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 Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir

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Maxence de Longueville
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Maxence de Longueville
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MessageSujet: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMer 28 Sep 2011, 16:06

Vous êtes sur le point de partir pour aller taper du mauvais avec votre ost ; vous avez été fort avisé et vous avez consulté le magnifique poste sur comment habiller correctement ses héros (oui, je sais, je me lance des fleurs) et vous avez maintenant un seigneur et des paladins qui ne sont pas loin de l'invulnérabilité. Le problème, c'est que vous savez qu'en face, y a de gros mages gavés d'objets et d'intentions belliqueuses ; et puis, même sans ça, vous avez bien envie de profiter des sorts, parce que la magie, mine de rien, bien utilisée, ça vous change la configuration d'une bataille !

Et puis, nous en Bretonnie, nous avons la chance de disposer des sorcières les plus sexy de tout Warhammer (je ne prends pas en compte les elfes, mais de toute façon qui serait attiré par ces anorexiques aux oreilles de lapin et aux idées racistes ?), alors autant en profiter pour mettre une de ces plantureuses créatures au décolleté plongeant au milieu de votre armée composé de mâles musclés en sueur et ainsi dissiper d'éventuels malentendus quant à vos orientations.

Donc c'est décidé, vous allez prendre une sorcière, mais voilà, la sempiternelle question se pose à nouveau : comment vais-je habiller ma sorcière ? Surtout que vous ne pouvez pas décemment l'amener toute nue au champ de bataille (quoique... ça pourrait faire sensation) !

Outre cet aspect, quelle sorcière prendre : prophétesse ou demoiselle ? Bête ou vie (voire cieux) ? A cheval ou à pied ?
Je vais m'efforcer par la présente d'apporter des pistes de réflexions (à défaut de réponses que je n'aurai la prétention de posséder) afin de choisir et équiper nos si charmantes lanceuses de sorts.


Avantages et défauts des damoiselles et prophétesses :
Avant de voir comment les équiper, attachons-nous à voir quels sont les qualités intrinsèques de ces chères magiciennes, capacités qui influeront, comme on le verra, sur les choix des équipements.
D'ailleurs, ''chères'' n'est pas forcément l'expression la plus adaptée pour les désigner. Alors certes, elles coûtent un peu plus que leurs homologues impériaux, mais elles ont des avantages que eux non pas, et sans débourser de supplément.

Commençons par le défaut principal : la fragilité de ces délicates femmes. Certains diront que c'est un défaut assez commun pour les sorciers, qui ne peuvent porter d'armure et ne brille ni par une endurance ni par une capacité de combat très élevées, mais c'est encore pire chez nous, puisque nos enchanteresses n'ont même pas la décence d'un 4 en endurance, au contraire des grands sorciers impériaux. Cependant, ce défaut est à relativiser : déjà, les damoiselles et enchanteresses profitent de la bénédiction de la Dame, ce qui leur donne de base une invulnérable (modulable qui plus est). De plus, notre nation étant composée de galants gentilshommes toujours prêts à protéger de leur vie si nécessaire les belles femmes : elles profitent donc de certainement l'un des meilleurs ''chaussons'' que l'on puisse fournir à un sorcier, à savoir, le centre du second rang d'un fer de lance de chevaliers bretonniens (un chausson, pour ceux qui ne le savent pas, est une unité où l'on met un sorcier pour lui offrir un minimum de protection). Donc, certes, un malheureux 3 en endurance, mais une invulnérable et la possibilité d'avoir une bande de coffres forts sur cheval comme gardes du corps rapprochés qui, depuis la 8ème version, ne gêne même plus son champ de vision.

Ensuite, les sorcières amènent avec elles une résistance à la magie. On pourra toujours critiquer le fait que la résistance à la magie soit moins forte qu'avant, il n'empêche que cet aspect ''inutile'' se monnaye à 15 points au minimum dans les talismans communs. Cette résistance vous permettra d'économiser de précieux dés de dissipation sur l'immense majorité des sorts de missiles magiques et de dégâts directs, puisque vous aurez contre ce type de sorts une bonne sauvegarde d'armure et une invulnérable améliorée, autant dire qu'on ne craint plus tellement ces sorts avec une prophétesse.

Autre défaut que l'on peut relativiser, l'accès limité aux domaines de sorts : nos sorcières n'ont accès qu'à trois domaines, et encore le domaine des cieux n'est même pas accessible aux damoiselles. Ça semble peu, mais en fait, c'est suffisant. Les domaines qui nous sont dédiés, à savoir la bête et la vie, nous sont particulièrement adaptés, et la vie est devenu depuis la parution de la dernière édition un domaine particulièrement puissant. Mais j'y reviendrai dans la section consacrée aux sorts.

Donc, jusqu'à maintenant, les prétendus défauts de nos sorcières sont tous atténués par des règles spéciales ou une adéquation idéale. En fait, tous ceux qu'on peut vraiment reprocher à nos sorcières, c'est leur capacité de lancement basique. Bien sûr, être basique, c'est déjà pas si mal, et beaucoup de factions du jeu sont logés à la même enseigne que nous, mais il existe des races avec des objets ou des capacités en plus qui leur permettent de se définir comme faction à magie, alors que nous, nous restons derrière. Ces capacités sont souvent dues à des talents et/ou des objets qui accroissent les potentialités offensives des mages. Ainsi les haut-elfes ont le livre d'Hoeth et la bannière de sorcellerie, les elfes noirs ont le sort qui leur permet de récupérer des dés de pouvoir et la dague sacrificielle, les skavens ont les morceaux de malepierre, les hommes lézards ont des slaans qui cumulent les fonctions de général, porte étendard et grand sorcier (en plus de leurs autres capacités), etc... Bref, même si nos sorcières peuvent se débrouiller honorablement en défense magique, elles n'ont rien qui leur permet de sortir du lot pour le lancement pur des sorts, et c'est pour ça que l'on ne peut décemment prétendre que la Bretonnie est une nation à magie. Il n'en reste pas moins que nos sorcières ne sont pas défavorisées non plus et qu'il ne faudrait pas voir à les enterrer trop vite.

Ainsi, au niveau de sa défense personnelle, et malgré une endurance médiocre, la damoiselle bretonnienne est étonnamment résistante, grâce à l'invulnérable de la Dame et à la protection rapprochée des chevaliers. De plus, sa présence fait bénéficier à toute une unité de sa résistance à la magie. Elles ne peuvent certes se targuer des capacités de lancement accrus de certaines autres factions, mais elles restent des sorcières classiques sur ce point, et ce n'est déjà pas si mal !


Cavalière ou randonneuse ?
Faut-il mettre votre sorcière à cheval ou à pied ? Les deux optiques s'affrontent, j'ai une préférence pour la sorcière à cheval, puisqu'elle peut ainsi rejoindre une unité de chevaliers et profiter ainsi du fer de lance et de la protection qu'il procure. Cette disposition a pourtant ses défauts.

Tout d'abord, dès que l'ennemi sera dans un rayon de 16/17 pas de votre unité de chevaliers, ces derniers auront une étrange habitude : ils chargent ! La conséquence de cet acte inconsidéré sera d'impliquer votre sorcière dans un combat au corps à corps, pas que cela la mette en danger, vu qu'elle sera au milieu du second rang, mais elle ne pourra plus lancer de sort de projectiles magiques ; de même les sorts à dommages directs seront moins évidents à lancer. Au revoir donc lance d'ambre et autre déluge d'éclairs ! Pour amoindrir ce défaut, préférez, si vous avez le choix, les sorts d'amélioration et/ou de malédiction qui peuvent se lancer au corps à corps. Si vous persistez dans le choix d'un sort à projectile magique,(ou que les dés ne vous donnent pas la possibilité de prendre autre chose) préférez les sorts à forte portée, histoire de pouvoir les lancer au moins une fois dans la partie. Une dernière possibilité serait de faire sortir la sorcière de l'unité juste avant la charge, mais j'évoquerai plus tard la possibilité de laisser les sorcières seules et tout ce que ça implique.
L'autre grand défaut de cette configuration est le risque de fiasco. Mettre une sorcière dans un fer de lance, cela impliquera que sur un malheureux fiasco, dans plus de 50% des cas, 8 chevaliers se prennent une touche de force 10, de quoi vous faire perdre une partie tout seul. Y a des moyens d'éviter ce genre de désagrément, même si le risque 0 n'existe malheureusement pas : en premier lieu, racine de la vigne si votre sorcière a choisi la vie ; ensuite, évitez d'utiliser plus de 3 dés pour lancer vos sorts, cela réduira les chances de fiasco, mais en contrepartie, ne comptez pas trop que vos sorts soient irrésistibles, et tous pourront se faire potentiellement contrer. Le mieux est de combiner le tout : lancer racines de la vigne, puis les sorts avec 3 dés maximum.
Remarquez que vous pourriez mettre votre sorcière avec vos sergents montés, à condition que vous ne prévoyez pas de les sacrifier et que vous acceptez de leur enlever leur capacité de cavalerie légère, en bref de saper le peu d'intérêt qu'ils peuvent avoir.

