unité amie, 1D3+1Pv, ordre et limite de régén, 24ps ou seuil 15+, 48ps (Racine : 1D6+1 Pv)
6 : Les Etres du dessous : seuil 18+, test de F ou mourir, sans svg ni invu, 12ps ou seuil 21+, 24ps.


Cieux: Attribut : si cible volante, +1D6 tch F4.

Primaire : Blizzard : seuil 7+, Tir autorisé sur 4+, -1 au tir, CàC et Cd, 24ps ou
seuil 10+, Tir autorisé sur 4+, -1 au tir, CàC et Cd, 48ps
1 : Convergence harmonique : seuil 6+, 1unité amie, relance tch, Bless et Svg = 1, 24ps ou seuil 12+, toutes unité ami à 12ps
2 : Tornade : seuil 7+, cible mouv 1D3+1Ps dans direction inverse, si décor ou unité ou immobile : 1D6 tch F3, 24ps ou seuil 14+, mouv 1D6+2ps.
3 : Souffle de minuit : seuil 10+, 1unité adv, relance tch, Bless et Svg = 6, 24ps ou seuil 20+, toutes unité ami à 12ps
4 : Foudre d’Urannon : Seuil 10+, 1D6 tch F6, 24ps ou seuil 13+, 48ps
5 : Comète de Casandora : seuil 12+, marqueur sur table, 1D6 par phase de magie : 1-3 Nouveau marqueur, 4-9 explosion : rayon 2D6ps, unité à portée : 2D6tch +1/marqueur, F4+Nb marqueur ou seuil 24+, double tous les marqueurs
6 : Déluge d’éclairs : seuil 15+, 1D6 tch F6, lancer 1D6 : 3+ nouvelle cible à 6ps ainsi de suite.


Ombre: Attribut : si succès, lanceur échange sa place avec un perso ami à 18ps de même type.

Primaire : Miasme mystificateur de Melkoth : seuile5+, -1D3 M ou CC ou Ct ou Init ou Seuile10+, -1D3 M et CC et Ct et Init
1 : Destrier d’ombre : seuil 5+, lanceur ou perso, 1 mouv de vol, 12ps.
2 : Affaiblissement : seuil 10+, reste en jeu, 1 unité adv, F-1D3, 18ps ou seuil 13+, 36ps
3 : Flétrissement : seuil 13+, reste en jeu, 1 unité adv, E-1D3, 18ps ou seuil 16+, 36ps
4 : Pendule du destin : seuil 13+, 1tch/fig, test init sinon F10 bless multiple, ligne 6D6ps ou seuil 18+, résultat jet de porté x2
5 : Abime de Noiceur : seuil 14+, petit gab, déviasion 1D6, test init sinon mort sans svg ni invu, 24ps ou seuil 17+, grd gab, dispersion 2D6.
6 : Lames mentales d’Okkam : seuil 18+, cible utilise Cd à la place de la F, ignor bonus d’arme, 18ps ou seuil 21+, 36ps.


Mort: Attribut : si succés, lancez 1D6 par Pv perd du sort, sur 5-6 +1D6 de pouvoir au lanceur

Primaire : Buveur d’esprit : seuil 7+, lanceur et cible lance 1D6+Cd, cible perd en Pv la différence si lanceur gagne, 12ps ou seuil 10+, 24ps.
1 : Aspect du chevalier du destin : seuil 4+, peur, 24ps ou seuil 9+, terreur.
2 : Caresses de Laniph : seuil 6+, 1 fig adv, 2D6tch – F cible, -1Pv sur 4+ sans svg, 12ps ou seuil 12+, 24ps
3 : Dévoreur d’âmes : seuil 9+, 1unité adv, -1F, -1E, 24ps ou seuil 18+, toutes les adv à 24ps.
4 : Fatalitas ! : seuil 10+, reste en jeu, -3Cd, 24ps ou seuil 13+, 48ps.
5 : Rire de Bjuna : seuil 13+, 1 fig adv, 2D6tch – E cible, -1Pv sur 2+ sans svg, si survit stupidité, 12ps
6 : Soleil violet de Xereus : seuil 15+, reste en jeu, petit gab, direction au choix du lanceur, mouv 1D artilleriex3, fig tch par mouv : test Init ou morte sans svg ni invu, si Mis Fir gab sur lanceur puis D dispersion, tour suivant : mouv de D dispersion et 1D artillerie normal ou seuil 25+, grd gab.


