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 [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges

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ASTRABELL
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MessageSujet: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 17 Juin 2005 - 4:24

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Comme promis, je vous livre le fruit de mes élucubrations sur l’anti-tactica Magie des Collèges. Il n’est pas encore terminé, mais je rajouterai d’autres Collèges de Magie au fur et à mesure. Comme toujours, si vous voyez des points à modifier ou à compléter, n’hésitez pas : tous les avis sont les bienvenus !






ANTI-TACTICA MAGIE DES COLLEGES



Bienvenue dans ce troisième chapitre de mon exposé sur l’anti-magie de la Dame du Lac. J’y décrirai les Domaines de Magie de nos ennemis : les sortilèges auxquels vous aurez à faire face et les moyens (d’essayer) de vous en protéger. Pour ceux qui auraient manqué le premier chapitre, je crois bon de faire un petit rappel à leur intention concernant la gestion des dissipations.



LA GESTION DES DISSIPATIONS

Quelques conseils pour gérer au mieux vos DD et vos PAM. Autant vous y faire tout de suite, vous aurez généralement moins de DD que votre adversaire n’aura de DP ... et votre réserve de PAM n’est pas inépuisable ! Il va falloir gérer ça au plus serré. Voici quelques conseils :

1°) Ton ennemi tu connaîtras: le soir à la chandelle vous prendrez soin de (re)lire son LA, chapitre Magie. Si vous ne l’avez pas, allez donc jeter un coup d’œil à la deuxième partie de ce manuel, ça vous donnera quelques idées.

2°) A sa place tu te mettras: au sens figuré, bien sûr ... n’allez pas le virer de son côté de table, tout de même ! Vous connaissez dès le début de la partie ses lanceurs de sorts, leur niveau, les sorts qu’ils ont tirés, et (si vous avez lu le paragraphe précédent), leurs principales caractéristiques (portée, LdV, durée et effets). Vous voilà à même d’en déduire ceux qu’il pourra lancer ou non, ceux qui présentent un réel danger pour vous ou pas, et même (mais là c’est plus difficile), dans quel ordre il va tenter de les lancer. Profitez-en pour réfléchir à la façon dont vous allez utiliser vos dissipations, après il sera trop tard, votre adversaire ne vous laissera pas 3 heures de réflexion à chaque tentative de lancer (à moins que vous ne jouiez une bataille par correspondance sur 3 mois !).

3°) Les sorts les plus dangereux tu identifieras: nous y reviendrons dans la deuxième partie. D’une façon générale, les plus dangereux peuvent être regroupés en six catégories différentes.

Transport de troupes: mortel s’il est lancé au bon moment, pour permettre une charge de flanc ou de dos. Danse Macabre, l’Incantation des Prestes Enjambées, Rôdeur Invisible, Loup en Chasse, Main d’Gork et Waaagh ! sont à placer en tête de liste. Evasion et Destrier d’Ombre viennent juste derrière.

Monsieur Plus: améliore les performances des unités ennemies engagées au càc. Là, ça dépend beaucoup de l’unité en question. A titre d’exemple, Du Nerf ! sur des archers gobs est à laisser passer. Sur des Trolls, il faut absolument le dissiper.

Monsieur Moins: handicape vos unités engagées au càc. Mêmes remarques que pour Monsieur Plus.

Pilonnage: les sorts de « blast » affectant toutes les figurines d’une unité, même les Personnages. Peste est le pire, Vieillissement n’est pas mal non plus, mais il y’en a d’autres, plus ou moins virulents.

Mitraillage: les Projectiles Magiques (PM) et autres sorts à ligne de vue, donnant un nombre de touches aléatoire, réparties comme des tirs. Généralement pas mortels pour vos Chevaliers, sauf ceux qui ont soit une grande Force (5+), soit un grand nombre de touches (2D6+), soit les deux ! Les pires sont encore ceux qui ignorent les sauvegardes d’armures.

Bombardement : fonctionnent comme les Mitraillages mais sans ligne de vue. Les pires sont ceux qui peuvent affecter plusieurs unités en même temps, comme la Comète de Casandora.


Sniper: les sorts « anti-magos » qui permettent d’atteindre une figurine précise, même au beau milieu d’une unité. Vos Paladins y résisteront le plus souvent, mais pas les Damoiselles ! Protégez-les, c’est votre devoir de Chevalier (et votre intérêt ...). Notez qu’un Mitraillage qui n’est pas un PM peut, dans une certaine mesure, entrer dans cette catégorie. Il ignore les restrictions quant au choix de la cible, la seule condition étant que celle-ci doit être visible ... on vous l’avait bien dit de mettre la Damoiselle au milieu d’un Fer de Lance !

4°) Des sorts passer tu laisseras: c’est indispensable pour économiser vos précieux DD. Votre adversaire ne va quand même pas faire un Fiasco à chaque phase de magie ! Concentrez vos dissipations sur les sorts potentiellement les plus dangereux et ignorez les autres.

5°) Tes DD point ne gaspilleras: si la dissipation est trop difficile à réussir, utilisez 1 PAM ou laissez passer. Combien de DD faut-il utiliser ? En partant du principe que vous voulez vraiment dissiper ce sort (sinon vous l’avez laissé passer, si vous avez tout bien suivi ...), il vous faudra en moyenne 1dé de plus que votre adversaire n’en a utilisé pour le lancer. Il est bon de le savoir, afin de garder le nombre adéquat de DD pour contrer le « gros sort » que votre adversaire garde pour la bonne bouche (càd quand il ne vous restera plus assez de DD pour le dissiper). Cependant, ce n’est qu’une moyenne, il vous faudra en fait :
>> 2 dés s’il a fait 6 ou moins (Ouh, le nul !).
>> 3 dés s’il a fait 7, 8, 9 (dans un panier neuf ...).
>> 4 dés s’il a fait 10, 11, 12 ou 13 (tiens, vous rigolez moins, là !).
>> Et s’il a fait 14 ou + ... vous ne rigolez plus du tout ! Il est peut-être temps de sortir 1 PAM ...

6°) A bon escient tes PAM tu dépenseras: ils sont à usage unique, contrairement aux DD, ne les cramez donc que si :
>> la dissipation est vitale : inutile de courir le risque d’un double-un ou d’un jet lamentable.
>> La dissipation, même si elle n’est pas vitale, est tout de même fortement recommandée, et vous n’avez plus (ou pas assez) de DD pour avoir une chance décente de la réussir.
>> Votre Damoiselle va probablement se faire découper en rondelles au cours de la phase de càc qui suit. Puisque son PAM ne lui sera d’aucune utilité dans la tombe, autant qu’il vous serve à quelque chose avant qu’il ne soit trop tard ...




CHAPITRE TROISIEME : LA MAGIE DE VOS ENNEMIS

Nous allons aborder, Domaine par Domaine, les différents sorts en tentant de les classer dans les catégories énumérées ci-dessus et d’en évaluer la dangerosité pour nos troupes, afin de vous permettre de déterminer si vous pouvez les laisser passer sans (trop de) crainte, ou s’il faut au contraire absolument les dissiper. Nous commencerons par la Magie des Collèges.



I) LA MAGIE DES COLLEGES

Elle est accessible à la plupart des armées, bien que certaines puissent également utiliser une autre forme de Magie et que d’autres n’y aient pas accès du tout. Celles-ci disposent alors de leur propre Magie spécifique (même les Nains avec leur Enclume du Destin !). Vous aurez donc souvent à l’affronter, en particulier la Magie des Cieux (très prisée des joueurs) ainsi que celles du Feu et de la Mort qui offrent de nombreux sorts capables de mettre nos braves Chevaliers en péril.

Nous allons commencer par les 3 Domaines que nous connaissons le mieux pour y avoir accès nous-mêmes : ceux des Cieux, de la Vie et de la Bête. Ces 3 Domaines sont également les seuls à bénéficier d’une version révisée dans le Recueil 2004. Pour leur description, vous pouvez vous reporter au deuxième chapitre de ce traité intitulé : Vos Domaines de Magie.


1°) LE DOMAINE DES CIEUX

C’est de loin le plus dangereux pour nous ! Vous pouvez donc vous attendre à le croiser fréquemment sur votre route …

Second Signe d’Amul : est un sort sans effet direct mais tellement utile à votre adversaire qu’il vous faudra le dissiper aussi souvent que vous le pourrez. Ne pas le faire c’est prendre le risque de le voir améliorer ses tentatives de lancer suivantes et rendre ainsi vos dissipations plus difficiles. Et les relances peuvent également servir à renforcer l’effet du sort quand il est lancé avec succès (en relançant le D6 déterminant le nombre de touches de Foudre d’Uranon, par exemple).

Présage de Far : Monsieur Plus. Permet de relancer les 1 pour toucher et pour blesser. Ce sort n’est réellement dangereux pour les Chevaliers que s’il est lancé sur une unité ennemie ayant une grande Force (5 ou +), car alors toutes les touches blesseront (ou presque). Et les touches seront également plus nombreuses …
Il est en revanche dangereux pour les gueux quel que soit leur adversaire !

Eclair Fourchu : Bombardement. 1D6 touches F4 sans LdV à 24 ps : redoutable pour les unités légères (Sergents montés, archers et Damoiselles isolées) et dangereux pour les Pégases Royaux. Vos Chevaliers n’ont en revanche pas grand-chose à craindre (sauf éventuellement avec de multiples relances du Second Signe d’Amul).

Foudre d’Uranon : Bombardement. 1D6 touches F4 sans sauvegarde d’armure et sans LdV à 24 ps : celui-là est aussi redoutable pour les Chevaliers (surtout avec d’éventuelles relances du Second Signe d’Amul).

Tempête de Cronos : Bombardement massif. Même effet que l’Eclair Fourchu mais sur toutes les unités ennemies visibles du sorcier dans un rayon de 12 ps, même engagées au corps à corps. Utilisé au bon moment, ce sort peut être encore plus destructeur que la Comète de Casandora. Il est donc essentiel de ne pas laisser un sorcier ennemi le possédant s’infiltrer au milieu de vos lignes en le pourchassant impitoyablement avec vos propres personnages (volants, notamment), vos Chevaliers Pégases, Sergents montés et autres archers en tirailleurs, ou en chargeant l’unité qui l’abrite (pour le tuer ou le forcer à se réfugier à l’arrière). Et si rien de tout cela n’est possible (qui a dit Slann dans une unité de Garde des Temples ?), il serait peut-être judicieux de conserver 1 PAM, au cas où …

Comète de Casandora : Bombardement massif. 2 D6 touches F4 (ou F5 si vous utilisez encore la version du GBR) sur toutes les unités à proximité du point de chute de la comète (n’importe où sur la table). Le rayon d’effet est déterminé par 1 D6 multiplié par le nombre de tours écoulés entre le lancer du sort et la chute de la comète. Ce sort tant redouté fait souvent plus de mal par la crainte qu’il inspire à l’adversaire que par les dégâts qu’il occasionne réellement. En effet il y a une chance sur deux pour que la comète ne tombe pas tout de suite et laisse ainsi le temps aux unités exposées de se mettre à l’abri. Et si elle tombe immédiatement, la zone d’effet sera limitée à une ou deux unités seulement.
Les Bretonniens n’étant pas de ceux qui campent dans le coin gauche de la table attendant l’ennemi de pied ferme tout en l’accablant de projectiles en tous genres, faire sortir nos troupes de la zone de danger ne sera donc pas un gros problème (à part pour le trébuchet, évidemment !). Et les solides armures de nos fiers Chevaliers protégés par la Dame leur éviteront le plus souvent les pertes lourdes. Il n’y a donc que le trébuchet et les HA qui seront réellement en grand danger. C’est ennuyeux pour le premier, mais quant aux seconds … ils sont là pour ça, non ?