Toute unité de chevaliers fera l'affaire, après tout dépend de comment vous souhaiter utiliser votre sorcière : avec les très classiques chevaliers du royaume, ils lui apportent la protection classique mais efficace, en contrepartie, elle leur apportera résistance et amélioration magique ; la chose est encore plus vraie avec les chevaliers du Graal, qui ont une meilleure protection (CC5 F4), mais vous serez pas loin de l'unité sac à points avec tout ce que ça implique. Mettre votre sorcière chez les errants et les chevaliers de la quête est dangereux, car ils sont moins bons pour vous défendre (CC3 pour les errants, et armure de 3+ pour la quête) mais justement, vous pourrez sans doute palier à leurs insuffisances. Prenez garde si vous joignez votre magicienne à des chevaliers errants, car leur impétuosité peut vous jouer de bien mauvais tour.
Bien sûr, dans l'optique que vous mettez votre magicienne au sein d'une unité de chevaliers lourds, offrir le caparaçon à sa monture est superflu, puisque, si elle se fait directement attaquer, c'est que les chevaliers de son unité sont en grande majorité morts, ce qui vous posera bien plus de problèmes immédiats que la survie de votre petite damoiselle. Reste le fait d'en prendre un si elle est seule, mais je m'attacherai à ce point dans le paragraphe suivant.

La sorcière à pied est-elle un choix si absurde ? Bon, le problème, c'est qu'on perd la possibilité d'un chausson de première qualité est que l'on doit se contenter de gueux comme gardes du corps, et force est de reconnaître que ce n'est pas un rôle dans lequel ils excellent. Rendons-leur quand même justice, quand il s'agit de se sacrifier sur un ''attention messire'' (que l'on peut renommer ici ''attention mademoiselle'') ils le font tout aussi bien qu'un chevalier. Mais au corps à corps, c'est pas la même chose. L'idéal est de mettre alors votre sorcière chez les tirailleurs : avec ''l'attention mademoiselle'' ils protégeront la belle tout en lui conservant une liberté de mouvement appréciable qui lui permettra de manœuvrer pour éviter les corps à corps. Vous pouvez la mettre également dans un pavé d'hommes d'armes, cela lui permettra de rester au cœur de l'action mais pour le corps à corps, vous serez relativement exposé. Mettez votre sorcière dans un coin, histoire qu'elle le soit le moins possible. Le grand avantage de mettre la sorcière chez les gueux, c'est que si vous faites un fiasco, vous ne perdrez que des gueux, et tout le monde s'en tape. L'autre avantage est que vous pourrez lancer bien plus facilement les projectiles magiques et autres sorts à dommages directs d'une unité de piétons.
Mettre la sorcière chez les archers qui ne sont pas tirailleurs a l'inconvénient de la tenir éloignée des combats et donc, elle risque vite être hors de portée pour ses sorts. Quant à mettre la sorcière avec les pèlerins... Comment dire ? Êtes-vous sûr de vouloir mettre votre précieuse sorcière dans une unité destinée à mourir pour ralentir l'ennemi ?

Le cheval semble être le choix tout indiqué pour les sorcières bretonniennes car elles peuvent ainsi profiter pleinement du fer de lance et de sa protection. Ceci dit, l'inévitable corps à corps gênera pour lancer certains sorts ; de même, les conséquences d'un fiasco seront cataclysmiques. Dans une unité de piétons, la protection est moindre, mais la sorcière y gagne une plus grande liberté d'action au niveau des sorts et des irrésistibles.


Parce que t'es toute seule, c... !
Ceci est la réponse à l'inévitable question que se posera une sorcière sans unité, à savoir mais pourquoi moi ?
En effet, décider de ne pas mettre une sorcière dans une unité pour la protéger revient à en faire une cible privilégiée pour l'ennemi. Mettez-vous deux secondes à la place de votre adversaire : une radasse à endurance 3 se ballade toute seule, sans ''attention mademoiselle'' à 2+ ! Que feriez vous à sa place ? Vous canarderiez la pauvrette jusqu'à que mort s'en suive de tout ce que vous avez sous la main. Alors, la sorcière esseulée, pratique à bannir ? Peut-être pas, mais tout dépend des conditions. Tout d'abord, si l'armée en face n' a que peu ou pas de tireurs, comme les guerriers du chaos ou les démons, vous pourrez être relativement tranquille. Ensuite, vous pouvez toujours faire quitter l'unité en cours de partie, une fois que les tireurs et machine de guerre sont morts, ou que vous êtes hors de leur portée mais prenez quand même garde aux unités légères et rapides spécialisées dans la chasse aux personnages isolés. Vous pouvez également utiliser des unités comme écran. Donc, il y a des moyens, loin d'être parfait, mais qui existe pour protéger une sorcière sans unité (en plus des éventuels invulnérables que vous lui payeriez). Se pose alors une autre question : à quoi cela servirait-il de mettre ma sorcière en solitaire. Plusieurs raisons : la sorcière a une meilleure manœuvrabilité, elle limite grandement les conséquences d'un éventuel fiasco, vous permettant donc de vous lâcher sur certains lancers de dés, et elle peut aussi éviter les corps à corps qui pourrait limiter son choix de sort à lancer.

Mettre une prophétesse sur un pégase est un très mauvais calcul, puisqu'elle ne pourra plus bénéficier ''d'attention mademoiselle'' qu'avec les unités de 5 chevaliers-pégases, et que sur 4+ vu qu'un personnage ne peut rejoindre une unité de volants, et deviendra une cible idéale. Alors certes, vous pouvez joindre une autre unité, mais vous n'aurez quand même pas "l'attention mademoiselle" car vous serez d'un type différent des unités rejointes et donc très vulnérable aux machines de guerre capable de cibler ; mais vous aurez quand même une protection contre les tirs de moindre taille comme les arc et arbalètes. Tout ça pour une mobilité appréciable -mais finalement celle d'une monture classique peut se révéler largement suffisante avec un peu d'expérience- et enfin une capacité offensive inutile puisque même sur cette monture, une sorcière n'a pas vocation de combattre au corps à corps.

Bref, la sorcière solitaire a ses avantages, comme entre autres mobilité et grande liberté dans la possibilité de provoquer des fiasco, mais c'est un risque à prendre car elle deviendra la cible privilégiée des tireurs et autres chasseurs de personnage isolé.


Madame le général ?
Et si on confiait le commandement de l'armée à une prophétesse plutôt qu'un seigneur, histoire de changer ? D'abord une chose, si vous avez mis un seigneur bretonnien au côté de votre prophétesse, inutile de vous poser la question : le seigneur devient le général, et pis c'est tout ! En effet, le gros avantage du général est de donner son commandement aux troupes, or le commandement du seigneur bretonnien est de 9, alors que celle de la prophétesse n'est que de 8. Il est impératif, et ce quelle que soit l'armée, de nommer général la figurine avec le plus fort commandement, donc si vous avez seigneur et prophétesse dans votre armée, la prophétesse doit laisser la place.

Ceci dit, la question se pose dans les formats où vous ne pourrez que difficilement mettre 2 seigneurs, c'est-à-dire 2000 points et en dessous. Là, vous n'aurez pas tellement le choix et le seigneur que vous prendrez sera le général, dans ce cas, quid du seigneur : seigneur bretonnien ou prophétesse. Jouer avec une prophétesse comme unique seigneur vous permet d'avoir une grande puissance magique à petit format, mais comme je l'ai déjà souligné, elle aura plus un rôle défensif. Contre des factions à magie (ou anti-magie comme les nains), notre sorcière, à défaut d'être dépassée, risque de n'avoir qu'un rôle finalement assez secondaire, alors qu'un seigneur bretonnien à la tête d'une charge peut tout à fait faire la différence.

Bref, à petit format, le seigneur est toujours utile là où la prophétesse peut parfois être limitée. Sinon, si vous avez dans votre ost seigneur et prophétesse, le commandement supérieur du premier le désigne comme votre général.


C'est bien beau tout ça, mais je mets quoi ?
Entrons dans le vif du sujet, car jusque là, je vous ai dit ce que pouvait faire une sorcière sans objet, mais la vraie question qui se pose est quels sont les objets qui peuvent renforcer/palier aux faiblesses de nos sorcières ? Bref comment habiller correctement ces belles femmes pour les rendre le plus efficiente possible.