Haute magie :
Attribut Haut-Elfe : +1 svg invu sur lanceur&unité/succès de lancement.
Attribut Wood-elfe : +1 pion protection/sort réussi sur le lanceur, -1 pion à la place d’une blessure.
Attribut Homme-Lézard : si sort réussi : lanceur génère un nouveau sort à la place dans le domaine qu’il veut.

Primaire : Drain de magie : seuil 7+, dissipe sort resté en jeu sur 1 unité amie ou adv, 18ps ou
seuil 14+, toutes les unités amies ou adv
Primaire : Etouffement d’âme : seuil 8+, 2D6 tch, F4, 18ps ou seuil 16+, 4D6 tch, F4, 18ps.
1 : Consécration : seuil 5+, 1 fig, +1Pv, peur, 18ps ou seuil 10+, +1D3Pv
2 : Main de gloire : seuil 5+, +1D3 M ou CC ou CT ou Init, 18ps ou seuil 10+ +1D3 M et CC et CT et Init
3 : Passe-murailles : seuil 8+, 1 unit engagé au CàC, éthéres, M10ps, 24ps ou seuil 16+, M20ps.
4 : Tempête : seuil 12+, grd gabarie, déviation 1D6, 1tch F3/fig, F4 si vol, -1 tch CàC et Tir si bless. Tir sur 4+ d’abord, 30ps.
5 : Catharsis magique : seuil 13+, 1 fig, -1Pv sur Test > svg, révélation des OM, 1 détruit sur 2+, 24ps
6 : Convocation ardente : seuil 19+, reste en jeu, 1 tch F4/fig, enflammées, 24ps.


Arcanes Vampiriques : Attribut : lanceur regagne+1 PV/succès de lancement.

Primaire : Invocation de Nehek : seuil 6+, +1D6pv/unité infanterie, +1Pv pour autres troupe, +1Pv  pour les vampires, 6ps ou seuil 12+, 12ps ou seuil 18+, 18ps.
1 : Danse macable de vanhel : seuil 6+, 1 Unité Mort-Vivante. Relance tch raté. Si non CàC : mouv 8ps (autres mouv), 12ps ou seuil 12+ toutes unité Mort-vivante
2 : Vigueur infernal : seuil 8+, 1 unité Mort vivante, relance tch bless raté, 12ps ou seuil 16+, toutes unité Mort-vivante
3 : Regard de Nagash : seuil 9+, 2D6 tch F4, 24ps ou seuil 12+, 48ps.
4 : Résurrection : seuil 9+, 1 nouvelle unité 2D6+3 Zombies, 18ps ou seuil 14+, 1 nouvelle unité 2D6+3 squelettes.
5 : Poids des âges : seuil 12+, reste en jeu, 1D6/fig mort sur +6 (dégressif par tour), sans svg, 18ps
6 : Souffle de la non-vie : seuil 15+, reste en jeu, petit gab, orientation au choix, mouv 1D artilleriex3, 1D6 tch/rang F3 sans svg, si Mis fir : gab sur lanceur puis dispersion 1D6. Tours suivant : dispersion+D artillerie. Si Mis fir : fin. Ou seuil 25+, grd gab, F4.

Merci à lorisjroux


Domaine de Nurgle : Attribut : Si succès de lancement : 1D6, sur 6 lanceur : +1PV et E.