Pour la Dame, pour le Roy et sus aux vils sorciers ennemis ! CHARGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEZ !!


Dernière édition par le Lun 27 Juin 2005 - 4:52, édité 3 fois
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Edouard d'Artenois
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 17 Juin 2005 - 10:57

Ah un très bon début messire Astrabell!!! king

Avec des expressions somme toute facile a comprendre"monsieur plus", "bombardement",... thumleft

De plus ça va nous servir énormement pour l'anti tactica, je n'avais pas envie de me taper les 8 domaines de magie pour les hauts elfes, les HL aussi.... Il nous suffira juste de mettre un lien vers ton topic, se sera un gain de temps pour chacun et se sera beaucoup plus clair d'avoir un topic avec toutes les domaines rassemblés dedans.
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Bérendert de Bastogne
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 17 Juin 2005 - 11:58

Magnifique comme d'habitude cheers je ne suis encor que nouveau mais je venais souven voir ce forum avant et maintenan que je dispose de pas mal de figs jme suis inscrit pour avoir quelque conseil et peut etre vous aider Razz
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Agravain
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 17 Juin 2005 - 12:05

bon ben rien à dire sinon parfait comme toujours Wink

j'ai hâte de voir la suite
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 17 Juin 2005 - 21:10

Good job el Maestro (et de façon officielle ce coup ci Mr. Green ).
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Gabriel
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 17 Juin 2005 - 22:30

Citation :
2 D6 touches F4

C'est pas 2D6 touches de force 5 pour la Comète?
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 17 Juin 2005 - 22:58

Oui il me semble F5 Twisted Evil

Hé ASTRABELL c'est pas toi Yoda ici c'est notre prévot du pinceau!
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uranus
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 17 Juin 2005 - 23:30

Comme d'habitude El Maestro nous prouve son excellence avec ce magnifique sujet. Bravo à toi je ne vois rien à ajouter.

En ce qui concerne la comète, je pense que la force des touches est passée à 4 dans le receuil 2004 (je ne le possède pas donc je ne peux pas vérifier). Je pense donc qu'El Maestro a raison.

Non non je ne prends pas sa défense euhhhh enfin si car je l'aime bien thumleft Mr.Red
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptySam 18 Juin 2005 - 2:19

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Merci pour vous encouragements ! salut

Les touches de la Comète de Casandora ont en effet été réduites à la F4 dans la version révisée du Recueil 2004. Bien qu'elle ne soit pas officielle cette version est, à ma connaissance, systématiquement utilisée en tournoi. Je conseille d'ailleurs fortement aux joueurs de l'utiliser dans leurs parties amicales (comme pour les Domaines de la Vie et de la Bête). C'est d'ailleurs ce que je fais avec mes HL et mes Bretonniens.

Mais votre remarque me fait penser qu'il serait bon d'indiquer la F5 de la version du GBR dans l'anti-tactica afin d'éviter les mauvaises surprises aux joueurs qui n'auraient pas connaissance de cette version. Je vais donc éditer mon texte dans ce sens.

Merci pour cette remarque constructive ! thumleft





Pour la Dame, pour le Roy et pour un anti-tactica Magie exhaustif !!
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Gabriel
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptySam 18 Juin 2005 - 15:18

Décidément, je n'aurais vraiment pas dû m'arrêter au recueil 2003! Very Happy
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 24 Juin 2005 - 4:00

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Voici la suite de l'anti-tactica Magie des Collèges. Je commence par le Domaine de la Vie et je rajouterai les autres Domaines au fur et à mesure. Comme toujours vos avis seront les bienvenus.




2°) LE DOMAINE DE LA VIE

Notre Domaine de Magie préféré peut également être utilisé contre nous par de nombreux ennemis, à commencer par les Elfes Sylvains (en attendant la sortie de leur futur LA), qui disposent d’un sort supplémentaire que tous les Mages ES connaissent en plus de ceux qu’ils tirent : le Chant de Loren.

Le Chant de Loren : Transport de décors. 4+ pour lancer. Permet de déplacer un bois (vide de figurines ennemies) de 1D6+1 ps dans une direction choisie par le sorcier. Si des unités ES s’y trouvent entièrement, elles seront transportées avec.
La forêt étant un terrain hautement nuisible aux évolutions de la cavalerie lourde, il faudra souvent dissiper ce sort si le déplacement menace de bloquer un gros FdL ou d’amener une unité de tirailleurs ES en toute sécurité à moins de 8 ps de nombreuses unités Bretonniennes, d’autant que cela placera du même coup ces unités à portée du Maître des Bois

Maîtresse des Marais : Monsieur Moins (Mouvement). Comme vous le savez, ce sort n’a aucun effet réellement nuisible sur une unité de cavalerie, sauf si vous jouez la version révisée et qu’il n’y a aucun décor aquatique sur la table (et encore …). C’est au pire un désagrément comparable à la présence d’une unité ennemie à moins de 8 ps. Inutile de gaspiller vos moyens de dissipation sur ce sort, sauf dans les (rares) cas où il menacerait de faire échouer une charge cruciale.
En revanche, ce sort ralentira les Hommes d’Armes qui ont déjà une fâcheuse tendance à avoir du mal à suivre le rythme de vos fringants Chevaliers. Ajoutez-y une unité de tirailleurs à moins de 8 ps et les HA avanceront à la vitesse d’une tortue rhumatisante victime d’une soudaine crise d’asthme !
En bref, si vous comptez sur eux pour apporter le poids du nombre aux combats dans lesquels sont enlisés les FdL, il faudra vous méfier de ce sort …

Père des Epines : Projectile Magique(version GBR) ou Bombardement (version révisée). Mortel pour les unités légères et dangereux pour les Pégases Royaux mais peu efficaces contre les Chevaliers.

Vent Hurlant : Monsieur Moins (tir et mouvement). L’effet sur les tirs ne gênera que le trébuchet. Et il serait étonnant qu’il ne trouve pas une autre cible intéressante ailleurs (d’autant que la déviation peut très bien, avec un peu de chance, atteindre la zone protégée …). Inutile de gaspiller vos DdD pour cela. En revanche, l’effet sur les mouvements peut avoir pour conséquence d’interdire la charge d’un FdL sur une unité ennemie qui ne sera pas ralentie, elle … Très dangereux donc, si la zone protégée inclut un char ou une unité de cavalerie ennemis (ou plusieurs !).
Ce sort reste en jeu, vous pouvez donc le dissiper pendant votre propre phase de magie en utilisant vos DdP, mais ce sera hélas trop tard car la phase de mouvement est avant la phase de magie (contrairement à la phase de tir). Il faudra donc le dissiper dès son lancement.

Maître des Bois : Bombardement. Redoutable pour les unités légères et carrément mortel si elles sont dans un bois (archers en tirailleurs). Dangereux pour les Chevaliers si vous jouez la version révisée (F5), mais plus moyen dans la version du GBR. Contre ce sort, il y a deux remèdes : ne pas trop s’approcher des bois (mais attention au Chant de Loren !) et le dissiper …

Maître du Roc : Bombardement. Les mêmes remarques s’appliquent à ce sort, si ce n’est que les collines ne se déplacent pas et qu’il est difficile de résister à la tentation de placer un trébuchet et/ou une unités d’archers sur une colline … A noter que c’est dans la version révisée que les touches sont réduites à la F4, contrairement au Maître des Bois.

Seigneur de la Pluie : Monsieur Moins (tir). Il est plutôt rare qu’une armée Bretonnienne compte sur ses tirs pour remporter la victoire. Si tel est pourtant le cas, il faudra se méfier de ce sort. Dans le cas contraire, seul le trébuchet mérite éventuellement qu’on gaspille un PAM pour le protéger au premier ou au deuxième tour (plus tard il risque fort de ne plus tirer de toute façon).





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Néo Sinister
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 24 Juin 2005 - 10:00

Encore du bon boulot, mais fait attention avec la magie ES, tu risque d'avoir à enlever Chant de la Loren très bientôt, il parait que maintenant ils auront leur propre domaine...
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TZNT
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 24 Juin 2005 - 18:38

Du très bon travail. Mais moi je préfère les révisions du recueil 2004, après tout, la règle c'est la règle, vivons avec notre temps. Et surtout que ça nous avantage un peu sur les domaines en question : la Vie et la Bête Smile .
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Agravain
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 24 Juin 2005 - 21:57

Bravo beau résumé et quel boulot thumleft
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Reynald de Châtillon
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 24 Juin 2005 - 23:02

Du tout bon comme d'habitude! Bravo! cheers


En parlant, il faut que je finisse l'antitactica skaven moi... Mr. Green

Mais il faudra attendre minimum 3 semaines, vacances obligent... tongue
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uranus
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptySam 25 Juin 2005 - 11:43

Encore du tout bon de notre El Maestro qui j'espère va continuer sur se lancée euhh enfin sur se charge voulais-je dire Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyDim 26 Juin 2005 - 3:40

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Merci pour vos encouragements ! Laughing
Je poursuivrai prochainement par la Magie de la Bête.




Néo-Sinister a écrit:
attention avec la magie ES, tu risque d'avoir à enlever Chant de la Loren très bientôt, il parait que maintenant ils auront leur propre domaine...
Il est vrai que le Chant de Loren sera probablement caduc au mois de Septembre. Mais on ne sait jamais, il se pourrait que les Mages ES conservent le droit d'utiliser la Magie de la Vie à la place de leur nouveau Domaine de Magie, tout comme les HE peuvent utiliser la Magie des Collèges à la place de la Haute Magie (possibilité dont ils ne se privent pas contre les Bretonniens, la Magie des Cieux étant plus dangereuse pour nous que la Haute Magie ...). Dans ces conditions, le Chant de Loren pourrait être maintenu (quoique cela me semble peu probable).

Quoi qu'il en soit, il sera toujours temps d'éditer mon texte en temps utile.







Pour la Dame, pour le Roy et vive la magie de la Vie !!
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Gabriel
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyDim 26 Juin 2005 - 13:18

ASTRABELL a écrit:
Il est vrai que le Chant de Loren sera probablement caduc au mois de Septembre.

Oui, le Chant de Loren actuel sera caduc mais dès le 20 Juillet, date de sortie de la boîte d'armée ES contenant le LA.


ASTRABELL a écrit:
il se pourrait que les Mages ES conservent le droit d'utiliser la Magie de la Vie à la place de leur nouveau Domaine de Magie (...)Dans ces conditions, le Chant de Loren pourrait être maintenu (quoique cela me semble peu probable).

Ils pourront effectivement utiliser ou le Domaine de la Bête ou celui de la Vie.
Le Chant de Loren, quant à lui, fera partie du nouveau Domaine de Magie exclusivement réservé aux ES (et donc, ne sera plus disponible de base).