Déjà abordons un point de règle assez important : Dans la 7ème version de Warhammer, vous pouviez équipez vos sorcières d'autant de parchemin de dissipation et/ou de pierre de pouvoir que vous le vouliez, époque révolue où les prophétesses se trimbalaient avec 4 parchemins de dissipation ! Tout a changé avec la nouvelle version, vous ne pouvez plus porter qu'un objet cabalistique par personnage et le parchemin de dissipation est en unique exemplaire par armée ! De plus, aucun objet cabalistique proposé à nos magiciennes ne dépasse les 70 points, laissant une marge de 30 points minimum pour nos prophétesses, alors qu'en faire ? Ben, en voilà une question : leur mettre d'autres objets tout simplement. Les damoiselles et prophétesses ont accès aux talismans et objets enchantés. Mais à quoi cela va-t-il leur servir ? Je dirai que l'utilisation n'est pas forcément pour la sorcière en elle-même, mais plutôt pour l'unité qu'elle accompagnera.

Ainsi attardons nous un peu à un exemple concret : un damoiselle est jointe à votre ost. Histoire d’accroître votre défense magique, elle se munie d'un indémodable parchemin de dissipation, le problème, c'est qu'elle a encore 25 points qu'elle peut allouer à l'attribution d'un quelconque objet, et que le général de l'ost se dit qu'il y a peut être moyen d'en tirer avantage. Il décide alors de donner à la frêle jeune fille d'apparence affable un masque terrifiant de Aaah qui, d'un coup, la rend bien moins affable ! Bien sûr la belle est à cheval et rejoint une unité de chevalier du royaume : au final, on obtient une unité de chevalier du royaume qui cause la terreur !

Évidemment cet exemple n'est qu'une idée de ce qu'on peut faire avec les points libérés, et vous n'êtes pas du tout obligé d'équiper votre sorcière d'un objet enchanté et privilégier plutôt l'achat d'un chevalier supplémentaire ou tout autre dépense similaire, mais il y a une ouverture qui serait bien bête d'ignorer. Ainsi, les magiciennes bretonniennes deviennent des porte-objets ; dans les objets enchantés utiles à une unité entière, on a la couronne de commandement, le masque terrifiant de Aaah, le cor de Frédémond, la sainte icône, le gobelet de rubis et la crinière de pur-sang.

Couronne de commandement : rend sa propriétaire, et par conséquent l'unité qu'elle accompagne, tenace. Le défaut de cet objet est qu'elle est assez peu utile à des chevaliers, puisque tout le jeu bretonnien consiste à faire tester le commandement à ses ennemis suite à une charge bien sentie, si les chevaliers testent, c'est que quelque chose a foiré et la ténacité n'est pas forcément ce qui les sauvera. Ceci dit, pour une damoiselle dans un pavé d'hommes d'armes, cela vous donne une infanterie à commandement 7 tenace, voir 8 si vous leur adjoignez un chevalier à pied, de quoi commencer à rendre vos piétons presque présentables sur un champ de bataille.

Le masque terrifiant de Aaah : C'était l'objet choisi pour l'exemple, et ce n'est pas totalement un hasard, puisque c'est ma combinaison favorite avec un parchemin de dissipation. Pas trop cher, apporte une capacité surprenante et souvent inattendue, bref de quoi faire fuir facilement une unité un peu trop confiante qui aurait eu la mauvaise idée de s'éloigner de sa grande bannière et/ou de son général. Attention quand même, vous provoquerez bien la terreur avec vos chevaliers lors de la charge, mais la donzelle étant au second au corps à corps, vous ne provoquerez pas la peur par la suite.

Le cor de Frédémond : Cet objet est utile à l'armée entière, car il gênera tous les volants adverses, sauf qu'il est relativement cher pour une utilité unique et limité à un tour car mis à part notre armée, la plupart des unités volantes se gèrent facilement avec un bon pack d'archers. Ceci dit, si vous décidez de jouer sans archer ou même avec des archers mais que vous décidez de leur donner un tour de plus où ils pourront ajuster leurs tirs, ça peut être une option très intéressante.

La sainte icône : on peut reprocher à cet objet est un coût assez exorbitant alors que nos sorcière ont de base une résistance à la magie. Le talisman pierre d'obsidienne ne coûte que 5 points de plus et a le même effet sauf que tout le monde y a accès. Bref, je trouve que c'est cher payé pour n'améliorer au mieux que de 2 points la résistance magique. Cet objet aurait plus sa place sur un paladin désirant rejoindre une unité de chevaliers qui n'aurait pas de sorcière afin de palier à son absence, mais même dans ce cas, personnellement je trouve que c'est cher payé.

Le gobelet de rubis : Cet objet offre une protection relativement sympathique, et il peut rendre assez résistant les membres d'une unité, mais finalement son coût est assez important pour son effet. Ceci dit, la combinaison avec la bannière de défense peut se révéler surprenante face à une nation d'artillerie.

La crinière de pur-sang : lors de la première charge, vos canassons frapperont à force 4, c'est joli sur le papier, mais le problème, c'est que ça ne marche qu'une fois et après ça sert à rien. Or une force 4 sur une seule et unique charge, c'est assez anecdotique : avec la capacité de combat des chevaux, ça fera au mieux deux morts de plus dans une infanterie moyenne, trois si vous avez de la chance. A utiliser si vous pensez qu'un mort de plus chez l'ennemi peut décider de la bataille, ce qui arrive plus souvent qu'on ne croit.

Attachons-nous un peu aux talismans : le problème des talismans, c'est qu'entre les objets dédiés aux paladins/seigneurs et ceux qui améliorent l'armure, ceux qui restent pour nos dames n'apportent qu'une sauvegarde invulnérable ou une résistance à la magie, Or nos sorcières ont déjà une invulnérable et une résistance à la magie. Il faut donc commencer à viser plus haut dans les objets apportant minimum une sauvegarde invulnérable à 5+ et une résistance magique à 2, on arrive à une base de 30 points minimum, pour ce qui n'est finalement qu'une amélioration. A la limite le talisman de préservation pourrait se justifier pour une sorcière solitaire ou qui rejoint un pack d'hommes d'armes. Bref, dans l'ensemble, les talismans n'intéressent qu'assez peu les sorcières bretonniennes.

Finissons par le gros morceau : les objets cabalistiques. Il y a des choix assez variés pour ce type d'objet, et tout dépend des orientations que vous voulez donner à vos sorcières. Ainsi, si vous voulez renforcer sa capacité à lancer des sorts, vous pouvez lui accorder le cœur verdoyant (sous condition qu'elle utilise la vie) atténuant ainsi la très moyenne capacité de lancement de nos sorcières, quoique 40 point pour un malheureux +1 et un effet ''kiss cool'' assez anecdotique a tendance à rendre cet objet assez peu intéressant à mon goût. Dans cette optique, la potion sacrée est bien plus intéressante car même si son utilisation est unique, son coût est dérisoire et surtout, c'est le seul objet dont on dispose (depuis l'errata du parchemin de pouvoir) qui nous permet de déclencher un irrésistible (il est d'ailleurs à noter que cet objet est interdit dans plusieurs tournois à cause de cette capacité) ! Enfin, pour assurer une phase de magie, il est possible d'utiliser le bâton interdit, mais cela pourrait impliquer que vous perdiez la sorcière qui le porte et ce pour un gain aléatoire. Dans le genre, la badine du trompeur sera plus intéressante, en plus d'éventuelles combinaison avec le miroir d'argent, elle aura un effet psychologique indéniable sur certains joueurs qui hésiteront à dissiper vos sorts pendant une phase entière de magie. Enfin, vous avez la pierre de pouvoir, la baguette de jais ou le parchemin de pouvoir, qui vous assureront à 90% de faire passer un seul et unique sort, à vous de voir si ça vaut les points que ça coûte.

Pour améliorer la défense, vous avez le calice de Malfleur qui vous rapporte un dé de dissipation et ne coûte que 20 points, mais a un effet roulette russe qui peut tuer votre sorcière bêtement si vous n'avez pas de chance, ceci dit combiner avec l'effet du domaine de la vie, voilà de quoi amoindrir drastiquement ce défaut. Sinon, le miroir d'argent est certes cher, mais avec les restriction de la version 8, il nous permet de nous doter d'un objet de dissipation supplémentaire, ce qui constitue en soit un avantage non négligeable.

Vous avez la possibilité d'augmenter à la fois vos capacités d'attaque et de défense avec notamment le livre d'Ashur, mais c'est un gros investissement pour un bonus assez faible au final. Dans cette optique, le bâton catalyseur est certes plus aléatoire mais a un prix modique.

Le parchemin de rebond et le parchemin maudit de Sivejir peuvent être intéressants sur des armées dont vous savez qu'elles tenteront de passer des sorts avec beaucoup de dés comme les skavens. J'ai plus de doute quant à l'utilité d'un parchemin vampire qui me semble malaisé à optimiser.

Enfin, la baguette tellurique peut être une option pour amoindrir les effets d'un fiasco sur l'un de vos précieux pavé de chevaliers.