Primaire : Flot de corruption : seuil 7+, fig tch test E sinon -1Pv sans svg, gab souffle
1 : Miasmes de pestilence : seuil 5+, unité CàC cible, -1 CC et Init, 18ps ou seuil 10+, -1D3 CC et Init
2 : Lames de putréfaction : seuil 8+, cible Att empoisonnée, si cible déjà empoisonnée jet sur 5+, 12ps
3 : Imprécation du lépreux : seuil 10+, sur amie ou adv +/- 1D3 E 18ps ou seuil 13+, 36ps.
4 : Hôtes putrides : seuil 10+, 1D6 tch F5, test E sinon encore 1D6 tch F5, jusqu’à réussite teste E, 18ps
5 : Bienfait des boursouflures : seuil 11+, 1 unité ami, régén 5+ ou +1 régén si déjà, 18ps ou seuil 22+, toutes les unités amies.
6 : Tornade de peste : seuil 15+, reste en jeu, petit gab, orientation au choix, distance 1D artillerie x Niveau lanceur, si Mis Fir centré sur lanceur puis déviation distance = Niveau lanceur Ps, fig tch : test E sinon 1 bless auto sans svg. Tours suivant déviation + 1D artillerie. Si Mis fir : fin ou seuil 25+, grd gab.


Domaine de Tzeentch : Attribut : +1D de pouvoir/ 6 obtenus lors du lancement. Pour lanceur seulement.

Primaire : Feu bleu de Tzeentch : seuil 5+, feu mutant*, 1D6 tch F1D6, 24ps ou seuil 8+, 48ps
1 : Traitrise de Tzeentch : seuil 7+, cible utilise plus bas Cd, annul GG et GB, 24ps ou seuil 10+, 48ps.
2 : Feu rose de Teentch : seuil 8+, gab souffle F1D6, feu mutant*, distance 1D artillerie, Mis fir CàC lanceur.
3 : Trait du changement : seuil 8+, 1 tch F1D6+4, Bless multiple (1D3), feu mutant*, baliste, sans svg, 24ps.
4 : Rabiotage de Magie : seuil 8+, lanceur & 1soricer adv, 1D6+Niveau magie, si cible > : rien, si cible < : 1tch F3 feu mutant*, -1N Magie, -1 Sort aléatoir et lanceur gagne sort oublié, 18ps.
5 : Tempête de feu de Tzeentch : seuil 13+, petit gab, Déviation 1D6, 1 tch F1D6, feu mutant*, 30ps ou seuil 16+, grd gab, déviation 2D6.
6 : Porte sur l’enfer : seuil 16+, 2D6 tch F2D6, feu mutant*, F10 max mais 3D6 tch si F 11 ou 12. 24ps

* : Feu mutant : si cible perd 1Pv, test E, si rate : 1D3 bless sans svg, si réussi régén 6+ ou +1 régén si déjà.


Domaine de Slaanesh : Attribut : 1D6/Pv perdu par sort du lanceur, si 6 : lanceur +1CC, init et Att pour 1 tour.

Primaire : Fouet de Slaanesh : seuil 6+, toute fig sous la ligne, 1 tch F3, perforante, 24ps.
1 : Consentement suicidaire : seuil 6+, mouv aléatoire (1D6), frappe toujours en dernier, 24ps ou seuil 9+, 48ps.
2 : Pavanne de Slaanesh : 7+, 1 fig adv, tiré précis, test Cd a 3D6 si rate : 1 bless auto sans svg, 24ps ou seuil 10+, 48ps.
3 : Frénésie Hystérique : seuil 8+, reste en jeu, ami ou adv, Frénésie, ne peut être perdu, 1D6 tch F3/phase magic lanceur. Si cible déjà Frénésie : Att+2.
4 : Echardes Tranchantes : seuil 10+, 1D6 tch F4, perforant, test cd si rate encore et encore…
5 : Fantasmagorie : seuil 10+,1 unité adv flegme à l’envers, 24ps ou seuil 20+, toutes unités adv.
6 : Chœur cacophonique : seuil 12+,1 unité adv,  2D6 tch, bless sur 4+, sans svg, si perd 1Pv, mouv aléatoire (1D6), frappe toujours en dernier, 12ps ou seuil 24+, toutes unités adv.