J'arrête là car je m'écarte du sujet.
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyLun 27 Juin 2005 - 0:25

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Gabriel le Fol a écrit:
ASTRABELL a écrit:
il se pourrait que les Mages ES conservent le droit d'utiliser la Magie de la Vie à la place de leur nouveau Domaine de Magie (...)Dans ces conditions, le Chant de Loren pourrait être maintenu (quoique cela me semble peu probable).


Ils pourront effectivement utiliser ou le Domaine de la Bête ou celui de la Vie.
Le Chant de Loren, quant à lui, fera partie du nouveau Domaine de Magie exclusivement réservé aux ES (et donc, ne sera plus disponible de base).
Merci pour ces précieuses informations, Messire Gabriel. Je n'aurai donc qu'à déplacer mon commentaire sur le Chant de Loren dans un futur anti-tactica Magie ES. Et puisque les ES auront toujours accès à la Magie de la Vie, l'interaction entre Chant de Loren et Maître du Bois restera d'actualité, pour peu qu'il y ait 2 Mages dans l'armée ES (un avec chaque Domaine).



Gabriel le Fol a écrit:
J'arrête là car je m'écarte du sujet.
Il me semble qu'on est en plein dedans au contraire !
Aurais-tu des émissaires auprès de nos alliés ES pour être si bien informé, Maître Gabriel "Flèchevive" Madgab le Fol ? Razz





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ASTRABELL
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyLun 27 Juin 2005 - 4:48

Bonjour à tous, Nobles Sires.

Comme promis, je poursuis mes divagations concernant la Magie des Collèges par le troisième et dernier des Domaines auxquels nous avons nous-mêmes accès en tant que Bretonniens : la Magie de la Bête. Comme toujours vos avis et suggestions de modification seront les bienvenus.



3°) LA MAGIE DE LA BETE

Ce Domaine de Magie est l’un des moins utilisés. Cependant, comme il contient des sorts efficaces contre la cavalerie et qu’il s’agit de l’un des deux seuls Domaines accessibles aux Damoiselles Bretonniennes et aux Mages Elfes Sylvains (en attendant leur tout nouveau domaine de magie spécifique), et l’un des trois seuls accessibles aux Chamans et Gran-Chamans Hommes-Bêtes du Chaos Universel, vous pourriez occasionnellement avoir affaire à lui.

Chêne qui ne ploie pas : Ralliement automatique d’une unité. En général, il ne s’agit que d’un simple désagrément comparable à la réussite au test de ralliement d’une unité ennemie en fuite. L’unité ennemie ne pourra de toute façon rien faire avant que ce ne soit votre tour de jouer. Inutile donc de gaspiller vos précieux moyens de dissipation pour contrer ce sort, à moins que le jeu n’en vaille vraiment la chandelle, comme par exemple le ralliement d’une unité d’élite ennemie en bord de table alors que vos Sergents montés s’apprêtaient à les faire sortir rien qu’en déclarant une charge …

Cri de l’Aigle : Monsieur Moins (mouvement). Redoutable pour des Sergents montés éloignés des Chevaliers et dangereux dans le cas contraire, ainsi que pour les Chevaliers eux-mêmes. Un test de Cd à 8 est si vite manqué … En cas d’échec au premier tour de jeu, votre unité risque fort de sortir de la table (même avec la vertu de Noble Dédain, le Serment de la Quête ou celui du Graal, car il ne s’agit pas d’un test de psychologie). Aux tours suivants, votre ligne de bataille sera gravement perturbée et il faudra un tour complet aux Chevaliers pour se remettre dans le sens de la marche. Notons toutefois qu’ils ne seront pas considérés comme étant en fuite, donc ils ne déclencheront pas de tests de panique dans les unités amies aux alentours, n’auront pas à se rallier, et ne perdront pas la Bénédiction de la Dame.
Mon conseil : évitez d’utiliser vos précieux PAM pour contrer ce sort si l’ennemi dispose de Loup en Chasse, voire de Peur Animale, sauf au premier tour s’il est lancé sur une unité dont le dernier rang est dangereusement proche du bord de la table. En revanche, tentez systématiquement de le dissiper avec vos dés, car on finit toujours par manquer un test de Cd à 8, et rarement au bon moment …

Fureur de l’Ours : Monsieur Plus (corps à corps). Dans la version du GBR, ce sort ne peut être lancé que sur le sorcier lui-même et il est plutôt rare que ceux y ayant accès (qu’ils soient Humains ou Elfes) l’utilisent pour se jeter au corps à corps, car même avec E4 ils restent mal protégés et donc faciles à tuer. Les seules exceptions notables sont les Chamans et Gran-Chamans HB dont le profil devient supérieur à celui d’un Hippogriffe et le Slann HL qui obtient E6, 6PV (minimum) et sa sauvegarde invulnérable à 4+ … plutôt coriace, non ? Contre ceux-là il est impératif de dissiper le sort, contre les Elfes et les Humains c’est préférable mais pas franchement primordial.

Dans la version révisée, il devient possible de lancer le sort sur une figurine amie à pied, de taille humaine et figurant dans la même unité. Il sera alors impératif de dissiper ce sort sous peine de voir un simple Champion d’unité transformé en machine à tuer. A titre d’exemple, un Champion Garde des Temples aura avec son arme de base et son bouclier : 5 Att F6 & CC4 et E5 & save à 3+ …

Festin du Corbeau : Projectile Magique. 24 ps. 2D6 touches de F3. Redoutable pour les unités légères et dangereux pour les Pégases Royaux, mais trop faible pour inquiéter sérieusement les Chevaliers.

Peur Animale : Monsieur Moins (corps à corps). Potentiellement très dangereux, ce sort ne peut heureusement pas être lancé sur une unité ennemie en charge, à moins qu’elle n’ait chargé au cours d’une poursuite ou d’une charge irrésistible. Dans ce cas, il faudra absolument dissiper ce sort sous peine de subir le syndrome de la lance molle à la puissance 4. C’est pourquoi il faudra conserver un PAM ou, au moins 3 ou 4 DdD pour contrer ce sort, quitte à laisser passer les autres.
Pour les unités déjà engagées au corps à corps depuis le tour précédent, celles qui en souffriront le plus sont les unités d’élite : Chevaliers de la Quête, Chevaliers Pégases et Chevaliers du Graal. Les autres ont de toute façon des chances limitées d’éliminer beaucoup d’adversaires (F3 …).

Loup en Chasse : Transport de Troupes. De loin le sort le plus dangereux de la liste s’il est passé au bon moment. Les méfaits d’une charge de flanc d’une unité de Chevaliers du Chaos n’étant plus à démontrer, il convient donc de conserver un PAM en réserve pour être sûr que cela ne se produira pas.






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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyLun 27 Juin 2005 - 8:43

Encore un grand travail d'El Maestro. J'aime bien moi le domaine de la bête même s'il est le moins utilisable du jeu.
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyMar 26 Juil 2005 - 0:36

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Je profite du moment de calme que traverse le forum en cette période de vacances pour compléter l’Anti-Tactica Magie des Collèges avec 2 nouveaux Domaines : ceux de la Lumière et du Métal. J’ai également modifié mes posts précédents pour y inclure une tentative de classement des sorts en fonction de leur degré de dangerosité vis-à-vis des différentes catégories de troupes composant l’armée Bretonnienne. Il ne m’a pas été possible de simplement les éditer en raison de la longueur des messages. Je vous reposte donc le tout.

J’espère que ce travail vous plaira et que vous n’hésiterez pas à réagir et à proposer des modifications sur des points qui vous paraîtraient obscurs ou inexacts. Les avis et les critiques (constructives …) de tous seront les bienvenus.






ANTI-TACTICA MAGIE DES COLLEGES



Bienvenue dans ce troisième chapitre de mon exposé sur l’anti-magie de la Dame du Lac. J’y décrirai les Domaines de Magie de nos ennemis : les sortilèges auxquels vous aurez à faire face et les moyens (d’essayer) de vous en protéger. Pour ceux qui auraient manqué le premier chapitre, je crois bon de faire un petit rappel à leur intention concernant la gestion des dissipations.



LA GESTION DES DISSIPATIONS

Quelques conseils pour gérer au mieux vos DdD et vos PAM. Autant vous y faire tout de suite, vous aurez généralement moins de DdD que votre adversaire n’aura de DdP ... et votre réserve de PAM n’est pas inépuisable ! Il va falloir gérer ça au plus serré. Voici quelques conseils :

1°) Ton ennemi tu connaîtras: le soir à la chandelle vous prendrez soin de (re)lire son LA, chapitre Magie. Si vous ne l’avez pas, allez donc jeter un coup d’œil à la deuxième partie de ce manuel, ça vous donnera quelques idées.

2°) A sa place tu te mettras: au sens figuré, bien sûr ... n’allez pas le virer de son côté de table, tout de même ! Vous connaissez dès le début de la partie ses lanceurs de sorts, leur niveau, les sorts qu’ils ont tirés, et (si vous avez lu le paragraphe précédent), leurs principales caractéristiques (portée, LdV, durée et effets). Vous voilà à même d’en déduire ceux qu’il pourra lancer ou non, ceux qui présentent un réel danger pour vous ou pas, et même (mais là c’est plus difficile), dans quel ordre il va tenter de les lancer. Profitez-en pour réfléchir à la façon dont vous allez utiliser vos dissipations, après il sera trop tard, votre adversaire ne vous laissera pas 3 heures de réflexion à chaque tentative de lancer (à moins que vous ne jouiez une bataille par correspondance sur 3 mois !).

3°) Les sorts les plus dangereux tu identifieras:
nous y reviendrons dans la deuxième partie. D’une façon générale, les plus dangereux peuvent être regroupés en huit catégories différentes.

Transport de troupes : mortel s’il est lancé au bon moment, pour permettre une charge de flanc ou de dos. Danse Macabre, l’Incantation des Prestes Enjambées, Rôdeur Invisible, Loup en Chasse, Main d’Gork et Waaagh ! sont à placer en tête de liste. Evasion et Destrier d’Ombre viennent juste derrière.

Monsieur Plus : améliore les performances des unités ennemies, notamment au càc, mais pas seulement. Là, ça dépend beaucoup de l’unité en question. A titre d’exemple, Du Nerf ! sur des archers gobs est à laisser passer. Sur des Trolls, il faut absolument le dissiper.

Monsieur Moins : handicape vos unités au càc, ou autrement (mouvement, tir, commandement, etc.). Mêmes remarques que pour Monsieur Plus.

Pilonnage : les sorts de « blast » affectant toutes les figurines d’une unité, même les Personnages. Peste est le pire, Vieillissement n’est pas mal non plus, mais il y’en a d’autres, plus ou moins virulents.

Projectiles Magiques (PM) : tels que définis dans les règles du jeu. Généralement pas mortels pour vos Chevaliers, sauf ceux qui ont soit une grande Force (5+), soit un grand nombre de touches (2D6+), soit les deux ! Les pires sont encore ceux qui ignorent les sauvegardes d’armures.