Dernier point sur les objets cabalistiques : l'icône de Quenelles. En soit, cet objet est assez à part, puisque bien que ce soit un objet cabalistique, il n'a absolument aucun effet sur la phase de magie en elle-même. Il peut (re)donner la bénédiction à une unité qui ne l'a pas (ou qui l'a perdue). Sur une unité de chevaliers, son utilité est douteuse, puisqu'une unité de chevaliers qui n'a plus sa bénédiction a dû probablement fuir, et est donc probablement en difficulté, le fait de récupérer la bénédiction ne me semble pas d'un grand impact. Par contre, dans une unité d'hommes d'armes, ces derniers se retrouveront d'un coup bien plus résistants. Ressortez le masque terrifiant de Aaah, combinez, et vous obtenez une unité d'hommes d'armes avec terreur et sauvegarde invulnérable à 6/5+, de quoi nous donner une infanterie décente !

Avec la 8ème version du jeu, on est limité à un seul objet cabalistique par sorcier, mais on peut toujours faire des combinaisons intéressantes avec d'autres objets magiques, notamment les objets enchantés.


Fille de l'air, de terre ou sauvage ?

Maintenant, étudions les domaines disponibles.

Domaine des cieux
On va commencer par le parent pauvre de la magie bretonnienne, à savoir le domaine des cieux. On ne peut que constater que 95% des cas, ce domaine est tout simplement ignoré, au point que certains joueurs me disent, quand je parle de la magie bretonnienne : ‘’Ah bon, vous avez accès aux cieux ?’’ Parfois même, les joueurs de Bretonnie eux-mêmes l’oublient. Alors pourquoi un tel désintérêt pour un domaine pas si moche quand on y regarde de plus près ? En fait, il souffre d’une terrible concurrence, il n’est accessible qu’aux sorcières de haut niveau, or des prophétesses vous allez rarement en mettre plus d’une, et ce pour plusieurs raisons : d’abord ça coûte cher, et ensuite, vu qu’on a une génération de dés de pouvoir assez basique, multiplier les sorts ne vous permettra que d’accroitre le nombre de ceux que vous ne pourrez pas lancer… Donc en règle générale, on ne prend qu’une seule et unique prophétesse. Or la tendance est de donner le domaine de la vie à ces dernières. Mais le domaine des cieux est-il totalement à oublier pour autant ? Je ne vais pas faire durer le suspense : jouer cieux est possible, mais demande certains aménagements.

D’abord regardons un peu les sorts de ce domaine : 3 sont des projectiles magiques, ou assimilés comme tels ; 2, dont le primaire, sont des malédictions ; 1 est une bénédiction ; et le dernier est un sort à part qui n’a pas de catégorie définie mais qu’on peut appeler de dégâts à venir ! Le premier problème que l’on remarque est que les sorts les plus nombreux sont des sorts de projectiles que l’on ne peut utiliser au corps à corps. Or, comme dit auparavant, on aura tendance à mettre une prophétesse chez les chevaliers afin qu’elle profite d’une protection optimale, donc tour 2 (en moyenne), vous serez au contact et ces sorts deviennent inutilisables. Reste la solution de placer votre magicienne chez les piétons, les tirailleurs semblent ce qu’il y a de mieux pour ça, mais si cette exposition reste raisonnable quand on parle d'une petite magicienne niveau 1 à 70 points (sans objet), c'est déjà plus tendu pour une prophétesse niveau 4 à 225 points (toujours sans objet)! Cependant, avec un peu (beaucoup ?) de chance, foudre d’Urannon et déluge d’éclairs peuvent dévaster les unités à faible effectif et/ou à forte endurance de l’armée adverse, et un déluge d’éclairs très chanceux peut se révéler réellement dévastateur. Tornade est l’exemple même du sort à utiliser avec un grand sens tactique, mais bien senti, il peut donner un avantage réel, mais son utilisation est trop occasionnelle pour qu’il influence réellement le jeu d’une armée.

La comète de Casandora est un sort bien peu pratique pour une armée qui cherche le contact comme la nôtre, en effet, il y aura peu de zones où ce sort pourra faire des dégâts significatifs à l’ennemi sans nous exposer également. Mais reconnaissons-le, la comète est un sort idéal contre les armées de fonds de cour. Pour les autres sorts, blizzard est un bon sort assez polyvalent et toujours pénible pour un ennemi. Souffle de minuit est assez dur à optimiser mais peut être très bon si lancé sur des troupes d’élites et/ou avec des capacités spéciales (genre poison ou coup fatal). Mais le sort le plus intéressant de ce domaine pour nous est clairement la convergence harmonique : lancer sur une unité de chevaliers lors d’une charge, c’est l’un des meilleurs sorts pour fiabiliser le combat, si en plus, vous faites sa version améliorée sur une charge combinée, vous allez faire énormément de dégâts ; ce sort aurait pu à lui seul justifier de prendre le domaine.

En fait, si vous savez que vous allez affronter une armée de fonds de cour, style empire version Nuln, prendre ce domaine peut vous permettre de balayer les machines et unités adverses à distance à moindre effort. Sinon, c’est un domaine assez malaisé à utiliser pour une armée comme la nôtre qui généralement cherche le contact le plus prestement possible. Cependant, en plaçant votre sorcière dans une unité qui restera à distance, on peut tout à fait utiliser les cieux comme domaine principal, jouant ainsi une armée comptant énormément sur la frappe magique. Ceci dit, la convergence harmonique est un sort que l’on croirait créer pour nous tellement il peut être efficace combiné avec une charge. Mais encore une fois, le plus gros défaut de ce domaine est de n’être disponible que pour les prophétesses, souffrant ainsi aux yeux de beaucoup de la concurrence directe des autres domaines, notamment la vie ; c'est d'autant plus dommage, car il aurait certainement fait un parfait domaine d’appoint pour les damoiselles.


Domaine de la bête
Le domaine de la bête a une grande popularité parmi les damoiselles, notamment grâce à son sort primaire, la fameuse incarnation de Wyssan. Mais une fois le cap de la prophétesse franchi, nos sorcières dédaignent souvent ce domaine et optent plutôt pour la vie. Force est de constater que dans les listes de tournoi dite "optimisée", l'immense majorité des armées bretonniennes ont une prophétesse de la vie et "qu'une" damoiselle de la bête. Alors domaine réservé aux petites débutantes ? Encore une fois, et comme le domaine des cieux, la réponse n'est pas aussi évidente mais demande certains aménagements spécifiques.