Domaine de la ruine :

1 : Evasion : seuil 5+, perso à pied seul (même CàC) : déplacé sur la table non CàC , 12ps.
2 : Malefoudre : seuil 6+, 1D6 tch F5, si « 1 » lanceur 1bless F5, 24ps.
3 : Tempête warp : seuil 7+, vol interdit, adv -1 tch au tir.
4 : Fénésie mortelle : seuil 9+, 1 unité amie, frénésie (Att+2), cible 1D6 Pv sans svg.
5 : Geyser de flammes : seuil 10+, petit gab, 1tch F4/fig, enflammées, si adv perd 1Pv : Panique.
6 : Invocation des Crevasses : seuil 11+, test Init sinon mort, pour char ou bâtiment test à 5+, ligne droite du lanceur à 4D6ps.


Domaine de la Peste :

1 : Souffle Pestilentiel : seuil 5+, 1tch F2 sans svg, souffle ou 2D6 tch si CàC.
2 : Infecte Bénédiction : seuil 7+, empoisonnées, si déjà poison sur 5+, 12ps.
3 : Décrépitude : seuil 8+, -1 E, 12ps.
4 : Flot de Vermine : seuil 8+, grd gab, 3D6 tch F2, CàC possible, ligne drt 4D6ps.
5 : Nuage de Corruption : seuil 11+, 1D6 : (adv 2+, ami 4+, clan pestilentiel 5+) 1D6 tch F5 sans svg, TOUTES unité ami ou adv à 12ps.
6 : Peste : seuil 13+, test E ou perd 1Pv sans svg, voir tableau, 1unité adv même CàC, 18Ps
Tableau :
1 : au choix de l’adv : fin, ou transmission à une autre unité à 12ps.
2-4 : Fin
5-6 : au choix du lanceur : fin, ou transmission à une autre unité à 12ps.

Malédiction du rat Cornu (le Treizième sort !) : seuil 25+, 1 unité inf adv, 4D6 fig transformé en Guerrier des clans, si total > nb fig : option et EMC OK, lanceur contrôle l’unité, si pas assez de fig skaven : compte comme perte, Si total > nb fig : simple perte sans svg ni invu.


Domaine de la sauvagerie :

Primaire : Elan Bestial : seuil 7+, toutes unité amis, avancent droit ou vers l’adv le plus proche 1D6+1ps, 6ps.
1 : Nuée Venimeuse : seuil 7+, 5D6 tch F1, 24ps
2 : Régression : seuil 9+, toutes unités adv, test Cd, si echec perte Pv = Différence d’échec, sans svg, 12ps.
3 : Brame Meurtrier : seuil 10+, 1 perso ami, souffle F3, sans svg, 12ps
4 : Rébellion Animale : seuil 10+, Toutes fig adv montées, nb tch= Att monture, F=F monture, sans svg de monture, 12ps.
5 : L’Âme de Ghorok : seuil 13+, 1 perso ami, +1D6 F, +1D6 Att, si au moins un 6, cible perd 1Pv sans svg.
6 : Domination Sauvage : seuil 16+, invoque : Jabberslythe, Géant, Ghorgon, apparait sur un bord de table, sorcier ne peut plus lancer de sort, si montre perd 1Pv : sorcier test E sinon perd aussi 1Pv, monstre compte comme point de victoire.


Grande Waaagh ! : Attribut : si nb unité ami CàC > nb unité ami en fuite : +1 pour lancer.