Mitraillage : les sorts à ligne de vue, donnant un nombre de touches aléatoire réparties comme des tirs mais qui ne sont pas des Projectiles Magiques, avec lesquels ils ne doivent pas être confondus : bien qu’ils fonctionnent de la même façon, ils ignorent les restrictions habituelles des tirs quant au choix de la cible. Ils peuvent donc viser un personnage isolé, même s’il est à moins de 5 ps d’une unité amie de taille équivalente ou supérieure et composée d’au moins 5 figurines, sans qu’il soit nécessairement la cible la plus proche. Souvenez vous-en si vous jouez une Damoiselle en solo (on vous aura prévenu !), voire même un Seigneur ou Paladin …
Notez également qu’un sorcier peut lancer ce type de sorts s’il est engagé au càc (contrairement aux Projectiles Magiques), mais uniquement sur l’unité contre laquelle il est engagé.

Bombardement : fonctionnent comme les Mitraillages mais sans ligne de vue. Les pires sont ceux qui peuvent affecter plusieurs unités en même temps, comme la Comète de Casandora.

Sniper : les sorts « anti-magos » qui permettent d’atteindre une figurine précise, même au beau milieu d’une unité. Vos Paladins y résisteront le plus souvent, mais pas les Damoiselles ! Protégez-les, c’est votre devoir de Chevalier (et votre intérêt ...). Notez qu’un Bombardement ou un Mitraillage (qui n’est pas un PM) peut, dans une certaine mesure, entrer dans cette catégorie ... on vous l’avait dit de mettre la Damoiselle au milieu d’un Fer de Lance !

4°) Des sorts passer tu laisseras: c’est indispensable pour économiser vos précieux DdD. Votre adversaire ne va quand même pas faire un Fiasco à chaque phase de magie ! Concentrez vos dissipations sur les sorts potentiellement les plus dangereux et ignorez les autres.

5°) Tes DdD point ne gaspilleras: si la dissipation est trop difficile à réussir, utilisez 1 PAM ou laissez passer. Combien de DdD faut-il utiliser ? En partant du principe que vous voulez vraiment dissiper ce sort (sinon vous l’avez laissé passer, si vous avez tout bien suivi ...), il vous faudra en moyenne 1dé de plus que votre adversaire n’en a utilisé pour le lancer. Il est bon de le savoir, afin de garder le nombre adéquat de DdD pour contrer le « gros sort » que votre adversaire garde pour la bonne bouche (càd quand il ne vous restera plus assez de DdD pour le dissiper). Cependant, ce n’est qu’une moyenne, il vous faudra en fait :
>> 2 dés s’il a fait 6 ou moins (Ouh, le nul !).
>> 3 dés s’il a fait 7, 8, 9 (dans un panier neuf ...).
>> 4 dés s’il a fait 10, 11, 12 ou 13 (tiens, vous rigolez moins, là !).
>> Et s’il a fait 14 ou + ... vous ne rigolez plus du tout ! Il est peut-être temps de sortir 1 PAM ...

6°) A bon escient tes PAM tu dépenseras: ils sont à usage unique, contrairement aux DdD, ne les cramez donc que si :
>> la dissipation est vitale : inutile de courir le risque d’un double-un ou d’un jet lamentable.
>> La dissipation, même si elle n’est pas vitale, est tout de même fortement recommandée, et vous n’avez plus (ou pas assez) de DdD pour avoir une chance décente de la réussir.
>> Votre Damoiselle va probablement se faire découper en rondelles au cours de la phase de càc qui suit. Puisque son PAM ne lui sera d’aucune utilité dans la tombe, autant qu’il vous serve à quelque chose avant qu’il ne soit trop tard ...




CHAPITRE TROISIEME : LA MAGIE DE VOS ENNEMIS

Nous allons aborder, Domaine par Domaine, les différents sorts en tentant de les classer dans les catégories énumérées ci-dessus et d’en évaluer la dangerosité pour nos troupes, afin de vous permettre de déterminer si vous pouvez les laisser passer sans (trop de) crainte, ou s’il faut au contraire absolument les dissiper. . Pour vous y aider, nous allons tenter de classer les sorts en fonction de leur degré de dangerosité vis à vis des différentes catégories de troupes constituant l'armée Bretonnienne.


Les degrés de dangerosité des sorts : nous en retiendrons 5.

Mortel : La cible n'y survivra probablement pas. Avec de la chance elle pourrait s'en tirer, mais avec des pertes sévères. A dissiper absolument si vous tenez à votre unité.

Redoutable : Vous pouvez vous attendre à de sérieux dommages sur la cible. Selon les aléas des jets de dés, cela peut aller de la perte pure et simple de l'unité à des dégâts relativement légers, mais il sera toujours plus prudent de dissiper ce sort si vous tenez, là aussi, à votre unité.

Dangereux : Même si la cible ne devrait subir en moyenne que des pertes plutôt légères, le risque existe qu'elle soit fortement endommagée, voire détruite. L'opportunité de dissiper le sort s'appréciera en fonction de l'importance que vous accordez à cette unité, et des moyens de dissipation qui vous restent, compte tenu de ceux à conserver pour contrer les sorts de deux premières catégories.

Pas terrible : La cible devrait tirer sans dommages ou, tout au plus, seulement légers. Ne dissipez que si vous n'avez rien de plus intéressant à faire avec les DdD qui vous restent.

Risible : Laissez passer ce sort en ironisant sardoniquement sur son inutilité flagrante et la faiblesse pitoyable de la magie de votre adversaire qui se voit contraint de tenter de lancer un sortilège aussi insignifiant. Evitez toutefois de railler lourdement votre adversaire s'il commet l'erreur de lancer un sort à mauvais escient (sur une cible inadaptée, par exemple). D'une part, cela manque singulièrement de courtoisie et, d'autre part, il pourrait bien vous écouter et éviter de répéter la même erreur par la suite …


Les catégories de cibles : nous en distingueront seulement 4 pour plus de commodité.

Les unités légères : regroupent les cibles de faible PU, Endurance, Cd, et sauvegarde d'armure. Il s'agit des Sergents montés, des archers (tirailleurs compris) et des Damoiselles isolées ou accompagnant ces unités (les inconscientes !). Les petites unités d'Hommes d'Armes (par 10 ou 12 dans le cadre d'un MSU) entrent également dans cette catégorie.

Les Hommes d'Armes (HA) : il s'agit des pavés qui ont une meilleure sauvegarde d'armure que les unités légères, ainsi qu'un effectif plus imposant. Les Pèlerins du Graal entrent dans cette catégorie, à moins que le contraire ne soit précisé (leur meilleur Cd les rend plus résistants à certains sorts). De la même façon, sauf précision contraire, le trébuchet est classé ici en raison de la grande Endurance de la machine et de la difficulté à toucher les servants avec des touches réparties comme des tirs. Enfin, si vous êtes assez téméraires pour placer une Damoiselle à pied dans une unité de HA, elle entre aussi dans cette catégorie.
Notez que ces deux premières catégories sont parfois réunies sous le terme général de gueux.

Les Chevaliers : il s'agit de toutes les unités de Chevaliers (y compris les Chevaliers Pégases) et des Personnages qui les accompagnent (Damoiselles montées comprises), ainsi que les Seigneurs et Paladins volants, mais pas forcément de leurs montures, car elles peuvent être affectées séparément par certains sorts et ne disposent d'aucune sauvegarde d'armure.

Les Pégases Royaux : cette catégorie concerne les Pégases Royaux proprement dits lorsque les sorts peuvent les affecter séparément de leur cavalier (Projectiles Magiques, par exemple) et qu'ils ne disposent pas de la sauvegarde invulnérable de 4+ conférée par le Bouclier du Graal. Leur E4 et l'absence de sauvegarde d'armure, combinées au risque accru d'être touchés en font une cible plus fragile que leur cavalier.
Cette catégorie inclut également une éventuelle Prophétesse sur Pégase Royal et, dans une moindre mesure, les Hippogriffes (que leur E5 protège mieux que les Pégases Royaux). Notez que dans de nombreux cas, les Pégases Royaux sont affectés par les sorts de la même façon que les autres Chevaliers. Ils ne seront donc mentionnés séparément que si cela s'avère nécessaire.



Nous commencerons par la Magie des Collèges.


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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyMar 26 Juil 2005 - 0:43

I) LA MAGIE DES COLLEGES

Elle est accessible à la plupart des armées, bien que certaines puissent également utiliser une autre forme de Magie et que d’autres n’y aient pas accès du tout. Celles-ci disposent alors de leur propre Magie spécifique (même les Nains avec leur Enclume du Destin !). Vous aurez donc souvent à l’affronter, en particulier la Magie des Cieux (très prisée des joueurs) ainsi que celles du Feu de la Mort, et de l’Ombre qui offrent de nombreux sorts capables de mettre nos braves Chevaliers en péril.

Les armées ayant accès à tous les Domaines de la Magie des Collèges sont l'Empire, les Mercenaires, les Hauts Elfes, les Prêtres-Mages Slanns et les Archimages Elfes Sylvains (en attendant la sortie de leur Livre d'Armée). Beaucoup d'autres armées ont accès à un nombre restreint de Domaines. Ils seront signalés lors de l'étude des Domaines concernés.

Nous allons commencer par les 3 Domaines que nous connaissons le mieux pour y avoir accès nous-mêmes : ceux des Cieux, de la Vie et de la Bête. Ces 3 Domaines sont également les seuls à bénéficier d’une version révisée dans le Recueil 2004. Pour leur description, vous pouvez vous reporter au deuxième chapitre de ce traité intitulé : Vos Domaines de Magie.


1°) LE DOMAINE DES CIEUX

C’est de loin le plus dangereux pour nous ! Vous pouvez donc vous attendre à le croiser fréquemment sur votre route …


1-Second Signe d’Amul : Monsieur Plus (relances). Un sort sans effet direct mais tellement utile à votre adversaire qu’il vous faudra le dissiper aussi souvent que vous le pourrez. Ne pas le faire, c’est prendre le risque de le voir améliorer ses tentatives de lancer suivantes et rendre ainsi vos dissipations plus difficiles. Et les relances peuvent également servir à renforcer l’effet du sort quand il est lancé avec succès (en relançant le D6 déterminant le nombre de touches de Foudre d’Uranon, par exemple).


2-Présage de Far : Monsieur Plus (corps à corps). Permet de relancer les 1 pour toucher et pour blesser. Ce sort n’est réellement dangereux pour les Chevaliers que s’il est lancé sur une unité ennemie ayant une grande Force (5 ou +), car alors toutes les touches blesseront (ou presque). Et les touches seront également plus nombreuses …
Il est en revanche redoutable pour les gueux quel que soit leur adversaire !


3-Eclair Fourchu : Bombardement. 1D6 touches F4 sans LdV à 24 ps : mortel pour les unités légères (Sergents montés, archers et Damoiselles isolées) et dangereux pour les Pégases Royaux et les Hommes d’Armes. Vos Chevaliers n’ont en revanche pas grand-chose à craindre (sauf éventuellement avec de multiples relances du Second Signe d’Amul).


4-Foudre d’Uranon : Bombardement. 1D6 touches F4 sans sauvegarde d’armure et sans LdV à 24 ps : celui-là est aussi mortel pour les Chevaliers (surtout avec d’éventuelles relances du Second Signe d’Amul …).