Avant d'aller plus loin, un petit détail qui a son importance : l'attribut du domaine rend les sorts plus faciles à lancer sur la cavalerie, certes ce n'est qu'un point, mais quand on est une armée dont le jeu est basé sur la cavalerie, c'est toujours appréciable. Analysons les sorts : 2 sorts de projectiles magiques, 1 sort de malédiction et 4 sorts d'amélioration, dont le primaire. Attention, pour les sorts d'amélioration, un seul cible une unité, deux autres ciblent un (ou des) personnages, et le dernier est réservé à la sorcière uniquement. L'incarnation de Wyssan est un sort très populaire, et ce n'est pas un hasard : il est le seul sort qui donne un bonus de force à une unité que nous puissions sélectionner, et de plus on peut l'avoir automatiquement sans avoir à compter sur les dés. Sa polyvalence est extraordinaire : il rend bien plus menaçant les hommes d'armes, améliore grandement l'impact d'une charge de cavalerie et permet à ces derniers de rester compétitif une fois le tour de charge passé. Qui plus est, il amène un point d'endurance en plus, ce qui permet de palier à une vraie faiblesse des armées bretonnienne. La ceinture impénétrable de Pann en version normale est très bien sur le papier, mais en dehors d'un duel ou d'une figurine unique, rien n'oblige votre adversaire à cibler spécifiquement un héros qui a 7 d'endurance, donc il tapera à côté, remarquez, si vous souhaitez préserver le héros en question (grande bannière, ne meurs pas !), il y a de l'idée. Maintenant, une petite combinaison sale avec sa version améliorée : vous prenez un fer de lance, vous mettez 3 héros devant bien couvert (c'est déjà très sale, vous allez me dire) vous adjoignez au tout une sorcière de la bête, et elle lance la version amélioré de la ceinture impénétrable : voilà, vous trouvez avec un fer de lance avec à sa tête 3 héros avec 7 en endurance et un minimum de 2+ en armure (le tout sans compter la bénédiction) ; je vous avais prévenu que c'était sale... Ceci dit, il faut quand même un 15+ (en prenant en compte l'attribut) pour réussir à le lancer, sans compter le fait qu'il puisse être contré. Le sort de la bête sauvage d'Horros (et sa version améliorée) transforme vos petits paladins en violentes machines à détruire, et je ne parle même pas de l'effet sur un seigneur (vous souvenez du profil du moulinet ?) ; en ça, je le trouve donc plus intéressant que la ceinture impénétrable mais rien ne vous empêche de combiner les deux, rendant ainsi les cibles équivalentes à des dieux sur pattes (ou sur cheval dans le cas qui nous intéresse) ; mais à 20+ la version améliorée, vous allez en être pour vos dés de pouvoir !
Le vol du destin est un sort facile à lancer, mais qui semble bien faiblard, certes, c'est que du force 2, mais 2D6 touches, je suppose que le terme "saturation" ne vous est pas inconnu. L'ennemi a masse tirailleurs/volants/cavaliers légers ? Un coup de vol du destin, et un petit test de panique plus tard, plus personne ! Bon, vous me répondrez que les archers sont là pour ça, mais bon, je suis sûr qu'ils apprécieront ce coup de main en cas de ratés de leur part. La lance d'ambre est l'opposé exact de vol du destin, peu de touches, mais une force impressionnante de 6 voire 10, relativement moyen contre les blocs légers, c'est un sort redoutable pour se débarrasser de gros monstres style géant, cygor et autres mégastodontes sans coup férir. A noter que ces deux derniers sorts sont des projectiles magiques, donc inutilisables au corps à corps ; pour optimiser le lancement de ce genre de sort, je vous invite à vous souvenir de ce que j'ai marqué plus haut dans ce même article. La malédiction d'Anraheir est un sort redoutable si vous le lancez sur une unité populeuse (et de préférence puissante) : vous imaginez bloquer 40 guerriers du chaos sous peine de perdre 1/6 de leurs figurines ; généralement, votre ennemi va les bouger parce qu'une unité amoindrie est toujours plus utile qu'une unité immobilisée. Et c'est sans compter l'immense portée de ce sort. Par contre, Il est bien moins intéressant sur les unités à faible effectif qui ont bien plus de chances de réussir leur test, quoique, sur un malentendu...
Enfin, l'ultime transformation de Kadon est un sort de... kamikaze ! Fort bien, vous vous transformez en très gros monstre, vous faites bien mal pendant un tour, et après ?... Après vous êtes dissipé dans 90% des cas, votre sorcière se retrouve souvent en première ligne et, généralement, on lui explique à grand coup de haches dans le coin de la tronche que se transformer c'est mal ! Autre détail qui a son importance, ce sort ne peut se lancer que si vous êtes à pied ! Je ne dis pas qu'il faut bannir ce sort de vos listes, au contraire, mais vous devez bien vous rendre compte qu'utiliser ce sort va conduire celle qui l'a lancé à une fin tragique, le tout est de réussir à faire en sorte que pendant le laps de temps où vous l'aurez lancé, vous faîtes le plus de dégâts possible à votre ennemi.

L'incarnation de Wyssan est quasiment un indispensable à notre armée et c'est pour ça que souvent des demoiselles de la bête secondent souvent des prophétesses de la vie dans la plupart des armées de Bretonnie. Mais si vous décidez de faire une liste orientée masse personnages, ou même une sorcière capable de gérer à distance puis de se sacrifier en faisant un maximum de dégâts, la bête peut être un choix optimal avec une armée un minimum aménagée dans ce sens.


Domaine de la vie

Enfin dernier domaine auquel nos sorcières ont accès, mais pas le moindre : la vie ! Loin de moi l’idée de faire l’apologie de ce domaine, j’ai même essayé de vous donner un aperçu de ce que pouvait faire les deux autres domaines si on décide de les privilégier, mais force est de constater qu’il est préféré par de nombreux joueurs et le nouveau triptyque des domaines que l’on (sur)utilise lors des tournois est mort, ombre et vie. Je ne vais cependant pas m’épancher sur les raisons de cet engouement, mais plutôt essayer de voir comment tirer au maximum profit de la magie de la vie.

L’une des raisons que ce domaine est tant aimé est son attribut : rendre 1 point de vie à une figurine à chaque lancement réussi. Cette effet est appréciable quand on a un seigneur à 250 points, déjà relativement pénible à tuer avec sa 2+ en armure et 5+ en invulnérable ; si en plus il récupère ses points de vie… Bien évidement, d’autres figurines que le seigneur peut bénéficier de ce bonus, s’ils sont assez proches : les paladins, les trébuchets, les pégases et la sorcière elle-même ! Attention, 1 point de vie récupéré, c’est bien, mais ça ne change pas fondamentalement la donne non plus, et si vous pensez que ça va permettre à votre seigneur de se faire mano à mano le premier buveur de sang venu, vous allez au devant d’une cruelle désillusion. Il faut le voir comme tout le reste en magie, un bonus, mais ne pas fonder toute sa stratégie dessus.

Voyons maintenant les sorts : 2 dommages directs, et 5 améliorations (dont le primaire), donc tout peut être lancé d’un corps à corps. Dans les améliorations, deux sont à traiter relativement à part : vigueur du printemps dont l’amélioration est d’un caractère bien spécial, et racines de la vigne dont l’effet premier, fort sympathique au demeurant, est éclipsé par les bonus qu’il accorde par la suite. Je vais donc commencer par présenter ce dernier : racine de la vigne. Ce sort a donc deux effets, un immédiat, à savoir prévenir les effets d’un fiasco, et un qui se manifeste dès qu’un autre sort est lancé par la sorcière concernée, il améliore les autres sorts du domaine. Bref, un sort puissant, pour peu que vous le combiniez avec d’autres. Il devient réellement intéressant sur une prophétesse qui pourra le combiner avec 3 autres sorts (2 dans le pire des cas), par contre sur une damoiselle, son intérêt est limité, car il n’aura d’effet que sur un seul autre sort. Pourquoi commencer en traitant ce sort en particulier, tout simplement parce que comme dit, il influence les autres, et par là même il rentre dans une construction particulière ; j’indiquerai donc par la suite les effets supplémentaires d’un sort sous l’effet de des racines. Remarquez que racine de la vigne a la fâcheuse habitude de se faire dissiper au tour d’un adversaire un tant soit peu éveillé, vous obligeant à le relancer constamment.

Le sort primaire, sang de la terre, confère une régénération à 5+, mais nos chevaliers bénéficiant d’une sauvegarde invulnérable qui ne peut se cumuler avec, ce sort ne leur est clairement pas destiné. Par contre, les unités de paysans seront ravis d’avoir un substitut à la bénédiction, ce sort devient donc utile si vous avez un grand nombre d’unités paysannes, sinon, au pire il peut servir aux chevaliers qui ont perdu la bénédiction. Avec les racines, la régénération de sang de la terre passe à 4+, devenant dès lors intéressante même pour nos chevaliers.

Chair de pierre est un sort qui augmente l’endurance, seul défaut dans la cuirasse d’un chevalier bretonnien étant donné son endurance très moyenne, leur en donner une accrue est un énorme avantage, doublé avec leurs armures diverses, ils deviennent très dur à tuer, même pour un ennemi avec une grande force, il est un peu comme la ceinture impénétrable du domaine de la bête, sauf qu’il touche l’unité entière ! Avec racine de la vigne, le bonus d’endurance est encore plus important, et la combinaison de ces deux sorts donnera à vos précieux chevaliers une endurance totale de 7 (8 pour les paladins et seigneurs) !
Bouclier de ronces est un sort assez polyvalent à défaut d’être réellement redoutable. 2D6 touches de force 3, contre la plupart des unités, ça ne fera pas un grand nombre de morts au final, mais ça peut donner un avantage intéressant sur un combat où l’absence d’une dernière figurine fait sauter l’indomptable. Pour plusieurs figurines/unités qui se font harceler par des tirailleurs, voilà un moyen efficace de les protéger. De même, malgré le danger assez mince que ce sort représente, il peut faire office d’épouvantail sur une unité, l’ennemi hésitant alors à charger une cible ainsi protégée. Racines augmente d’un point la force de ce sort, ce qui le rend légèrement plus redoutable, notamment contre les unités classiques.

Vigueur du printemps ressuscite vos figurines, toute la puissance de ce sort se révèle quand vous ressuscitez deux chevaliers du Graal : 76 points récupérés d’un coup. Ne vous y trompez pas, vos ennemis le dissiperont en priorité, et sa valeur de lancement assez élevé rend encore plus difficile l’opération. Mais le gain est à la hauteur de la difficulté de la tâche : voir revenir ses précieux chevaliers que vos ennemis ont déjà eus tant de mal à tuer est un plaisir sans cesse renouvelé. Personnellement, mon sort préféré ! Avec Racines de la vigne, vous pouvez ramener jusqu’à 4 chevaliers (3,5 exactement, mais comme on arrondit toujours au supérieur) ! Attention, ceci dit, rien ne garantit une résurrection massive, et vous trouverez souvent qu’avec un seul chevalier relevé (ce qui n’est déjà pas si mal en soit).