Primaire : Regard de Mork : seuil 7+, ligne droite devant le chamane, 1tch/fig F4, 4D6ps ou seuil 10+, 8D6ps.
1 : Kraz’ Tête : seuil 6+, 1 Fig adv, tir précis, 1 tch F5, 18ps ou seuil 9+, 36ps.
2 : Poing de Grok : seuil 8+, reste en jeu, lanceur gagne +3 en Att et F et svg  invu 6+.
3 : Main de Gork : seuil 9+, 1unité ami/fig non CàC téléportée de 3D6ps, infranchissable et CàC interdit, 24ps ou seuil 14+, téléportée de 5D6ps.
4 : Coup d’Boule : seuil 9+, 1 sorcier adv, 1 tch F4, bless multiple (1d3), sans svg, 4D6ps ou seuil 12+, 8D6ps.
5 : Du Nerf ! : Seuil 11+, toutes unité Orques& lanceur, relance tch CàC, 2D6ps
6 : Pied de Gork : seuil 15+, placez le gab pied de Gork, puis déviation 1D6ps, 1tch/fig F6 bless multiple (1D3), 36ps ou seuil 18+, lancer 1D6 sur le tableau :
Tableau :
1 : Adv contrôle de gab 1 fois n’importe où table, déviation, résolution dégâts et fin.
2-3 : Fin.
4-6 : lanceur contrôle le gab, à 36ps, déviation, résolution, nouveau jet dans tableau.


Petite Waaagh ! : Attribut : si succès pour lancer : lancer 1D6 : sur 5+-1D dissip adv, +1D pour lancer.

Primaire : Poignards perfid’ : seuil 6+, perforante, si cible CàC de flanc ou dos : relance tch et bless, 12ps.
1 : Feu d’Artifiss’ : seuil 5+, 2D6 tch F3, 24ps ou seuil 10+, 3D6 tch.
2 : Présent de la Déesse Araignée : seuil 8+, Att empoissonées, si déjà poison sur 5.
3 : Urticaire Ultime : seuil 8+, -1D6 mouv et Init, si Mouv aléatoire -1D3.
4 : Gork y s’en Charge : seuil 8+, adv relance tous les 6 pour Tch, bless, svg, Tir et CàC
5 : Nuage de Nuit : seuil 9+, lanceur&unité, couvert léger, si cible chargé : adv test terrain dangereux ou seuil 15+, toutes unités amies à 12ps.
6 : Malédiction de la Lune Funeste : seuil 15+, reste en jeu, petit gab, direction choix lanceur, distance 4D6 et tours suivants 3D6 avec déviation, toutes fig tch par gab en mouv test caract suivant tableau :  1-2 : F, 3-4 : E, 5-6 : Init ou seuil 25+, grd gab, test caract au choix du lanceur.


Gastromancie : Attribut : si sort lancer avec succès, lancer 1D6 sur 2+ : +1 au prochain lancement ou dissip. Sur 1 lanceur 1tch F6.

Primaire : Suceur de Moelle : seuil 6+, tenace, 12ps ou seuil 9+, 24ps.
1 : Broyeur d’Os : seuil 8+, 2D6 tch F2, sans svg, 18ps ou seuil 11+, 36ps.
2 : Festin de Buffle : seuil 7+, 1 unité amie, +1F, 12ps ou seuil 14+, toutes unité amies.
3 : Casse-dent : seuil 8+, 1 unité amie, +1E, 12ps ou seuil 16+, toutes unité amies.
4 : Gobeur de cervelle : seuil 9+, cible test panique, si cible immu psycho interdit, 18ps ou sueil 12+, 36ps.
5 : Tripes de Troll : seuil 12+, 1 unité amie, régen, 12ps ou seuil 20+, toutes unité amies.
6 : Le Gueule : seuil 15+, petit gab, déviation et Artillerie, relancez Mis fir, fig tch test Init : si réussi : 1tch f3, si rate : 1tch F7 bless multiple (1D6) ou seuil 21+, grd gab.


Domaine de la magie noire :
Attribut Elfe-noir : quand sort contre adv passe, si double, 2D6 tch F1 perforantes. Si trible : 3D6 tch.
Attribut wood-Elfe : +1 pion vengeance/sort réussi sur unité du lanceur : pour chaque pion +1D3 tch au prochain sort de magie noire.