5-Tempête de Cronos : Bombardement massif. Même effet que l’Eclair Fourchu mais sur toutes les unités ennemies visibles du sorcier dans un rayon de 12 ps, cependant celles engagées au corps à corps ne seront pas affectées. Utilisé au bon moment, ce sort peut être encore plus destructeur que la Comète de Casandora. Il est donc essentiel de ne pas laisser un sorcier ennemi le possédant s’infiltrer au milieu de vos lignes en le pourchassant impitoyablement avec vos propres personnages (volants, notamment), vos Chevaliers Pégases, Sergents montés et autres archers en tirailleurs, ou en chargeant l’unité qui l’abrite (pour le tuer ou le forcer à se réfugier à l’arrière). Et si rien de tout cela n’est possible (qui a dit Slann dans une unité de Garde des Temples ?), il serait peut-être judicieux de conserver 1 PAM, au cas où …


6-Comète de Casandora : Bombardement massif. 2 D6 touches F4 (ou F5 si vous utilisez encore la version du GBR) sur toutes les unités à proximité du point de chute de la comète (n’importe où sur la table). Le rayon d’effet est déterminé par 1 D6 multiplié par le nombre de tours écoulés entre le lancer du sort et la chute de la comète. Ce sort tant redouté fait souvent plus de mal par la crainte qu’il inspire à l’adversaire que par les dégâts qu’il occasionne réellement. En effet il y a une chance sur deux pour que la comète ne tombe pas tout de suite et laisse ainsi le temps aux unités exposées de se mettre à l’abri. Et si elle tombe immédiatement, la zone d’effet sera limitée à une ou deux unités seulement.

Les Bretonniens n’étant pas de ceux qui campent dans le coin gauche de la table attendant l’ennemi de pied ferme tout en l’accablant de projectiles en tous genres, faire sortir nos troupes de la zone de danger ne sera donc pas un gros problème (à part pour le trébuchet, évidemment !). Et les solides armures de nos fiers Chevaliers protégés par la Dame leur éviteront le plus souvent les pertes lourdes. Il n’y a donc que le trébuchet et les HA qui seront réellement en grand danger. C’est ennuyeux pour le premier, mais quant aux seconds … ils sont là pour ça, non ?

En résumé, redoutable pour les Hommes d’Armes et le trébuchet, et dangereux pour le reste de l'armée.



2°) LE DOMAINE DE LA VIE

Notre Domaine de Magie préféré peut également être utilisé contre nous par de nombreux ennemis, à commencer par les Elfes Sylvains (en attendant la sortie de leur futur LA), qui disposent d’un sort supplémentaire que tous les Mages ES connaissent en plus de ceux qu’ils tirent : le Chant de Loren.

0-Le Chant de Loren : Transport de décors. 4+ pour lancer. Permet de déplacer un bois (vide de figurines ennemies) de 1D6+1 ps dans une direction choisie par le sorcier. Si des unités ES s’y trouvent entièrement, elles seront transportées avec.
La forêt étant un terrain hautement nuisible aux évolutions de la cavalerie lourde, il faudra souvent dissiper ce sort si le déplacement menace de bloquer un gros FdL ou d’amener une unité de tirailleurs ES en toute sécurité à moins de 8 ps de nombreuses unités Bretonniennes, d’autant que cela placera du même coup ces unités à portée du Maître des Bois

1-Maîtresse des Marais : Monsieur Moins (Mouvement). Comme vous le savez, ce sort n’a aucun effet réellement nuisible sur une unité de cavalerie, sauf si vous jouez la version révisée et qu’il n’y a aucun décor aquatique sur la table (et encore …). C’est au pire un désagrément pas terrible comparable à la présence d’une unité ennemie à moins de 8 ps. Inutile de gaspiller vos moyens de dissipation sur ce sort, sauf dans les (rares) cas où il menacerait de faire échouer une charge cruciale.
En revanche, ce sort ralentira les Hommes d’Armes qui ont déjà une dangereuse tendance à avoir du mal à suivre le rythme de vos fringants Chevaliers. Ajoutez-y une unité de tirailleurs à moins de 8 ps et les Hommes d'Armes avanceront à la vitesse d’une tortue rhumatisante victime d’une soudaine crise d’asthme !
En bref, si vous comptez sur eux pour apporter le poids du nombre aux combats dans lesquels sont enlisés les FdL, il faudra vous méfier de ce sort …

2-Père des Epines : Projectile Magique(version GBR) ou Bombardement (version révisée). Mortel pour les unités légères et dangereux pour les Pégases Royaux et les Hommes d’Armes mais pas terrible contre les Chevaliers.

3-Vent Hurlant : Monsieur Moins (tir et mouvement). L’effet sur les tirs ne gênera que le trébuchet. Et il serait étonnant qu’il ne trouve pas une autre cible intéressante ailleurs (d’autant que la déviation peut très bien, avec un peu de chance, atteindre la zone protégée …). Inutile de gaspiller vos DdD pour cela. En revanche, l’effet sur les mouvements peut avoir pour conséquence dangereuse d’interdire la charge d’une unité de Chevaliers sur une unité ennemie qui ne sera pas ralentie, elle … Très dangereux donc, si la zone protégée inclut un char ou une unité de cavalerie ennemis (ou plusieurs !).
Ce sort reste en jeu, vous pouvez donc le dissiper pendant votre propre phase de magie en utilisant vos DdP, mais ce sera hélas trop tard car la phase de mouvement est avant la phase de magie (contrairement à la phase de tir). Il faudra donc le dissiper dès son lancement.

4-Maître du Bois : Bombardement. Redoutable pour les unités légères et dangereux pour les Hommes d’Armes, mais carrément mortel si elles sont dans un bois (archers en tirailleurs). Dangereux pour les Chevaliers si vous jouez la version révisée (F5), mais pas terrible dans la version du GBR. Contre ce sort, il y a deux remèdes : ne pas trop s’approcher des bois (mais attention au Chant de Loren !) et le dissiper …

5-Maître du Roc : Bombardement. Les mêmes remarques s’appliquent à ce sort, si ce n’est que les collines ne se déplacent pas et qu’il est difficile de résister à la tentation de placer un trébuchet et/ou une unités d’archers sur une colline … A noter que c’est dans la version révisée que les touches sont réduites à la F4, contrairement au Maître du Bois.

6-Seigneur de la Pluie : Monsieur Moins (tir). Il est plutôt rare qu’une armée Bretonnienne compte sur ses tirs pour remporter la victoire. Si tel est pourtant le cas, il faudra se méfier de ce sort. Dans le cas contraire, seul le trébuchet mérite éventuellement qu’on gaspille un PAM pour le protéger au premier ou au deuxième tour (plus tard il risque fort de ne plus tirer de toute façon).


Dernière édition par le Jeu 4 Aoû 2005 - 21:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyMar 26 Juil 2005 - 0:47

3°) LE DOMAINE DE LA BETE

Ce Domaine de Magie est l’un des moins utilisés. Cependant, comme il contient des sorts efficaces contre la cavalerie et qu’il s’agit de l’un des deux seuls Domaines accessibles aux Damoiselles Bretonniennes et aux Mages Elfes Sylvains (en attendant leur tout nouveau domaine de magie spécifique), et l’un des trois seuls accessibles aux Chamans et Gran-Chamans Hommes-Bêtes du Chaos Universel, vous pourriez occasionnellement avoir affaire à lui.

1-Chêne qui ne ploie pas : Monsieur Plus (ralliement). Ralliement automatique d’une unité. En général, il ne s’agit que d’un simple désagrément comparable à la réussite au test de ralliement d’une unité ennemie en fuite. L’unité ennemie ne pourra de toute façon rien faire avant que ce ne soit votre tour de jouer. Inutile donc de gaspiller vos précieux moyens de dissipation pour contrer ce sort, à moins que le jeu n’en vaille vraiment la chandelle, comme par exemple le ralliement d’une unité d’élite ennemie en bord de table alors que vos Sergents montés s’apprêtaient à les faire sortir rien qu’en déclarant une charge …

2-Cri de l’Aigle : Monsieur Moins (mouvement). Redoutable pour des gueux éloignés des Chevaliers et dangereux dans le cas contraire, ainsi que pour les Chevaliers eux-mêmes et les Pèlerins du Graal. Un test de Cd à 8 est si vite manqué … En cas d’échec au premier tour de jeu, votre unité risque fort de sortir de la table (même avec la vertu de Noble Dédain, le Serment de la Quête ou celui du Graal, car il ne s’agit pas d’un test de psychologie). Aux tours suivants, votre ligne de bataille sera gravement perturbée et il faudra un tour complet aux Chevaliers pour se remettre dans le sens de la marche. Notons toutefois qu’ils ne seront pas considérés comme étant en fuite, donc ils ne déclencheront pas de tests de panique dans les unités amies aux alentours, n’auront pas à se rallier, et ne perdront pas la Bénédiction de la Dame.
Mon conseil : évitez d’utiliser vos précieux PAM pour contrer ce sort si l’ennemi dispose de Loup en Chasse, voire de Peur Animale, sauf au premier tour s’il est lancé sur une unité dont le dernier rang est dangereusement proche du bord de la table. En revanche, tentez systématiquement de le dissiper avec vos dés, car on finit toujours par manquer un test de Cd à 8, et rarement au bon moment …

3-Fureur de l’Ours : Monsieur Plus (corps à corps). Dans la version du GBR, ce sort ne peut être lancé que sur le sorcier lui-même et il est plutôt rare que ceux y ayant accès (qu’ils soient Humains ou Elfes) l’utilisent pour se jeter au corps à corps, car même avec E4 ils restent mal protégés et donc faciles à tuer. Les seules exceptions notables sont les Chamans et Gran-Chamans HB dont le profil devient supérieur à celui d’un Hippogriffe et le Slann HL qui obtient E6, 6PV (minimum) et sa sauvegarde invulnérable à 4+ … plutôt coriace, non ? Contre ceux-là il est impératif de dissiper le sort, contre les Elfes et les Humains c’est préférable mais pas franchement primordial.

Dans la version révisée, il devient possible de lancer le sort sur une figurine amie à pied, de taille humaine et figurant dans la même unité. Il sera alors impératif de dissiper ce sort sous peine de voir un simple Champion d’unité transformé en machine à tuer. A titre d’exemple, un Champion Garde des Temples aura avec son arme de base et son bouclier : 5 Att F6 & CC4 et E5 & save à 3+ …

4-Festin du Corbeau : Projectile Magique. 24 ps. 2D6 touches de F3. Redoutable pour les unités légères et dangereux pour les Pégases Royaux et les Hommes d’Armes, mais trop faible pour inquiéter sérieusement les Chevaliers (pas terrible).

5-Peur Animale : Monsieur Moins (corps à corps). Potentiellement très dangereux, ce sort ne peut heureusement pas être lancé sur une unité ennemie en charge, à moins qu’elle n’ait chargé au cours d’une poursuite ou d’une charge irrésistible. Dans ce cas, il faudra absolument dissiper ce sort sous peine de subir le syndrome de la lance molle à la puissance 4. C’est pourquoi il faudra conserver un PAM ou, au moins 3 ou 4 DdD pour contrer ce sort, quitte à laisser passer les autres.
Pour les unités déjà engagées au corps à corps depuis le tour précédent, celles qui en souffriront le plus sont les unités d’élite : Chevaliers de la Quête, Chevaliers Pégases et Chevaliers du Graal. Les autres ont de toute façon des chances limitées d’éliminer beaucoup d’adversaires (F3 …).