Éveil du bois a un double défaut, un nombre de touches pas si élevé et un force pas si élevée, bref un entre deux bâtard qui l’empêche d’avoir un effet de saturation réellement efficace ou une force qui le rendrait dangereux pour les monstres. Intéressant à la limite sur les petites unités de tirailleurs et autres volants, un mauvais jet de dés peut le rendre inopérant. Cependant, si la cible est dans une forêt, il peut s’avérer d’un coup bien plus efficace. Racines rend ce sort enfin viable pour s’en prendre à de grosses créatures, car même si vous ne les tuerez certainement pas, vous pourrez les entamer et ainsi faciliter la tâche des chevaliers.

Les êtres du dessous est un sort qui parait surpuissant, mais il a mon goût deux défauts qui le rendent assez malaisé à utiliser en Bretonnie : une portée courte et un coût de lancement très élevé. La portée courte fait que si la sorcière est placée dans un fer de lance, elle risque d’être au contact avant même d’avoir pu le lancer. Ceci dit rien n’empêche de lancer un sort de dommages directs depuis un corps à corps, à condition que la cible ne soit pas elle-même dans un corps à corps. Mais trouver une cible dans votre arc frontal après avoir chargé et à moins de 12 pas de votre sorcière n’est pas toujours évident. Ensuite, la valeur élevée sous-entend un nombre conséquent de dés pour lancer le sort, ce qui implique et de un, risque accru de faire un fiasco avec les malheureuses conséquences que l’on connait, et de deux, moins de dés pour les autres sorts. Le problème de la portée peut être résolu en accroissant la valeur de lancement, mais on en revient aux inconvénients liés à cette dernière. Ceci dit, si le sort passe, c’est le cauchemar pour votre ennemi, notamment si vous avez visé une unité populeuse. Bien sûr les cibles à privilégier sont les unités à multiples figurines, ayant une force de 3 (voire 4) vous assurant ainsi la disparition de la moitié (du tiers) des effectifs. Les unités renfermant des figurines de sorciers sont également des cibles à privilégier, puisque sur un test de force, ce qui est rarement leur point fort, le sorcier se trouve aspiré sous terre et retiré de la partie. Racines de la vigne n’a pas d’effets directs sur ce sort, mais en abaissant fortement le risque de fiasco, cela permet de lancer plus sereinement un grand nombre de dés pour être sûr de réussir à lancer ce sort.

Ce qui rend le domaine de la vie si attractif est la possibilité de rendre nos chevaliers bien plus résistants et surtout de les ramener à la vie, en plus du petit effet octroyé par l’attribut. Ceci dit, les êtres du dessous peuvent réellement retourner le cours d’une partie, mais c’est un sort assez peu évident à lancer. Enfin, on apprécie également racines de la vigne qui réduit radicalement les fiascos, autrement rédhibitoire pour une sorcière dans un fer de lance, tout en accroissant la puissance des autres sorts.


Quelques exemples de sorcières :

Prophétesse des cieux (190), niveau 4 (35), couronne de commandement (35), icône de Quenelles (25) : 285 points
Placée dans un pavé d’hommes d’armes, elle pourra participer au combat tout en restant à une distance raisonnable dans un premier temps, ce qui lui permettra l’envoi de ses redoutables projectiles ; elle octroie également à ces derniers une ténacité et une invulnérable qui leur permet de résister au combat et ainsi de jouer le rôle d’engluer l’ennemi. Pour raffermir cet aspect, on aura tendance à mettre un paladin à pied dans le bloc en plus de la sorcière.
Les sorts qu’elle privilégiera si elle a le choix sont convergence harmonique, blizzard, déluge d’éclairs et, si on affronte une armée de fonds de cour, la comète de Casandora.

Prophétesse de la bête (190), niveau 4 (35), destrier (15), pierre de pouvoir (20), gobelet de rubis (30) : 290 points
Le rôle de cette prophétesse est d’améliorer les héros (de préférence nombreux) qui sont dans son unité. Le tout est de réussir à lancer ses sorts au moment désiré, d’où la présence de la pierre de pouvoir. Le gobelet de rubis apporte une protection supplémentaire, si en plus une bannière de défense est présente dans l’unité, cette dernière bénéficie d’une très lourde protection contre les machines de guerre.
Les sorts qu’elle privilégiera si elle a le choix sont ceinture impénétrable de Pann, bête sauvage de Horros et incarnation de Wyssan.

Prophétesse de la vie (190), niveau 4 (35), destrier (15), calice de Malfleur (20) : 260 points
Cette sorcière génère 1 dé de dissipation supplémentaire, et si jamais elle joue de malchance, l’attribut lui permet de récupérer le point de vie perdu. Bien sûr, vous pouvez adjoindre à cette sorcière un autre objet pour compléter sa tenue comme un masque terrifiant de Aaah, une crinière de pur sang ou, si vous craignez particulièrement la perte des points de vie, une potion de soin.
Les sorts qu’elle privilégiera si elle a le choix sont chair de pierre, vigueur du printemps et racines de la vigne pour améliorer le tout.

Voici quelques combinaisons que vous pouvez également faire avec une doublette de magiciennes, bien sûr comme la liste du dessus, rien d’exhaustif, juste quelques pistes à explorer :
Une sorcière avec un parchemin de dissipation et l’autre avec le miroir d’argent : deux objets qui dissipent automatiquement, avec un effet bonus sympathique. Très efficace, notamment lorsque le sorcier adverse est persuadé que vous n’avez plus rien.
Une sorcière avec la badine du trompeur et l’autre avec le miroir d’argent : vous enlevez un point de vie au grand sorcier ennemi avec le miroir lors de sa phase, et vous utilisez à l’une de vos phases suivantes la badine. Dans un cas, il tente quand même de dissiper avec son sorcier risquant l’affaiblir (voire le tuer), soit il utilise des dissipations à bonus moindre, permettant ainsi à vos sorts de passer plus aisément.
Une sorcière avec le calice de Malfleur, et l’autre avec le bâton catalyseur : le but de cette combinaison est clairement de générer un surplus de dés, notamment en dissipation. Assez aléatoire en soit avec le bâton et même, dans une moindre mesure, le calice mais un coût somme toute modeste permettant des combinaisons variés avec d’autres objets.


Dernière édition par Maxence de Longueville le Mar 25 Oct 2011, 10:59, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMer 28 Sep 2011, 16:10

Double poste, mais pour la bonne cause ! Smile Smile

Tout d'abord, je l'avais promis, le voici, j'espère que vous êtes content (vous avez intérêt vu le temps qu'il m'a bouffé) ! Cool

Cependant il n'est pas totalement fini, je prévois de faire une partie sur les divers domaines de magie et leurs éventuelles applications, et peut-être même un paragraphe sur notre magicienne la plus particulière, à savoir la fée enchanteresse. study

Mais déjà, dîtes-moi ce que vous en pensez, et également les critiques (forcément constructives) que vous pouvez y voir. cyclops
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Umbre Tombétoile
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMer 28 Sep 2011, 17:31

Superbe article, j'ai bien tout lu et ça m'apporte plein de précisiosn sur pas mal de domaines que je maîtrisais mal.

Bravo cheers
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Preux de Mathilde
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMer 28 Sep 2011, 17:58

Super boulot ! 9a va en aider plus d'un...

Cependant je crois qu'il y a une erreur majeure : le masque de Aaahh permet au PERSO de provoquer la terreur, mais si il rejoint une unité, il la perd à l'instar de l'immu psycho...
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Maxence de Longueville
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMer 28 Sep 2011, 18:24

En effet, il n'y a que le personnage qui fasse la terreur, mais ça suffit : il suffit qu'une seule figurine dans toute une unité provoque la terreur pour que les ennemis chargés testent. Par contre, il n'y a que le personnage qui provoque la terreur qui est immunisé à... la terreur, le reste de l'unité qu'il a rejoint reste affecté normalement par le terreur et la peur.
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Matthius
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMer 28 Sep 2011, 21:02

Merci pour ton énorme travail affraid qui m'aidera beaucoup, c'est vraiment cool de faire des sujets comme ça qui seront très utile pour beaucoup. J'attends impatiemment la suite. thumright
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benj59
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyJeu 29 Sep 2011, 04:31

super boulot avant je mettais des OM complétement nuls depuis tes articles mes adversaires ont peur de mes perso Very Happy
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyJeu 29 Sep 2011, 09:20

Super article, merci beaucoup d'avoir pris le temps de rédiger ce post très intéressant.
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Calim
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyJeu 29 Sep 2011, 10:44

et la suite elle arrive non de non ?!
c'est lent tout ça ! Vite au boulot !


lol!
C'est super merci pour ce post !
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Maxence de Longueville
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyLun 17 Oct 2011, 13:35

Voilà, fini le domaine des cieux, le prochain à venir est le domaine de la bête... et je fais aussi vite que je peux, mais bon, pas facile ! shakng2
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Harlandis
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyLun 17 Oct 2011, 16:02

Maxence! maxence! maxence! vive la dame!
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Matthius
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyLun 17 Oct 2011, 16:03

Merci pour tout ça thumright, tu sais on n'est pas pressé, il nous faut le temps de bien étudier ton œuvre qui on le sais est un gros travail. Prends le temps qu'il te faut pour faire ce domaine.
Tu sais, grace à tes postes en tactica j'ai pu grandement améliorer mes tactiques de combat. Very Happy
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyLun 17 Oct 2011, 17:02

Citation :
Mettre une prophétesse sur un pégase est un très mauvais calcul, puisqu'elle ne pourra plus rejoindre du tout d'unité

Si.