Primaire : Puissance des ténèbres : seuil 8+, lanceur &unité, +1F, +1D3 D pouvoir, si 3D : lanceur 1 bless sans svg.
Primaire : Eclairs noirs : seuil 12+, 2D6 tch F5, 18ps ou seuil 24+, 4D6 tch.
1 : Vent Glacial : seuil 5+, 2D6 tch F2, si cible perd 1Pv, -1CT, 24ps
2 : Mot de Douleur : seuil 9+, unité adv, -1D3 CC et CT, 24ps ou seuil 12+, -1D3 CC et CT et F et Init.
3 : Vent des lames : seuil 9+, Fig d’unité adv test CC : si rate 1tch F4 perfotante.
4 : Linceul de désespoir : seuil 10+, toutes unité adv, bonus GG et GB annulé, Si 1 cible rate un test CD toutes les cible : -1Cd, cumulable, 12ps.
5 : Voleur d’âme : seuil 11+, petit gab, déviation 1D6, 1 tch/fig F2, sans svg, lancez 1D6/Pv adv perdu : sur 4+ : lanceur gagne 1Pv, 18ps ou seuil 14+, 36ps.
6 : Horreur noire d’Arnzipal : seuil 15+, reste en jeu, petit gab, direction choix lanceur, distance 1D artilleriex N lanceur, tous Fig tch en mouv du gab test F ou meurt sans svg, svg invu OK, si Mis Fir, gab sur lanceur puis déviation 1D6ps. Tours suivants : déviation + 1D artillerie, si Mis Fir : fin. Ou seuil 25+, grd gab.


Domaine de Nehekhara : Attribut : si sort d’amélioration succès, cible gagne 1D3+1Pv.

Primaire : Incarnation du Vent du Désert de Khsar : seuil 8+, toutes unités amies RdT, Phase autre mouv en plus, 12ps ou seuil 16+, 24ps.
1 : Incantation des Lames Maudites de Djaf : seuil 7+, coup fatal, si déjà : coup fatal héroïque, sur 5+, 12ps ou seuil 16+, 24ps.
2 : Incantation de Protection de Neru : seuil 9+, 1 unité amie RdT, svg invu 5+, 12ps ou seuil 18+, toutes unités amies RdT.
3 : Incantation du juste Châtiment de Ptra : seuil 9+,1 unité amie RdT et montures, +1Att, si Tir : Tir multiple (2), 12ps ou seuil 18+, toutes unités amies RdT, 24ps.
4 : Incantation de Vengeance d’Usirian : seuil 10+, 1 unité adv -1D3 M, tous terrain = dangereux, 18ps ou seuil 13+, 36ps.
5 : Incantation de Dessèchement d’Usekhp : seuil 11+, 1 unité adv, -1F et -1 E, 24ps ou seuil 22+, -1D3 F et E.
6 : Incantation de Tempête de Crâne de Sakhmet : seuil 15+, reste en jeu, petit gab, direction choix lanceur, distance 1D artilleriex N lanceur, tous Fig tch en mouv du gab 1 tch F4, si Mis Fir, gab sur lanceur puis déviation N lanceur ps. Tours suivants : déviation + 1D artillerie, si Mis Fir : fin. Ou seuil 25+, grd gab.


Dernière édition par Chevalier Rouergue le Mer 17 Juin 2015 - 18:04, édité 14 fois
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Calim
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptySam 6 Juin 2015 - 13:02

Et les autres domaines ? Evil or Very Mad

Magie noire, petite et grande waagh, les domaines du chaos, la gastromancie, nehekhara et les arcanes vampiriques ?


Aller au boulot !
Mr.Red
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptySam 6 Juin 2015 - 14:13

C'est une bonne initiative en tout cas. Je notais mes sorts de manière similaire sur ma feuille à chaque partie, mais maintenant je ne mettrai plus qu'une petite croix. Very Happy
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptySam 6 Juin 2015 - 14:29

J'utilise les cartes de magie mais ce résumé fera une feuille de notes parfaite à avoir à porté de main lors de mes parties.