6-Loup en Chasse : Transport de Troupes. De loin le sort le plus dangereux de la liste s’il est passé au bon moment. Les méfaits d’une charge de flanc d’une unité de Chevaliers du Chaos n’étant plus à démontrer, il convient donc de conserver un PAM en réserve pour être sûr que cela ne se produira pas.



4°) LE DOMAINE DE LA LUMIERE

Ce Domaine est l’un des moins joués (avec celui de la Bête et celui du Métal), il est donc peu probable que vous ayez à l’affronter. Cependant, si votre adversaire HL vous sort un Slann et qu’il choisit de tirer certains de ses sorts dans ce Domaine, un bon conseil : méfiez-vous …


1-Illumination de Pha : Monsieur Plus (corps à corps). 5+ pour lancer. Ce sort est a priori le plus nul de sa catégorie (qui n'est déjà guère intéressante en soi). Le sorcier dispose de 3 Att F5 (mais touche en fonction de sa CC de base …) et reste toujours aussi fragile au càc, malgré le fait qu'on ne puisse pas utiliser d'armes magiques contre lui. Quand on songe que ceux ayant accès à ce Domaine ont E3 et pas (ou peu) de sauvegarde d'armure, on en déduit qu'un Paladin de base avec ses 3 Att CC5 & F4 (6 en charge s'il dispose d'une lance de cavalerie ordinaire) ne devrait pas avoir trop de mal à en venir à bout ! Un simple Champion d'unité devrait y suffire, d'autant que s'il doit subir une riposte, il dispose encore d'une confortable sauvegarde d'armure à 4+ suivie de la Bénédiction à 5+ …

En revanche, ce sort rendra un Slann très difficile à blesser avec son E5 et sa sauvegarde invulnérable à 4+, surtout qu'il ne faut pas compter sur le bonus de +2F en charge s'il est placé, comme il se doit, au deuxième rang de son escorte de Gardes du Temple …

En conclusion, ne dissipez ce sort que s'il est lancé sur un Slann engagé au càc. Dans tous les autres cas, vous pouvez allègrement vous dispenser de dépenser vos précieux moyens de dissipation pour contrer ce sort guère dangereux pour vos braves Chevaliers, d'autant qu'en cas de malchance au càc il vous reste la ressource d'utiliser vos DdP pour le dissiper à la fin de votre propre phase de magie …


2-Regard Embrasé de Shem : Projectile Magique. 5+ pour lancer. C'est la Boule de Feu du Domaine de la Lumière : Portée : 24 ps, 1D6 touches de F4, attaques enflammées.
Dangereux pour les unités légères et les Pégases Royaux mais pas terrible pour les Chevaliers et les Hommes d’Armes. Notez qu'un Slann dont l'unité de GdT est engagée au càc, mais pas lui-même, peut toujours le lancer (car c'est une Grande Cible).


3-Eblouissement d'Urru : Monsieur Moins (corps à corps). 6+ pour lancer. Une unité ennemie à 18 ps du lanceur et engagée au càc voit sa CC réduite à 1.
Si l'ennemi commet l'erreur de le lancer sur des gueux à pied, laissez-le passer (pas terrible) ! Réduire leur CC de 2 à 1 ne changera pas grand-chose à leurs performances au càc, qui sont déjà pitoyables. Leur point fort réside dans les bonus de rang, d'EM et de PU, pas dans les dégâts qu'ils sont susceptibles d'occasionner chez l'adversaire. Quant au risque d'être touchés par les attaques ennemies, il est déjà maximal dans la plupart des cas …

Concernant les Chevaliers, ce sort ne peut être lancé que sur une unité déjà engluée au càc, c'est-à-dire en position délicate, laquelle deviendra franchement redoutable si leur CC est en plus réduite à 1. A dissiper absolument dans ce cas !

Notez que ce sort ne peut normalement pas être lancé sur une unité de Chevaliers en charge (car ils doivent être déjà engagés au càc au moment de la phase de magie adverse). Il n'y a donc de risque potentiel, si votre adversaire a tiré ce sort, que dans deux cas.
1°) Le risque d'engluement : contre une unité tenace (Joueurs d'Epée ou Gardes des Temples, par exemple) ou indémoralisable (Flagellants ou Nuées de la Jungle, notamment), ou en cas de charge de face d'un petit FdL contre un pavé endurant et/ou bien armuré et à fort Cd (Saurus, par exemple), ou doté de détachements susceptibles d'effectuer une contre charge (Empire).
2°) La charge irrésistible ou suite à une poursuite : elle ne sera résolue que pendant la phase de càc du joueur adverse, ce qui lui laisse la possibilité de lancer Eblouissement sur votre unité pendant sa phase de magie … Lance molle assurée ! Il vous reste un PAM, au moins ? Tant mieux ! Parce que dans le cas contraire, méfiez-vous des écrans de Skinks qui traînent comme par hasard devant les Saurus et à portée de charge de vos FdL … Mieux vaut les charger avec vos Sergents montés pour faire le ménage, et permettre à vos FdL de prendre une position de charge combinée intéressante sur les Saurus.


4-Guérison d'Ulzah : Monsieur Plus (Point de Vie). 7+ pour lancer. Permet de restituer tous ses Points de Vie à n'importe quelle figurine amie blessée sur la table (lanceur compris), sauf les machines de guerre.
Ce sort est d'autant plus gênant que son bénéficiaire est puissant et/ou juteux en points de victoire, et qu'il est susceptible de survivre au premier round de càc contre un FdL ou un Personnage en défi (il faut que la figurine ait encore au moins un PV pour qu'on puisse la guérir, on ne peut pas la ressusciter avec ce sort).

Il va sans dire qu'un Slann bardé d'OM, Général et Grande Bannière de son armée (soit de 650 à plus de 1000 points de victoire potentiels pour cette seule figurine), devient virtuellement immortel avec ce sort si vous n'avez rien pour le dissiper (à moins que vous n'ayez un Personnage doté de la Vertu d'Héroïsme) …


5-Fanal de Karu : Monsieur Plus (Commandement). 8+ pour lancer. Toutes les unités amies à 12 ps du lanceur deviennent immunisées à la psychologie, et celles qui sont en fuite se rallient automatiquement. Reste en jeu.
Ce sort est sans grand intérêt contre les Bretonniens, sauf éventuellement si vous sortez un Hippogriffe ou le Chevalier de Sinople et que votre adversaire a un faible Cd (au hasard : l'Empire …). Il est donc peu probable que votre adversaire conserve ce sort s'il le tire, ou tout simplement qu'il l'utilise. S'il le fait quand même, souvenez-vous que les unités immunisées à la psychologie ne peuvent pas choisir de fuir en réponse à une charge, et que les unités tenaces ne le seront plus ! Evitez donc de dissiper ce sort risible, sauf si l'adversaire l'utilise pour rallier d'un seul coup une masse d'unités en fuite à faible Cd.


6-Aveuglement d'Amshu : Monsieur Moins (mouvement et corps à corps). Permet de viser une unité ennemie visible à 24 ps du lanceur et non engagée au càc. Son mouvement est alors divisé par 2 et sa CC réduite à 1 jusqu'à la fin de son propre tour suivant. 9+ pour lancer. C'est le sort de lance molle par excellence ! A dissiper absolument sur les Chevaliers et les Sergents montés en position de charge (redoutable). Comme pour Eblouissement d'Urru, les performances des gueux à pied ne seront que peu affectées, il sera donc inutile de le dissiper dans ce cas (pas terrible).

Notez que si vous ne parvenez pas à dissiper ce sort lancé sur des Chevaliers, il faudra renoncer à les faire charger de face tout en essayant de leur éviter de se faire charger eux-mêmes au tour suivant. Pas évident avec un mouvement réduit ! Utiliser les Sergents montés en les orientant de telle façon que leur fuite entraînera l'ennemi loin des Chevaliers aveuglés pourrait être une bonne idée …

Il sera néanmoins possible de leur faire charger de flanc une unité ennemie déjà engagée au càc, car l'annulation des bonus de rangs adverses, le bonus de charge de flanc, la PU et le test de panique ne seront pas affectés. La perte d'impact en charge a moins de conséquence dans ce cas. Attention cependant aux charges de flanc contre un ennemi non engagé : il n'aura aucun mal à faire échouer la charge (8 ps au maximum) en la fuyant, et votre unité risque de se retrouver en position délicate au tour suivant …


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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyMar 26 Juil 2005 - 0:48

5°) DOMAINE DU METAL

Probablement le moins utilisé des Domaines de Magie des Collèges, il possède néanmoins des sorts dont il faut se méfier. Notez qu'il est accessible aux Nains du Chaos (qui lui préféreront probablement le Domaine du Feu, de l'Ombre ou de la Mort auxquels ils ont également accès).


1-Règle du Fer Ardent : Sniper. 3+ pour lancer. Une figurine ennemie choisie par le lanceur dans un rayon de 24 ps (même un personnage au milieu d'une unité) subit une touche de Force variable : 3 si sa sauvegarde d'armure n'est pas meilleure que 6+, 4 si elle est de 5+ et 5 si elle est de 4+ ou mieux. Attaque enflammée.
Mine de rien, malgré son ridicule 3+ pour lancer, ce sort de base est redoutable, voire mortel à la longue, pour les Damoiselles habituellement bien protégées dans les Fers de Lance. Il vous faudra absolument le dissiper dans ce cas, et vous disposez fort heureusement de l'Aura de la Dame pour vous y aider.
Notez que ce sort peut également se révéler dangereux pour un Personnage volant, et c'est doublement vrai s'il porte la Cuirasse Dorée (un OM bien plus intéressant pour un Personnage sur destrier caparaçonné, d'ailleurs) !
Contre d'autres cibles, ce sort ne présente qu'un danger mineur, on peut donc le laisser passer sans trop de risques (pas terrible).


2-Asservissement du Bronze : Monsieur Moins (mouvement et tir). 6+ pour lancer. Ce sort ne pouvant viser qu'un char ou une machine de guerre, à 24 ps, pour l'empêcher de tirer et de bouger, il est presque inutile contre les Bretonniens, sauf si vous alignez un (ou plusieurs) trébuchets, évidemment. Dans ce cas, ne dissipez le sort que si le tir de trébuchet vous paraît particulièrement important (il serait dommage de laisser passer l'occasion d'écrabouiller un Tank à Vapeur dès le premier tour !), mais rappelez-vous qu'il y a des sorts plus gênants à dissiper en priorité …


3-Transmutation en Plomb : Monsieur Moins (corps à corps). 8+ pour lancer. Inflige à une unité ennemie engagée au càc à 24 ps du lanceur une pénalité de -1 au toucher et -1 à sa sauvegarde d'armure. Ce sort est assez comparable à Eblouissement d'Urru, en plus dangereux pour les Hommes d’Armes, et tout aussi redoutable pour les Chevaliers englués au càc. Les mêmes précautions s'imposent donc.


4-Projection d'Argent en Fusion : Projectile Magique. 8+ pour lancer. C'est l'Explosion Flamboyante du Domaine du Métal. 24 ps de portée, 2D6 touches de F4, attaques enflammées.
Mortel pour les unités légères, redoutable pour les Hommes d’Armes et les Pégases Royaux, et tout de même dangereux pour les Chevaliers et l'Hippogriffe. En bref, un sort à dissiper en priorité.