Citation :
Tout ça pour un malheureux point d'endurance en plus

Pas du tout.

Citation :
Dans la 7ème version de Warhammer, vous pouviez équipez vos sorcières d'autant d'objets cabalistiques que vous le souhaitiez dans la seule limite des points dédiés aux objets magiques, et le parchemin de disspation pouvait se prendre en multiples exemplaires

Non, un seul + autant de PAM et pierre de pouvoir que désiré.

Citation :
au final, on obtient une unité de chevalier du royaume qui cause la terreur !

Qui ne servira que pour le test de panique en charge.
Le test de peur au CàC ne marchant que si la figurine causant la peur/terreur est au contact.

Citation :
Ceci dit, pour une damoiselle dans un pavé d'hommes d'armes, cela vous donne une infanterie à commandement 7 tenace

Gueux à la queuleuleu bien sur (sinon sa sert à rien).

Citation :
sauf qu'il est bien cher pour une utilité assez anecdotique car mis à part notre armée, les unités volantes ne sont que rarement une constante dans les armées de warhammer.

Harpies, pégases (ryu sei ken !!!), grand aigles, gargouilles, téradons, disques de tzointch...

Citation :
Dans cette optique, la potion sacrée est plus intéressante car même si son utilisation est unique, son coût est dérisoire

C'est sur qu'un parchemin de pouvoir à ce prix là... Razz

Citation :
Pour améliorer la défense, vous avez le calice de Malfleur qui vous rapporte un dé de dissipation et ne coûte que 20 points, mais a un effet roulette russe qui peut tuer votre sorcière bêtement si vous n'avez pas de chance.

Et GW inventa l'attribut du domaine de la vie...
Faut quand même être bête pour tenter d'activer le calice avec une sorcière ayant déjà subit une blessure.


Sinon, pas vraiment d'accord avec ton analyse du domaine des cieux (trop partie-pris "les bretos doivent foncer" et "la vie c'est trofort du poney"), ce sujet montre une autre vision de l'armée ou les cieux sont très important.
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Maxence de Longueville
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyLun 17 Oct 2011, 17:50

Citation :
Citation:
Mettre une prophétesse sur un pégase est un très mauvais calcul, puisqu'elle ne pourra plus rejoindre du tout d'unité


Si.

Citation:
Tout ça pour un malheureux point d'endurance en plus


Pas du tout.

C'est un peu court jeune homme... Shocked
Je ne suis pas contre le fait de connaitre une opinion autre que la mienne, au contraire, j'adore les gens qui m'apprennent de nouvelles choses ou me donnent une vision différente, mais je préfère que ça vienne avec une argumentation, parce que là, j'entends bien que tu ne penses pas comme moi, mais je ne comprends pas en quoi. Confused


Citation :
Citation:
Dans la 7ème version de Warhammer, vous pouviez équipez vos sorcières d'autant d'objets cabalistiques que vous le souhaitiez dans la seule limite des points dédiés aux objets magiques, et le parchemin de disspation pouvait se prendre en multiples exemplaires


Non, un seul + autant de PAM et pierre de pouvoir que désiré.

Mes souvenirs de la V7 sont vagues, peut être ai-je dit une ânerie grosse comme moi (qui a dit énorme ? Evil or Very Mad ), je vérifierai et changerai en conséquence.


Citation :

Citation:
au final, on obtient une unité de chevalier du royaume qui cause la terreur !


Qui ne servira que pour le test de panique en charge.
Le test de peur au CàC ne marchant que si la figurine causant la peur/terreur est au contact.

C'est vrai, et j'aurai du le préciser, mais c'est déjà pas si mal, pour avoir fait fuir moult troupes avec cette terreur en question, je peux témoigner de l'efficacité de cet objet. De plus, si tu mets ta sorcière chez les hommes d'armes, là ça marche ! affraid


Citation :
Citation:
Ceci dit, pour une damoiselle dans un pavé d'hommes d'armes, cela vous donne une infanterie à commandement 7 tenace


Gueux à la queuleuleu bien sur (sinon sa sert à rien).
Ah, la bonne technique de la colonne, mais je dirai après que c'est chacun fait comme il lui plait, et même sans ça tu peux trouver d'autres utilisations à des gueux tenaces. rambo


Citation :
Citation:
sauf qu'il est bien cher pour une utilité assez anecdotique car mis à part notre armée, les unités volantes ne sont que rarement une constante dans les armées de warhammer.


Harpies, pégases (ryu sei ken !!!), grand aigles, gargouilles, téradons, disques de tzointch...
Mouais, vu que la plupart des unités que tu cites, je les trucides en un tour avec une unité d'archers... Je me suis peut être mal exprimé : d'unités volantes qui aient un réel impact. Bon, y a les pégases, mais je n'ai fait qu'un seul match miroir depuis que je pratique, c'est pas comme si on était l'armée la plus populaire... barbare


Citation :
Citation:
Pour améliorer la défense, vous avez le calice de Malfleur qui vous rapporte un dé de dissipation et ne coûte que 20 points, mais a un effet roulette russe qui peut tuer votre sorcière bêtement si vous n'avez pas de chance.


Et GW inventa l'attribut du domaine de la vie...
Faut quand même être bête pour tenter d'activer le calice avec une sorcière ayant déjà subit une blessure.
J'ai jamais dit le contraire, et encore une fois, j'aurai dû le préciser, et il est vrai que ça atténue grandement le défaut, mais sans le faire totalement disparitre.


Citation :
Sinon, pas vraiment d'accord avec ton analyse du domaine des cieux (trop partie-pris "les bretos doivent foncer" et "la vie c'est trofort du poney"), ce sujet montre une autre vision de l'armée ou les cieux sont très important.
C'est marrant, je pensais avoir été plus nuancé que ça... confused
Enfin, je vais m'atteler à la lecture du poste que tu m'as conseillé et essayé d'en tirer des enseignements. study

Merci des tes critiques (malgré le manque de teneur des premières) Wink

Merci à tous, pour les compliments, ça donne vraiment l'impression de ne pas m'être tapé cette énorme rédaction pour rien, et ça me va droit au cœur I love you
Comme quoi, je peux vraiment être fleur bleue quand je m'y mets flower
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Matthius
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyLun 17 Oct 2011, 18:01


Maxence à raison, page 105 du livre de règle, un personnage sur un monstre ne peut pas rejoindre d'unité et un pégase royal est un montre.
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyLun 17 Oct 2011, 19:41

Citation :
C'est un peu court jeune homme...
Je ne suis pas contre le fait de connaitre une opinion autre que la mienne, au contraire, j'adore les gens qui m'apprennent de nouvelles choses ou me donnent une vision différente, mais je préfère que ça vienne avec une argumentation, parce que là, j'entends bien que tu ne penses pas comme moi, mais je ne comprends pas en quoi.

C'est pas moi qui pense pas comme toi, c'est le GBR. Razz
-Rien n'empêche un personnage sur pégase de rejoindre une unité.
-Une cavalerie monstrueuse garde l'E du cavalier, elle prend pas celle de la monture même si elle est supérieur.

Wink

Citation :
Maxence à raison, page 105 du livre de règle, un personnage sur un monstre ne peut pas rejoindre d'unité et un pégase royal est un montre.

Oui... sauf que le pégase royal est une bête monstrueuse (GBR page 483). Rolling Eyes

Citation :
Mouais, vu que la plupart des unités que tu cites, je les trucides en un tour avec une unité d'archers...

Couillu... Razz
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Harlandis
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyLun 17 Oct 2011, 21:10

Les elfes sylvains pratique leur liste maintenant en mettant un(e) tissueur de charme,un sorcier niv 4,voire 2 magos niv 4 pour certains.Ils tentent d'optimiser le peu d'unités viables qui leur reste en v8.A côté de cela ils multiplient ces mêmes unités dans la liste ex:4x10 dryades.Ils misent sur la magie et il semblerait que cela fonctionne.Les unités présentes sont souvent améliorées quand ce n'est pas le magicien qui se transforme en un puissant monstre.Pour nos damoiselles ou prophétesse plutôt,c'est plus difficile s'il elle se trouve dans un fer de lance.
A moins de jouer une prophétesse isolée^^.
Ces elfes sont épatants car jouer leur liste actuelle en v8 c'est pas évident et surtout loin d'être gagner.
Ils ont su deployer des trésors pour y arriver et ça marche.C'est souvent surtout gonflé.
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Maxence de Longueville
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMar 18 Oct 2011, 07:13

Le Maitre a écrit:

C'est pas moi qui pense pas comme toi, c'est le GBR. Razz
-Rien n'empêche un personnage sur pégase de rejoindre une unité.
-Une cavalerie monstrueuse garde l'E du cavalier, elle prend pas celle de la monture même si elle est supérieur.