Merci chevalier, je vais imprimer ça! salut
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptyDim 7 Juin 2015 - 8:46

Calim a écrit:
Et les autres domaines ? Evil or Very Mad
[...]
Aller au boulot !
Mr.Red

J'y pense mais il faut me laisser un peu de temps.
Je compte bien repiquer à therme, tous le savoir magique de nos ennemis. (Oui même l'Empire est notre ennemis !  Non mais bande de prétentieux ! Avec leur huit domaines là... Nia nia nia...)
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptyDim 7 Juin 2015 - 22:43

Super travail !

Je viens t'épauler en ajoutant ici les Arcanes Vampiriques, que tu rajouteras et modifieras à ta sauce

Attribut de Domaine:

Lorsqu'un sort des Arcanes Vampiriques est lancé avec succès le
Sorcier (ou toute figurine amie dans un rayon de 12ps) regagne
Immédiatement un PV précédemment perdu dans la bataille

Invocation de Nehek 6+ (sort Primaire)

Sort d'Amélioration visant toutes les unités amies de Morts-vivants
dans un rayon de 6ps.Une unité affectée regagne immédiatement un
certain nombre de PV: l'infanterie gagne 1D6 PV plus le niveau
de magie du sorcier (effectuer un jet séparé pour chaque unité).
Les autres types de troupes gagne 1PV plus le niveau de magie du
sorcier. Les figurines qui suivent la règle Vampire, Éthérée et/ou
Grande cible ne gagnent qu'un seul PV. Les PV gagnées sont attribués
selon l'encadré Ressusciter les Guerriers Tombés (page 26). Le sorcier
peut décider d'affecter toutes les unités de Morts-vivants amies
dans un rayon de 12ps (dans ce cas, la valeur de lancement passe à 12ps)
ou dans un rayon de 18ps pour invoquer une véritable horde de morts-vivants
(dans ce cas, la valeur de lancement passe à 18+)

1) Danse macable de vanhel 6+

Sort d'amélioration qui affecte une unité de Morts-vivants amie dans
un rayon de 12ps. L'unité relance ses jets pour toucher ratés au corps à corps
jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. De plus, si
l'unité n'est pas au corps à corps, elle peut immédiatement effectuer
un mouvement de jusqu'à 8ps, comme si elle le réalisait pendant la phase
des Autres Mouvements. Le sorcier peut décider d'affecter toutes les
unités de Morts-vivants amies dans un rayon de 12ps, dans ce cas, la
valeur de lancement passe à 12+

2) Vigueur infernale 8+

Sort d'Amélioration qui affecte une unité de Morts-vivants amie dans un
rayon de 12ps, L'unité relance ses jets pour blesser ratés au corps
à corps jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Le
sorcier peut affecter toutes les unités de Morts-vivants amies dans
un rayon de 12ps (la valeur de lancement passe à 16+)

3) Regard de Nagash 9+

Projectile magique d'une portée de 24ps infligeant 2D6 touches de
Force 4. Le sorcier peut allonger la portée à 48ps, dans ce cas, la
valeur de lancement passe à 12+.

4) Résurrection 9+

Il s'agit d'un sort d'un type particulier et d'une portée de 18ps
qui fait apparaître une nouvelle unité de zombies. Choisissez un point
du champ de bataille (même hors de l'aerc et de la ligne de vue du
sorcier) puis lancez 2D6+3. Le résultat indique le nombre de figurines
composant la nouvelle unité. Le sorcier peut choisir d'invoquer à la
place 2D6+3 guerrier squelettes, dans ce cas, la valeur de lancement
passe à 14+

L'unité doit être entièrement placée à portée du sort et à au moins 1ps
de toute unité, bâtiment et terrain infranchissable. Elle peut-être
orientée dans n'importe quelle direction et dans une formation légale,
tant que le premier rang contient au moins 5 figurines. Cette unité n'a
aucune amélioration ou figurine d'état-major. Une unité invoquée de cette
façon ne peut pas être dissipée, et ne rapporte jamais aucun point de
victoire. Si l'unité ne peut pas être placée dans sa totalité pour une
raison ou pour une autre, elle n'apparaît pas du tout, bien que l'attribut
de domaine fonctionne tout de même.