5-Loi de l'Or : Monsieur Moins (Objets Magiques). 9+ pour lancer. Portée 24 ps. Neutralise 1 OM (choisi par le propriétaire de l'unité cible, s'il y en a plusieurs) pendant 1 tour sur 4- sur 1D6 et pour le reste de la partie sur 5+.
Ce sort est moins dangereux pour les Bretonniens que pour d'autres armées, car les Vertus ne sont pas des OM et ne peuvent donc pas être neutralisées. Il peut néanmoins se révéler dangereux, voire redoutable en neutralisant par exemple la Bannière de Défense juste avant la phase de tir. Ne dissipez ce sort que si l'OM que vous voulez protéger en vaut vraiment la peine, d'autant plus que vous avez 2 chances sur 3 de pouvoir vous en servir dès le tour suivant. C'est ainsi que si le sort est lancé sur une unité contenant une Damoiselle possédant 1 PAM, vous pouvez révéler celui-ci et l'utiliser dès le tour suivant si votre adversaire fait moins de 5 sur son jet de dé. Dans le cas contraire, le sort n'aura pas eu plus d'effet que si vous aviez utilisé ce PAM pour le dissiper …


6-Fléau de l'Acier : Monsieur Moins (Armes). 11+ pour lancer. Peut être lancé sur une unité ennemie visible du sorcier à 12 ps. Elle perd alors tous les bonus et malus liés aux armes qu'elles portent. Machines de guerre et armes magiques ne sont pas affectés. Ainsi les archers ne pourront plus tirer, les HA n'auront plus de bonus de sauvegarde d'armure lié à la combinaison arme de base + bouclier, ni de bonus lié à l'arme d'hast ou aux lances, les Chevaliers et les Sergents montés perdent le bonus de force en charge, et les Chevaliers de la Quête devront se contenter de leur F4, mais n'auront plus à frapper en dernier.
Ce sort est donc potentiellement redoutable pour toutes les unités de l'armée, exception faite du trébuchet et des personnages équipés d'une arme magique (y compris d’une lance de cavalerie magique qui conserve son bonus de +2F en charge, car il s'agit d'un bonus « magique », et non d’un bonus ordinaire lié au type d’arme).

Heureusement, ce sort est particulièrement difficile à lancer, autant pour le 11+ nécessaire que pour la difficulté de s’approcher à 12 ps d’une unité ennemie qui charge à 16 (voire 20) ps sans y laisser sa peau ! Un Seigneur Sorcier sur Pégase peut y parvenir aisément, mais vos propres Pégases veillent au grain …

Si votre adversaire parvient néanmoins à lancer ce sort, il est évident que vous aurez tout intérêt à le dissiper.



6°) LE DOMAINE DU FEU

Nous abordons ici l’un des Domaines les plus populaires parmi les joueurs qui apprécient « l’artillerie magique », à savoir la magie offensive permettant d’infliger des dommages directs à l’ennemi. Ce Domaine est accessible aux Sorciers du Chaos Universel et aux Nains du Chaos. Tous les sorts de ce Domaine sont évidemment considérés comme des attaques enflammées (gare à l’Armure Dorée …).


1-Boule de Feu : Projectile Magique. Portée : 24 ps, 1D6 touches de F4, attaques enflammées, 5+ pour lancer. Dangereux pour les unités légères et les Pégases Royaux mais pas terrible pour les Chevaliers et les Hommes d’Armes.


2-Epée Ardente de Rhuin : Monsieur Plus (corps à corps). 6+ pour lancer. Reste en jeu. Le sorcier ne peut lancer ce sort que sur lui-même. Il gagne 1 attaque, touche sur 2+ et avec +3 en Force (attaques magiques et enflammées) mais ne peut utiliser d’autres armes (ordinaires ou magiques).
Ce sort est potentiellement redoutable pour toutes les troupes en raison des 2 ou 3 attaques F6 ou 7 touchant sur 2+. Cependant, pour l’utiliser le Sorcier ennemi devra réussir à passer le sort dans la phase de magie qui précède le cops à corps. S’il vient de vous charger (l’inconscient !), il ne vous reste plus qu’à conserver précieusement un PAM, ou suffisamment de DdD, pour dissiper le sort au moment où il tentera de le lancer (en priant la Dame pour qu’il n’obtienne pas un pouvoir irrésistible). Mais si c’est vous qui le chargez (cas nettement plus probable au regard des nombreux moyens de chasse au sorcier à votre disposition), il faudra qu’il ait eu la présence d’esprit de le lancer depuis le tour précédent. Dans ce cas vous l’aurez laissé passer pour économiser vos précieux moyens de dissipation, et il ne vous restera plus qu’à utiliser tranquillement 3 DdP pour dissiper le sort sur 6+ pendant votre propre phase de magie … Notez que même si vous êtes victimes d’un jet de dé catastrophique (un double-un est si vite arrivé …), un sorcier mort ne peut pas riposter, et ce sort ne le protège en aucune façon …


3-Explosion Flamboyante : Projectile Magique. 8+ pour lancer. 24 ps de portée, 2D6 touches de F4, attaques enflammées.
Mortel pour les unités légères, redoutable pour les Hommes d’Armes et les Pégases Royaux, et tout de même dangereux pour les Chevaliers et l'Hippogriffe. En bref, un sort à dissiper en priorité.


4-Tête Enflammée : Bombardement/Sniper. 9+ pour lancer. La Tête Enflammée parcourt 18 ps en ligne droite à partir du sorcier. Toute figurine sur le chemin subit une touche automatique F4.
Pas terrible contre les Chevaliers, mais dangereux pour les Hommes d’Armes. Pour les unités légères, tout dépend du nombre de figurines de l’unité susceptibles d’être touchées. En général, il n’y en a qu’une (pas terrible), cependant les tirs d’enfilade (qui peuvent potentiellement toucher toute l’unité) sont redoutables.
Notez enfin que ce sort peut toucher une Damoiselle au beau milieu d’un FdL en le traversant. Dans ce cas elle bénéficie de la règle Attention Messire ! (comme contre un boulet de canon). Cependant, la touche de F4 étant dangereuse pour la Gente Dame, il serait plus prudent de dissiper ce sort (à plus forte raison s’il reste moins de 5 Chevaliers ordinaires dans l’unité).


5-Conflagration Fatale : Bombardement. 11+ pour lancer. Peut être lancé sur une unité ennemie (non engagée au corps à corps) n’importe où sur la table. 1D6 touches F4 auxquelles s’ajoutent des touches supplémentaires. Les 2 joueurs jettent un dé et si le lanceur obtient un résultat strictement supérieur à celui de son adversaire, celui-ci s’ajoute aux touches précédentes et on recommence jusqu’à ce que le lanceur ne fasse pas mieux que son adversaire.
Bien que le nombre de touches ainsi obtenu soit très aléatoire (de 1 à plus de 20 !), ce sort est potentiellement très destructeur, avec une moyenne de 9,5 touches infligées ! Dans ces conditions ce sort est mortel pour les unités légères, redoutable pour les Hommes d’Armes et les Pégases Royaux, et dangereux pour les Chevaliers. Dissipez-le ou priez très fort la Dame au moment de déterminer les dégâts …


6-Mur de Feu : Pilonnage et Monsieur Moins (mouvement). 12+ pour lancer. Reste en jeu.
Ce sort peut viser une unité ennemie ne disposant pas d’un angle de vue de 360°, visible du lanceur, à 24 ps de celui-ci, et si aucune figurine (amie ou ennemie) ne se trouve à moins de 1 ps de son premier rang. Un mur de flammes de 1 ps de large apparaît alors devant ce premier rang, et inflige une touche de F4 à toutes les figurines de celui-ci (personnages compris). Le Mur de Flammes reste en jeu mais ne bloque ni les LdV, ni les mouvements, et n’inflige pas de touches supplémentaires, à moins qu’une unité tente de le traverser, auquel cas chaque figurine qui le traverse subit une touche de F4.

Ce sort a donc deux effets distincts : une touche F4 sur chaque figurine du premier rang qui le rend redoutable pour les unités légères (sauf les tirailleurs qui ne peuvent être pris pour cible) et dangereux pour les Hommes d’Armes, mais pas terrible pour les Chevaliers ; et un obstacle au mouvement dans la mesure où une unité qui tenterait de le traverser risquerait gros (mortel pour les unités légères, redoutable pour les Hommes d’Armes et dangereux pour les Chevaliers). Notez cependant que les archers en tirailleurs, les Sergents montés, les personnages isolés et les volants le contourneront sans difficulté, tandis que les FdL seront grandement ralentis et gênés dans leur avancée et que les Hommes d’Armes et Pèlerins du Graal seront presque complètement immobilisés.

L’effet sur le mouvement n’est donc vraiment dangereux que contre ces deux derniers types d’unités. Dans ce cas, il faudra dissiper le sort dès son lancement (avec un PAM de préférence), car vous ne pourrez le dissiper ensuite que pendant votre propre phase de magie (et encore, difficilement …), et ce sera trop tard, la phase de mouvement étant déjà terminée.






Pour la Dame, pour le Roy et vive l’anti-magie de la Dame du Lac !!


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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyDim 31 Juil 2005 - 23:17

Impressionnant Astrabell, depuis mon dernier passage tu a bien progressé, par contre je suis désolé, mais je ne peut pas tout lire maintenant (temps limité sur l'ordi), mais promis, de retour à reims je décortique tous ça pour voir s'il y a quelque chose à rajouter.

Et encore bravo
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Agravain
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyDim 31 Juil 2005 - 23:28

Citation :
mais promis, de retour à reims je décortique tous ça pour voir s'il y a quelque chose à rajouter
dans trois mois....
alors que tu le vois dans moins d'un mois...... Laughing
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyJeu 4 Aoû 2005 - 21:30

Bonjour à tous, Nobles Sires.


Je termine mon exposé sur la Magie des Collèges par les Domaines de la Mort et de l'Ombre, après avoir rajouté celui du Feu dans mon post précédent .
Comme toujours, vos avis seront les bienvenus !




7°) LE DOMAINE DE LA MORT

Probablement le pire Domaine que vous aurez à affronter (avec celui des Cieux) car tous les sorts (ou presque) sont un danger pour nous. De plus, ce Domaine est accessible à nombre de nos ennemis : Sorciers du Chaos et Chamans HB du Chaos Universel, Nains du Chaos, Elfes Noirs et Comtes Vampires.


1-Main de la Mort : Projectile Magique. Portée : 24 ps, 1D6 touches de F4, 5+ pour lancer.
C’est la Boule de feu du Domaine de la Mort, le caractère enflammé de l’attaque en moins. Dangereux pour les unités légères et les Pégases Royaux mais pas terrible pour les Chevaliers et les Hommes d’Armes.


2-Ultime Vengeance : Monsieur Plus (corps à corps). 5+ pour lancer. Affecte une unité amie engagée au càc à 24 ps du porteur. Chaque figurine tuée au combat peut porter une attaque avec sa force de base, qu’elle ait déjà attaqué lors de ce tour ou non. Les chars, monstres et montures ne sont pas affectés (mais leurs cavaliers ou équipages, si).