C'est pas mal, un bon début d'argumentaire, mais peut mieux faire, je te donne un exemple :
"J'ai relevé quelques fautes dans ton exposé, notamment celle-ci où tu affirmes qu'un personnage sur pégase ne peut rejoindre une unité et qu'il gagne l'endurance de sa bête. Le pégase est une bête monstrueuse et se transforme donc, s'il a un cavalier, en cavalerie monstrueuse, et rien n'empêche un cavalier, tout monstrueux soit-il, de rejoindre une unité. Quant à l'endurance, je suppose que tu as confondu avec les points de vie où, là en effet, on prend le meilleur des deux."
Voilà, j'espère que tu as apprécié ma leçon cher maître (oui j'aime souligner l'ironie des situations Mr.Red )

Ceci dit, ça ne résout pas totalement le problème, puisqu'elle ne peut rejoindre une unité de pégase, et qu'elle ne bénéficiera pas quand même pas de "l'attention mademoiselle" puisqu'elle ne sera pas du même type qu'une unité de cavalerie ou même d'infanterie. Bon reconnaissons que ça permet de lui procurer une protection certaine contre les archers/arbalétriers/frondeurs de tout poil, ce qui en soit mérite d'être signalé. cyclops

Sinon, je suis pas si couillu que ça, juste prévoyant : je ne sors jamais sans mes archers ! Alors oui, contre les grosses troupes, ils sont limités, mais contre de la cavalerie légère, des éclaireurs et, dans le cas qui nous intéresse, des volants, ils font des merveilles. thumleft

Sinon, j'ai étudié le poste que tu m'as soumis, c'est... comment dire... conceptuel ! Bon, c'est pas si mauvais en soit, mais j'avoue que c'est une composition très atypique et qui me dérange sur certains points. scratch
Tout d'abord, j'aurai aimé connaitre les résultats de cette liste, si elle se fait avoiner à toutes les rencontres, j'en vois pas le fin mot. blackeye
Ensuite, Si l'ennemi a de quoi gérer les pégases, je ne suis pas sûr que le fonds de cour bretonnien garantisse sa victoire What the fuck ?!?
De plus, baser sa stratégie sur des lancements de sorts... quand on est bretonnien... je dirai juste qu'on ne joue pas haut-elfes elf
Et puis, c'est pas une liste que je trouve très dans l'esprit de notre belle nation, j'aurai voulu jouer masse infanterie avec fonds de cour et des unités qui harcèlent, j'aurais pris empire : tu remplaces homme d'armes par hallebardier (le tout supporté par un prêtre guerrier), trébuchet par bombarde/feu d'enfer et pégases par pistoliers/escorteurs, , t'as la même liste en mieux... Shocked

Mais, tout ça étant dit, je tiens quand même à dire qu'en effet, si j'ai évoqué dans mon exposé cette possibilité, je ne l'ai pas assez exploré et j'aurai peut-être dû plus insister dessus. Je vais donc corriger mes propos en ce sens dans le poste ci dessus.

En tout cas, ce fut un honneur d'être corrigé par le Maître qui a su me montrer les insuffisances et erreurs que j'ai faite... même si on peut trouver à redire sur sa pédagogie (tu te souviens ? situation... Ironie... Razz )
N'hésites pas à me souligner d'autres fautes si tu en perçois, je te remercie de m'avoir aidé à améliorer ce tactica. king

PS : j'ai pas encore fait les modifications, mais dès que j'ai un peu de temps je m'y attelle !
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Preux de Mathilde
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMar 18 Oct 2011, 12:32

N'oublions pas qu'une liste ETC n'est faite QUE pour l'ETC, mais n'est raremnet viable sorti de l'ETC.

De plus, cette liste est plutôt dans une optique "savonnette" et franchement, on n'a pas l'armée pour cela !!!

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Harlandis
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMar 18 Oct 2011, 17:03

C'est entendu preux de mathilde,sinon j'ai lu ton tactica sur l'équipement des héros,maxence,et il est que diantre TIP TOP Exclamation
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Matthius
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMar 18 Oct 2011, 17:50

C'est grace à ça que mes héros sont devenus surpuissants. Twisted Evil
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Harlandis
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMar 18 Oct 2011, 18:22

Je t'avais lu matthius et c'est c'est bien pour ça que j'y suis allé faire une p'tite lecture.Franchement c'est complet comme article.Vivement la suite alors.
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Matthius
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMar 18 Oct 2011, 19:35

J'espère que cela me permettra de m'améliorer en magie. Parce que je ne suis pas vraiment pas doué. Rolling Eyes
Mais vu comme c'est bien complet, ce ne sera pas difficile. Razz
Encore merci Maxence, et vivement la suite ! Very Happy
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Maxence de Longueville
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMer 19 Oct 2011, 11:10

Voilà, le domaine de la bête est fait. Cool

J'en ai profité pour corriger les erreurs et autres imprécisions que m'a signalé le Maître, que je remercie encore au passage. I love you

J'ai aussi remarqué que j'ai fait une autre erreur en me relisant, et en relisant quelques points de règles : rien n'indique dans les règles qu'un sort de dommages directs ne peut pas être lancé même si le sorcier est dans une unité engagée dans un corps à corps, du moment que sa cible elle même n'est pas engagée dans un corps à corps et qu'elle soit dans son arc de vision. Embarassed
Cela atténue donc le défaut des dommages directs, mais d'expérience, avoir un angle de vue sur autre unité quand on est engagé dans un corps à corps est rarement une constante. rambo

Donc, pour toutes ces erreurs commises, je vais aller sauter à pieds joints et nus au milieu d'un champs de chardon. affraid

Bientôt, la vie ! bounce

EDIT : et en plus, j'avais zappé la malédiction d'Anraheir... ! Evil or Very Mad
Je viens de corriger cet oubli, mais quand même... Allez, je retourne à mes chardons What a Face
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMer 19 Oct 2011, 14:01

Maxence de Longueville a écrit:
Voilà, le domaine de la bête est fait. Cool


J'ai aussi remarqué que j'ai fait une autre erreur en me relisant, et en relisant quelques points de règles : rien n'indique dans les règles qu'un sort de dommages directs ne peut pas être lancé même si le sorcier est dans une unité engagée dans un corps à corps, du moment que sa cible elle même n'est pas engagée dans un corps à corps et qu'elle soit dans son arc de vision. Embarassed
Cela atténue donc le défaut des dommages directs, mais d'expérience, avoir un angle de vue sur autre unité quand on est engagé dans un corps à corps est rarement une constante. rambo

D:
euh ce n'est pas avoir une ligne de vue mais que l'unité ciblée soit dans ton arc frontal( donc 90 degré devant toi) donc cela arrive beaucoup plus souvent Very Happy
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMer 19 Oct 2011, 15:37

Exact, je voulais dire Arc frontal et non ligne de vue... C'est la mienne de vue qui semble bouchée cool-blue

C'est que les deux se rejoignent souvent, mais il est vrai que si tout ce qui est en ligne de vue se trouve nécessairement dans l'arc frontal, ce qui est dans l'arc frontal n'est pas forcément dans la ligne de vue scratch

Ben moi qui pensait en avoir fini avec les chardons... Boulet
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Maxence de Longueville
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMar 25 Oct 2011, 10:25

Et voilà, le dernier domaine est enfin achevé ! Pas trop tôt diront certains !

J'ai même pris le luxe de rajouter quelques exemples et combinaisons en plus.

Je pense faire un dernier paragraphe sur la fée enchanteresse, mais je vous laisse déjà digérer tout ça.
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMar 25 Oct 2011, 10:54

Un excellent tactica, il n'y a pas à dire.

Juste que le destrier de la Prophétesse coûte 15 points et non 10. Wink

Le Bouclier de Ronces est très efficace quand il est lancé sur un Trébuchet... Rolling Eyes

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Maxence de Longueville
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMar 25 Oct 2011, 11:02

Merci Edern, la faute a été vue et corrigée !

Sinon, en effet, le bouclier de ronce protège efficacement les unités des tirailleurs, volants et cavalerie légère qui sont la bête noire des machines de guerre, mais encore faut-il être à portée de la sorcière.
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Matthius
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir EmptyMar 25 Oct 2011, 19:47

Très intéressant, merci! cheers
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MessageSujet: Re: Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir   Je serai la plus belle pour aller lancer des sorts, ce soir Empty

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