5) Poids des âges 12+

Reste en jeu. Sort de Malédiction d'une portée de 18ps. Lorsqu'il est
jeté, lancez 1D6 par figurine de l'unité visée. Sur un résultat de 6,
la figurine perd 1PV. A la fin de la phase de Magie suivante, relancez
pour chaque figurine restante. Elle perdra 1PV sur un résultat de 5+, et
ainsi de suite jusqu'à un maximum de 2+. Aucune sauvegarde d'armure n'est
autorisée contre ce sort.

6) Souffle de la non-vie 15+

Reste en jeu. Il s'agit d'un Vortex magique utilisant le petit gabarit
circulaire. Une fois le gabarit en place, le sorcier choisit la direction vers
laquelle il va se déplacer. Sa distance de déplacement en ps est déterminée
en lançant un dé d'artillerie et en multipliant le résultat par 3. Toute unité sous,
ou traversée par le gabarit subit 1D6 touches de Force 3 par rang, sans
sauvegarde d'armure. Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir,
centrez le gabarit sur le sorcier puis lancez 1D6 et le dé de dispersion.
Si le dé obtient Hit !, utilisez la petit flèche du symbole. Dans tous
les cas, lors des tours suivants, le gabarit se déplace d'un nombre de ps
égal au résultat d'un dé d'artillerie, dans une direction déterminée par
le dé de dispersion. Si un incident de tir est obtenu lors d'un tour ultérieur,
le sort prend fin er de gabarit est retiré du jeu. Le sorcier peut décider
d'investir plus de pouvoir dans le sort pour utiliser le grand gabarit circulaire
et donner au sort une Force de 4 au lieu de 3. Dans ce cas, la valeur de
lancement du Souffle de la bon-vie passe à 25+.


je peux avoir aussi les sorts des domaines des autres races au besoin
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptyLun 8 Juin 2015 - 12:25

C'est sympa de ta part même si j'ai ce lien à ma dispo.

https://labretonnie.forumactif.com/t6987-qui-veux-des-regles (n'hésite pas à en profiter toi aussi)

Mais Ok, je me remet au boulot... Wink
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptyLun 8 Juin 2015 - 13:42

Te laisser du temps ?!! Et puis quoi encore ?

Tu veux pas qu'on te laisse utiliser une arquebuse aussi ?
Tu t'es pris pour un impérial ?

Hop hop c'est parti !



:p
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptyLun 8 Juin 2015 - 15:31

Up pour les Arcanes Vampiriques
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptyLun 8 Juin 2015 - 16:43

Et encore une Up pour les trois domaines du chaos.
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptyMar 9 Juin 2015 - 16:25

Mise à jour avec les sorts des domaines Skaven.
Comme ils sont encore à la V7, il n'ont ni attribut de domaine, ni sort primaire. Merci de me le confirmer.
Peut-être que le supplément de Thanquol à remédié à cela mais je ne l'ai pas.
J'ai seulement les sorts V7 avec les erratas de mise à niveau V8.
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptyMer 10 Juin 2015 - 14:06

Et voilà, je me suis levé les doigts du c** pour finir ces résumés.
Analysez bien tous ça, pesez bien chaque domaines, et que plus jamais la magie adverse ne vous piège!

Bonne lecture.
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptyVen 12 Juin 2015 - 16:17

Beau boulot
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptySam 13 Juin 2015 - 0:19

Merci, cela dit je me rend compte je n'ai résumé les attributs de la haut magie et de la magie noire chez WE et les HL. Malheureusement je ne pense avoir le temps de remédier à ça.
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MessageSujet: Re: Résumé des sorts v8   Résumé des sorts v8 EmptyMer 17 Juin 2015 - 18:05

Bon, j'ai pus trouver 5 min pour mettre à jour les attribut de domaine de la magie Haute et noire.
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