Ce sort n’est réellement dangereux pour les Chevaliers que s’il est lancé sur une unité disposant d’une grande Force de base (5 ou +), comme les Chevaliers du Chaos, Dragons Ogres, Salamandres, Kroxigors, etc. ; ou disposant de la capacité spéciale coup fatal (Revenants CV). Pas terrible dans le cas contraire.
En revanche, pour les gueux il est toujours dangereux quelque soit leur adversaire. Cependant seules les figurines ennemies tuées bénéficieront d’une attaque supplémentaire, ce qui ne devrait donc pas peser bien lourd, étant donné les performances plus que modestes de nos gueux en ce domaine … Néanmoins, au cours d’un combat serré, ce petit plus peut faire pencher la balance du mauvais côté.

En conclusion, un sort qu’il ne sera que rarement indispensable de dissiper, d’autant qu’il y en a bien d’autres à contrer dans la Magie de la Mort, et des meilleurs …


3-Dévoreur d’Ames : Monsieur Plus (Points de Vie) et Sniper. 8+ pour lancer. Permet au lanceur d’enlever un point de vie à la figurine ennemie de son choix à 12 ps, sans sauvegarde d’armure permise, et de l’ajouter aux siens. Le lanceur peut ainsi dépasser son nombre de PV initial, mais perd les PV volés à la fin de la partie, et meurt s’il ne lui en reste plus. N’affecte pas les créatures non vivantes (MV, Démons, machines, etc.).

Ce sort, qui permet de « faire durer » un Sorcier, est de plus redoutable pour les Personnages, en particulier les Damoiselles qui ne seront pas à l’abri au milieu d’un Fer de Lance. Heureusement, sa portée est limitée, ne laissez donc pas un Sorcier le connaissant s’approcher à moins de 12 ps de vos Personnages, et placez-le en tête de votre liste de chasse au sorciers. S’il s’avère trop difficile d’aller le chercher au corps à corps (Slann au deuxième rang d’une unité de gardes des Temples, par exemple), il va falloir vous résoudre à garder des moyens de dissipation pour contrer ce sort, faute de quoi vous aurez à subir ses assauts magiques jusqu’à la fin de la bataille …


4-Vent de Mort : Projectile Magique. 8+ pour lancer. 24 ps de portée, 2D6 touches de F4.
C’est l’Explosion Flamboyante du Domaine de la Mort, le caractère enflammé de l’attaque en moins. Mortel pour les unités légères, redoutable pour les Hommes d’Armes et les Pégases Royaux, et tout de même dangereux pour les Chevaliers et l'Hippogriffe. En bref, un sort à dissiper.


5-Drain de Vie : Bombardement massif. 10+ pour lancer. 1D6 touches de F3 sans sauvegarde d’armure sur toutes les unités ennemies à portée (12 ps). N’affecte pas les créatures non vivantes (MV, Démons, machines, etc.).

Pas terrible pour l’Hippogriffe, mais dangereux pour les Pégases Royaux et les Personnages Chevaleresques, et carrément redoutable pour le reste de l’armée.

Etant donné que ce sort peut affecter de nombreuses unités en même temps, c’est potentiellement le plus destructeur que la Magie des Collèges fournisse contre nous ! Non seulement il faudra le dissiper dans tous les cas, mais de plus il faudra absolument éviter qu’un Sorcier le connaissant parvienne à s’infiltrer au milieu de vos lignes. Heureusement, les unités engagées en corps à corps ne seront pas affectées (comme pour Tempête de Cronos), vous n’avez donc rien à craindre à charger massivement à proximité d’un tel Sorcier (au contraire …).


6-Fatalitas ! : Monsieur moins (Commandement). 12+ pour lancer. Portée : 24 ps (LdV). L’unité ennemie affectée subit une pénalité de -3 sur tous ses tests de Cd (moral compris) et doit passer un test (à -3) au début de son tour suivant. En cas d’échec, la pénalité continue de s’appliquer jusqu’à la fin de son propre tour. N’affecte pas les unités non vivantes, ni celles immunisées à la psychologie.

Inutile de préciser que votre unité sera en grande difficulté si elle doit passer un test de Cd avec un malus de -3 ! Si les circonstances se prêtent à un test de psychologie (déclaration de charge sur une unité provoquant la Peur ou la Terreur, test de Panique suite à des pertes au tir, sort ou OM obligeant à passer un test de Cd, etc.), ce sort est dangereux pour les Chevaliers de la Quête et redoutable pour le reste de l’armée, à l’exception des Chevaliers Errants en charge et des Chevaliers du Graal (qui sont immunisés à la psychologie). A l’évidence il est redoutable pour toute l’armée en cas de test de moral … Vous devrez donc toujours dissiper ce sort, sauf si votre adversaire est assez aimable pour gaspiller ses précieux dés de pouvoir en le lançant sur une unité qui n’a aucune chance d’être forcée à passer un test de Cd dans le tour qui suit (on peut rêver !).



8°) LE DOMAINE DE L’OMBRE

Nous terminerons notre analyse de la Magie des Collèges par le Domaine préféré des Généraux calculateurs et rusés qui privilégient les pièges et les manoeuvres au détriment de l’agression directe (un style de jeu particulièrement bien adapté pour affronter les Bretonniens) : le Domaine de l’Ombre.


1-Destrier d’Ombre : Transport de troupe. 4+ pour lancer. Portée : 12 ps. Permet au lanceur ou à personnage indépendant ami de PU 1 et à portée d’effectuer un mouvement de vol. Il est autorisé à quitter un càc ou à charger, mais pas les deux à la fois.

Le nombre de coups tordus que ce sort permet d’envisager n’a d’autre limite que celle de l’ingéniosité de leurs auteurs ! Voici une petite liste non exhaustive parmi les possibilités les plus courantes.

>> Mettre un sorcier (lanceur compris) à l’abri des unités lancées à leurs trousses.
>> Téléporter un sorcier ami dans une position favorable, d’où il pourra lancer un sort ou utiliser un OM à portée limitée mais aux effets destructeurs, comme Tempête de Cronos ou Drain de Vie, par exemple.
>> Rapatrier le personnage précédent bien à l’abri après qu’il ait commis son forfait, s’il s’est rendu sur place par ses propres moyens (Prêtre Skink avec Cape de Plumes, par exemple).
>> Envoyer au corps à corps un tueur de personnage patenté (Champion Exalté du Chaos, Assassin EN, Kuraq Saurus, etc.). Faites particulièrement attention à vos Damoiselles si elles sont dans un petit FdL de 6 figurines : une charge par-derrière permettra de l’engager, et elle n’y survivra pas …

Il sera donc préférable de toujours dissiper ce sort … si vos moyens de dissipation vous le permettent ! Car il ne faut pas perdre de vue qu’il y a d’autres sorts potentiellement très destructeurs dans ce Domaine de l’Ombre …


2-Mort Rampante : Projectile Magique. 6+ pour lancer. Portée : 24 ps. 1D6 touches de F3 sans sauvegarde d’armure.
Pas terrible pour l’Hippogriffe, mais dangereux pour les Pégases Royaux et les Personnages Chevaleresques, et carrément redoutable pour le reste de l’armée.
Encore un sort à dissiper autant que possible ! Etant donné qu’il est facile à lancer, vous aurez probablement à le subir à chaque tour, ce qui mettra à mal votre réserve de dissipations. Et cela pourrait vous placer en position délicate si votre adversaire garde Rôdeur Invisible dans sa manche …


3-Manteau de Ténèbres : Monsieur Moins (Tir). 7+ pour lancer. Portée : 24 ps. Reste en jeu. L’unité amie ciblée est protégée des tirs ennemis qui ne touchent que sur des 6. Les armes à dispersion en subissent une automatiquement.
Ce sort ne gênera réellement que le trébuchet. Et il serait étonnant qu’il ne trouve pas une autre cible intéressante ailleurs (d’autant que la déviation peut très bien, avec un peu de chance, atteindre l’unité protégée …). Inutile de gaspiller vos DdD pour cela, sauf si le tir de trébuchet vous paraît vraiment important, mais rappelez-vous qu'il y a des sorts plus gênants à dissiper en priorité …


4-Ombres de la Mort : Monsieur Plus (Peur). 8+ pour lancer. Portée : 6 ps. Reste en jeu. L’unité amie ciblée cause la Peur tant que dure le sort.

S’ils sont engagés au càc ou en position de charge, ce sort est redoutable pour les gueux éloignés des Chevaliers et dangereux dans le cas contraire, ainsi que pour les Chevaliers et les Pèlerins du Graal. Néanmoins, il y a plus dangereux à dissiper dans ce Domaine. Ne le faites donc que s’il vous reste assez de moyens pour dissiper Mort Rampante ou Rôdeur Invisible, notamment.


5-Rôdeur Invisible : Transport de Troupes. 10+ pour lancer. Portée : 24 ps. Permet de déplacer une unité amie à portée et non engagée au càc de 8 ps. Elle est autorisée à charger et sa cible ne peut que maintenir sa position.

Probablement le sort le plus dangereux de la liste s’il est passé au bon moment. Les méfaits d’une charge de flanc d’une unité de Chevaliers du Chaos (entre autres) n’étant plus à démontrer, il convient donc de conserver un PAM en réserve pour être sûr que cela ne se produira pas.


6-Abîme de Noirceur : Bombardement et Monsieur Moins (mouvement). 11+ pour lancer. Permet de placer sur une unité ennemie non engagée au càc, n’importe où sur la table, le gabarit de 3 ps. Toutes les figurines entièrement recouvertes sont automatiquement touchées, celles qui ne le sont que partiellement sont touchées sur 4+ sur 1D6, et subissent alors une touche de F3. De plus, l’unité doit lancer 1D6 : sur 1-3, elle se déplacera à demi-vitesse au tour suivant, et sur 4-6 elle n’est pas affectée.

Les dégâts occasionnés par ce sort sont redoutables pour les Hommes d’Armes éloignés des Chevaliers, et dangereux dans le cas contraire, ainsi que pour les Pèlerins du Graal et les unités légères. En revanche, il n’est pas terrible pour les Chevaliers.

L’effet sur les mouvements n’est, quant à lui, pas terrible pour les unités montées, mais dangereux pour les unités à pied qui ont déjà bien du mal à suivre le mouvement !

En conclusion, ce sort n’est pas aussi ultime que son 11+ pour lancer pourrait le laisser croire …







Pour la Dame, pour le Roy, et vive l’anti-magie de la Dame du Lac !!


Dernière édition par le Ven 5 Aoû 2005 - 2:32, édité 1 fois
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Agravain
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyJeu 4 Aoû 2005 - 23:48

Faut attendre entre chaque tome mais ca vaut le coup thumleft

bon boulot de synthèse précis et concis bref j'adhère
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MessageSujet: Re: [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges   [Essai] Anti-Tactica Magie des Collèges EmptyVen 5 Aoû 2005 - 2:39

Agravain a écrit:
Faut attendre entre chaque tome mais ca vaut le coup thumleft
Pas tant que ça, je viens de terminer ! J'ai édité mon dernier post pour y ajouter le Domaine de l'Ombre.


Agravain a écrit:
bon boulot de synthèse précis et concis bref j'adhère
Merci ! Cool

Maintenant que c'est terminé, prenez votre temps pour tout lire et me dire si vous voyez quelquechose à modifier ou à rajouter. J'insiste : tous les avis (constructifs ...) sont les bienvenus, ce n'est pas qu'une formule ! Laughing





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